Autor Thema: [Deadlands] Savage West Solo Play  (Gelesen 1004 mal)

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[Deadlands] Savage West Solo Play
« am: 20.06.2022 | 22:20 »
Ich habe Anfang des Jahres einen Haufen Ideen gehabt, um mal wieder Deadlands zu spielleitern. Natürlich das alte



aus den späten Neunzigern, nicht das politisch Korrekte der neuen Edition, die letztes Jahr rauskam. Die Story spielt also 1876, das Land ist geteilt in Nord- und Südstaaten, die sich gegenseitig immer noch zu vermöbeln versuchen, und die Eisenbahnkriege, wie sie im Buch The Quick & the Dead und im alten The Great Rail Wars-Miniaturenspiel beschrieben waren, toben draußen im Westen. Die Spielregeln wiederum nehme ich natürlich aus der aktuellen SWADE-Version Deadlands: The Weird West, und dem dazugehörigen Weird West Companion.




Es wird äußerst politisch unkorrekt zugehen, hurrah!, und außerdem geflucht werden dass es nur so kracht, verreckt nochmal.

Handlungs-Hintergrund sind vorerst die Great Rail Wars, und die Charaktere beginnen als Agenten der Eisenbahngesellschaften. Habe ich noch nie so gemacht, die Rail Wars waren in meinen früheren Kampagnen fast immer nur Hintergrund-Dekoration. (Ob die Story sich später davon wegentwickelt wird oder nicht, werden wir mal sehen.) Außerdem ist das Brettspiel "Shadows of Brimstone" eine Inspirationsquelle gewesen, es wird also möglicherweise irgendwann Abstecher in absurde Parallel-Welten geben! (Dafür eignet sich Savage Worlds schließlich besonders gut!)

Ich bin grade mal wieder stubenhocker-mäßig drauf, also wird das Ganze ein Solo-Play-Projekt. Ich würfel' also introvertiert vor mich hin und schreibe mit dem Tablet nebenher alles mit. Ich mache das wie bei meinen Solo-Kampagnen bei Dino Riders https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg135072174.html#msg135072174 und Fading Suns https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg135072174.html#msg135072174.


So soll's funktionieren:

Zum Einsatz kommen diesmal neben dem SWADE-Grundregelwerk die folgenden beiden system-neutralen Spielleiterlos-Engines:

Der One Page Solo Engine, erstaunlich nützlich und vielseitig trotz des kleinen Umfangs, und noch dazu für lau.

https://www.drivethrurpg.com/product/337254/One-Page-Solo-Engine

Das FlexTale Solo Adventuring Toolkit, genau das Gegenteil, weil es eine Fülle von Tabellen für alle möglichen Situationen hat.

https://www.drivethrurpg.com/product/375239/FlexTale-Solo-Adventuring-Toolkit-multisystem-Pathfinder-P2E-5E-OSR-DCC?src=hottest

Was FlexTale richtig gut macht, ist die Idee mit Quests und Clues. Jeder SC kann solche Quests bekommen, bei Charaktererschaffung und natürlich auch im Spielverlauf. Das funktioniert wie bei Skyrim oder anderen Computerspielen, der einzige Unterschied zu den Aufgaben im Tischrollenspiel mit einer Gruppe ist im Grunde nur, dass man das aufschreiben muss und der Sache ein Clue Target gibt. Ab dann kann man im Spiel nach Hinweisen suchen, bis man genügend zusammen hat um das Clue Target zu erreichen und die Queste aufzulösen. Logischerweise kann man mehrere kleine und große Questen zur selben Zeit haben. Eigentlich ja keine sonderlich bahnbrechende Idee, das so zu machen, aber gerade für spielleiterlose Geschichten meiner Ansicht nach echt clever, weil die SCs anfänglich noch mehr Substanz bekommen, und außerdem von vornherein was für sie zu tun ist, auch parallel zum Hauptplot.

Als Drittes werden dann noch ein paar Sachen aus Ironsworn verwendet, mich reizen die eigenen Spielregeln da drin zwar nicht so sehr, dafür hat's aber viele sehr gute Würfeltabellen, beispielsweise "Settlement Trouble".




Die Charaktere
Ich starte mal mit drei Charakteren: Die neuen SWADE-Regeln bei Deadlands warten mit sehr reizvollen neuen Spielmechaniken für Huckster auf (die Poker-Magier im Weird West), und machen obendrein endlich Hexen spielbar (welche der Black River-Eisenbahn beziehungsweise der Whateley-Familie den Rücken gekehrt haben), beide Arcane Backgrounds will ich gerne mal genauer ausprobieren, auch um später mal ohne viel Nachblättern spielleitern zu können für Spieler, die solche SCs bauen wollen. Und damit nicht alle drei SCs immerzu mit Blitzen um sich werfen, wird der Dritte im Bunde jemand, der mit dem Übernatürlichen umgehen muss, ohne selbst wirklich okkulte Kräfte zu haben. Und da ich ja nicht auf das Erscheinen von Spielern zu gemeinsamen Terminen angewiesen bin, starte ich mit nur zweien der SCs, lasse dann den dritten später anderorts auftreten, und bringe die Gruppe erst im Verlauf der Geschichte zusammen, nach Fernsehserien-Style.

Ich baue meine SCs auf dem Seasoned Rank, die sollen schon etwas rumgekommen sein im Weird West. Wenn sie den Deadlands-spezifischen Vorteil Veteran o' the Weird West nehmen (mache ich bei zweien von den drei), sind sie sogar schon auf dem Veteran Rank – aber zu einem Preis! Jeder SC bekommt außerdem 12 Punkte, die verschiedenen Questen zugewiesen werden können je nach Schwierigkeit, die dann das entsprechende Clue Target ausmachen.

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #1 am: 20.06.2022 | 23:05 »
Fangen wir also mal mit der einen Hälfte der Truppe an, ohne zufällig ermittelten Abenteuereinstieg, für die weiß ich schon was aus meiner Ideensammlung:

New York City
Die schickste Gegend von Uptown Manhattan: Furcht-Level 1.

Rex W. Shadrack schreitet den Flur mit dem weichen roten Teppich und den gold-weißen Tapeten entlang, hinter einem kleinen Butler her, der schließlich vor einer doppelflügeligen Mahagoni-Tür Halt macht. Mit seiner weiß behandschuhten Hand klopft der Butler vornehm an, und als zackig das "Herein!" ertönt, öffnet er Shadrack die Tür und verbeugt sich.


Rex W. Shadrack

Der große, ausgemergelte Mann in dem weißen Mantel und schwarzen Zylinder tritt in den weitläufigen Clubraum ein, und mustert die Versammelten, und die Versammelten starren zurück, für eine Sekunde sind sie still. Shadrack genießt es nicht, wenn Männer, die reich und mächtig genug sind, um ihn anzuheuern — im ungefähren Wissen um seine tatsächlichen Möglichkeiten — ihn anschauen, als sei er mit dem Teufel im Bunde. Mit dieser gewissen Mischung aus Verehrung für seine Reputation, aber Abscheu für die möglichen Hintergründe.
Joshua Chamberlain ergreift direkt das Wort: "Und hier ist also unser Mann: Rex W. Shadrack. Willkommen, Mister Shadrack, treten Sie ein! Was darf man ihnen zu trinken reichen?"


Joshua Chamberlain, Besitzer der Union Blue-Eisenbahn

Shadrack hat ein aristokratisches aber gleichzeitig brutales Gesicht, und einen langen, sehr gepflegten schwarzen Vollbart. Er sieht zur exzellent bestückten Bar des Clubraums, und der beginnende Alkoholismus meldet sich mit züngelnder Begierde.
"Es ist mir eine große Ehre, die Herren. Den Whiskey Ihrer Wahl, bitte. Aber machen Sie nur einen Halben. ... Ich versuche, kürzer zu treten."
"Sehr vernünftig!", lächelt Chamberlain, "Ein Mann muss seine Motorik in Schuss halten. Gerade in unserem Geschäft. Mister Shadrack, ich habe meinerseits die Ehre, Ihnen meine Freunde vorzustellen, allesamt Mitglieder dieses Clubs."
Wenn Chamberlain spricht, halten automatisch alle die Schnauze, auch die anwesenden Herren, die älter und noch reicher sind als er. Immerhin ist er der Held von Ghettysburg. Wortgewandt benennt er der Reihe nach die würdevollen, teils recht wohlbeleibten Herren in den eleganten Maßanzügen. Sie sind die reichsten Bosse aus New York Citys Wirtschaft und Politik. Manche heben bei ihrer Vorstellung aufmunternd ihr Kristallglas in Richtung Shadrack.
Dann sieht Joshua Chamberlain den Neuankömmling an, und sagt: "Was Mister Shadrack betrifft — wir können ganz offen sprechen. Nichts, was hier gesagt wird, verlässt jemals diesen Clubraum. Dies ist ganz gewiss auch nicht das erste Mal, dass die Union Blue-Eisenbahngesellschaft sich die Dienste eines okkulten Spezialisten leistet!"
Shadrack fühlt sich zusehends unwohler, und erwidert abschätzig einige der Blicke, die auf ihm ruhen. Er traut den meisten der anwesenden Gentlemen nicht. Er hat sie alle im Vorfeld überprüft, so genau es ging.
"Unser Mann wird direkt nach dieser Unterredung hinaus in den Westen fahren, wo er sich gründlich auskennt. Die Reise führt ihn in die Gegend von Dodge City!"
"Ketzerisch gesagt: Die Stadt, wo für uns die Probleme beginnen!", sagt ein Alter mit Monokel gut gelaunt.
"Sagen Sie mir den Namen des Widersachers, und ich regele das Ganze schnell und gründlich", versetzt Shadrack in seiner tiefen, kratzigen Stimme.
Chamberlain setzt ein dünnes Lächeln auf: "Es geht uns tatsächlich um eine derartige Angelegenheit, Sie haben richtig vermutet. ... Gentlemen, Mister Shadrack hat in der Vergangenheit auch für die Wasatch-Eisenbahn gearbeitet. Er kennt sein Gewerbe genau."
Einer der weißhaarigen Anzugträger fragt: "Was hat Sie denn bewogen, Dr. Hellstromme den Rücken zuzuwenden? Auch er soll ja ein recht gut zahlender Auftraggeber sein. ... Und keine Sorge, er ist auch bei uns nicht über die Maßen beliebt!"
Shadrack hebt leidenschaftslos die Schultern: "Die Automatons. Seelenlose Konservendosen. Hellstromme's Hauptattribut ist die blosse Innovation um der Innovation willen. Ihr Hauptattribut ist mir da durchaus lieber, Gentlemen."
"Und von welchem Merkmal sprechen Sie da, mein Herr?", fragt der Alte.
"Der Patriotismus."
Chamberlain fährt fort: "Ursprünglich wollten wir Sie zu zweit da hinunter schicken. Aber unser anderer Favorit ist nicht erschienen. Es sieht aus, als müssten Sie alleine übernehmen, Shadrack!"
"Das ziehe ich sogar vor", knurrt der Angesprochene, und nippt an seinem Whiskeyglas.
"Ihre Beute ist ein ganz besonders ruchloser Desperadoe, der in den letzten Monaten in Kansas von sich hören gemacht hat. Er wird dort bereits mit dem berühmtberüchtigten Jesse James verglichen. Tatsächlich ist er ebenfalls ein ehemaliger Soldat der Südstaaten-Armee. Er versucht jedoch im Gegensatz zu Jesse James nicht, seine Untaten mit angeblichem verletzten Nationalstolz zu entschuldigen, sondern er begeht sie schlicht für Geld. Wenn man so will, die gleiche Figur, aber ohne die Überreste von Ehrgefühl."
"Wie heißt er?"
"Marlon Varville! Sie werden ihn von den Wanted-Postern kennen. Das Gesetz sucht ihn ebenfalls in mittlerweile mehreren Bundesstaaten. Aber Sie können sich fest darauf verlassen, dass die Union Blue Ihnen eine bessere Summe bietet. Einer von vielen verbitterten Südstaaten-Offizieren, die draußen im Westen neue Möglichkeiten gefunden haben, ihre Fähigkeiten einzusetzen. In seinem Fall sind diese Möglichkeiten insbesondere groß angelegter Kutschenraub, und Schmuggel."
Shadrack nickt: "Vor allem wechselt Marlon Varville mit seiner Gang die Auftraggeber schneller als man gucken kann: Bayou Vermillion, Black River, und natürlich Ihre besonderen Freunde, Dixie Rails. Mal kämpft er für die einen, am nächsten Tag für die anderen, eben immer für den Höchstbietenden. Nur Nordstaatler dürfen es nicht sein, versteht sich."
"Sie, Mister Shadrack, nehmen unseren nächsten Zug hinaus nach Kansas. Kurz vor Dodge City gibt es einen kleinen Umschlagbahnhof namens Boulderridge. Dort beginnen Sie die Suche nach der Bande. Dort befindet sich eigentlich eine kleine Poststation an unserer Strecke. Unsere Leute haben sie vor drei Tagen plötzlich leer vorgefunden, sie ist offensichtlich über Nacht einfach aufgegeben worden. Unsere Züge können auf Durchfahrt nicht mehr mit Wasser und Kohlen versorgt werden. Nachdem direkt vorher die Bande von Varville dort gesehen worden war, wittern wir einen Zusammenhang! Möglicherweise haben diese Verbrecher im Dienste einer unserer Konkurrenten die ganze Station verschleppt, nur um unsere Infrastruktur zu schwächen!"
In dem Moment schwingt unvermittelt die Mahagonitür auf, und ein junger Mann latscht herein, kratzt sich am Hinterkopf, und gähnt herzhaft. Der Butler kommt ihm hastig hinterher, packt ihn am Arm: "... Sie können da nicht einfach selber reingehen!"
"Wieso nicht, hab' gesunde Hände um Türen zu öffnen und gesunde Füße, die mich durch selbige hindurch tragen! Sehen Sie, ich kann!"
Joshua Chamberlain steckt seinen Colt wieder weg, so wie Rex Shadrack, und auch mehrere der Industriebosse es tun.
Chamberlain sagt entnervt: "Mister Byrd! Sie sind viel zu spät, wir haben nicht mehr mit Ihnen gerechnet."
Der Neuankömmling blinzelt verwirrt: "Oh? Ja, ich ... ja, muss wohl im Heu eingeschlafen sein. Und dann ist das blöde Fuhrwerk auch noch weitergefahren, mit mir drin, und ich war auf einmal irgendwo ..."
Er trägt verwaschene Jeans und Longjohns, und einen Hut mit abgegriffener Krempe. Alle Klamotten sind cremefarben, wahrscheinlich ehemals weiß. Seine Haare sind straßenköterblond, die Augen blitzblau.


Der Zuspätkommer

Einer der Stadträte gestikuliert: "Sehen Sie, das ist nicht gelogen. Er ist in der Tat voller Heu! Er verteilt es bereits überall."
Joshua Chamberlain schüttelt den Kopf: "Mister Byrd, bevor Sie uns jetzt dadurch den Tag versüßen, dass Sie sich wieder umgehend aus dem Clubraum hinweg heben, lassen Sie sich noch gesagt sein, dass die Unterredung bereits beendet ist. Mister Shadrack hat uns soeben zugesagt, dass er unseren Auftrag übernimmt. Er zieht es vor, allein zu arbeiten, also ist Ihre Anwesenheit nicht länger vonnöten."
Shadrack wendet sich wieder Chamberlain zu: "Geht mein Zug pünktlich?"
Der Zugbaron sagt zufrieden: "Selbstredend! Wir sind die Union Blue-Eisenbahn!"
Shadrack kippt sein Glas mit dem fast noch nicht angerührten Whiskey herunter, und stellt es zähnefletschend mit scharfem Klacken auf einer der hölzernen Konsolen ab, setzt seinen schwarzen Zylinder wieder auf, und wendet sich zum Gehen.
"Oh ... ja, aber ... wollen Sie mich nicht zumindest für meinen Aufwand bezahlen ...?", hört er im Gehen den blauäugigen Tunichtgut noch sagen.
« Letzte Änderung: 21.06.2022 | 22:52 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #2 am: 20.06.2022 | 23:16 »
Während Shadrack mit seinem Koffer in der Hand auf das überfüllte Bahnhofsgebäude von New York City zu geht, hört er dem Redeschwall der beiden Anwälte Barner zu. Die beiden kleinen, quirligen Männer sehen beinahe identisch aus in ihren schwarzen Anzügen und Melonenhüten. Sie haben in der Droschke auf dem Weg hierher alles noch einmal detailreich erläutert, was ihr Boss Joshua Chamberlain vorhin umrissen hat. Einer der Barners drückt Shadrack sein Zugticket in die Hand.


Das Grand Central Depot


Die Barner-Cousins sind sich so ähnlich, dass sie sogar weitgehend dasselbe Profil teilen (Stuart hat alldieweil den Alertness-Vorteil, während Derrick den Reliable-Vorteil hat):

🌵Stuart & Derrick Barner
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Skills: Academics d8, Ahletics d6, Common Knowledge d10, Fighting d4, Gambling d6, Notice d8, Persuasion d8, Research d12, Riding d4, Science d4, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 6, Parry: 4, Toughness: 5
Hindrances: Habit (Minor: Impress people with knowledge and expertise despite being quite young), Loyal (To each other), Loyal (Union Blue Railroad), Tenderfoot
Edges: Alertness (Stuart only), Connections (New York high society), Connections (Union Blue Railroad), Investigator, Reliable (Derrick only)
Gear: Fancy suitcases with files, small typewriters, pens, ink, and paper


"Howdy mein Lieber!", sagt plötzlich eine Stimme hinter Shadrack in vertraulichem Ton.
Die Hand auf einem seiner Revolvergriffe wendet dieser sich um, und sieht in das fröhlich lächelnde Gesicht von vorhin. Byrd trägt seine Satteltaschen über die Schulter gelegt.
"Was wollen Sie denn bloss schon wieder?", fragt entgeistert anstelle von Shadrack einer der Anwälte, Stuart Barner.
"Na, fragen, wo die lustige Zugfahrt wohl hingeht! Wollten die feinen Herren vorhin mir ja nicht verraten!"
Stuart Barner schnaubt: "Sie lassen Mister Shadrack schön in Ruhe. Das ist jetzt sein Fall."
Und sein Cousin, Derrick Barner, fügt sofort hinzu: "... Er muss am Ende noch glauben, Sie wollten ihn — nach Ihrem ungehobelten Verhalten vorhin — jetzt auch noch um sein Kopfgeld bringen!"
Byrd hebt die Hände, und sagt beschwichtigend: "Aber aber, meine Herren! Nichts läge mir ferner! Aber eigentlich habe ich ja unseren Prachtkerl hier selbst gefragt. Wo geht denn nun die Reise hin, Chefchen? Nehmen Sie mich mit?"
Shadrack knurrt: "Warum sollte ich, Mister Byrd? Ich hatte ja noch nicht einmal Gelegenheit, Ihren Namen zu überprüfen!"
"Ach so, ja, mein Fehler. Na, heute stehe ich aber auch auf dem Schlauch. Luca Byrd mein Name! ... Sehen Sie? Jetzt hätten wir das auch geprüft!"
Stuart Barner gestikuliert genervt in Richtung des lärmenden Hauptbahnhof-Gebäudes: "Wir sollten dann ...!"
Als die drei sich eilig wieder in Bewegung setzen, tut Byrd das automatisch auch, vergnügt lächelnd: "Danke, das ist nett. Ich wusste doch, dass Sie ein Einsehen haben würden."
"Sie waren natürlich nicht gemeint", rügt Derrick Barner.
"Nein? Na gut, ich komm' trotzdem mal mit."
Im Weitergehen fragt Shadrack grimmig: "Treiben Sie solche Spielchen immer mit Ihren Auftraggebern? Dann muss ich sagen, dass ich mich wundere, wie der Club von Joshua Chamberlain auf Sie kam."
Luca Byrd zuckt vergnügt mit den Schultern, und sagt: "Ich bin eben der schnellste Schütze weit und breit!"
"Habe aber Ihren Namen, mit Verlaub, vorher noch nicht gehört."
"Joah, ich muss mich eben auch bedeckt halten, besonders im Süden der Mason-Dixon-Line. Aber ich bekomme meine Beute immer. Und Marlon Varville kenne ich noch genauestens, aus unserer Zeit im Bürgerkrieg."
Shadrack sieht Byrd abermals an, jetzt genauer. "Das ist auch nicht geprahlt?"
"Sehe ich aus wie ein Prahlhans?"
Stuart Barner murmelt erbost: "Wie ein Hanswurst sieht er aus, so und nicht anders!"
Als die vier gerade die prunkvolle Bahnhofshalle betreten, verzieht Shadrack das Gesicht und sagt: "Ich muss diesen Zug nehmen. Aber wir sollten weiterreden. Verehrte Misters Barner, händigen Sie doch dem Manne ein Ticket aus."
Beide gucken erstaunt, und Stuart sagt: "Aber da hört sich ja alles auf! Mister Chamberlain persönlich hat gesagt, er hat für die Dienste eines Luca Byrd keinen Bedarf mehr!"
Derrick Barner fügt hinzu: "Und der Kerl ist ja immer noch rückwärtig voller Stroh. So kann man in einem Zug von Union Blue bestenfalls im Viehwagen fahren, mit Verlaub."
Sie gehen die Stufen zum Gleis hoch, und Shadrack sagt säuerlich: "Meine Herren. Sie hatten das Ticket für mich bereits dabei. Und Sie haben bei der Unterredung vorhin ursprünglich mit zwei Favoriten gerechnet. Wollen Sie mir sagen, Sie haben die Fahrkarte, die für Byrd gedacht war, nicht mehr bei sich?"
Stuart sagt hochnäsig: "Es wäre falsch, sie ihm unentgeltlich zu überlassen!"
Derrick nickt, und spezifiziert: "... Moralisch falsch. Und außerdem gegen die Anweisungen von unserem Firmenpräsidenten."
Shadrack setzt diesen ganz besonderen Blick auf, für den er im Eisenbahnkrieg mancherorts gefürchtet ist, und spricht in diesem ganz besonderen, eigentümlich ruhigen Tonfall, und raunt: "Sie sind mir gerade etwas zu sperrig, meine Herren. Hören Sie auf, meine Zeit zu vergeuden. Sie tun jetzt, was ich Ihnen gesagt habe", und er würfelt ein Intimidation-Ergebnis von 13, die Barners kommen nur auf eine vier. Bedröppelt geben sie Luca Byrd seinen Fahrschein. Der mächtige schwarze Zug neben Ihnen zischt abfahrtbereit.
"Ausgezeichnete Wahl, Chefchen", sagt Byrd halblaut, "Sie werden sehen, es macht Spaß und Freude, mit mir zumenzuarbeiten."
Shadrack grunzt: "Nichts da, Zusammenarbeit. Das ist nur für die Hinfahrt, da erzählen Sie mir im Zug Näheres. Danach kicke ich Sie in die Wüste, und Sie können meinethalben auf dem nächsten Heuwagen zurück juckeln nach New York", und er steigt ein.
Byrd schaut mit großen Augen die Barners an: "Oh. Na, da brat' mir aber einer einen Storch! Ist der etwa immer so?"
« Letzte Änderung: 21.06.2022 | 16:06 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #3 am: 20.06.2022 | 23:37 »
Das hier sind also die ersten beiden meiner Charaktere. Na, ob sie sich noch zusammenraufen werden?

Rex W. Shadrack
Ein Revolverheld, der von der Ostküste stammt und draußen im Westen ehemals für die Wasatch-Eisenbahngesellschaft gearbeitet hat. Rex ist ein ungewöhnlicher Revolvermann, da er trotz seines tödlichen Handwerks, das er in den Eisenbahnkriegen perfektioniert hat, dem Anschein nach ein Gentleman ist, und recht gebildet. Seine Gesichtszüge lassen gar etwas Genießerisches, Diabolisches entdecken, einen berechnenden Scharfsinn. Dieser stammt aus seinem einstmals begonnenen Studium von Psychologie und Mathematik, was er ursprünglich durch das letzte Vermögen seiner verarmten, adeligen Sippschaft finanzieren konnte. Mit dem endgültigen Abrutsch der Shadracks in Verschuldung und Armut eröffnete sich für Rex auch der Weg des Tagelöhners, des Alkoholismus, und schließlich des Revolverhandwerks.

Rex hat es während seiner Zeit als Gunfighter für Wasatch allerdings mit einem alten Mexikaner zu tun bekommen, ein mysteriöser Gefangener der Wasatch-Eisenbahn, der eigentlich zur verfeindeten Eisenbahngesellschaft Bayou Vermillion gehörte (zumindest hatten die Wasatch-Leute diesen dringenden Verdacht), der mit ihm bestimmte, verschwörerische Weltanschauungen teilte. Tatsächlich war der Mann einer der Schüler von Henry "Doc" Holliday aus Tombstone, Arizona. Vor seinem Tod in dem Wasatch-Eisenbahnlager lehrte er Rex W. die Grundtechniken einer geheimen Kunst von Revolvermännern, die dessen Vorstellungskraft sprunghaft erweiterte. Rex W. Shadrack ist nun insgeheim ebenfalls ein Hexslinger, aber fürchtet, seine von dem alten Mexikaner erlernten Kräfte seien ein Werkzeug der im okkulten Untergrund als "Reckoners" beschriebenen Mächte, nicht seines eigenen Verstandes. Er geht deswegen sicher, sie nie öffentlich zu demonstrieren, wenn man es nicht für mondäne Zurschaustellungen besonderer Schießkünste halten kann. Rex trifft höchstens die Aussage, er sei mit dem "Toro Blanco" im Bunde, dem "Weißen Bullen aus dem Süden". (Die Erinnerung an seinen verstorbenen Lehrer jagt ihn wie ein Schreckgespenst, gleichzeitig ist der Mexikaner wie ein Schutzgeist in Rex' Verständnis, der ihn, grausam aber auch gnädig, an die Kräfte der Reckoners herangeführt hat, aber ihn dennoch bisher davor bewahrt hat, von ihnen verschluckt zu werden.)
Rex W. Shadrack ist ein Windhund durch und durch, es ist merklich, dass er etwas zu verbergen hat.

🌵Rex W. Shadrack
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d4, Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d4, Gambling d6, Intimidation d6+2, Notice d6, Occult d6, Persuasion d4, Shooting d10, Spellcasting d8, Research d4, Riding d4, Stealth d6
Pace: 6, Parry: 4, Toughness: 5
Hindrances: Arrogant (Once-noble European family), Ruthless (Minor: Windy, opportunistic, and sometimes sinister), Secret (Minor: Huckster), Suspicious (Minor: Watchful about all power groups involved with the Reckoning), Yellow (Paranoid fear of governments, conspiracies, and abominations)
Edges: Arcane Background (Huckster), Hexslinger, Menacing, Veteran o' the Weird West, Strong-Willed
Powers: Ammo Whammy (Rune bullets), Boost/Lower Trait, Bolt ("Soul Blast"), Deflection (Flickering image)
Power Points: 10
Gear: Leather clothes, stovepipe hat, duster coat, 2 Smith & Wesson American pistols engraved with hex slinger runes, gun belt, knife, decks of cards, pocket watch, pipe, ammunition.


Die Smith & Wesson American, wie Shadrack sie trägt

Die gefürchtete Tabelle mit Sanktionen für den Veteran o' the Weird West-Vorteil hat Yellow als zusätzlichen Nachteil für Rex ergeben. Auf ersten Blick scheint das entgegen des Konzeptes des abgehärteten Fieslings, auf zweiten Blick aber sehr interessant. Wie das im Spiel aussieht, wird dann weiter unten beschrieben.


Luca Byrd
Über Byrd kann nicht viel gesagt werden, er hat einen Ruf als aufstrebender Revolverheld, aber niemand kennt seine Vorgeschichte genau. In den Südstaaten wird er als Deserteur gesucht. Er scheint ein Mann ohne Herkunft zu sein, ohne Verbindungen, und ohne Ziel. Man weiß nicht einmal, ob der Name Luca Byrd sein wahrer Name ist. Warum er vom Glück verfolgt zu sein scheint, ist den Frommen unter seinen Zeitgenossen ebenso unklar, denn er ist weder sonderlich gläubig, noch sonderlich vertrauenserweckend. (Und dass er so ähnlich aussieht wie Terence Hill in den alten Fernseh-Italo-Western, kommt daher, dass ich letztlich mal wieder ein paar davon gesehen habe und wieder wusste, warum ich die als Kind so gut fand!)
 
🌵Luca Byrd
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Gambling d4, Notice d6, Persuasion d8, Shooting d10, Repair d4, Riding d4, Stealth d6, Taunt d6, Thievery d4
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 5
Hindrances: Habit (Minor: Can't take anyone serious), Heroic, Monster Magnet, Overconfident, Wanted (Minor: Deserter from Confederate army)
Edges: Attractive, Charismatic, Elan, Great Luck, Guts, Veteran o' the Weird West
Gear: Once-white clothes with old hat and duster coat, 2 Colt Peacemaker pistols, gun belt, knife, fancy pocket watch with music box, ammunition.


Der beliebte Peacemaker, wie Byrd welche trägt (nur seine sind natürlich abgeschrabbelter, wie alles von seinem Zeug)

Luca bekommt anstelle eines Resultates auf der Tabelle mit Sanktionen für den Veteran o' the Weird West-Vorteil den zusätzlichen Nachteil Monster Magnet. Den habe ich mal im Internet gefunden, und finde er passt gut:

Monster Magnet
Perhaps this character is the reincarnation of a legendary hero, and evil entities can somehow sense this by instinct. But perhaps he just looks tasty to them. Whatever the reason, when an enemy attacks, and there are two (or more) equally-valid targets it could go for, it’ll go for this character if that’s an option. If a group of enemies is evenly distributed against the whole team, this character will get all the “leftovers” in addition to his fair share.
« Letzte Änderung: 21.06.2022 | 16:08 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #4 am: 21.06.2022 | 00:14 »
Hmmpff.... da habe ich in der letzten Woche doch gerade damit begonnen mich mit dem Fading Suns Universum vertraut zu machen (aufgrund des Geschreibsels eines bestimmten Herren!) und nun kommt er mit einer ganz anderen Geschichte um die Ecke...  ::) ich fang doch jetzt nicht an, mich auch noch in die Deadlands zu vertiefen. (hier steht 'Deadland Noir" im Regal. Das muss reichen. Will ich vielleicht auch nur teilweise für mein SteamDieselpunk-Setting ausschlachten.)

Obwohl es mich gerade verdammt in den Fingern juckt... speziell die Szenen mit Byrd sehe und höre ich gerade sehr genau vor meinem inneren Auge.
Also dafür ein:  :d Dafür, dass es gerade nebenan bei Savage Fading Suns nicht weiter geht, ein:  :q

Die Barner-Cousins kommen mir auch sehr vertraut vor, aber gerade eine ganz andere Richtung als Byrd.  :D
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #5 am: 21.06.2022 | 00:24 »
Hmmpff.... da habe ich in der letzten Woche doch gerade damit begonnen mich mit dem Fading Suns Universum vertraut zu machen (aufgrund des Geschreibsels eines bestimmten Herren!) und nun kommt er mit einer ganz anderen Geschichte um die Ecke...  ::) ich fang doch jetzt nicht an, mich auch noch in die Deadlands zu vertiefen. (hier steht 'Deadland Noir" im Regal. Das muss reichen. Will ich vielleicht auch nur teilweise für mein SteamDieselpunk-Setting ausschlachten.)

Obwohl es mich gerade verdammt in den Fingern juckt... speziell die Szenen mit Byrd sehe und höre ich gerade sehr genau vor meinem inneren Auge.
Also dafür ein:  :d Dafür, dass es gerade nebenan bei Savage Fading Suns nicht weiter geht, ein:  :q

Die Barner-Cousins kommen mir auch sehr vertraut vor, aber gerade eine ganz andere Richtung als Byrd.  :D

Oho! Das hört man natürlich gern, wenn das eigene Geschreibsel ganz gut ankommt. Savage Fading Suns geht auch weiter, versprochen! :)

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #6 am: 21.06.2022 | 16:38 »
Meine beiden Wild Cards machen sich also ran an ihre
Queste: Herausfinden, was genau in Boulderridge geschehen ist (Clue Target: 4).
Ich würfle das Clue Target wie meistens aus mit 2W4, und komme auf eine vier. So viele Hinweise müssen meine SCs jetzt sammeln, um den Fall zu lösen.

Union Blue-Zug
Moderner Dampfzug auf dem Weg westwärts durch den Back East: Furcht-Level 2.


Die Karte vom Weird West: Es geht von New York City raus nach Kansas, über Chicago, Peoria, und Salina

Eine halbe Stunde später sitzen die beiden Männer sich gegenüber in einem der Abteile. Sie starren sich an, Byrd mit einem kleinen, verschmitzten Lächeln, Shadracks Gesicht wie aus Stein gemeißelt. Der Zug rattert lautstark vor sich hin. Noch hat niemand gesprochen, beide scheinen nicht der Erste sein zu wollen, der das Wort ergreift. Shadrack sieht äußerst misstrauisch aus.

Ich lose mal den Szeneneinstieg aus wie unter Set the Scene beschrieben, nur den Plot Hook lasse ich weg, den habe ich ja schon. Ich bekomme: Random Event: Physical Taking of a Mystical Community; Things Actually Go As Planned. Altered Scene: The Environment is Different.
Dann wollen wir mal:


Eine Gruppe von uniformierten Unionssoldaten ist im Zug befindlich, ein gar nicht ungewöhnlicher Anblick in den Zügen der Union Blue-Eisenbahn. Plötzlich jedoch sieht man sie mit ihren Gewehren in Händen den Gang entlang eilen, am Abteil der beiden SCs vorbei. Der Hauptmann hat seinen Kavalleriesäbel gezogen.
"Nanu?", sagt Byrd, "na was da wohl los ist?"
Shadrack bricht den Augenkontakt, um mit geradezu paranoidem Misstrauen den Soldaten nach zu spähen.
In dem Moment zuckt Luca Byrds Hand auf seinen Pistolengriff am Gürtel, er behält sein Gegenüber fixiert. Shadrack registriert die Bewegung aus dem Augenwinkel, seine Hand legt sich auch auf seinen einen Pistolengriff, einen Sekundenbruchteil später. Byrd grinst fröhlich.
"Gewonnen", stellt er leise fest.
"Ich war abgelenkt", knurrt Shadrack giftig.
"Gildet nicht."
"Hören Sie auf, herumzualbern."
"Wieso, sollen wir wirklich ziehen?"
Shadrack verzieht das Gesicht: "Da sind Soldaten im Zug, Sie dummer Kerl. Womöglich sogar Männer in Schwarzen Staubmänteln. Glauben Sie bloß nicht, der Trupp ist gerade grundlos hier langgetobt."
"Wir sollten nachsehen gehen, vielleicht können wir helfen."
"Nein!"
"Glauben Sie etwa an die Männer in Schwarzen Dustern? Die sind doch nur ein Gerücht!"
"Die Pinkerton-Dedektei gibt es jedenfalls, und sie steht auch im Dienste der Regierung, lesen Sie keine Zeitung?"
"Aber Pinkertons, die als Schwarzgekleidete nachtsüber den Buhmann suchen, glauben Sie das?"
"Sie lassen jedenfalls Ihren dämlichen Bleispucker stecken, verstanden? Wir wollen hier nicht auffallen."
"Na gut, Chefchen."
"Sie sind schon auffällig genug in Ihrer Garderobe. Was wollen Sie eigentlich vorstellen, den schneeweißen Kavalier?"
"Öh, klar ... wenn ich kann ... ist ehrlich gesagt eigentlich unpraktisch. Total schwierig sauber zu halten da draußen. Ist nun mal das letzte Paar Hosen und das letzte Hemd das ich habe. Da hat man dann keine Wahl."
"Wäre dann vielleicht nicht dumm gewesen, Joshua Chamberlain nicht anzupissen. Das hier wäre auch für Sie ein lukrativer Auftrag geworden."
Byrd verschränkt die Arme hinter dem Kopf und rutscht tiefer in seinen Sitz: "Ich mache das ja sowieso nicht wegen der schönen Dollars. Ich mache das wegen Marlon Varville! Wenn der feine Geselle nicht gewesen wäre, wäre so manches anders gekommen bei mir. Hätte womöglich nicht mal desertieren müssen!"
"Ah, daher weht der Wind. Vielleicht reden wir dann ja endlich mal. Jetzt packen Sie mal aus, Byrd!", knurrt Shadrack.

In dem Moment ertönt ein Schuss, in einem der Abteile weiter vorne! Gut gekleidete New Yorker rennen in heller Aufruhr am Abteil meiner SCs vorbei, diesmal in die andere Richtung.
Byrd und Shadrack ziehen nun tatsächlich, beide blitzschnell, und laufen aus dem Abteil, bahnen sich einen Weg an den Flüchtenden vorbei zur Quelle des Lärms.
In einem der Wagen weiter vorne haben die Soldaten eine Gruppe von Anzugträgern umzingelt, welche aber bereits die Flossen über die Köpfe heben. Ein paar große Ledertaschen sind geöffnet worden, die vollgestopft sind mit alten, zerfledderten Büchern.
Der Hauptmann blättert gerade nervös in einem davon, und nickt grimmig: "Ja, tatsächlich, Männer! Das ist die schwarze Kunst. ... Darauf steht der Strang."
Byrd nimmt seine Pistole herunter, und will etwas sagen um sich einzumischen, aber Shadrack hält ihn mit einer gezielten Armbewegung zurück.
"Wer weiß, wie viele von den Gepäckstücken noch mit sowas vollgestopft sind! Wir durchsuchen alles!", sagt der Hauptmann, und kommandiert einen seiner Soldaten, den Lokführer anzuweisen, den Zug in der nächsten Station zu stoppen.
"Das wird jetzt länger dauern", murrt er.
Shadrack bugsiert eilig Byrd wieder in das Abteil der beiden.
"Sehen Sie, Byrd, Sie wollten sich doch davon überzeugen, dass es die Männer in Schwarzen Dustern wirklich gibt!"
"Glauben Sie etwa, es sind getarnt welche im Zug?"
Shadracks Stimme ist so unheilvoll, dass es sogar Byrd kalt über den Rücken läuft: "Nein ... aber was glauben Sie, warum der Zug halten soll? Der nächste Halt ist Chicago. Wer, glauben Sie, steigt da ein ...?"



Tatsächlich werden in Chicago alle Fahrgäste schnell und bestimmt aus dem Zug komplimentiert, und in einen anderen gesetzt. Es entsteht nur wenig Wartezeit deswegen. Der neue Zug von Chicago ist so rappelvoll, dass am Ende Shadrack und Byrd vorerst nur auf einem der Balkone zwischen den Waggons stehen können. Shadrack stopft sich missmutig eine Pfeife und beginnt mit dem Fahrtwind zu paffen, Byrd stützt sich auf das eiserne Geländer und schaut gut gelaunt ins Land, wo die Abendsonne die Dörfer in rötliches Licht zu tauchen beginnt.
"So ist's wohl, das Leben zur Zeit der Eisenbahnkriege!", sagt Byrd unbeschwert, "man hat ständig mit Scherereien zu rechnen! Gut, dass die Fahrt für mich kostenlos war, sonst wär' ich jetzt mächtig sauer!"
"Das hatte wahrscheinlich nicht mal mit den Eisenbahnkriegen zu tun. Die Kerle haben diese okkulten Bücher nur geschmuggelt, wer weiß wo es hingehen sollte. Wahrscheinlich irgendeine Logenvereinigung oder irgendein Geheimzirkel. New York Citys Unterwelt ist voll von denen."
"An sowas glauben Sie vermutlich auch, Sie abergläubisches kleines Waschweib!", grinst Byrd.
"Spielt keine Rolle, was ich glaube!", versetzt Shadrack grob, "die Unionssoldaten glauben daran! Gut, dass Sie immerhin bei denen ihre vorlaute Schnauze halten konnten!"
"Na ja, Soldaten lösen in mir heutzutage eben ein gesundes Bedürfnis danach aus, Abstand zu halten. Selbst, wenn's Yankees sind."
"Womit wir endlich wieder beim Thema von vorhin wären! Was hat Sie denn zur Fahnenflucht gebracht, und was hatte Varville damit zu tun?"

Gute Frage, Mister Shadrack, weiß ich noch nicht, losen wir es doch mal aus: Ironsworn hat eine Tabelle für Themes, wo man sich entsprechend das Thema einer Geschichte erwürfeln kann. Ich erwürfle das Resultat Creature. Ich ziehe alsdann eine Karte für Topic Focus, und bekomme Mystical Rumors, und für Varvilles damaliges Ziel bekomme ich auf der NPC Generator-Tabelle das Ergebnis Social Escape. Daraus mache ich vorerst das Folgende:

"Na ja, der Kerl hat einem meiner Freunde was angehängt. Kommen Sie, ich erzähl's Ihnen, weil Sie so lieb bitten! Marlon Varville war der Hauptmann eines Regimentes, und ich ein kleines Lichtlein in einem anderen. Wir waren damals gerade in South Carolina stationiert. Mein Kumpel, Jeff, ist während dieser Zeit mit Varville gelegentlich aneinander geraten. Der mochte einfach die Art und Weise nicht, wie Varville mit seinen Jungs umgesprungen ist, und auch mit uns umzuspringen versucht hat, obwohl er ja gar nicht mal unser Kommandant war! Ein paarmal hätte nicht viel gefehlt, und sie hätten sich gekloppt! Na, wie auch immer, in der Stadt, wo wir stationiert waren, ist einiges an Krempel beschlagnahmt worden von den Einwohnern. Schöne Sauerei eigentlich, aber wir brauchten ja Krempel, um gegen die Yankees bestehen zu können. Also, eines nachts wird ein Batzen von den ganzen Gütern plötzlich aus unserem Lager geklaut, und heimlich weggeschafft. Wer es ist, kann keiner sagen! Varville reißt die Schnauze auf, er habe Jeff in Verdacht, und habe Beweise. Natürlich sucht er nur einen Sündenbock, weil er selbst es weggeholt hat, der falsche Fünfziger plant nämlich bereits seinen Ausstieg aus der Südstaaten-Armee, und will vorher ordentlich was auf die Seite schaffen. Ihm doch egal, von wo. Tagelang haben wir versucht, ihm das Handwerk zu legen, und Gegenbeweise zu kriegen. Der schlaue Hund hatte aber alles im Griff! Am Ende musste Jeff den Kopf für alles hinhalten, und Marlon Varville war fein raus. Bevor wir noch irgendwas anderes machen konnten, kam aber dann unser überfälliger Marschbefehl. Habe Varville noch eine ganze Weile im Auge behalten und versucht, rauszukriegen, wo er sein Zeug aufbewahrt, die Güter in South Carolina werden nicht die einzigen gewesen sein, die er sich unter den Nagel gerissen hat. Kurz darauf war er aber weg! Ehrenhaft entlassen auf eigenen Wunsch aus der Armee der Konföderation."
"Und da haben Sie desertiert?"
"Nicht gleich. Aber es war wie man so schön sagt der Stein des Anstoßes! Während der Hund Varville nämlich mit den Taschen voller Dollarchen davon geritten sein muss, hatte ich ja noch Jahre der Dienstzeit vor mir! Schließlich kam eins zum anderen! Habe den Kerl völlig aus den Augen verloren damals. Wären die Wanted-Poster und die feinen Herren von Union Blue nicht gewesen, hätte ich seine Spur wahrscheinlich auch nie wiedergefunden."
"Und jetzt treibt Rache sie an", knurrt Shadrack tonlos, und schaut zum Horizont.
"Rache? Nö, eigentlich nicht. Aber Gerechtigkeit wäre schon in Ordnung, denk' ich mir!"
Shadrack mustert Byrd von der Seite, und zieht nachdenklich an seiner Pfeife.
"Und sie kennen also Marlon Varville von damals genauer! Seine ganzen Mannerismen!"
"Manner-was? Nö, ausgezogen hat er sich nie öffentlich."
"Seine Verhaltensweisen, Sie Blödian! Sie wissen, wie er tickt!"
"Das will ich meinen."
"... Wahrscheinlich sind Sie doch nützlicher als sie aussehen! Ich lasse Sie vorerst noch mitkommen. Aber glauben Sie nicht, ich teile das Kopfgeld mit Ihnen, das Aushandeln haben Sie selbst vermasselt!"
"Na, dann müssen die ollen Klamotten eben noch ein bisschen länger halten!"
« Letzte Änderung: 21.06.2022 | 18:07 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #7 am: 21.06.2022 | 18:04 »
Boulderridge, Kansas
Winziges Dorf an einem einsamen Zughalt, gerade entvölkert von Desperadoes: Furcht-Level 3



Zischend und rumpelnd macht der Zug auf einer Erhebung in einem ockerbraunen, öden Farmland Halt, mit niedrigen Hügeln und vereinzelten Felsbrocken umher. Die Sonne brennt gnadenlos auf eine kleine Bahnstation herab. Der Wasserturm neben dem hölzernen Stationsgebäude ist halb eingerissen und schwarz verkohlt, wie von einer Explosion. Kugellöcher sind beim näheren Hinsehen überall an der Front des Gebäudes selbst zu entdecken. Ein einzelner Arbeiter kommt auf den Zug zu, und gestikuliert entnervt zu den Überresten des Wasserturms: Der Zug kann hier nicht auftanken.
"Wissen wir schon ...!", ruft der Lokführer, er wirkt ungeduldig, er will vermutlich schnell weiter nach Dodge City.
Nur Shadrack und Byrd steigen hier aus, sonst ist der hölzerne Bahnsteig völlig ausgestorben. Ihre Stiefel machen dumpfe Geräusche auf den staubigen Planken des Bahnsteigs.
Der winzige Bahnhof und das Post-Depot sind offensichtlich provisorisch neu bemannt worden. Der einsame Arbeiter kommt ohne Eile jetzt auf die beiden Neueingetroffenen zu, während der Zug wieder anfährt.
Die zwei starren abwartend dem Arbeiter mit seinem grauen Rauschebart entgegen. Endlich macht er vor ihnen Halt.
"Scheiße, was?", fragt er nur. Schaut zu den Einschusslöchern an der Gebäudefassade.
Alle drei mustern schweigend den Schauplatz des Geballers.
"Sie beide sind das, oder?", fragt der Rauschebart.
"Jupp, wir sind das. Wir sind die zwei von der Eisenbahn", sagt Byrd.
"... Wie lange sind Sie schon hier?", fragt Shadrack streng.
"Vier Tage. Kam direkt an, nachdem es passiert war. ... Wasserturm mit TNT hochgejagt, alles Personal vertrieben. Vom Bahnhof und von der Poststation. Unten im Kaff, dasselbe."
"Haben alle die Beine in die Hand genommen, wie?", fragt Byrd.
"Allesamt, ja, Sir. Keiner mehr hier, nur ich und mein Gehilfe. Sind ja auch nur eingesprungen. Die Reparatur-Crew muss erst noch kommen", und er wendet sich ab, winkt den beiden anderen, ihm zu folgen.



An der Hügelkante fällt der Blick auf eine kleine Siedlung, die am Fuß der Erhebung errichtet wurde, direkt unterhalb der Gleisstrecke. Boulderridge ist staubbedeckt und völlig verlassen. Ein paar verdurstete Hühner liegen auf dem Dorfplatz herum.
"Sieht ja trist aus", sagt Byrd, "da liegt ja der Hund begraben. Und haben Sie seitdem nochmal was von den Leuten im Kaff gesehen? Irgendeine Ahnung, wo die hin gegangen sind?"
Der Arbeiter schüttelt den Kopf: "Neh. Hufspuren führen raus in die Hügel, und Wagenspuren. Müssen alles schnell eingepackt haben was sie hatten, und haben den Rest für immer zurückgelassen. Die Desperadoes müssen die gründlich verscheucht haben. Haben auch ein paar Gebäude teilweise angesteckt, aber sich gar nicht drum gekümmert, dass auch alles abfackelt. Ist es ja nicht."
"Ja ...", sagt Byrd nachdenklich.
"Verdammte Arschgeigen!", sagt der Arbeiter laut.
Byrd und Shadrack nicken bedächtig, den Blick auf die Geisterstadt gerichtet.
"Wir sehen uns mal um", knurrt Shadrack.
Sie setzen sich in Bewegung. Byrd dreht sich nach dem Rauschebart um: "Wollen Sie mit? Sie können uns zeigen, wo Sie sich schon umgesehen haben!"
Der Angesprochene schüttelt den Kopf: "Geh' da nicht nochmal runter. Muss bei der Station bleiben. Außerdem ... irgendwas stimmt da nicht."
Shadrack dreht sich ebenfalls um: "Was stimmt denn außerdem noch nicht?"
Der Arbeiter zuckt die Schultern und will sich zum Gehen wenden.
"Sagen Sie schon, Mann!", schnarrt Shadrack.
"Weiß auch nicht. Habe immer Bewegungen aus dem Augenwinkel gesehen neulich da unten. Als würd' von der Prärie aus ständig wer gucken. Obwohl da keiner ist. Gehe jedenfalls nicht nochmal runter. Da ist eh nichts mehr zu sehen."
Dann geht er zurück zu seiner Bahnstation.
Die beiden Wild Cards wechseln einen angespannten Blick, Shadrack zieht vorsichtshalber eine seiner Pistolen.

Um herauszufinden, ob diese Begegnung schon mein erster Hinweis war, würfle ich abschließend auf der Clue-Tabelle aus dem FlexTale-Buch. Das Ergebnis ist gerade so noch im "Nein"- Bereich, also müssen meine SCs weiter suchen, ohne der Lösung bisher näher gekommen zu sein (viel gewusst hat der Dude ja auch nicht).

Am Fuss des Hügels besteht die eigentliche Siedlung Boulderridge, welche auch nicht viel größer ist, und dort ist alles ausgestorben. Die blechernen Flügel eines Windrades drehen sich leise quietschend im auffrischenden Sommerwind.
Shadrack macht Byrd auf erste Spuren im zertrampelten Erdreich aufmerksam, die sie genauer untersuchen sollten, sobald sie sich einen Überblick verschafft haben.

Ich gehe die Regeln vom One Page Solo Engine durch, um eine neue Session zu beginne, um herauszufinden, was meine Wild Cards hier im Kaff erwartet. Einen neuen Plot Hook erwürfle ich dabei nicht, ich folge ja schon einem Handlungsstrang.
Set the Scene: Hostile Forces Oppose You (a New or Recurring Villain). Random Event: Technical Communicate to the physical Player Characters.
Villain Identity: Soldier with an obvious physical trait who wants to Protect a New Community.


"Sehen Sie mal da, Shadrack! Das malerische Dörflein ist gar nicht so verlassen, wie man meint!", raunt Byrd plötzlich, während die zwei Männer über den Dorfplatz gehen.
Shadrack folgt Byrds Blick, und sieht noch die Silhouette des heimlichen Beobachters hinter der staubblinden Fensterscheibe verschwinden, die der andere gemeint hat.
Als sie das betreffende Farmhaus erreicht haben, schaut Byrd seinen Begleiter verschmitzt an, und klopft höflich an die Haustür.
"Halli-hallo, Essen auf Rädern ist da! Wir haben auch Ihre bestellte Wurstsuppe dabei!"
Die Stille wird nur durchsetzt von dem Quietschen des allmählich schneller werdenden Windrades. Shadrack zieht vorsichtshalber seinen zweiten Colt, er sieht äußerst nervös aus.
"Howdy, so öffnen Sie doch! Die gute Suppe wird sonst noch kalt!", macht Byrd, gut gelaunt, "wir würzen auch noch einmal nach für Sie, wenn's gar zu lasch geraten ist!"
Shadrack winkt Byrd enerviert mit den Pistolenläufen weg von der Tür, und ballert dann auf das Schloss, drei Schüsse krachen in der Stille, dann fliegt die Klinke aus dem morschen Holz. Shadrack pustet den Pulverdampf von seinen Läufen weg, Byrd öffnet mit einem vorsichtigen Stupser die Tür nach innen.
"... Sehen Sie, Sie Geheimniskrämer da drinnen, jetzt haben Sie meinen Kollegen verstimmt! Was glauben Sie, wie viele Terrinen Mettenden-Suppe wir heute noch auszutragen haben! Kommen Sie schon heraus!"
Man hört nichts von drinnen. Byrd schlendert rein, gefolgt von Shadrack, der beide Waffen im Anschlag hat.
Von hinter einem großen Küchenschrank zur Rechten hören die beiden ein Klicken, als ein Winchester-Gewehr durchgeladen wird, und ein Mann tritt halb aus seiner Deckung hervor: Er wirkt sehr ungewaschen und etwas abgerissen, aber außerordentlich zäh und sehnig. "Hände hoch!", schreit er.
Beide Wild Cards würfeln gegen seine Einschüchterung, und erzielen Raises.
Byrd lacht sogar: "Jetzt hören Sie doch endlich auf, uns das Leben sauer zu machen, wir sind nur zwei arme Lieferanten von Mettenden!"
Sein Taunt-Ergebnis ist 10, aber der sture Gewehrschütze setzt eine 11 dagegen.
"Schnauze, oder Ihr esst demnächst mit dem Teufel zu Mittag, unten in der Hölle! Ihr seid doch eben mit dem Zug gekommen, oder?"
"Öh, ja?", sagt Byrd versuchsweise.
"Dann hat Euch die Eisenbahn geschickt, oder die Armee, oder die vermaledeiten Pinkertons! Alles klar! Ihr schmeißt jetzt Eure Knarren weg, und dann haut Ihr ab, und sagt Euren Bossen, hier gibt's nichts mehr für Euch zu tun! Die guten Leute von Boulderridge nehmen alles selbst in die Hand! Wir wollen hier keine Eisenbahner mehr sehen, die Eisenbahnen sind Schuld an dem allen hier!"
Byrd: "Aber Sie sind ja der einzige, der hier noch über ist, nicht?"
"Ich verteidige das Dorf, bis Blacksmith und die anderen zurück kommen. Ich schütze unser Eigentum!"
Byrd: "Und dem alten Knaben dort bei der Bahnstation sind Sie noch gar nicht vor die Füße gelaufen, obwohl der so tüchtig hier das Dorf durchsucht hat?"
"Der ist auch ein Eisenbahner. Scheiss auf Euch alle! Ich halte mich hier drin versteckt!"
Shadrack lässt die Pistolen weiterhin unten, er raunt nur: "Seien Sie nicht so dämlich, Mann, dass sie sich mit Ihren einzigen möglichen Verbündeten anlegen! Ihr Problem sind allen voran der verdammte Varville und seine Gang! Wir sind auf derselben Seite!"
"Varville, verflucht nochmal, ja, genauso wie alle anderen, die für die Eisenbahnen arbeiten! Der wäre uns doch erspart geblieben, wenn die Feinde von Union Blue ihn nicht auf uns gehetzt hätten!", schimpft der Fremde.
"Sie nehmen jetzt das Gewehr runter und beherrschen sich. Wenn Sie keine Vernunft annehmen, knallen wir Sie über den Haufen, wir sind zwei gegen einen, und beide viel schneller als Sie", raunt Shadrack.
Der Irre widersteht der Einschüchterung, und erwidert, aber nun etwas kraftlos: "Lauft um Euer Leben!"
"Sie sind dabei, Ihr Todesurteil zu unterzeichnen, hören Sie jetzt sofort auf, rumzulabern! Zum letzten Mal, runter mit der Waffe!", schreit Shadrack ihn in herrischem Ton an.
Damit erzielt er das benötigte Raise bei seinem Intimidation-Test, und der Wille des Gegners ist vorerst gebrochen, er wird blässlich, und legt seine Winchester vor sich ab. Er sieht aus, als wenn er sich gleich auf die Stiefelspitzen kotzt.
"Na schön", knurrt Shadrack lauernd, "und jetzt machen Sie mal das Maul auf: Wer ist dieser Blacksmith, wo sind die anderen Dörfler? Und warum sehen Sie so aus als wären Sie so derartig zerstochen oder zerbissen ...?"
Es stimmt: Der Fremde hat viele kleine Wunden, einige davon notdürftig versorgt, die meisten an den Waden und Unterarmen. Seine Latzhose ist zerschlissen.
"Diese Biester da draußen ...! Wann immer ich raus auf die Straße gehe und es nicht völlig windstill ist, wittern sie Blut ... sie lassen sich vom Wind in die Siedlung tragen ...! Früher sind die vereinzelt gesichtet worden, jetzt werden sie gerade zur Landplage. Seit der verflixte Varville hier war und alle anderen weggejagt hat, sind sie noch viel gieriger geworden, und haben überhaupt keine Angst mehr!"
"Blutsauger also, die mit dem Wind kommen ...?", fragt Shadrack in dumpfer, unheilvoller Stimme.

Beide meiner Wild Cards müssen gegen Furcht würfeln, um ein Level Fatigue zu vermeiden: Diese Schauergeschichte zu hören von dem Fremden mit den zahllosen Bisswunden ist nicht ganz ohne.

Der Einwohner krächzt: "Ich gebe Boulderridge nicht auf! Ich bin der einzige von den Einwohnern, der im Bürgerkrieg Soldat war, ich bin der härteste Brocken hier! Marlon Varville konnte mich nicht vertreiben, und diese Biester können es auch nicht! Blacksmith wird bald zurückkehren, er ist der Ortsvorsteher! Und dann schmeißen wir alle hier raus, auch die Outlaws, und die verschissenen Eisenbahner!"
Byrd hat ebenfalls seinen Peacemaker gezogen, und macht eine Kopfbewegung Richtung der offenen Tür: "Ich würde sagen, Sie sind ein bisschen überreizt, mein Lieber. Wir brauchen alle mal ein Quäntchen frische Luft, glaube ich. Gehen Sie mal schön vor uns her, die Hände brav hinter dem Kopf. Wir müssen uns ein wenig im Dorf umsehen. Und Sie können wir ja nun schlecht aus den Augen lassen, nicht wahr, tobsüchtig wie Sie sind!"
"Sie gehen alleine vor, Byrd! Ich bewache hier drinnen den Gefangenen, und befrage ihn weiter! Suchen Sie alles nach Wagenspuren ab", sagt Shadrack schnell.
"Ich bin nicht der beste Fährtenleser, ganz ehrlich gesagt. Dann machen wir es eben andersrum, ich passe auf den Spaßvogel hier auf, und Sie gehen raus."
Rex Shadrack schüttelt den Kopf, und jetzt sieht er fast verzweifelt aus: "Hören Sie nicht? ... Der Wind hat weiter aufgefrischt, die ganze Zeit während wir hier rumgequatscht haben. Hören Sie das beschissene, rostige Windrad draußen? ... Sie kommen vermutlich."
Shadrack hat im Gegensatz zu Byrd den Furcht-Wurf eben nicht geschafft, und hat jetzt ein Level Fatigue! Seine Augen sind geweitet, und er ist blass im Gesicht.
Byrd sieht ihn verwundert an: "Wollen Sie mir etwa sagen ... Sie hätten Angst, da rauszugehen?! Sie, der härteste Kerl den das achtzehnte Jahrhundert hervor gebracht hat?!"
Shadrack sieht aus, als würde er die eine von seinen Pistolen gleich auf Luca Byrd richten vor Wut: "Halten Sie die Schnauze, und gehen Sie raus, um nach den Spuren zu suchen! Und sehen Sie zu, dass sie feuerbereit sind!"
"Na Donnerlittich, Shadrack. Was befürchten Sie denn, das schlimmstenfalls da draußen ist?!", fragt Byrd.
"Blutsauger, die auf dem Wind reiten und Lebende überfallen, Mann, da brauchen Sie nur eins und eins zusammen zu zählen! Das sind Nosferatu! Jetzt, wo der Idiot Varville die Infrastruktur in dieser Ödnis so beschädigt hat, wollen sie ihr Revier ausdehnen!"
"Nosfer ... bitte was? ... Okay, okay. Ich gehe mal gucken ...", murmelt Byrd, und er geht nach draußen.

Um zu erfahren, ob das Auskundschaften dieses verdächtigen Gebäudes einen Clue für meine Queste gebracht hat, würfle ich wieder auf der Clue-Tabelle aus FlexTale. Und siehe da, dies ist mein erster Hinweis von vier Benötigten (Clue Target: 1/4).

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #8 am: 22.06.2022 | 11:47 »
Shadrack stehen die Schweißperlen auf der Stirn. Er und sein Gegenüber sehen sich ins Gesicht.
"Und wenn Du auch nur einen Muskel bewegst, blase ich Dir das Licht aus, verstanden?", grollt Shadrack.
Der Ex-Soldat schaut auf seine Winchester, dann wieder auf zu Shadrack. Dieser schiebt das Gewehr mit dem Fuß weg aus der Reichweite des Fremden.
"Varville's Gang war also vor fast einer Woche hier. Habt Ihr mitbekommen, für welche Eisenbahngesellschaft die derzeit arbeiten?"

Gute Frage. Die Orakelwürfel sagen mir, dass der Kerl es weiss, aber auch, dass er es schön für sich zu behalten gedenkt.

"Wie soll ich das wissen? Sie hatten nicht eben einen Firmenschriftzug auf ihren Jacken!", antwortet er also grimmig.
"Wir sind hier kurz vor Dodge. Naheliegenderweise war es also Black River! Denken Sie nach, Mann. Gab es okkulte Zeichen auf ihrer Ausrüstung zu entdecken, vielleicht einen Drudenfuss?"
Der Typ schüttelt nur den Kopf, er tut als wisse er nichts, aber Rex Shadrack erzielt ein Raise bei einem Notice-Wurf, um den Bluff zu durchschauen.
"Spucken Sie's schon aus ...!"

Die Orakelwürfel geben vor, dass der Kerl lieber angreift, als den verhassten Eisenbahnern weiterzuhelfen. (Die Situation in der sein Wille durch das Einschüchtern-Raise gebrochen war, hat sich mit Luca Byrds Weggehen ja auch verändert.)

Mein SC muss gegen Überraschung würfeln, und erhält einen Erfolg, er bekommt eine Aktionskarte, aber agiert erst nach dem Gegner. Dieser macht einen Hechtsprung aus der Hocke auf Shadrack zu und versucht ihn zu tackeln! Shadrack würfelt Fighting dagegen und gewinnt knapp, dreht sich aus dem Griff des anderen heraus, ist damit seinerseits am Zug, und schießt dem Angreifer ins eine Hammelbein, bevor dieser sein weggeschobenes Gewehr auflesen kann. Der Schaden reicht auf den Punkt, um den Ex-Soldaten auszuschalten. Ohnmächtig bricht er auf den staubigen Dielen zusammen.

In der Zwischenzeit hat Byrd draußen versucht, Spuren zu finden. Hin und wieder sieht er in die tief dahin ziehenden, staubgrauen Wolken und lauscht ins Klagen des Windes:
"Dieser Mister Shadrack, ganz ehrlich mal, der hat doch'n Dachschaden! Nosfer-Wasauchimmer! Ich sehe überhaupt nichts auf dem Wind reiten, nicht mal 'nen ollen Geier."
Luca sucht nach Spuren, aber findet nur die vielen Fährten, die kreuz und quer führen, welche die Dörfler vor vier Tagen gemacht haben, kann aber nicht rekonstruieren, wohin sie sich am Ende davon gemacht haben.
Der Schuss und das Poltern aus dem Holzhaus lassen ihn alarmiert zurück rennen.
Drinnen hat sich Shadrack über die benommene Gestalt des Gegners gebeugt und durchsucht seine Taschen. Der Durchschuss in der Wade blutet ordentlich auf sie Bretter.
"Nanu, Shadrack! Was tun Sie da, hat der Kerl etwa Ihre Großmama beleidigt?"
"Schon gut, alles im Griff. Er wollte plötzlich sein Gewehr zurück. Man darf diesen Hunden keine Schwäche zeigen, dann werden sie übermütig ... Was haben wir denn hier ...?", grinst der Revolverheld, und zieht ein gefaltetes Papier aus der Tasche seines Gegners.

Ich habe wieder auf meiner Clue-Tabelle gewürfelt, für das Untersuchen von besiegten NSCs, und laut Tabelle ist das hier Hinweis Nummero zwo.

Byrd verarztet notdürftig die Durchschusswunde des Ohnmächtigen, damit er nicht leer läuft. Shadrack entfaltet das Papier, und beide Männer sehen darauf: Eine Kohlezeichnung von einer Wegkreuzung zwischen den Hügeln, ein Bahngleis ist auch verzeichnet.
"Beschriftet hat der dreiste Schmierfink es nicht! Wo ist das?"
"Sie haben doch die Spuren untersucht! Sagen Sie es mir, Mister Byrd!"
"Konnte nichts entdecken, das wir nicht eben schon gesehen hätten, Mister Shadrack! Sie werden sich wohl doch raus wagen müssen. Ich habe sozusagen das Wasser auf Haie getestet für Sie, Chefchen, es sind keine drin!"
Shadrack sieht prüfend Byrd ins Gesicht, dann nach draußen durch die staubblinden Fensterscheiben.
"Also gut ... schnell!", knurrt er nervös.


Byrd zeigt seinem Begleiter die Stellen, wo er gesucht hat, und Shadrack sieht genauer hin. Er ist natürlich auch kein Scout, aber hat sich schon immer mit seinen durch Kartenkunststücke geschärften Sinnen geholfen, via Boost Trait. Er hantiert kurz mit seinen Spielkarten, erzielt ein Raise bei Spellcasting, und hat nun temporär Survival auf W6. Er winkt Byrd hinter sich her, während er den Dreck absucht: Spuren sind zu finden, die außerhalb des Dorfes zu den Planwagen der Geflüchteten führen dürften.
Dies ist dank meinem W20-Ergebnis für die Clue-Tabelle mein dritter Hinweis.

Advances:
Nach vier kurzen Sessions erhalten meine beiden Revolverhelden ihren ersten Spiel verdienten Advance. Ich gebe ihnen beiden Quick, das ist ein Vorteil, der ihnen beiden gleichermaßen noch am meisten fehlt bei ihrem Lebenswandel.


Immerhin heißt es ja auch zurecht "the quick and the dead", und meine SCs sollen quicklebendig bleiben!


In dem Moment ist ein merkwürdiges Fauchen zu hören, und ein Rascheln und Klappern, Rex Shadrack wirbelt herum und hat sofort beide Pistolen gezogen. Luca Byrd sieht ebenfalls auf, aber niemand ist da, der Wind treibt grau-gelben Staub über den Dorfplatz, und loses Buschwerk.
"Jetzt regen Sie sich mal nicht auf, Shadrack. Werden schon nicht die Nostalgie-Tu sein. Ich glaube, wir haben hier nichts zu befürchten außer der Furcht, Pardner!"
"Nosferatu, Mann! Osteuropäische Vampire, die in Nordamerika eingeschleppt worden sind! Die werden den Kerl in dem Haus so zugerichtet haben, und die haben ihn in den Wahnsinn getrieben. Wahrscheinlich wird er bald zu einem von denen, durch die Bisswunden!"
"Papperlapapp, Vampire! Alles was ich sehe, sind 'n paar Tumbleweeds."

Stimmt, die kugelnden Sträucher umwehen mittlerweile die beiden SCs. Es sind jedoch keine normalen Tumbleweeds — es sind Tumblebleeds, blutgieriges Dornengesträuch des Weird West! Klappernd und fauchend kullern sie auf die SCs zu!


Das gemeine Tumblebleed, eine der originellsten Kreaturen bei Deadlands!

Erstmal müssen meine Wild Cards einen Furcht-Wurf bestehen. Byrd schafft es, Shadrack patzt allerdings, und wird Frightened, agiert also in diesem Kampf als hätte er den Nachteil Hesitant und bekommt pro Runde zwei Aktionskarten, von denen er die Niedrigere nehmen muss.
Die Tumblebleeds agieren also zuerst, und eins rollt zu Shadrack, die anderen vier zu Byrd, aufgrund seines Monster Magnet-Nachteils. Lange Dornen streifen Hosenbeine und Staubmäntel und zerkratzen Stiefel, aber es gelingt nur einem der Tumblebleeds, Byrd zu kratzen, und der Schaden genügt nicht, um ihn zu verlangsamen.
Byrd fletscht die Zähne, zielt, und zerschießt eine der Kreaturen, die als trockene Stöckchen und abgesprengte Stacheln auseinander fliegt.
Shadrack sieht, dass Byrd abgelenkt ist mit den drei verbleibenden Monstern die ihn umzingeln, und spricht hinterrücks einen seiner Hexes, Spielkarten erscheinen aus dem Nichts in seinen Händen, und lösen ein merkwürdiges Hitzeflimmern um die beiden Männer aus; mit Deflection-Abzug treffen die Tumblebleeds jetzt nur noch mit -2.
Byrd kapiert zwar nicht, wo das Hitzeflimmern auf einmal herkommt, aber er erhält als nächste Aktionskarte einen Joker, und versucht, gleich zwei Tumblebleeds wegzupusten. Er zerballert das erste davon, aber patzt beim zweiten Wurf, und verliert seinen Friedensstifter aus der Hand, als er beim Zielwechsel herumschwenkt. Eins der Ungeheuer umwickelt seinen Brustkorb, und versenkt seine trockenen Dornen durch die Kleidung in seiner Haut. Shadrack zielt nun ebenfalls mit der Pistole, und sein Treffer zerfetzt das eine bissige Buschwerk mit dem er es zu tun hatte. Er wirbelt herum, und sieht wie Byrd versucht, seine zweite Waffe zu ziehen, durch das Gestrüpp das ihn umklammert. Das Tumblebleed beisst zu und beginnt Blut zu saugen, Byrd wird Shaken.
"Stillhalten, Byrd! Nicht bewegen!", schnarrt Shadrack, und zielt auf das zentrale Maul des Dornbuschs.
"Sie belieben zu scherzen, stillhalten soll ich!", schreit er zurück, und mit zerkratzten Händen reißt er das Tumblebleed von sich ab.
In dem Moment als es klappernd auf dem Boden landet, drückt Shadrack ab, und sprengt sein Geäst auseinander.
Luca Byrd zieht grimmig seinen zweiten Peacemaker, feuert blitzschnell auf das letzte umherkugelnde Scheusal zu seinen Füßen, und zerstört auch dieses.

Shadrack atmet zitterig durch, steckt seine eine Smith & Wesson weg, und begutachtet die Dornzweige: "... Mister Byrd, sie hatten Recht, Vampire sind hier nicht das Problem! Dies hier sind Tumblebleeds! Im Tombstone Epitaph stehen manchmal Artikel über ihr Erscheinen!" (Er hat ein Raise bei einem Occult-Wurf erzielt.)
Byrd wischt sich Blutstropfen von Arm und Handflächen: "Na, sauber. Dann wissen wir auch, warum unser örtlicher Kritiker nicht versucht hat, sie uns zu beschreiben. Kein Gesicht, kein richtiger Leib, nur Dornen und Beisserchen!"
"Wahrlich schwer zu beschreiben. Ich wette, das waren nicht die einzigen! Lassen Sie uns verschwinden!"

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #9 am: 22.06.2022 | 16:58 »
Zeit für einen neuen GM Move, wie so oft zwischen Handlungsabschnitten. Ich bekomme: Advance a Threat.
Shadrack soll Recht behalten: In den Staubwolken zwischen den Hügeln sieht man bereits andere vermeintliche Tumbleweeds umher kullern, von denen manche sich streckenweise aber gegen die Windrichtung bewegen!
Früher oder später werden die Wild Cards wieder angegriffen werden. (Spätestens beim nächsten "Advance a Threat"-Resultat!)

Die beiden laufen also eilig zu der Stelle, wo Shadrack eben ermittelt hat, dass die Mehrzahl der Fuhrwerke den Ort gemeinsam verlassen hat. Und siehe da, Byrd stellt fest, dass die Kohlezeichnung wahrscheinlich den Punkt darstellen soll, wo die staubige Landstraße den Schienenstrang kreuzt.
"Da sind tatsächlich mehrere Hügel, zwischen denen man sich verschanzen kann, gegen Tumblebleeds und Desperadoes!", vermutet er.



Die Spuren sind an dieser Stelle fast verweht, aber zwischen den graubraunen Hügeln führen sie tatsächlich zu den Planwagen und Karren der Geflüchteten. Es sind insgesamt fünf Fuhrwerke, mit einer großen Zahl an Insassen. Meine SCs nähern sich offen.
"Howdy allesamt! Endlich haben wir Euch gefunden!", ruft Byrd freundlich.
"Wenn Sie denen irgendetwas von Mettenden zu erzählen beginnen, schieße ich ihnen in den Fuß, das schwöre ich Ihnen", droht Shadrack leise.
Die Reaction-Tabelle aus dem Savage Worlds-Grundbuch sagt, die Geflüchteten sind Unfriendly.
Ein großer Dicker mit dunkelgrauem Vollbart kommt auf die beiden zu, das Gewehr geschultert.
"Wer sind Sie?", fragt er forsch.


Walther Blacksmith

"Die Union Blue-Eisenbahn schickt uns", sagt Shadrack, "damit nicht auch Euch am Ende noch die dreckigen Tumblebleeds fressen hier draußen."
"Wir dachten doch, dass wir vorhin Schüsse gehört hätten. Wir brauchen die Eisenbahn nicht! Wir haben hier jede Menge Konservendosen; wenn wir wollen, können wir hier eingegraben bleiben bis die Varville-Gang sich schwarz geärgert hat! Wie sind Ihre Namen? Waren Sie drüben in Boulderridge? Wie sieht's da aus, womöglich haben Sie Simmons getroffen?"
"Ich hab' diesen Simmons getroffen, wenn das der verrückte Ex-Soldat ist", spottet Shadrack.
Byrd sagt: "Das sind aber viele Fragen! Sie kommen wohl nicht viel rum!"
"Wir harren hier aus, bis der Scheiss-Varville weg ist! Nur Simmons wollte im Dorf bleiben! Ich bin Walther Blacksmith, Bürgermeister, Stationsvorsteher, Postminister, und überhaupt Gründungsvater von Boulderridge."
Byrd streckt ihm enthusiastisch die Hand hin, und Blacksmith schüttelt sie zögerlich.
"Luca Byrd, und dieser lustige Wonneproppen hier heißt Rex W. Shadrack."
Byrd würfelt Persuasion um die Reaktion der Siedler zu verbessern, und kommt auf Anhieb auf eine 13, so dass er den Reroll von seinem Charismatic-Vorteil gar nicht nutzen muss. Dadurch verbessert er die Reaktion auf Neutral, mehr ist bei dieser derzeitigen Begegnung nicht möglich.

Walther Blacksmith
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d4, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d4, Gambling d6, Notice d6, Persuasion d6, Riding d4, Shooting d6, Stealth d6, Trade d6
Pace: 6, Parry: 4, Toughness: 6
Hindrances: Curious, Habit (Minor: Likes to bug people with a lot of questions), Obligation (Minor: Townspeople of Boulderridge)
Edges: Alertness
Gear: Colt Peacemaker, knife, can opener, trail rations, horse and waggon

Die Leute von Blacksmith sind jedenfalls nicht willens, nach Boulderridge zurück zu kehren, weil sie zu große Angst vor Varville haben, und nicht zuletzt vor den Tumblebleeds. Die Bahnangestellten unter ihnen (was die Mehrzahl der Anwesenden ausmacht) wollen den Dienst für Union Blue an den Nagel hängen, und einfach nach Dodge City weiter trecken.
"'Peacetown' wird Dodge auch genannt, der einzige Ort im Westen, wo Union Blue und Black River friedlich nebeneinander her arbeiten! Dort werden wir auch vor den Häschern sicher sein, die man uns auf den Hals geschickt hat, in Form von Marlon Varville!", verkündet Blacksmith.
Vorerst warten sie jedoch darauf, dass weniger Tumblebleeds unterwegs sind, und dass Varvilles Gang weitergezogen ist.

"... Also steht Varville-Gang derzeit tatsächlich auf der Gehaltsliste von Black River?", will Shadrack wissen.

Der Wurf auf der Clue-Tabelle ergibt keinen weiteren Hinweis durch diese Begegnung. Entsprechend antwortet Blacksmith:

"Ja, was weiß denn ich? Ich hätte es auch allzu gern herausbekommen, aber diese Mörder und Brandschatzer haben uns keine Zeit gelassen, Fragen zu stellen!"
"Na sapperlot, Mister Blacksmith! Dann können Sie uns hier gar nicht weiterhelfen?", fragt Byrd.
"Wir würden vermutlich, wenn wir könnten! Aber hier ist mittlerweile alles für den Arsch, Mister. Sobald die Luft rein ist, hauen wir ab nach Dodge!"
"Dann sollten Sie vorher aber ihren Kumpanen aus dem Dorf abholen! Der wartet so artig auf Ihre Rückkehr! Und lässt sich nach und nach von den Tumblebleeds anzapfen. Na, ist das fair?!"
Blacksmith macht auf unbeteiligt, zuckt die Schultern: "Hier draußen ist sich gerade jeder selbst der nächste. Wir sind hier mitten im Eisenbahnkrieg."
Shadrack sieht Byrd an: "Kommen Sie mal, Byrd, lassen Sie uns auf diese Leute hier scheißen. Die haben Union Blue wohl den Rücken gekehrt. Uns beide braucht nur Marlon Varville zu interessieren."

Abseits von der Zuflucht hantiert Shadrack wieder mit seinen Karten und verwendet wieder Boost Trait, um die Fährten lesen zu können, es muss ja ein paar Spuren der Pferde der Gangster geben, irgendwo bei dem Kaff. Die Hex-Formel gelingt auch — aber bei seinem Survival-Wurf fällt eine Doppeleins! Scheinbar zeigen die unsichtbaren Manitous Shadrack die ganz falsche Richtung (vielleicht ja mit Absicht).

Ich mache einen GM Move für diesen Fehlschlag: Put Someone in a Spot, jemand bekommt persönlich Ärger dadurch, dass die Kopfgeldjäger der falschen Fährte folgen. Dazu habe ich nicht sofort eine Idee. Ich frage das Kartenorakel (Topic Focus) danach, worum es hier gehen soll, und das Ergebnis ist: Enemies. Eine Karte für Action Focus gibt an: Deceive, Betrug.



Nach einer Viertelstunde des Fussmarsches treffen die beiden also auf einen einsamen Reiter an der Sandstrasse. Er trägt abgewetzte Lederkluft und einen Schlapphut.
"Howdy, Sie da! Suchen Sie was?!", fragt er in träger Stimme aus seinem Sattel.
"Howdy Pardner! Den ollen Marlon Varville suchen wir! Kennen Sie die Steckbriefe? Soll hier vor ein paar Tagen rumgelaufen sein, mit ordentlich Wut im Bauch und ein paar Stangen Dynamit!", sagt Luca Byrd.
Der Kerl schweigt kurz, dann beginnt er, Shadrack lautstark auszulachen.
"Die Hufspuren, denen Sie beide aber gerade folgen, wurden vom Pony Express gemacht! Der kleine Jimmy Smith reitet hier regelmäßig entlang, macht diesen Schlenker, weil er genau weiß, dass es nahe der Gleise ein verstecktes Hurenhaus in den Hügeln gibt! Die olle Ma MacIntyre macht ihm da drin tolle Sonderangebote!"
Shadrack zieht ein säuerliches Gesicht.
"... Sind Sie eigentlich wirklich Fährtenleser?", fragt der Reiter, und lacht erneut los.
Byrd lacht auch: "Vielleicht hat ja auch blosser Instinkt meinen Kumpel hier in Richtung von Ma Macintyre geführt! Aber haben Sie in den letzten Tagen eine Gruppe Reiter gesehen? Ist ja reichlich trostlos hier, so viele Hotti-Pferde kommen ja hier nicht lang, womöglich waren das unsere Gesuchten!"
Der Fremde nickt: "Mag schon sein! So ein paar Kerls, haben vor ein paar Tagen ihr Lager aufgeschlagen, in dieser Richtung. Ich bring' Sie hin. Aber glauben Sie nicht, dass ich mich allzu nah an denen ihre Zelte ran wage, womöglich ist das tatsächlich die verschissene Varville-Gang!"
Der Fremde würfelt Persuasion, und meine Helden würfeln Notice dagegen. Er gewinnt knapp, und sie haben keinen Grund, ihm völlig zu misstrauen, also lassen sie sich von ihm zurück Richtung der Eisenbahnstation führen.

Bei Fehlschlägen gibt's eine Extra-Tabelle für GM Moves. Ich würfele und bekomme: Offer a Choice.

Am Wegrand findet sich hier eine große, recht verfallene Hütte, vielleicht ein ehemaliger Pferdestall. Der Fremde ist abgestiegen, und deutet daran vorbei zwischen die Hügel: "Dort muss ihr Zeltlager sein. Womöglich pennen sie gerade. Sie können die Sauhunde einfach schnappen!"
Byrd patzt bei seinem Notice-Wurf, um den Bluff zu durchschauen, lächelt begeistert, und tippt sich an den Hut, zieht einen Peacemaker, und bewegt sich in die gezeigte Richtung. Kehrt dabei dem vermeintlichen Helfer den Rücken.
Shadrack jedoch hat diesmal den Wurf geschafft: "Warten Sie mal. Das kommt mir alles ein wenig zu einfach vor!"
In dem Moment trotten ohne Eile zwei andere Kerle aus dem Dunkel des Schuppens, mit Schrotflinten, die sie locker im Anschlag haben.
Der Reiter schenkt Shadrack ein gelbliches Grinsen: "Ihr habt jetzt eine ganz einfache Wahl, Kameraden. Entweder schmeißt Ihr Eure Waffen ab und erzählt uns ganz entspannt davon, was genau Euch hierher bringt, und wie viele Karpeiken noch mit Euch unterwegs sind, oder wir pusten Euch weg!"
Beide SCs widerstehen seiner Einschüchterung (Shadrack tatsächlich nur dank seinem Strong-Willed-Vorteil). Die Wahl ist einfach! Aktionskarten her!

Byrd beginnt, er zieht und schießt dem einen Dazugekommenen mit einem präzisen Schnellschuss die Flinte aus der Hand, der Kerl schreit erschrocken auf.
Shadrack zieht beide Pistolen und richtet sie auf den Reiter: "Schon hat das Blatt sich gewendet! Jetzt packt Ihr besser aus!", und er macht sein Gegenüber damit Distracted.
Dieses zieht die Pistole und schießt auf Shadrack, das Pferd bäumt sich auf, der Schuss verfehlt durch den Distracted-Marker.
Der Entwaffnete hebt seinen Schießprügel wieder auf, der andere schießt eine Schrotladung aus wenigen Metern Distanz auf Byrd. Genau vier Wundlevel! Byrd buttert all seine vielen Chips in einen Absorbieren-Wurf, aber bekommt nur ein einziges, popeliges Wundlevel reduziert. Mit zerfetztem Mantel küsst er den Staub!
Shadrack fletscht böse die Zähne, und da er einen Joker erhält, versucht er alle drei Gegner auf derselben Aktion abzuknallen. Mit zweien gelingt das tatsächlich, beim dritten verklemmt sich der Abzug der Pistole (schon wieder der nächste Kritische Misserfolg, was ist da los?!). Das Pferd bäumt sich auf und galoppiert davon. Der letzte Schurke sieht Shadrack hasserfüllt und triumphierend an, mit der verklemmten Waffe kann er nicht weiterballern.
Byrd spuckt Sand aus, richtet mit blutigen Fingern aus dem Liegen den Peacemaker auf den übrigen Gegner, feuert, und trifft trotz dem heftigen Wundabzug. Shaken nimmt der Dude Schräglage ein. Dies gibt Shadrack die Sekunde, die er braucht, um die Pistole in seiner Waffenhand zu wechseln, und er schießt den Banditen gänzlich nieder.

Byrd ist durch den Schrotschuss so schwer verwundet, dass er für lange Zeit nicht einsatzfähig sein wird. Shadrack hockt sich neben ihn, Byrd lacht ihn an, will einen blöden Kommentar machen, aber schließt dann stattdessen weggetreten die Augen. Shadrack sieht nur eine Option, und beginnt wie beiläufig, Patiencen zu legen neben dem Verwundeten. Nur seine okkulten Kräfte können Byrd retten, aber da er selbst keine Hex-Formel für Heilkünste hat, muss er die Spielregeln für Dealing With The Devil bemühen. Er versetzt sein Bewusstsein in die Ewigen Jagdgründe, und fordert eine der dort heimischen Entitäten heraus, einen Manitou. Ein Willensduell erfolgt, das vor Shadracks innerem Auge in Form eines Pokerspiels abläuft. Er würfelt Gambling und erzielt eine 22, zwei Raises! Er bekommt sieben Karten, aber die beste Pokerhand, die aus denen zu bauen ist, sind zwei Asse. Das reicht gerade so für die Healing-Formel. Da er diese Power nicht selber hat, muss er sie mit Dealing With The Devil als Einmal-Anwendung von dem Manitou erspielen, dazu war er zuletzt in den Rail Wars gezwungen, draußen in Utah. Rex löst die Power mit einem Raise aus, und die vom Schrot gerissenen Wunden auf Byrds Torso schließen sich von Geisterhand!

Luca Byrd blinzelt in die grelle Nachmittagssonne.
Shadracks arrogantes, humorloses Gesicht erscheint über seinem, mit prüfendem Blick.
"Donnerlittich, Shadrack ...! Ich lebe ja noch, glaube ich!"
"Sie, Mister Byrd, müssen wohl die größte gottverdammte Memme auf der großen weiten Welt sein ...! Ich habe noch nie erlebt, dass jemand so von einem bloßen Streifschuss umgehauen worden ist wie Sie eben!"
"Streifschuss, ich höre immer Streifschuss ... war ein Volltreffer ... hat ganz ordentlich aua gemacht ...!", murmelt Byrd und betastet seine Körpermitte. Seine Klamotten sind von zahllosen Schrotkörnern durchschlagen, aber er selbst hat nur viele kleine Kratzer.
"Sie hätten sich sehen sollen! Wie der sterbende Schwan. Passend zur Farbe Ihres Aufzuges, Sie dummer Geck."
Byrd liest sich aus dem Staub auf, er hat jetzt nur noch ein Wundlevel. Verdattert klopft er sich ab. Er würfelt Occult (aber Unskilled mit -2), um zu kombinieren, was geschehen sein könnte, und kommt auf ein Raise.
"Sie hatten wohl nichts damit zu tun, Chefchen? Sie sind nicht zufällig nicht nur Gunslinger, sondern auch ein Weltklasse-Doktor?"
Shadrack ist es ungemein wichtig, sein Geheimnis zu wahren, also sagt er schnell, "Ich habe nur sicher gestellt, dass kein Geier oder Tumblebleed Sie anpickt, während Sie Ihr Nickerchen im Staub gemacht haben, Sie Waschlappen!" Leider hat er nur einen W4 bei Persuasion, und er würfelt schon die nächste Doppeleins dieser Sesion! Er zögert also zu lange bei seiner Antwort, und muss sich räuspern, es klingt kaum überzeugend.
"Jetzt fällt mir auch ein, dass ich vorhin plötzlich Hitzeflimmern um Sie und mich gesehen habe!"
"Sie können einfach nicht gut mit Stress umgehen! Unglaublich, dass einer wie Sie Kopfgeldjäger wird!"
"Hatte nichts mit Ihnen zu tun, was?"
"Einen feuchten Dreck hat Ihr Nervenflattern mit mir zu tun. Und ich dachte, Sie seien sowas wie ein Kriegsveteran!"
"Na dann! ... Danke, dass Sie die Geier verscheucht haben, während ich geratzt habe!"
Die beiden stehen sich gegenüber und sehen sich fest in die Augen.
"Weiss ich sehr zu schätzen, Pardner!", sagt Byrd mit maskenhaftem Gesicht, aber sein Lächeln ist echt.

Das Durchsuchen der drei Erschossenen liefert laut Clue-Tabelle meinen nächsten Hinweis. Diesmal ist es kein Lageplan, sondern Inventar im weitesten Sinne: Das Pferd des einen Banditen nämlich kennt den Weg zurück, und hat bereits begonnen, dorthin zu trotten. Meine Wild Cards müssen nur dem Gaul folgen.
« Letzte Änderung: 22.06.2022 | 19:25 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #10 am: 26.06.2022 | 14:55 »
Die Nacht ist schließlich hereingebrochen. Shadrack und Byrd liegen platt auf ihren Bäuchen, nachdem sie die letzten hundert Meter durch das Gras gerobbt sind, flach wie verdammte Flundern. Nun spähen sie auf die Baustelle vor ihnen zwischen den Hügeln.
Dort stehen mehrere militärisch aussehende Zelte. Zu einem davon ist der Klepper vorhin zielstrebig zurückgekehrt. Auf mehreren Feuerstellen stehen blecherne Kaffeekannen und Suppentöpfe für die ganze Mannschaft.
"Sieht aus wie bei der konföderierten Armee! Varville kann sich ganz heimisch fühlen!", flüstert Byrd.
"Nur, dass dies private Truppen sind", flüstert Shadrack, "die haben ja ordentlich aufgefahren hier. Und so nah an den Gleisen von Union Blue! Reichlich dreist!"
"Die planen ja wohl was Größeres."
"Blitzmerker, Mister Byrd! Die Frage stellt sich jedoch, warum dieses ambitionierte paramilitärische Projekt vorgesehen hat, dass dafür Boulderridge zu weichen hatte? Doch wohl nicht nur, um einen vermaledeiten Wasserturm zu sprengen, das ist für Union Blue höchstens ein Ärgernis. Da kommt noch mehr, einiges mehr!"
"Ich hätte ja gedacht, die Tanten von Black River leisten sich eine hübsche kleine Nebenstrecke, um hier draußen schnell Truppen hinzubekommen, die Union Blue's Gleise angreifen können. Schön abgelegen hier in der Wildnis vor 'Peacetown'!"
"Das hier ist aber kein Schienenarbeiter-Camp. Die sind auf gezielte Einzelschläge aus, keine ganze Kampagne."
"Robben wir rein und hören uns genauer um?"
"Wie geht's Ihren Rippen?"
"Alles tut weh wie Hulle! ... Blöder Streifschuss. Mir aber wumpe, wegen mir kann's losgehen!"

Im Schutz der Nacht nähern sich die SCs dem Zeltlager mit eingezogenen Köpfen, huschen von Deckung zu Deckung. Shadrack verwendet heimlich Boost Trait, um das Stealth der beiden zu erhöhen. Dadurch haben sie beide einen W8, und dringen ungehört in unmittelbare Umgebung der Zelte vor.

Ich erwürfle einen GM Move, und bekomme: Advance a Plot. Also:

Kaum sind sie näher geschlichen, hören sie die Stimmen einer Gruppe von Männern die um eines der Lagerfeuer sitzen.



Eine befehlsgewohnte Stimme sagt gerade: "... Ist mir doch egal, ob Jefferson Davis im Amt bleibt! Soll er doch hundert Jahre im Amt bleiben, wenn's ihm passt. Wenn Ihr mich fragt, Ihr Möchtegern-Patrioten, ist das ein ganz passabler Präsi. Er macht womöglich Amerika wieder großartig. Aber ich, Ihr Hunde, ich gehe erst zurück in die Heimat, wenn General Lee als Präsi antritt. Bis dahin bleibe ich hier draußen, ein ungekrönter König der gottverdammten Einöde, dessen königliches Scheißhaus das Präriegras ist, und mit meinem Colt und einer Stange Dynamit als Zepter."
"Na sieh' mal einer an! Das ist die zauberhafte Stimme von Marlon Varville!", flüstert Byrd Shadrack zu.
"Sind Sie sicher?"
"Hören Sie diese arrogante Note in seinem Southern Drawl? Ich würde ihn jederorts wiedererkennen! Er mag es, über Südstaaten-Politik zu reden, als wäre er Experte!"
"... Wenn diese geistesschwachen Stücke Scheiße, für die wir derzeit arbeiten, das kriegen, was sie wollen, wird's bald keine Heimat mehr geben, Boss!", klagt eine andere Stimme am Feuer halblaut, "dann gucken wir bald alle in die Röhre. Buch des Johannes und so weiter! Ich finde es immer besser, wenn wir für Dixie Rails reiten. Die sind immerhin anständig, und nicht mit Du weißt schon wem im Bunde."
"Mach' Dir nicht ins Hemd, Fred. Sobald die uns ausgezahlt haben, sind wir hier wieder weg. Und die Rail Wars gewinnen werden sie am Ende auch nicht, eher fliegen sie auf mit ihrer Riesenschweinerei, und dann sind sie für alle Ewigkeit weg vom Fenster. Aber bis dahin kann ich nur beurteilen, ob ihr Gold auch golden blinkt, oder nicht. Und verdammt noch eins, es blinkt golden. Los, austrinken, Ihr verdammten Hunde!"
Während ausgesoffen und nachgeschenkt wird, nähert sich eine Gestalt in einem Anzug und mit breitkrempigen Hut der Feuerstelle, und raunt: "Mister Sundown wäre dann soweit für Ihre Unterredung, Sir!"
"Besser spät als nie", murrt der große Kerl mit der befehlsgewohnten Stimme, steht auf, und folgt dem breitkrempigen Hut.
Byrd und Shadrack wechseln einen Blick, Shadrack deutet mit dem Pistolenlauf in Richtung des Zeltes, zu dem die beiden Männer gehen. Während die Gespräche am Feuer wieder einsetzen, schleichen die SCs hinterher. Shadrack musste seine Boost Trait-Kraft zwischenzeitlich wieder fallen lassen. Da er nicht mehr viele Powerpunkte übrig hat, wirkt er dieselbe Hex-Formel nicht sofort erneut, sondern hofft darauf, dass es auch so gelingt.

Was haben denn der Ganganführer und dieser ominöse Mister Sundown zu besprechen? Ich frage das Kartenorakel (Topic Focus) und bekomme als Antwort: A Faction. Sie reden also über ihre eigene Machtgruppe, das passt mir gut, denn meine Leute sind ja hier, um eben diese rauszukriegen.

"Werden unsere Auftraggeber nicht langsam ungeduldig, Sundown? Ist fast eine Woche her, dass wir Boulderridge hops genommen haben! Und von Ihrer Seite ist immer noch nichts passiert. Meine Männer sitzen sich ihre Ärsche platt."
Eine kultivierte Stimme antwortet höflich: "Seien Sie unbesorgt, Mister Varville. Meine eigenen Vorbereitungen sind seit heute abgeschlossen. Unser erster Ausfall gegen die Eisenbahnen kann morgen früh bei Dämmerung stattfinden, es ist alles exquisit eingefädelt."
"Das ist ein bisschen spät, Dämmerung! Was ist, wenn Leute bei Tageslicht sehen, was meinen Trupp da begleitet? Bei Tageslicht machen diese Scheusale alles andere als ansehnliche Verbündete, verteufelt noch eins!"
"Die ganzen Neugierigen in Boulderridge haben Sie doch aus dem Bild entfernt. Sie haben uns versichert, dass dieser sensationsgierige Walther Blacksmith seine Nase nirgendwo mehr hineinsteckt. Ich würde sagen, unsere Einsätze in den nächsten Tagen sind sicher."
"Aber was ist mit den Leuten in dem Zug? Könnte doch sein, dass trotz Dynamit und allem jemand entkommt ..."
"Lassen Sie die Öffentlichkeitsarbeit getrost meine Sorge sein, Mister Varville. Sie müssen nur den Zug so schwer beschädigen wie möglich, alle Wertsachen zusammenraffen, denen sie auf die Schnelle habhaft werden können, und sicher gehen, dass sie etwaige Fotoapparate zerstören."
"Ja, ja. Wird schon keiner mitten in einem Zugüberfall ein gottverschissenes Dreibein aufstellen, um anzufangen, Beweisfotos zu schießen!"
"Diesbezüglich können Sie sich nicht sicher sein, Mister Varville! Was glauben Sie, was wir zu solchen Gelegenheiten schon alles erlebt haben! Und haben Sie schon von der Epitaph-Kamera gehört, die Smith & Robards produziert? Dieses Gerät kann Fotografien anfertigen, ohne auf ein Dreibein montiert zu sein!"
"So ein Schnickschnack. Ich sage, wir reiten bei Nacht."
"Und unser Zugbaron sagt, Sie reiten bei Dämmerung. Wir nähern uns mit großen Schritten dem zwanzigsten Jahrhundert, Varville! Während diese grandiose neue Technologie des Zugverkehrs voranschreitet, werden noch andere Neuerungen eintreten, eine schneller als die andere! Individuen wie Sie werden nicht ewig weitermachen können damit, sich einfach auf das Dunkel der Nacht zu verlassen, und darauf, dass schon keiner Fotografien anfertigen möge. Sie müssen mit der Zeit gehen!"
"Wäre ja eine interessante Epoche, in der Männer wie Baron Simone LaCroix nicht mehr auf das Dunkel der Nacht angewiesen sind für ihre Machenschaften, und die Bayou Vermillion-Eisenbahn öffentlich tun und lassen könnte, was sie will!"

Draußen wechseln Byrd und Shadrack einen alarmierten Blick. Sie haben es hier gar nicht wie vermutet mit der Black River-Eisenbahn zu tun, sondern mit Bayou Vermillion! Shadrack würfelt ein Raise bei einem Occult-Wurf, und erbleicht bei dem Gedanken an jene Scheußlichkeiten, von denen die beiden Männer im Zelt reden, denn er hat in den letzten Jahren die Bayou Vermillion so gut überprüft wie es ihm möglich war, und er weiß, wovon hier die Rede ist! Seine Hand beginnt nervös zu zittern.

Ich würfle auf der Clue-Tabelle, und ermittle dadurch, dass dies mein letzter benötigter Hinweis war. Die Queste meiner Jungs ist abgeschlossen! Sie wissen nun, dass Boulderridge von der Varville-Gang im Auftrag der Bayou Vermillion-Eisenbahn angegriffen wurde, die an dieser Stelle ungestört mehrere Zugüberfälle durchführen wollen. Bayou Vermillion hat Angst vor Entdeckung, und hat dabei insbesondere keinen Bock auf Blacksmith und seine Dauer-Neugier gehabt. Ich belohne meine SCs jeweils mit einem Chip für die aufgelöste Queste. Jetzt müssen sie nur noch wegkommen, um Bericht zu erstatten ...

Luca Byrd denkt jedoch nicht in diesen Bahnen. Er hat den Overconfident-Nachteil, und schmunzelnd schneidet er mit einer schnellen, präzisen Bewegung einen Schlitz in die Zeltwand, und mit dem Friedensstifter im Anschlag tritt er leise ein! Shadrack glotzt ihm ungläubig nach. Die Schurken offen zu konfrontieren hält er für in etwa das Gefährlichste, was man jetzt hätte machen können.
"Schönen guten Abend, die Herren. Ich empfehle wärmstens, keinen gottverdammten Piep zu machen, und keinen Muskel zucken zu lassen! Sonst ist es ganz pronto aus!", raunt Byrd leise und eindringlich im Zelt.
Er hat keinen Intimidation-Skill, erhält aber +2 für die Überraschung und seine Bewaffnung. Marlon Varville hat Spirit W8 und ist eine Wild Card, und schafft den Spirit-Wurf locker um der Einschüchterung zu widerstehen; und den Quick Draw-Vorteil hat er auch, sein eigener Peacemaker springt ihm geradezu in die Hand.



🌵 Marlon Varville
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Gambling d6, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d6, Riding d8, Shooting d10, Stealth d8, Taunt d8, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 7 (1)
Hindrances: Greedy (Major), Mean, Prejudiced (Major: Despises all Yankees)
Edges: Command, Connections (Rail Barons), Quick, Quick Draw, Streetwise
Gear: Colt Peacemaker, bowie knife, leather clothes (Armor 1), trail rations, horse, box of finest cigars

Quick Draw: Der Quick Draw-Vorteil gehört zu den wenigen Dingen, die in meinen Augen bei der neuen Ausgabe der Deadlands-Regeln nicht so recht gelungen ist. Ich habe also für meine Spielrunden daran gedreht, und mal wieder Inspiration bei Iron Kingdoms gefunden (dem Regelwerk von 2013), wo es diesen Vorteil auch gibt. So funktioniert er bei mir:

Quick Draw
Requirements: Novice, Agility d8+.
At the start of each combat, this character (if not taken by surprise, Shaken, or Stunned) may draw his weapons as a free action before Action Cards are dealt. Furthermore, he may ready up to three hendheld items as a free action per turn (instead of just the usual two items). Lastly, you also add +2 to Athletics rolls made to interrupt others’ actions (including resisting being interrupted).



Shadrack will sich eigentlich ängstlich verziehen, aber er ahnt, dass Byrd sich vor lauter Selbstüberschätzung kalt machen lässt, wenn er ganz allein Streit sucht mit Varville und Mister Sundown. Also tritt er durch den Schlitz in der Zeltplane neben Byrd, und faucht, "Waffen runter, oder Sie werden es bereuen, Herrschaften!"
Diesmal hat Varville einen Misserfolg, und wird Distracted.
"Runter mit der Plempe und keinen Mucks bis Sie was gefragt werden! Wir reden jetzt ganz gesittet", legt Shadrack nach. Er erhält wie immer +2 auf Intimidation wegen seiner Reibeisenstimme und dem Killerblick (sein Menacing-Vorteil), und Varville ist ja gerade Distracted und würfelt mit -2 dagegen. Dadurch erzielt Rex Shadrack ein Raise — Varvilles Widerstand ist gebrochen, so lange die Situation sich nicht ändert!
Byrd lächelt verschmitzt Shadrack zu, als wäre bei dem allen hier nichts dabei: "Danke, Pardner, gut gebrüllt, Löwe! Also, Marlon, lange nicht gesehen! Schön, nach so langer Zeit abrechnen zu können! Hat ja lange genug gedauert!"
« Letzte Änderung: 27.06.2022 | 14:11 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #11 am: 26.06.2022 | 16:21 »
Woohoo, cowpoke :headbang:
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Es gibt drei Arten von Grammatik: korrekt, falsch oder Yoda
Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #12 am: 26.06.2022 | 19:05 »
Woohoo, cowpoke :headbang:
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Yee-Haw! Freut mich!  :)

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #13 am: 26.06.2022 | 19:23 »
Ich lose einen neuen GM Move aus, und bekomme: Add a Random Event. Das Zufallsereignis ist: Mystical Protection of a Social Plot Arc.
Das scheint auf ersten Blick kryptisch, aber beim Drübernachdenken schon nicht mehr: Der Handlungsbogen, um den es gerade geht, ist ja Byrds Vorhaben, mit Varville reinen Tisch zu machen. Mystische Kräfte verhindern also, dass dieser Handlungsstrang an dieser Stelle gestört wird. Mir fallen auch schon derartige Kräfte ein (die wiederum mit Shadracks Vorgeschichte zu tun haben):



Mister Sundown

"Meiner Treu! Sie ... sind Rex W. Shadrack ... von der Wasatch-Eisenbahn! Sie tragen das Zeichen von El Toro Blanco!", keucht in dem Moment Mister Sundown.
Shadrack fasst ihn verdutzt und alarmiert ins Auge. Sundown ist nicht etwa einer der merkwürdig geschminkten Voodoo-Hexer, wie beinahe zu erwarten gewesen wäre (in Anbetracht seines Auftraggebers Baron LaCroix). Er ist ein untersetzter, piekfein gekleideter Weißer in einem dunklen Anzug mit blonder Haarpomade und manikürten Fingern.
"Was soll das heißen?", raunt Shadrack angespannt, "und vermeiden Sie bloss, diese Bezeichnung noch einmal zu sagen, das weckt höchstens seine Aufmerksamkeit, Sie Idiot!"
Sundown zischt: "... Und vor allem die Aufmerksamkeit jener, mit denen er zeitlebens im Bunde war!"
Varville hat die Waffen fallen gelassen wie befohlen, und sieht sich jetzt verwirrt nach Mister Sundown um: "Was ist denn das jetzt schon wieder für eine Teufelei von Ihnen?"
Der Pomadierte schüttelt den Kopf: "Mein Voodoo hat damit nichts zu tun! Es ist er dort ...! Und vor allem jene Kräfte, mit denen er im Bunde ist!"
Varville knurrt: "Ich weiß auch was über Kräfte, mit denen ich im Bunde bin! Meine Jungens sind draußen vor dem Zelt. Wenn Sie irgendeine Scheiße bauen, kommen die ran und zersieben Sie mit blauen Bohnen!"
Mister Sundown sieht blass Varville an: "Dazu würde es nicht einmal kommen, Sie Ignorant! Wir können gerade nichts tun, begreifen Sie das nicht? Der Blick der Ewigen Jagdgründe ist bereits auf diesen Ort gerichtet! Die beiden Cretins hier sind nicht das Problem, sondern El Toro Blanco — oder vielmehr das Wissen, das er zeitlebens gesammelt hat!"
"Ich habe Ihnen gesagt, Sie sollen diese Bezeichnung nicht aussprechen, Sie gepudertes Muttersöhnchen!", raunt Shadrack bedrohlich, aber der kalte Schweiss steht auch ihm bereits sichtlich auf der Stirn, "mein Begleiter hier redet jetzt, und Sie, Marlon Varville, antworten!"
Byrd lächelt freundlich, und sagt: "Danke, Mister Shadrack. Also, Varville, erinnern Sie sich an Jeffrey Hollins? Ein Infanterist, damals in South Carolina? Sagen Sie, lässt das ein Glöcklein klingeln in Ihrem versoffenen Schädel?"

Das fragen wir mal die Orakelwürfel. Und siehe da, ich bekomme sogar ein "Ja, und außerdem"-Resultat. Also entgegnet Varville:

"Ach Sie sind das, der verschissene Halb-Itaker aus dem anderen Regiment! ... Jeffrey Hollins, ja, das war einer meiner besten Coups vor Ende meiner Dienstzeit für die Konföderation!"
Byrd legt mit herzlichem Lächeln den Kopf schief, als würde er einen Pudel betrachten, der einen reizenden Trick vorgeführt hat, aber hebt den Peacemaker gleichzeitig noch etwas höher: "Ja, er bleibt einem im Herzen, ob man will oder nicht, oder? Guter, alter Jeff. Und jetzt, wo ich Sie gefangen habe, Varville, was gedenken Sie zu tun, um seine Familie zu entschädigen für alles?"
Varville sieht beinahe ratlos aus: "... Ich weiß ja nicht mal, wovon Sie reden, Itaker! Das ist Jahre her. Glauben Sie etwa, das interessiert jetzt noch eine alte Sau von denen? Oder glauben Sie, von der Beute damals ist noch was übrig, das ich denen geben könnte oder wollte?"
Byrd zuckt die Schultern: "Die Witwe Hollins hat sich fast die Augen ausgeheult, und noch dazu die Kinderlein und der alte Oheim! Ist Ihnen vielleicht ja egal, Sie furchtloser Kommandant. Aber irgendwas müssen Sie schon finden, um diese Rechnung zu begleichen, und Ihr Sündenkonto etwas zu verbessern. Wenn's kein Geld ist, geht ja auch ein Freundschaftsdienst! Wie wär's, wenn Sie einfach bis zum Lebensabend auf der Hollins-Farm aushelfen, da wird jede helfende Hand gebraucht?"
Varville zögert: "Meinst Du das ernst, Itaker? Ist Dein Hirn in der Sonne ausgedörrt? Ist das einer Deiner schlechten Scherze?"
Byrd zuckt entspannt mit den Schultern: "Joah, entweder so, oder mein Pardner hier pustet Sie jetzt weg. Dann legen wir draußen die Gang um. Und dann hat sich's was mit gewissen kriegslüsternen Zugüberfällen in den nächsten Tagen!"
Shadrack richtet wie in Zeitlupe den Lauf seiner einen Smith & Wesson American auf Varvilles Stirn, und spannt wortlos mit dem Daumen den Hahn.
Varville wird erneut Distracted, und presst zwischen gefletschten Zähnen hervor: "Also gut, Itaker! Es gibt ja anderen Zaster, nicht nur den, den wir uns damals gekrallt haben. Ich sage Dir, wo unser Goldversteck ist. Davon gibst Du ein Drittel der Witwe Hollins, das kompensiert sie mehr als genug für den Streich, den ich damals der Hackfresse Jeff Hollins gespielt habe. Dann sind wir quitt, und ich will Deine blauen Glubschaugen nie wieder sehen müssen!"
Natürlich blufft Varville, aber Byrd durchschaut ihn: "Ah-ah-ah, lügen tut man nicht. Sie haben eben selbst gesagt, dass Sie nicht besonders gut bei Kasse sind, Herr Hauptmann, und das klang etwas glaubwürdiger als die Geschichte von einem märchenhaften Goldschatz. Ansonsten würden Sie ja auch nicht für die Bayou Vermillion-Eisenbahn arbeiten. So leicht schaffen Sie sich uns nicht vom Halse. Ich schlage vor, wir reden weiter in Dodge City, nachdem wir Sie dem guten Wyatt Earp übergeben haben."

An der Stelle ist ein GM Move wahrscheinlich dramaturgisch nützlich. Ich bekomme: An NPC Takes Action.

In dem Moment wird hinter Varville und Sundown plötzlich die Zeltplane beiseite geschlagen, und einer der bärtigen Revolvermänner aus der Gang tritt ein: "Boss, wir sollten mal ... oh, Scheiße!!"
Damit hat die Situation sich leider geändert, und die Schurken glauben wieder, Oberwasser bekommen zu können. Aktionskarten werden verteilt!

Alle drei Revolverhelden im Zelt haben den Quick-Vorteil, und bekommen zufällig alle eine Neun. Mister Sundown ist gerade sogar noch schneller, er hat einen Joker.
Der zu kurz geratene Pomadierte hat plötzlich eine Art Rosenkranz-Kette in der Hand, aber aus Hühnerknöchelchen und menschlichen Backenzähnen, küsst diese und murmelt etwas, und spricht mit Raise auf sich selbst Protection aus. Derweil geht er rückwärts, und verschwindet aus dem Zelt.
Shadrack flucht wütend, und schießt Varville in die Waffenhand, als dieser nach dem Pistolengürtel seines Untergebenen greift, um sich an dessen Colt zu bedienen. Sein Schadenswurf ergibt zwei Wundlevel, von denen Varville eins absorbiert. Dann verschwindet Shadrack ebenfalls aus dem Zelt, durch die aufgeschlitzte Rückwand.
Byrd ist ebenfalls einen Sekundenbruchteil vor seinem Widersacher dran, er schießt dem Hereingekommenen die Gürtelschnalle weg, wodurch dessen Pistolengurt zu Boden fällt — Marlon Varville hat jetzt keine Waffe mehr in Reichweite, es liegen nur  zwei Gurte auf dem Boden. Mit einer Multi-Action verpasst Byrd dem Gegenüber eine Ohrfeige in dem Moment, als Varvilles Blick abgelenkt dem heruntergeschossenen Gürtel folgt, und lächelt ihm freundlich ins Gesicht. Damit macht er einen Taunt-Wurf, und kommt auf eine ordentliche elf. Varville steckt all seine Chips des Bösen in einen Smarts-Wurf, um von dem Taunt nicht erneut lahm gelegt zu werden, aber wird am Schluss immer noch Distracted. Dann versetzt er hasserfüllt Byrd einen Rippenschlag, der zwar halbwegs trifft, jedoch nichts ausrichtet. Der übertölpelte andere Gangster geht in die Hocke und hebt seine Pistole auf, und versucht als Multi-Action Byrd zu erschiessen — aber erzielt eine eins. In der Enge des Zeltes trifft er seinen Boss am Arm, und der wird wieder Shaken!
Die anderen Outlaws rennen ebenfalls herbei, und erspähen Shadrack hinter dem Zelt, schreien durcheinander.
Varville taumelt benommen, rettet sich aus dem Zelt, und fängt sich beim Zurückziehen aus dem Nahkampf einen so mächtigen Faustschlag von Byrd ein, dass er ein zweites Wundlevel kassiert! Nun ist er immerhin draußen bei seinen Spießgesellen, außer Sicht.
Byrd ohrfeigt verschmitzt drein blickend den vor ihm am Boden kauernden Outlaw ebenfalls, dass es schallert. Dann macht er sich Shadrack hinterher. Als dieser Byrd aus dem Zelt kommen sieht, spricht er Deflection auf sich selbst und ihn aus. Ich will mich mit einem Misserfolg nicht zufrieden geben (womit ich ja auch einen seiner letzten Powerpunkten verschwenden würde, nicht nur die Aktionskarte), und setze so lange Chips ein ... bis ein Kritischer Misserfolg fällt! Nach einem Patzer darf ich laut Spielregeln keine Bennies mehr ausgeben, Pech gehabt, Rex W. muss auf der Backlash-Tabelle würfeln! Womöglich ist die unsichtbare Präsenz von El Toro Blanco ja tatsächlich zu diesem Ort von Kansas gekommen, oder zumindest glaubt Shadrack das. Jedenfalls treiben die Manitous ihn in den Wahnsinn, und er erhält für eine Woche den Jealous-Nachteil, um seine Paranoia anderen gegenüber zu repräsentieren (passt ja zu seiner generellen Paranoia). Von Entsetzen gepackt wirbelt er also herum und läuft los.
Sechs Outlaws feuern auf die SCs am Rande des Zeltlagers, jetzt wäre Deflection tatsächlich nice gewesen, aber der Schutz der Dunkelheit ist -4 außerhalb der Zelte und des Lagerfeuerscheins, das reicht diesmal bereits, um beide SCs unversehrt davonkommen zu lassen. Varville erholt sich von seinem Streifschuss, schnappt jemandem sein Gewehr weg, und flankt um das Zelt herum, um Byrd abzuknallen. Mit zwei Wunden, Dunkelheit, und Multi-Action-Abzug verfehlt auch er.
Shadrack, überzeugt, El Toro Blanco sei hinter ihm her, wirbelt im Flüchten herum, sieht das Varville mit einer Winchester hinter dem Zelt aufgetaucht ist, und feuert zurück. In der Dunkelheit verfehlt auch er.
Byrd tut es ihm gleich, landet einen Glückstreffer, und trifft Varville ins linke Schienbein. Damit hat dieser vier Wunden, und packt sich vornüber ab ins Gras!
"Ich hab' Sie endlich, Herr Hauptmann!", ruft Luca triumphierend.

Die Orakelwürfel ergeben knapp, dass die Gangster von Marlon Varville das Muffensausen kriegen, als ihr Anführer ausgeschaltet ist, und wegrennen!
Das ist der Sieg! Aber halt, was ist mit Mister Sundown ...?

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #14 am: 26.06.2022 | 20:34 »
Großes Kino.

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #15 am: 26.06.2022 | 22:01 »
Großes Kino.

Danke! Mal gucken, ob Hollywood es haben möchte, wenn's fertig ausgewürfelt ist. :) Oder Sergio Leone (lebt der eigentlich noch?)

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #16 am: 27.06.2022 | 22:40 »
Advances:
Nach der letzten Session bekommen meine SCs jeweils ihren nächsten Advance. Nachdem Byrd soeben einen der Schatten seiner Vergangenheit besiegt hat, ist es naheliegend, dass sein Wille dadurch bestärkt wird, und ich gebe ihm Spirit auf W10. Shadrack derweil hat es vermeintlich wieder mit dem Bewusstsein von El Toro Blanco zu tun bekommen, und das hilft ihm unbewusst, seine Huckster-Künste zu verfeinern, er steigert Spellcasting auf W10.
Man mag es kaum glauben, nach diesem Advance sind meine beiden Wild Cards bereits auf dem Heroic Rank (dank dem Vorsprung, den ich ihnen beiden durch den Veteran o' the Weird West-Vorteil gewährt habe).


Das Zeltlager leert sich also, mit der Outlaw-Gang flüchten auch aufgeschreckt die Arbeiter der Bayou Vermillion-Eisenbahn kopflos in die Nacht. Mit allen vier qualmenden Pistolen in alle Richtungen absichernd nähern sich die beiden Kopfgeldjäger dem ausgeschalteten Ex-Hauptmann, der grunzend und fluchend versucht, in Sicherheit zu kriechen.
"Schnell weg hier, Sie packen sich den Mistkerl, ich sichere weiterhin ab!", befielt Shadrack mit unsicherem Tonfall.
Byrd nickt fröhlich: "So machen wir das! Jetzt wären mal Handschellen praktisch!"

Ich frage die Orakelwürfel, ob hier ein passender Strick herum liegt, und bekomme wieder ein "Ja, und außerdem"-Ergebnis.

"Na, wer sagt's denn!", fährt er freudig fort, als er an einem der Karren jede Menge Lassos und Ketten entdeckt, die dort hängen, ein paar enden tatsächlich in eisernen Schellen.
"Sie haben aber auch manchmal ein Schweine-Glück", raunt Shadrack, "na dann, machen Sie schnell!"
Als Marlon Varville gefesselt ist und seine Wunden notdürftig verbunden, zieht Byrd ihn auf die Füße, und hievt ihn auf die Ladefläche eines der kleineren Handkarren zwischen den Zelten. Er grinst Shadrack an: "Dann wollen wir mal!", und packt die Handgriffe des Karrens.

GM Move: Advance a Plot

Das Camp ist jedoch noch nicht ausgestorben, es gibt immer noch eine Truppe von Arbeitern mit Pechfackeln, die mit stoischen Gesichtern einen großen, holzverkleideten Fuhrwagen entriegeln, und dann sofort in Deckung gehen. Ein ekelhafter Geruch strömt aus dem Inneren des Wagens, wie Moder und Verrottung. Von dort ist auch Mister Sundowns Stimme zu hören, die monoton Befehle schnarrt. Was genau er da sagt, ist nicht zu verstehen.


Auf ersten Blick sieht dieses gepanzerte Fuhrwerk der Bayou Vermillion recht unscheinbar aus

Shadrack sieht in die Richtung, und bringt hervor: "Gottverdammt! Der schmierige kleine Konspirateur geht aufs Ganze! Das ist ihre Geheimwaffe!"
Luca hat sich gerade mit der Schubkarre in Bewegung gesetzt, und hält inne, um sich umzuwenden: "Müssen wir noch wen zersieben, Chefchen?"
"Nicht jemanden, etwas! Das sind die Scheusale, mit der die Varville-Gang ihre Überfälle durchführen hätte sollen!"
"Oho? Na, da müssen wohl nochmal die drei Freunde Colt, Smith, und Wesson an die Arbeit gehen, was?"
"Stellen Sie sich dümmlich, oder haben Sie wirklich in ihrem Leben noch nie den Tombstone Epitaph gelesen, Mann? Was glauben Sie, warum die Bayou Vermillion die weiteste Gleisstrecke hat, und warum ihre Arbeiter niemals schlafen müssen, warum die vorzugsweise nachts arbeiten?"

Shadrack weiß ja schon, was kommt, wegen seinem Occult-Wurf vorher: Aus dem Inneren des Käfigwagens stürzen sich zerlumpte Walkin' Dead! Ein paar sind langsam und idiotisch, und beginnen im Lager umher zu tappen, der ganze Rest jedoch entspricht nicht im geringsten der gängigen Vorstellung von langsamen, verblödeten Wiedergängern. Keuchend, gurgelnd, und mit einer garstigen Intelligenz in ihren toten Augen rennen sie als Horde den beiden Fliehenden hinterher!



Zuerst heißt es, einen obligatorischen Furcht-Wurf zu machen. Der arme Shadrack bekommt insgesamt -5 auf den Wurf (Feigheit plus Furcht-Level), aber erzielt zwei Höchstzahlen bei seinen Würfeln, und hält dem Schrecken stand. Byrd mit seinem frisch gesteigerten W10 schafft die Probe ebenfalls. Nun können die SCs versuchen, sich mit ihrem Gefangenen kontrolliert zurück zu ziehen.

Das schreit nach einer Verfolgungsjagd! Ich baue eine Chase-Sequenz mit acht Karten auf. Alle weiteren Kampfhandlungen werden also im vollen Lauf geschehen, während die Untoten versuchen, die Lebenden in den umgebenden Hügeln zu erwischen!
Shadrack ballert in den Fackelschein im Camp, durch das die Walkin' Dead gerade hindurch spurten, und erlegt zwei. Dann rennt er los mit wehendem Mantel. Dicht gefolgt von Byrd mit seinem Karren, der im Schieben mit seinem Peacemaker nach hinten feuert, aber es gelingt ihm nur, eins der Monster anzuschießen, obwohl er präzise dessen Solar Plexus getroffen hat, sie kennen keinen Schmerz und scheinen auch nichts auf ihre Innenorgane zu geben. Byrd müht sich ab mit dem Karren, schafft den Manövrieren-Wurf nicht, und kommt nicht voran auf der Chase-Sequenz. Damit hat sein letztes Stündlein vermeintlich geschlagen, denn Shadrack hat ihn abgehängt und nun sind die Walkin' Dead am Zug, die aus dem Zeltlager hinaus fluten. Byrds Glück verlässt ihn jedoch nicht, denn die Horde hat nur einen popeligen W4 zum Manövrieren, und würfelt einen Misserfolg — unkoordiniert schleppen sie sich den Hügel hinauf, ohne nennenswert näher zu kommen!
In Runde zwei sind sie jedoch als erste dran. Sie konzentrieren sich aufs Rennen, und schließen zu Byrd auf, er wird von der stinkenden, zähnefletschenden Masse umwogt. Sein Monster Magnet-Nachteil sorgt dafür, dass das ganze untote Gesocks all ihre Bemühungen auf ihn allein konzentriert, sie scheinen sich nicht einmal sonderlich für den betäubten Varville in der Schubkarre zu interessieren! Shadrack ist am Zug, sieht, dass Byrd hinter im zurückgefallen ist, wirkt hastig Deflection auf Byrd und sich, und das Hitzeflimmern setzt wieder ein, wodurch die beiden schwer zu treffen werden. Als Multi-Action schießt Rex sich eine weitere Trophäe aus den Reihen von Byrds Angreifern. Dann hetzt er weiter, und legt zwei Kartensegmente zurück.
Luca Byrd hat eine Kreuz-Karte und dadurch eine Complication: Der Handkarren hat sich an der Hügelflanke festgefahren! Er schafft es mit ach und krach, ihn frei zu bekommen, und legt alle Bemühungen darein, aus der ihn locker umstehenden Meute zu entkommen. Dadurch schafft er ebenfalls zwei Kartensegmente, und ist wieder knapp hinter Shadrack.
Dieser wartet, bis der Karrenschieber vollends an ihm vorbei geprescht ist, und zielt ruhig auf die Zombiemeute, feuert in ihre Richtung, bevor er weiter rennt. In der nächsten Chase-Runde entkommt er der Verfolgungsjagd. Nicht so Byrd: Beim Versuch, wieder zu seinem Pardner aufzuschließen, patzt er, stolpert in den Handkarren, kommt liegend neben dem halbbewusstlosen Marlon Varville auf, und sie rattern unkontrolliert den gerade beinahe überwundenen Hügel rückwärts wieder hinab, auf die anstürmende Horde zu!
"Gute Güte! Alles muss man selber machen, Sie könnten aber auch wirklich ein bisschen mithelfen, Herr Hauptmann", schnauft Byrd, als er aus dem Karren klettert, und mit aller Kraft wieder den Hang hinauf schiebt. Die Walkin' Dead heulen und krächzen hinter ihm, aber es gelingt ihnen nicht, den Abstand zu ihrer Beute zu verringern.
In der letzten Runde bekommt Byrd wieder eine Complication durch eine Kreuz-Karte, aber umgeht diese mit Raise; sein Manövrieren-Wurf ist ebenfalls ein Raise, wodurch er die Chase-Sequenz ebenfalls verlassen kann — er hüpft kurzerhand zurück auf den Karren, diesmal mit Absicht, und brackert darauf den Hügel hinab, mit wehendem Staubmantel, den Hut mit einer Hand auf den Kopf gedrückt, mit seiner Körperspannung grob die Richtung haltend!
"Eieiei!" macht er aufgekratzt, als er an Shadrack vorüber rumpelt, und sich zusammen mit seinem deliriösen Mitfahrer im Kies abpackt.


Völlig runter mit den Nerven rasten die beiden Revolverhelden erst nach Mitternacht, als in der Distanz schon wieder die wenigen, kläglichen Lichtlein vom Hügel mit der Bahnstation in Sicht gekommen sind. Byrd wollte eine kleine Feuerstelle machen, aber Shadrack hat es anfangs verboten, weil er Feuerschein für zu auffällig hält; er späht zitterig immer wieder über die staubigen Hügel hinweg in die rabenschwarze Nacht. Schließlich haben sie sich auf ein ganz kleines Feuerchen geeinigt. An dem wärmen sie sich jetzt, und der Feuerschein flackert orange auf ihren Gesichtern, in der sie umgebenden Schwärze.
"... Wie sind Sie denn bloss so ein Schisser geworden, Chef?", fragt Byrd halblaut, "so gut wie Sie mit dem Sechsschüsser umgehen und andere Kerle bange machen können, sollte man meinen, Sie schreckt überhaupt nichts!"
Shadrack sieht Byrd an, schaut wieder in die Nacht. Nimmt seinen Zylinder ab, und atmet durch. "Ich habe in den Rail Wars viele furchtlose Männer kennengelernt, Männer wie Sie. Männer, die gelernt hatten, sich auf ihre Fähigkeiten zu verlassen, und daher dachten, sie hätten nichts auf der Welt zu fürchten. Dann aber, Mister Byrd, habe ich Näheres vom Reckoning erfahren. Nach und nach habe ich begriffen, dass Furchtlosigkeit nicht von Erfahrung kommt ... sondern von Phantasielosigkeit. Von Ahnungslosigkeit."
Beide schauen in die orangen Flämmchen der kleinen Feuerstelle.
"Und das hängt zusammen mit dem Mann namens El Toro —"
"Schweigen Sie, Mister Byrd! ... Ja. Der Weiße Bulle des Südens. Niemand kennt diesen Namen, nur in gewissen Kreisen in der okkulten Unterwelt."
Wie ein Getriebener sieht Shadrack sich um, er wirkt manisch. Aus den Augenwinkeln bildet er sich immer noch ein, vage die glotzenden, grienenden Fratzen der Manitous ausmachen zu können.
"Und Sie glauben, der abgebrochene kleine Mister Sundown kennt ihn auch?"
"Offensichtlich. Nun, offensichtlich war er zugegen in dem Bayou Vermillion-Camp in der heutigen Nacht! Möglicherweise hat er selber für diese Eisenbahn gearbeitet, als er noch am Leben war, zumindest zeitweise. Sein posthumes Bewusstsein hat sich jedenfalls auf den Schauplatz des heutigen Kampfes gerichtet, um zu helfen, oder auch zu schaden."
"Hab' jedenfalls keinen gucken sehen, Pardner ..."
"Natürlich nicht, Sie sind ja auch nicht ... Moment!", und Shadrack mustert sein Gegenüber mit durchdringendem Blick, "oder sind Sie etwa doch ...?", seine Stimme wird noch dumpfer, lauernd wie ein hungriger Wolf, "... Warum haben es eigentlich die übernatürlichen Scheusale denen wir begegnet sind, immer besonders auf Sie abgesehen?"
"Wie meinen Sie das? Ich würde sagen, Scheusale haben es immer auf irgendwelche Leutchen abgesehen, das macht sie ja erst zu Scheusalen ...!"
"Nein, Sie Quatschkopf, sowohl die Tumblebleeds schienen vermehrt Sie anzugreifen, als auch vorhin die Walkin' Dead! Ich habe sie kaum interessiert! Was hat es verdammt nochmal damit auf sich ...?"
"Och, die mögen glaube ich meine Visage nicht, das ist alles."
"Das ist auch nicht das erste Mal, dass es Ihnen so ergeht, oder? Auf der Zugfahrt haben Sie nur den naiven Unwissenden gespielt!"
"Schauergeschichten habe ich auch schon gehört, Chefchen, immerhin war ich ja auch im Bürgerkrieg. Da ging ja alles los, nicht wahr? Angeblich."
"Oder sind Sie ganz und gar nicht das, was Sie vorgeben, sondern wurden ... vom Weißen Bullen des Südens geschickt! ... Daher auch der exzentrische Aufzug. Vielleicht war Ihr Erscheinen ein Vorzeichen. Ich hätte es wissen müssen."
"Könnte es sein ... dass Sie ein bisschen paranoid sind, Mister Shadrack?"
"Ich bin vollständig paranoid! Es hat auch gute Gründe! Beantworten Sie meine Frage!"
"Sie sind auf dem Holzweg. Ich habe noch nie mit Kühen gesprochen, Pardner. Oh, halt, stimmt nicht. Habe es schon mal versucht, aber nur in beratender Funktion, um die Milch-Ausbeute ein wenig zu erhöhen! Aber die alte Bessi hat nicht auf mich hören wollen!"
Shadrack scheint zu versuchen, Byrd mit seinem Blick in Scheibchen zu schneiden. Er wirkt weiterhin manisch, wie ein brodelnder Wasserkessel.
"Was wollen Sie wirklich, Mister Byrd? Was wissen Sie von dem Ereignis, das als das Reckoning bekannt geworden ist?"
"Das Reckoning?"
"Die große Abrechnung des Raven. Überall im okkulten Untergrund von Nordamerika wird darüber gesprochen. Diesen Sommer werden es genau 13 Jahre seitdem."
"Habe wohl mal von sowas gehört. Aber heutzutage sind die Leute einfach abergläubisch."
"Und das wundert Sie nicht — dass in einem beginnenden Zeitalter von modernen Maschinen und aufgeklärtem Denken gleichzeitig die Bevölkerung in geradezu mittelalterliche Denkmuster verfällt, voller Aberglauben und Düsternis? Wie erklären Sie sich das?"
"Och, ich erkläre mir das vorzugsweise gar nicht. Wir sind vorhin fast von wandelnden Toten schnabuliert worden, ist dafür überhaupt eine Erklärung möglich?"
"Tun Sie nicht so! Hat mein Mentor eine Nachricht für mich aus dem Reich der Toten, die Sie auf irgendeine Art überbringen sollen, oder nicht?"
"Nö. Aber erzählen Sie doch mal von ihm! Wie war das genau ... ist das während Ihrer Zeit bei der Wasatch-Eisenbahn gewesen?"
Shadrack zögert und starrt Byrd kalt an. Dann raunt er: "Eines ist mir jedenfalls klar geworden, Luca Byrd, Sie sind lange nicht so ahnungslos und blasiert, wie Sie allen vorspielen."
"Und Sie wollen diese Mächte des Reckoning bekämpfen? Ich dachte, Sie wären nur eine ganz normale Söldnerseele!"
"Mister Byrd, die Verschwörung ist außerordentlich vielschichtig. Alle möglichen Instanzen in diesem Land haben sich längst darin verwickelt."
"Die Bayou Vermillion-Eisenbahn hat sich jedenfalls drin verwickelt, alles klar ... das habe ich bemerkt, als vorhin einer ihrer abgerichteten Untoten mich beißen wollte!"

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #17 am: 28.06.2022 | 15:51 »
"Ein Gutes hat das Ganze ja, Itaker: Das ist jetzt das letzte Mal, dass ich Deine dummdreiste Grinsefresse sehen muss!", knurrt Marlon Varville hinter seinen Gitterstäben.
"Nicht unbedingt!", schmunzelt Luca Byrd auf der anderen Seite der Gitterstäbe, "möglicherweise sehen Sie mein zauberhaftes Antlitz noch im Geiste, wenn Sie am Strang baumeln, als letzten Gruss!"
"Ich finde noch einen Weg, mich an Dir zu rächen, Itaker, und sei es aus dem Jenseits! Meine Gang schläft nicht, bis sie meine letzten Befehle erfüllt haben! Hörst Du, Itaker?"
Deputy Wyatt Earp steht neben Luca, und fragt in seiner strengen Stimme: "Warum nennen Sie ihn eigentlich bloss immer so, er sieht für mich nicht italienisch aus!"


1876 ist Wyatt Earp noch nicht Town Marshal in Dodge City, aber er arbeitet dran, seine eigene Legende zu schmieden

Varville versetzt wütend: "Das ist er aber, er ist ein gottverschisser Spaghettifesser, und wenn ich mich recht erinnere, heißt er auch überhaupt nicht Byrd! Eine Schande für die Armee der Konföderation, die eigentlich nur aus aufrechten Weißen bestehen hätte sollen!"
"Viel weißer als er hier geht augenscheinlich ja gar nicht", murmelt Deputy Earp, "nur noch dann, wenn er die Klamotten mal in die Wäscherei geben würde vielleicht."
"Ich rede nicht von der Farbe, sondern davon, was es heißt, amerikanischer Patriot zu sein! Der Itaker ist jedenfalls keiner von dieser Sorte. Ein verdammter Niemand, ein jämmerlicher Niemand hat mich hinter Gitter gebracht", grunzt Varville.
Luca Byrd zuckt die Schultern, und sagt: "Eigentlich wär' es doch schöner gewesen, wenn Sie sich auf den Vorschlag mit dem Freundschaftsdienst eingelassen hätten, Herr Hauptmann. Ist schön auf der Hollins-Farm, hätte selbst Ihnen gefallen!"
Dann wendet er sich Wyatt Earp und Marshal Larry Deger zu: "Sie halten ihn schön frisch und schattig, bis Mister Chamberlain die Nachricht von seiner Ergreifung bekommen hat?"
Earp antwortet grimmig: "Worauf Sie einen lassen können, Mister. Sie und dieser Shadrack haben Kansas womöglich einen zweiten Jesse James erspart."
Byrd lächelt breit und tippt sich an den Hut, bevor er das Sheriffbüro verlässt.


Dodge City, gerne auch 'Peacetown' genannt, aber nicht ohne gewisse Ironie

Auf der Hauptstraße von Dodge City ist es wimmelig und laut. Geschäftig schleppen Händler ihre Waren umher, Cowboys treiben gerade eine der vielen Viehherden durch die Straßen, kleine Kinder auf dem Heimweg von der Schule spielen mit Holzreifen und überlegen sich, wem sie Streiche spielen könnten.
Shadrack steht hochaufgerichtet auf dem hölzernen Bürgersteig neben der Straße, wie ein Leuchtturm in den Wogen der Menge. Er pafft mit finsterem Blick an seiner Pfeife.
"Warum wollten Sie denn nicht mit reingehen, Chefchen? Das war ganz nett da drin!"
"Ich traue den Gesetzeshütern hier nicht."
"Ach wo, Wyatt Earp und seine Brüder sind lupenrein!"
"Das sagen Sie! Kennen Sie Dodge genauer?"
"Klar doch, ein wenig!"
"Na gut. Nun, ehrlich gesagt traue ich Ihnen auch nur so weit, wie Sie von mir entfernt stehen können, dass ich Sie abknallen könnte, ohne zielen zu müssen!"
Byrd grinst vergnügt: "Na, das ist dann ja schon ziemlich weit! Zumindest bei Ihren Schiesskünsten. Freut mich, Ihr Vertrauen gewonnen zu haben, Mister Shadrack!"
"Machen Sie aus meiner Äußerung, was Sie wollen! Wir gehen jetzt rüber zum Bahnhof und sprechen mit den Gentlemen von Union Blue. Neben meinem Kopfgeld ist das Zweitwichtigste, dass die Kollegen vorgewarnt sind was die Bayou Vermillion betrifft. Mister Sundown ist da draußen vor der Stadt noch auf freiem Fuss, und hat immer noch seine Befehle."
"Glauben Sie etwa, er versucht noch weiter Ärger zu machen? Ohne die Unterstützung von Varville's Gang steht er doch ganz schön dumm da. Und seine ...", und Byrd sieht sich kurz um, ob auch keiner lauscht, "na, sie wissen schon ... die haben Sie ja ein wenig dezimiert bei unserem Rückzug!"
"Drei oder vier habe ich erwischt! Das waren doch insgesamt mindestens ein Dutzend. Und Sundown kann sich jederzeit ... Neue heraufbeschwören. Das ist das eigentliche Problem mit der vermaledeiten Bayou Vermillion, gerade in umkämpften Gebieten im Niemandsland wie hier! Je mehr lebende Soldaten ins Gras beißen, desto mehr ... nun, Sie wissen schon!"
Der Schweiß über Rex' eleganten schwarzen Augenbrauen scheint jetzt nicht mehr von der sengenden Sonne herzurühren.
"Kommen Sie, Pardner, wir schlendern rüber zum Bureau von Union Blue, und dann bringen wir die Kameraden dort dazu, uns einen schönen kühlen Apfelsaft auszugeben, im Saloon gegenüber."
"Schieben Sie ab mit Ihrem dämlichen Apfelsaft", murrt Shadrack, aber folgt Byrd zum Bahnhof.

Das Büro der Union Blue-Eisenbahn ist wohltemperiert, dank einem erstaunlichen, propellerförmigen Gerät, das sich munter an der Decke dreht, und den vielen Bürohengsten im Inneren nimmermüde kühle Luft zufächelt.
"Toll!", macht Luca Byrd, und stellt sich genau darunter, nimmt den Hut ab und schließt genießerisch die Augen, "was werden die als nächstes erfinden?"
Einige der Anzugträger die über einender großen Schreibtische gebeugt stehen, wenden sich um, und die beiden Revolvermänner sehen sich den beiden jungen Anwälten Barner gegenüber!
"Erfinderisch, nicht wahr? Unsere Kollegen haben sie von der Firma Smith & Robards bestellt, sie kommen geradewegs aus Salt Lake City! Diese Wunderwerke sind viel kleinere und verschleissfreie Versionen des Modells, das in der Weltausstellung im englischen Crystal Palace zu sehen war! Alle Union Blue-Mitarbeiter dürfen sich seither den ganzen Tag an dieser frischen Brise erfreuen!", lächelt Stuart Barner.
Derrick Barner fügt hinzu: "... Und man hat uns geschildert, der annehmbare Nebeneffekt ist, dass die entlaufenen Hühner, Aaskrähen, und alles andere unliebsame Federvieh verschwunden sind vom Dach des Gebäudes. Der Ghost-Rock-Qualm der Anlage tötet sie, wenn er durch diese Rohre dort nach draußen geleitet wird. Zwei Fliegen mit einer Klappe, dank modernstem Fortschritt."
Byrd lächelt: "Apropos zwei Fliegen mit einer großen Klappe: Wenn das mal nicht die beiden Anwälte Barner sind! Schön, Sie wieder plappern zu hören!"
Die Barners schütteln Rex Shadrack, und, etwas zögerlicher, Luca Byrd die Hand. Stuart sagt: "Wir sind vorhin schon in Kenntnis gesetzt worden über Ihren kühnen Schlag gegen die Gesetzlosigkeit vor zwei Tagen! Wir hätten Sie als nächstes aufgesucht, sobald wir hier fertig sind."
Derrick fügt hinzu: "Man sagte uns bereits, dass per Expressreiter und Telegrafie veranlasst ist, dass Mister Chamberlain in New York City schnellstmöglich in Kenntnis gesetzt werden wird."
Shadrack: "Und Sie beide sind schon einmal vorausgeeilt, noch bevor die Nachricht von unserem Erfolg eintrifft?"
Stuart: "Wir hatten ja schon darauf gehofft, Sie in Boulderridge zu treffen, oder womöglich hier in Dodge City! Aber wir sind in etwas anderer Angelegenheit hierher gekommen ...!"
Byrd: "Das erzählen Sie Mister Shadrack und mir mal schön bei einem leckeren Glas Apfelsaft! Ich hab' gehört in den prachtvollen Saloons von Dodge City sind gerade Apfelsaft-Sonderangebots-Wochen."
"Selbstredend!", strahlt Stuart, "ein lukratives Angebot sollte am besten bei einem angemessenen Mahl unterbreitet werden!"
"Lukratives Angebot ...?", fragt Shadrack lauernd.
Derrick nickt: "Sehr wohl! Genau westlich von hier liegt das Städtchen Barricade! Waren Sie schon einmal dort? Es hat noch keine Zuganbindung, und hat bislang auch noch keiner Eisenbahngesellschaft das Wegrecht erteilt!"
Shadrack: "Hab' den Namen schon mal gehört."
Stuart: "Das würde mich nicht wundern! Wir sind längst dabei, geschäftliche Kontakte mit dem Bürgermeister von Barricade zu knüpfen!"
Derrick fügt hinzu: "... Mit dem üblichen Feuereifer, den man im Eisenbahnkrieg zu erwarten gelernt hat."
Stuart: "Wir haben unlängst einen unserer Agenten dort platziert, um alles einzufädeln."
Derrick: "Es heißt, Sie kennen ihn bereits, Mister Shadrack!"
Shadrack verengt die Augen zu Schlitzen und fragt: "Und wie heißt dieser Gentleman?"
Stuart: "Bestimmt freuen Sie sich, ihn mit an Bord zu haben!"
Derrick: "... Ein Mann von genau Ihrem Kaliber, Mister Shadrack!"
Shadrack knurrt: "Rücken Sie raus mit der Sprache, oder soll ich deutlich werden?"
Stuart: "Ein gewisser Ernest Amblin!"
Shadrack hat seine Miene gänzlich im Griff, aber das nervöse Zucken in seiner Revolverhand entgeht Byrds Blick nicht.

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #18 am: 28.06.2022 | 18:03 »
An dieser dramaturgisch günstigen Stelle schwenken wir unseren Blick mal rüber zum übrigen Drittel der künftigen Heldengruppe. Sie werden sich beizeiten über den Weg laufen, und den Kampf gegen die Mächte des Reckoning gemeinsam aufnehmen. Für die Dritte im Bunde ist aber dafür noch eine gewisse Gratwanderung vonnöten ... denn bisher steht sie in diesem epischen Konflikt noch auf der falschen Seite!

Barricade, Kansas
Florierendes Städtchen im umkämpften Kansas: Furcht-Level 3



Meine neue Wild Card hat vor Kurzem Position bezogen mit ihren Verbündeten, und sie haben große Pläne. Verdammt große Pläne! Bevor ich aber mit denen anfange, drehe ich erstmal eine Runde durch den neuen Schauplatz. Ich erwürfle mir einen Plot Hook wie in den Regeln vom One Page Solo Engine beschrieben. Ich bekomme: Recover something valuable from a powerful organisation, to gain the support of an ally.
Außerdem gibt es dabei wie immer ein Random Event, und dieses heißt Seek History. Daraus mache ich:
Gerade ist also eine Schaustellertruppe mit bunten Planwagen in der kleinen Stadt Barricade eingetroffen, welche den heldenhaften letzten Kampf eines Regiments der Unionsarmee recherchieren will, welche vor zwanzig Jahren in einem historischen Gefecht gegen Indianer in diesen Hügeln umgekommen sind. Von ihnen stammte die für die spätere Stadt (die erst vor fünf Jahren gegründet wurde) namensgebende Barrikade.
Schließlich würfle ich für Set the Scene, und bekomme: Things actually go as planned.



Vom Eingang der Big Barricade Bar linsen zwei neue Gesichter über die Schwingtür hinweg unauffällig ins Innere, ein dunkelhäutiges Mädchen und ein dunkel gekleideter Gentleman.
"Bower! Sind sie das? Die beiden in den graublauen Anzügen?"
"Miss Wickett! Man kennt doch die Uniformen der Transportflieger von Smith & Robards! Ihre Frage sollte sich erübrigen, junge Dame!", Cyril Bowers schwarzer Schnurrbart bebt vor Aufregung in seinem rundlichen Gesicht.
"Kenn' ich nicht, ich lese keine vermaledeite Zeitung. Also das sind sie, ja?"
"Ja, Miss Wickett, ja! Das sind die beiden! Verdammt nochmal. Sehen Sie zu, dass Sie meine Mappe zurückbekommen, koste es was es wolle!"
"Immer mit der Ruhe, Mister Bower. Sie warten draußen, lassen Sie sich nicht sehen!"
"Passen Sie ja auf sich auf! Diese beiden Herren Lieferanten mögen ja ganz proper aussehen, aber sie haben mir übel mitgespielt letzte Nacht! Wahrscheinlich wurde ich absichtlich betrunken gemacht. Wer weiß. Diese beiden jedenfalls waren mit am Tisch. Sie haben ja wohl von Smith & Robards gehört, nicht? ... Denkbar, dass diese Geier in Salt Lake City reges Interesse hat an den Plänen unserer Eisenbahn. Immerhin werden auch sie die Rail Wars aufmerksam beäugen!"
Cyril Bower sieht sich nach allen Seiten um, aber derzeit will niemand in den überfüllten Saloon hinein, und der Lärm drinnen ist so groß, dass man das Gespräch der beiden bei der Schwingtür nicht hören kann.
"Ja, ja, Ivanka Darrow zieht Ihnen die Haut in Streifchen vom Leibe, wenn sie rausfindet, dass Sie geschafft haben, Ihre Entwürfe an mögliche Spione zu verlieren. Schon klar. Sie haben es mir zu genüge eingeschärft. Halten Sie jetzt mal den Rand und lassen mich machen?"
"Einen Augenblick, Miss Wickett ... Sie haben mir noch nicht ... Ihr vollkommenes Stillschweigen zugesichert, Miss Darrow gegenüber! Und den anderen beiden aus Ihrer illust'ren Gruppe!"
Bower rückt seinen schwarzen Melonen-Hut zurecht, er ist ein bißchen blass um die Nase.
May wendet sich gänzlich ihrem Begleiter zu, und hebt enerviert den Zeigefinger in seine Richtung: "Bower, ich habe oben in unserem Camp schon gesagt, dass ich Ihnen helfe, und dass ich schweigen kann! Können Sie jetzt mal ein Ende finden, und –"
Eine Traube von lachenden, betrunkenen Viehtreibern kommt durch die Schwingtüren nach draußen, und drängt die beiden Unschlüssigen auseinander. Einige von ihnen prosten sich mit ihren Bierflaschen im Gehen gut gelaunt zu.
May wirft Bower noch einen abschließenden, durchdringenden Blick zu, und lässt ihn stehen.
In ihrem verwaschenen Segeltuch-Kleid und dem beigen Fransenrock den sie darüber trägt, ihren schwarzbraunen Stetson-Hut tief ins Gesicht geschoben, unter dem ihre üppigen pechschwarzen Haare offen herab fallen, schiebt sich May B. durch die Schwingtür, sieht sich vorsichtig im Saloon um.
In der überfüllten Big Barricade Bar tritt gerade einer der Schausteller am Piano auf, und vor der ausgelassenen Menge erklärt zeitgleich der Chef der neu eingetroffenen Schausteller-Truppe in seinem roten Streifenanzug erneut sein Vorhaben, und verlangt dafür Augenzeugenberichte von der Zeit von Barricades Entstehung.
"... Aus der realen Geschichte dieses Ortes machen wir hier ein Bühnenstück, das seinen Weg schließlich bis in die glamourösesten Städte der Ostküste finden wird! Wir halten den sogenannten "Weird West" für die Menschen fest in Wort und Bild, so lange er noch nicht von Fortschritt und Manifest Destiny hinweggewischt und vollends gezähmt worden ist! Dies ist die Chance, meine Damen und Herren, Ihre geschichtsträchtige Stadt unsterblich zu machen, weit und breit im ganzen Lande!", verkündet der Streifenanzug, er ist prächtig gelaunt.
"Hört, hört!", rufen einige der Zuschauer, manche von denen beömmeln sich ganz schön.



May B. schiebt sich ungesehen durch die Menge an den Tisch der beiden uniformierten Kuriere. An ihren graublauen Jacken blitzen Goldknöpfe. Das sind die beiden, mit denen der Idiot Bower letzte Nacht am Tisch saß. Möglicherweise haben sie ihn tatsächlich absichtlich beklaut, sie sehen für die Fremde reichlich verschlagen aus. Es ist ein jüngerer mit rotem Backenbart, und ein älterer mit braunem Schnauzer. Diese beiden hören aber nicht dem grandiosen Gelaber der Schausteller zu, sondern reden angespannt unter sich. Sie haben (ungeachtet der Regel, dass Barricade eine Waffenfreie Zone ist) ihre Pistolengurte griffbereit auf die Lehnen der zwei freien Stühle gelegt. May B. bekommt Angst und bleibt stehen, kaut auf ihrer Unterlippe herum. Sie muss ihre Magie einsetzen, um mindestens einen zu behexen, so wie sie es im Internat gelernt hat, aber braucht vorerst eine Entschuldigung dafür, überhaupt erst einmal ins Gespräch zu kommen. Ihr wird bewußt, dass die Pläne der Black River-Eisenbahn tatsächlich vom Gelingen ihres Unterfangens abhängen könnten: Wenn sie jetzt auffliegen sollte, bekommt nicht nur Cyril Bower Ärger, sondern auch sie, und womöglich scheitern im schlimmsten Fall gar die Verhandlungen um das Wegerecht durch die Stadt. May B. musste nichts mehr auf eigene Faust unternehmen, seit sie sich in Wichita diesen neuen Namen gegeben hat, den sie jetzt trägt ...

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #19 am: 28.06.2022 | 18:50 »
Hier sind zwischenzeitlich mal die Profile von den neuen Antihelden der Handlung.
 
May B. Wickett
May Ortega ist als Halbblut in Little Rock, Arkansas aufgewachsen. Ihre Mutter wurde als Squaw von einem skrupellosen Goldsucher und Abenteurer aus einem damaligen Reservat der Northern Cheyenne geraubt. Dies war vor dem Ereignis, das viele Indianer "Reckoning" nennen, und damit vor dem Beginn jener Zeit, in der die Ureinwohner sich wieder mit Macht gegen die Bleichgesichter behaupten können.
Aufgrund dieses spirituellen Erbes der Northern Cheyenne hat May schon immer eine Verbindung zum Mystischen. Diesem Impuls folgend gerät sie jedoch in die Fänge einer der berüchtigtesten Machthaber des Weird West, der gefürchteten Mina Devlin: Als 17jährige ist May gerade Laufburschin für ein städtisches Handelskontor in Wichita, Kansas, und träumt davon, Saloontänzerin zu sein. Ihre Gabe, Unsichtbares zu entdecken, hat sie auf geisterhafte Kräfte aufmerksam gemacht, welche in der Stadt umgehen: Nachdem sie in Wichita wochenlang die Ströme von Manitous beobachtet hat, und ihnen schließlich in ein Kellerlokal gefolgt ist, welches auf ersten Blick nur ein Tanzschuppen ist, macht sie Bekanntschaft mit einigen der berüchtigten Wichita Witches, die gutgelaunt versuchen, zu noch größeren Nummern in der hiesigen Unterwelt zu werden. May arbeitet bald darauf — unter ihrem neuen, unauffälligen Decknamen May B. Wickett — nun als Laufburschin für diese, vornehmlich einer Leopolda Larusso, und wird dafür bald darauf sogar an Mina Devlins sogenanntem "Internat für junge Mädchen" aufgenommen. Diese irreführend benannte Ausbildungsstätte ist alldieweil nicht so fromm, wie der Name suggeriert, denn den Schülerinnen werden hier insgeheim Einblicke in verbotene Lehren aus der Alten Welt vermittelt. May B. stellt sich als Naturtalent heraus, und ihre Hexenkünste übertreffen bald die vieler Gleichaltriger. Gleichzeitig kann sie jedoch ihre Skepsis vor den Lehrmeisterinnen und ihren merkwürdigen Moralvorstellungen einfach nicht ganz abstreifen. May B. spielt immer wieder einmal mit dem Gedanken, aus Wichita zu flüchten, als ihre Ausbildung voran geht, und immer mehr klar wird, wer die Wichita Witches eigentlich sind. Insgeheim hofft sie jedoch, die Einblicke ins Übernatürliche die sie hier bekommt würden ihr helfen, mehr in Verbindung mit ihrer eigenen mystischen Seite zu kommen.



🌵May B. Wickett
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d6, Gambling d4, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Shooting d8, Spellcasting d10, Survival d4, Riding d4, Stealth d6, Thievery d4
Pace: 6, Parry: 5, Toughness: 5
Hindrances: Driven (Minor: Gain occult insights), Obligation (Minor: Black River Railroad), Outsider (Minor: Half-Breed), Secret (Minor: Witch)
Edges: Arcane Background (Witch), Knack (Bastard), Very Attractive
Powers: Bolt (Lightning ray), Beguile (Ankle tattoo), Protection (draw occult glyph into Air)
Power Points: 10
Gear: Two Colt Army pistols, gun belt, ammunition, brass knuckles.


Der Colt Army, wie May B. sie verwendet

Die Hexen bei Deadlands fand ich schon cool als ich noch das Miniaturenspiel gespielt hab' Ende der Neunziger, aber damals waren sie noch ausschließlich als Antagonisten gedacht. Der neue Weird West Companion macht's möglich, dass sie sich nun auch in die Ränge der Helden verirren. Sie bringen die neue Power namens Beguile mit, ein Zauberspruch, der bei Savage Worlds schon lange gefehlt hat meiner Ansicht nach, auch in anderen Settings (überhaupt habe ich schon angefangen, die Powers aus DL gnadenlos auch in anderen Settingwelten zu verwenden). Die Backfire-Mechanik für Hexenkunst ist auch lustig: Immer, wenn May B. und ihre schurkischen Schwestern einen ihrer Spellcasting-Würfe verpatzen, erhalten sie einen neuen Nachteil, der sie böser, blutrünstiger, megalomanischer, etc. macht. Drücken wir May B. also die Daumen.


Wer sagt, dass man zu einem Duell um High Noon nicht auch einen spitzen Hut tragen kann?

Der Vorteil Knack bezeichnet eine auf ländlichem Aberglauben basierende Gabe, in May B.s Fall als Halbblut die Fähigkeit, Unsichtbares zu sehen. Sie muss nur einen Chip ausgeben, und ignoriert automatisch für 5 Runden Unsichtbarkeit durch Powers, Kreaturen-Abilities, etc., reichlich praktisch.


May B. ist nun 20, und auf einem ihrer ersten Einsätze mit den Wichita Witches unterwegs, der Elite-Einheit der berüchtigten Eisenbahngesellschaft Black River. Sie lagern vor einer Stadt kurz hinter Dodge City namens Barricade, von der sie das Wegrecht erhalten (beziehungsweise einfordern) wollen. Die Vorverhandlungen sind zäh, und die Anführerin des kleinen Trupps, die skrupellose Ivanka Darrow, scheint eine recht brutale Erpressungskampagne vorzubereiten. Die Wichita-Hexen haben ein kleines, verborgenes Zeltlager auf einem bewaldeten Hügel aufgeschlagen, von wo sie Barricade überblicken können.

Die Witches (Ivanka, Rita, und Hilda) sind auch untereinander zerstritten, zumindest in der Abwesenheit ihrer eigentlichen Bandenführerin Violet Esperanza, und May B. kommen allmählich Zweifel an der Richtigkeit ihres Hierseins. Hier ist der Rest des Hexenzirkels:

🌵Ivanka Darrow
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Shooting d10, Riding d6, Spellcasting d10, Stealth d8, Survival d4, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 6 (1)
Hindrances: Loyal (Black River Railroad), Mean, Ruthless (Major: Punish all personal rivals and destroy Black River's competitors)
Edges: Arcane Background (Black Magic), Attractive, Brave, Command, Frenzy
Powers: Boost/Lower Trait (blowing a kiss), Deflection (flickering Darkness), Smite (purple Fire)
Gear: Leather clothes (Armor 1), Peacemaker pistol, knife, whip

🌵 Rita Silver
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Shooting d6, Riding d6, Spellcasting d8, Stealth d8, Survival d4, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 6 (1)
Hindrances: Driven (Minor: Rise in Mina Devlins Favor), Loyal (Black River Railroad), Ruthless (Minor)
Edges: Attractive, Arcane Background (Black Magic), Brave
Powers: Beast Friend (whispering), Beguile (whispering), Stun (screaming curses and shooting into the Air)
Gear: Leather clothes (Armor 1), Peacemaker pistol, knife

🌵 Hilda Swansson
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Shooting d6, Riding d6, Spellcasting d8, Stealth d8, Survival d4, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 8 (2)
Hindrances: Loyal (Black River Railroad), Ruthless (Minor), Tongue-Tied (Heavy Skandinavian accent)
Edges: Attractive, Arcane Background (Black Magic), Brave
Powers: Boost/Lower Trait (Cold stare), Empathy (silent watchful stare), Protection (drawing occult runes into Air)
Gear: Leather clothes (Armor 2), Winchester rifle, knife

Der Schienenarchitekt der für die Black River-Gesellschaft arbeitet ist nach dem Hexenzirkel als nächstes eingetroffen, um die Präsenz der Firma zu verstärken, und Ivanka Darrow gedenkt seitdem, ihn gewogen zu halten: Dieser Mann, Cyril Bower, hat über die letzten Jahre einen definitiven Geschmack für alle Arbeitsweisen von Black River entwickelt, und ein Interesse am Okkulten. Ivanka kann ihn insgeheim wenig leiden, aber hat von der Meisterin der Wichita-Hexen, Violet Esperanza, den Auftrag, Bower gewogen zu halten, weil seine Fähigkeiten als Architekt herausragend sind. Und weil langfristig geplant wird, diese Fähigkeiten beizeiten an eine weibliche Untergebene weiterzugeben.

🌵 Cyril Bower
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d8, Athletics d6, Common Knowledge d8, Fighting d4, Intimidation d4, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Research d8, Shooting d6, Riding d4, Science d8, Stealth d6
Pace: 6, Parry: 4, Toughness: 5
Hindrances: Driven (Minor: Become a renowned architect), Loyal (Black River Railroad), Ruthless (Minor)
Edges: Calculating
Gear: Fancy suit, Derringer, Peacemaker, knife, gold pocket watch, suitcase
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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #20 am: 28.06.2022 | 20:08 »
Architekt Bower sind also letzte Nacht unten in Barricade die Pläne für den möglichen Schienenverlauf der geplanten Black River-Strecke abhanden gekommen. Wahrscheinlich wurde er absichtlich betrunken gemacht. Ein paar Lieferanten von der berühmten Steampunk-Erfinder-Firma Smith & Robards waren mit am Tisch, war das reiner Zufall?
Wenn May B. die Pläne von den Lieferanten vor deren Abreise zurückholen kann, ohne dass Ivanka Darrow von der ganzen Sache erfährt, wird May B. den Architekten Bower zum Verbündeten bekommen, denn er vermutet, sein Leben hängt davon ab — nicht nur sein Ruf — dass dieser hochpeinliche Schnitzer nicht herauskommt! May B. ist in Begleitung vom zerknirschten Bower also zur Big Barricade Bar zurückgekehrt, und trifft dort auch die beiden uniformierten Lieferanten von Smith & Robards bei einem ausgiebigen Brunch an.

Ich notiere mir hierfür eine neue
Queste: Bowers gestohlene Pläne zurückbekommen, ohne dass die anderen Wichita Witches etwas davon mitbekommen (Clue Target: 4).

Dann also weiter mit dem Spielbericht.
Während May B. unschlüssig rumsteht, wo wir sie zuletzt gesehen haben, mache ich mal einen GM Move, und bekomme: Advance a Plot. Gut, dass ich schon ein paar Ideen für Plots zusammengesammelt habe.

Dabei sieht sie, dass ein dunkelhäutiger Teenager mit langen schwarzen Haaren vom Rand der Menge ebenfalls zusieht. Er wird von den Weißen gemieden. Hin und wieder fasst er auch May B. ins Auge. Merkwürdig, dass ein weiterer Indianer sich alleine hierher verirrt hat, und dieser scheint außerdem kein Halbblut zu sein wie May B. es ist, sondern ein Stammesangehöriger, er ist zwar gekleidet wie ein Bauernjunge, aber trägt sogar einen Medizinbeutel in seinem Hemdausschnitt ...

May B. hat aber keine Zeit, dem nachzugehen; sie verwickelt sich im Gedränge in ein Gespräch mit Umstehenden (sie würfelt dafür Persuasion, aber trotz ihrem Misserfolg macht ihr Very-Attractive-Bonus das Ergebnis zu einem knappen Erfolg), und scheinbar ausgelassen lachend lässt sie sich wie zufällig auf einen der beiden freien Stühle am Tisch der Kuriere fallen, und während sie das andere Gespräch wie zufällig beendet, sagt sie im Beisatz zu den beiden Uniformierten, "es macht Ihnen doch nichts aus, dass ich mich kurz dazu setze, Misters? Mir tun gar so arg die Füße weh!"

Die Orakelwürfel ergeben, dass die beiden keine Indianer mögen, also kommt May B.'s Outsider-Nachteil zum Tragen bei Interaktionen mit ihnen. Die Reaktionstabelle ergibt, dass sie auf Anhieb Unkooperativ der Fremden gegenüber sind. Mein fetter Persuasion-Wurf von 15 verbessert allerdings trotz dem Outsider-Abzug dies für den Rest dieser Szene um gleich zwei Stufen, auf Kooperativ. Den Rest wird der Beguile-Hexenspruch erreichen, wenn sich alles so fügt, wie gedacht.
Die beiden Kuriere pausieren also ihre angespannte Konversation, und tun so, als würden sie einfach der Darbietung beim Piano lauschen, während die schöne Dunkelhaarige sich an ihrem Tisch ausruht. May B. schaut einen der beiden nervös von der Seite an, und lächelt schnell, als er ihren Blick auffängt. So weit, so gut. Sie weiß aber nicht, wie sie einen von ihnen allein stellen kann, um ihn zu behexen.

Für den Moment des Zögerns mache ich erneut einen GM Move, und bekomme: An NPC Takes Action.

Bower erscheint in diesem Moment ungeduldig ebenfalls an dem Tisch, und tippt sich an den Melonen-Hut: "Ah, die Herren von gestern Abend! Gut genächtigt?", er lässt sich seine Nervosität jedoch nicht anmerken.
Die Kuriere erwidern den Gruß schlecht gelaunt. Sie haben sichtlich keinen Bock auf Stress mit Bower, das sieht May B. ihnen an. May will ihrerseits auch, dass Bower sich verpisst, er sollte doch draußen warten! Heimlich wirft sie ihm einen finsteren Blick zu, der ihn verscheuchen soll. Aber bleibt dieser Blick auch heimlich? Ich mache einen Stealth-Wurf dafür, der jedoch misslingt, und einer der Kuriere fängt erneut ihren Blick auf.
"Kennst Du den da, Mädchen?", fragt er, beinahe lauernd.
May B. sieht ihn an, und schüttelt zuerst den Kopf, nickt dann aber: "Der ist neu in der Stadt, so wie Sie. Ich weiß, dass der ein Mistkerl ist. Kennen Sie den etwa auch?"
"Flüchtig", murmelt er und kaut an seinem Rührei.
"Darf ich Sie dann was fragen?", flüstert May B. ihm zu.
Die beiden wechseln einen forschenden Blick miteinander.
"Aber draußen ...? Hier ist es zu laut, und überhaupt zu stickig!"
"Meinetwegen", sagt der Angesprochene, und die Kuriere wechseln vorsichtig einen Blick miteinander, der Angesprochene steht auf.
"Lass' Dich von der Indianerbraut aber nicht abmurksen", murmelt der Schnauzbart unwirsch.
May B. dirigiert den Kurierpiloten durch die Hintertür zur Rückseite des Saloon, wo aus dicken Holzbalken ein Unterstand für Pferde und Sättel zusammengezimmert ist und Kräuterbündel in der Sonne trocknen. Hier ist mal wieder niemand. May B. hat in den letzten Tagen bereits Zeit gefunden, die düsteren Ecken der neuen Stadt schon einmal auszukundschaften.
"Was willst Du denn? Was ist denn nun mit dem Kerl?", fragt der Kurier misstrauisch.
"Er scheint mir einfach immer so biestig drein zu gucken, wenn er mir über den Weg läuft. Denken Sie, er führt etwas Böses im Schilde für unsere kleine Stadt ...? Es gibt so viele Fremde hier, die in alle möglichen Machenschaften verwickelt zu sein scheinen seit Neuestem!", raunt May B. konspirativ, "Mein Muhme Lucinda hat mir genau erklärt, wie das laufen kann. Über kurz oder lang kommen noch mehr solche Gestalten wie er hierher, in teuer aussehenden Anzügen, wie man sie in der Großstadt trägt. Und ehe man sich's versieht, sind die Preise alle doppelt so hoch wie vorher!"
"Du hast 'ne Meise, Du kleine Landpomeranze. Ich geh' dann mal wieder rein ..."
"... Sogar die Preise für Tätowierungen. Hier, wie diese, sehen Sie mal", und May schiebt ihren Rocksaum hoch, und zeigt ihrem Gegenüber das kleine Pentagramm-Tattoo, das auf ihren Knöchel tätowiert ist. (Das ist ihr Trapping für die Verwendung ihrer Power.)
Er macht große Augen. Der Beguile-Hexenspruch wirkt mit Raise auf ihn, und seine Reaktion verändert sich zu Hilfreich, er entflammt geradezu vor Hingabe.


Jede Hexe braucht ein gescheites Pentagramm-Tattoo.

"Der Macker braucht wohl einmal eine handfeste Abreibung! Unerhört ist das, dass er die Ehre Deiner Stadt infrage stellt, Mädchen! Ich kümmere mich augenblicklich drum. Aber ... aber zuerst sagst Du mir mal schön Deinen Namen!"
May B. ordnet ihren Fransenrock und ihre schwarzen Locken, und beginnt zu grinsen. Dann haucht sie, "danke!", und sagt, "aber das wird doch gar nicht nötig sein! Viel mehr helfen würden mir die Papiere, die er immer mit sich herumschleppt. Einer wie der ist doch bestimmt reich und wichtig. Und mein liebe Muhme Lucinda braucht etwas, das sie in Dodge City zu Geld machen kann, sonst drehen ihr die Kerle von der Stadtverwaltung hier den Hals um wegen ihrer Bauschulden! Könnten Sie ihm diese Papiere nicht abnehmen? Dann würde es den Richtigen treffen. Und dann könnte ich seine biestigen Blicke künftig auch leichter ignorieren. ... Mein Name ist May."
"Ach?! Nichts leichter als das! Diese Papiere befinden sich ja bereits in meiner Hand!", ruft der Behexte, und er lacht triumphierend.
May B. blinzelt ihn aus großen Augen an, in gespielter Ungläubigkeit. "So ...?"
Er küsst tölpelhaft ihre Hand: "Gordey Thompson, Miss May. Auch wenn Du keine Weiße bist: Betrachte mich als Deinen Beschützer, zumindest so lange ich hier in Barricade bin!"
"Oh, Gordey! Sie sind ja ein Samariter!", raunt May B., ohne ihr Grinsen zu verbergen.

Laut Würfeltabelle ist dies mein erster Hinweis: Ich weiß jetzt, dass die Kuriere tatsächlich die verlorenen Unterlagen ergattert haben. (Clue Target: 1\4)


Während Kurier Gordey zurück zu seinem Kollegen geht um gedämpft auf diesen einzureden, verschwindet May B. zielstrebig im Gedränge an der Bar, und stellt dort den finster dreinblickenden Cyril Bower zur Rede.
"Was sollte das, Bower? Sie machen noch alles kaputt. Sie pfuschen mir in meine Künste! Ich hab' Ihnen gesagt, sie sollen draußen warten!"
"Was hat da denn so lange gedauert? Sie haben ja mit denen am Tisch nicht mal geredet, als ich dazu kam!"
"Halten Sie die Schnauze, Sie wissen ja nicht mal, wie das alles funktioniert!", zischt May aufgebracht, "ich hab' Ihre blöden Pläne bereits."
"Oh?! Ist das so?", fragt Bower verblüfft.
Derweil an dem Tisch scheinen die beiden Kuriere einen kleinen Disput zu haben. Der andere will wohl das Fundstück von letzter Nacht nicht einfach so herausgeben.
"Können Sie mit dem Zweiten nicht dasselbe machen wie mit dem Ersten?", flüstert Bower unsicher.
"Und am Ende pusten die sich gegenseitig die Rübe weg. Sie sollten doch wissen, wie Männer sind, wenn sie übermäßig auf dieselbe Schnecke scharf sind, sie sind doch selbst einer! Nee nee, immer eins nach dem anderen", raunt die Hexe.
Sie lässt abermals Bower einfach stehen, und schlendert am Tisch der Uniformierten vorbei, demonstrativ, geht nach draußen. Gordey Thompson folgt ihr sofort.
"... Ich habe vorhin gar nicht gefragt, ob ich Dich zu etwas einladen darf!", sagt er enthusiastisch.
"Nein nein, schon in Ordnung, Mister Thompson. Was ist mit Ihrem Kollegen?"
"Oh, dieser Esel. Er hat die Unterlagen nicht mehr! Er hat sie schon unseren anderen Mitarbeitern übergeben. Die fliegen noch heute nach Salt Lake City zurück, wir erst in ein paar Tagen! Er fand, es sei eilig! Wir sind Gyrocopter-Piloten, musst Du wissen, Miss May."
May B. schaut säuerlich, und pustet sich eine schwarze Strähne aus der Stirn.
"... Ich zahle Dir einfach, was die Papiere Dir eingebracht hätten! Smith & Robards hat uns für die letzte Auslieferung gerade ausgezahlt. Dann trifft es zwar nicht diesen unmanierlichen Architekten, aber ich poliere ihm hinterher die Fresse, oh pardon, na Du weißt schon. Höchstpersönlich!"
May B. hebt abwehrend die Hände: "Sie sind zu gut, Mister Thompson. Nein, keine solchen Grobheiten! ... Aber diese fliegenden Maschinen, wo sind die abgestellt?"

« Letzte Änderung: 28.06.2022 | 21:17 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #21 am: 28.06.2022 | 21:07 »
Gordey Thompson beschreibt voller Stolz, dass die Auto-Gyros außerhalb der Siedlung gelandet sind, weil sonst ihre mächtigen Rotoren alles hier mit Staub bedecken würden und kein Wäschestück auf der Leine ließen. Er will sie May direkt zeigen und deutet in die Richtung, aber sie sagt: "Ich würde mich nicht einmal in die Nähe eines solch unheimlichen Wunderwerkes wagen! Ich muss auch schleunigst an mein Tagewerk zurück, sonst setzt es von der Muhme und der Stiefmutter was mit der groben Kelle! Treffen Sie mich heute Nacht um zehn im Saloon, dann reden wir weiter!"
Diese Aussicht erfreut Gordey Thompson, reicht ihm laut den Orakelwürfeln aber nicht, er will May direkt zu ihrer (angeblichen) Arbeit begleiten. Sie redet auf ihn ein, bis er von ihr ablässt, und besänftigt ihn mit Versprechungen eines augelassenen Abends im Saloon. Mit einem Persuasion-Erfolg wird er endlich abgewimmelt.


May B. schleicht sich raus aus der Stadt, und entdeckt zwischen den Felsen und verfallenen Blockhäusern am Stadtrand tatsächlich einen gut verborgenen Platz, wo zwei Gyrocopter parken.


Der bekannte Gyrocopter, ein Fluggerät, mit dem Smith & Robards die meisten ihrer Express-Lieferungen machen

Zwei weitere Leute in derselben graublauen Uniform von Smith & Robards bewachen die Flugmaschinen, ein Mann und eine Frau, in ihren Holstern stecken jedoch nicht irgendwelche Sechsschüsser, sondern Gatling-Pistolen.
"Verwünscht!", zischt May B. halblaut.


Die berüchtigte Gatling-Pistole von Smith & Robards kann in den falschen Händen großen Schaden anrichten

Zeit für einen GM Move. Diesmal ist es: Foreshadow Trouble.

Neben May B. landet in dem Moment ein großer Rabe auf einem heißen Stein, und schaut sie an. Sie erschreckt, und weicht unwillkürlich zurück. Das Tier scheint gar keine Angst zu haben!
"Kusch!", sagt sie halblaut, aber der Rabe verharrt, mustert sie genau.
"Was bist Du denn für ein Rabe, der keine Angst vor Menschen hat? ... Du machst besser den Abflug, Brotkrumen habe ich keine!"
Der Rabe krächzt in tiefer, lauter Stimme. May B. ignoriert ihn, und er sieht zu, wie sie ihren mitgebrachten Pistolengurt umlegt. Sie guckt ihn wütend an, als er näher hüpft.
"Verrat' mich bloß nicht, mit Deinem dämlichen Gekrächze!", raunt sie in seine Richtung, dann schleicht sie los zwischen die Felsen, näher an die beiden Maschinen.
Sie erzielt ein Raise bei Stealth gegen das Notice der Wachen, und umrundet den Landeplatz. Laut Orakelwürfel sind die Papiere von Bower nicht offen zu sehen. Als sich die Wachen endlich zu einer gemeinsamen Raucherpause in den Schatten verziehen, schleicht sie auf allen Vieren kriechend näher, und beginnt den vollbepackten Gyrocopter zu durchstöbern.

Die Clue-Tabelle liefert eine 20, das bedeutet ein Hinweis und noch dazu ein zweiter Wurf auf derselben Tabelle als Bonus! Der zweite Wurf beschert mir ebenfalls einen Hinweis, so dass ich jetzt drei von vieren habe (Clue Target: 3\4).

Das sind auf jeden Fall Bowers Ledermappe mit seinen Plänen, und dazu eine Notiz auf Packpapier: "Denver Pacific-Eisenbahn". Tatsächlich, das ist der Beweis, die Luftikusse von Smith & Robards wollten die Pläne ihren Eisenbahner-Kumpanen in Salt Lake City weitergeben.
Jetzt heißt es nur noch wegkommen, mit einem Stealth-Wurf. ... Patzer! Die Augen auf die rauchenden Kuriere im Schatten geheftet, schaut May nicht nach vorne, und wirft ein kleines blechernes Beistelltischchen mit jeder Menge Werkzeugen und Ersatzteilen um, die scheppernd zu Boden poltern!
In der Hocke wirbelt May B. herum, reißt eine Hand hoch und zeichnet mit zitternden Fingern eine okkulte Glyphe vor sich in die Luft und wirkt dadurch Protection, reißt gleichzeitig den einen Colt Army aus dem Holster und feuert auf eine der beiden gezogenen Gatling-Pistolen der alarmierten Kuriere. Tatsächlich trifft sie ihr Ziel, und die glänzende Bündellauf-Pistole wird der Wächterin aus der Hand geschleudert. Mit eingezogenem Kopf huscht die Hexe dabei in Richtung der schützenden Felsen. Während die Kurierin fluchend hinter ihrer Waffe her rennt und sie aufliest, feuert ihr Kollege eine Salve, verfehlt die Flüchtende jedoch auf die weite Distanz. May B. erreicht die Deckung, wirft sich bäuchlings ins Gras, und kriecht mit rasendem Herzen weiter.

Machen wir mal eine Chase-Sequenz; so lange May nicht entdeckt wurde, sind Notice beziehungsweise Stealth die verwendeten Skills fürs Manövrieren.
Die Kuriere suchen fieberhaft nach der Diebin und machen sich daran, aufzuholen. Eine Complication lässt sie jedoch gleich wieder zurückfallen: Ein Klappern und Krachen vom Landeplatz suggeriert ihnen, dass noch mehr Diebe dort unterwegs sind, und sie halten sich damit auf, nach dem Rechten zu sehen — dabei ist es nur das Beistelltischchen, das ganz umgefallen ist. Pures Glück für die Wichita-Hexe. Allerdings ereignet sich für sie in dieser Runde ebenfalls eine Complication: Ihr Stoffschuh verfängt sich in einem der Stolperdrähte, welchen die Kuriere zwischen den Felsblocks platziert haben um ihren Landeplatz zu sichern! Sie reißt ihren Fuß los und löst ein schrilles Alarmklingeln aus! Die Wächter mit ihren Pistolen im Anschlag schließen sofort wieder auf. Die Lippen fest aufeinander gepresst kriecht May B. weiter so schnell sie kann. Die Wirkungsdauer ihres Protection-Hexenspruchs beginnt auszulaufen. Die Sucher erhalten einen Joker als Aktionskarte, und holen zu ihrer Zielperson auf, nun ist sie entdeckt! May B. schreit heiser auf, rappelt sich auf und rennt offen weg. Damit erreicht sie jedoch das Ende der Chase-Kartensequenz, und die Salven der Gatling-Pistolen verhallen hinter ihr, als sie zwischen den Felsen der Hügelflanke außer Sicht verschwindet.


Über Umwege schleicht sie sich zurück nach Barricade. Jetzt muss sie nur noch zusehen, dass Bower seine Unterlagen zurück kriegt, ohne dass jemand in der Stadt Verdacht schöpft. Noch ist die Luft dafür aber nicht rein!
Sie wartet ein Weilchen und beobachtet die staubigen Straßen aus dem oberen Stockwerk eines Heubodens, wo sie schon mehrmals heimlich eingestiegen ist um zu spionieren. Sie sieht die Kuriere aufgeregt eintreffen, und der Town Marshal befragt die Uniformierten zu dem Pistolenlärm beim Landeplatz. Gordey Thompson sieht aus, als wisse er schmerzlich genau, was gespielt wird, aber er würde seine Angebetete nie verraten, so lange er behext ist — also bis Sonnenuntergang (denn so lange wirkt diese Power).

Als es endlich ruhiger wird auf den Straßen, und alle Smith & Robards-Leute zusammen mit einigen bewaffneten Siedlern zum Landeplatz losgezogen sind, wagt May B. sich wieder herunter, und in die Big Barricade Bar. Das ist laut Hinweis-Tabellenwurf mein letztes Puzzlestück (Clue Target: 4\4)!
Hier drückt sich also immer noch Bower herum, stark schwitzend unter seiner Melone wegen Sommerhitze und Nervosität. May setzt sich zu ihm, und übergibt unter dem Tisch die Mappe. Bower zuckt zusammen vor Überraschung, blättert dann mit flinken Fingern unauffällig durch die Seiten.
"Wie haben Sie das geschafft, Miss Wickett?!"
"Sehen Sie zu, dass Sie in den nächsten Tagen den Hackfressen von Smith & Robards nicht wieder vor die Füße laufen. Sie bleiben besser in Ihrem Hotelzimmer, bis die alle davongeflogen sind!"
Bower sieht May B. von der Seite an, und flüstert: "Miss Wickett! Wie kann ich Ihnen danken? Kein Wort zu Ivanka Darrow, bitte! Dies muss unter uns beiden bleiben!"
Sie nickt ihm zu, und sagt halblaut: "Merken Sie sich gut, wie das heute ausgegangen ist. Ab jetzt stehen Sie in meiner Schuld! ... Ich verzische mich jetzt, zurück zum Zeltlager oben. Wenn Miss Darrow fragt, wo ich war, sage ich nur, ich hab' mich in Barricade herumgetrieben."
"Danke, Miss Wickett!"
"Erinnern Sie sich ja dran, Mister Bower!"
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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #22 am: 28.06.2022 | 23:02 »
Das Städtchen Barricade wurde gegründet auf einer Stelle, wo ein paar tollkühne Unionssoldaten vor 20 Jahren die namensgebende Barrikade errichtet hatten, im Kampf gegen Widerstand leistende Indianer. In den letzten Jahren ist Barricade schlagartig gewachsen und kurz davor, eine jener Boomtowns zu werden, für die der Westen berühmt ist. Die Minen am Stadtrand sind zwar bereits fast alle vollständig ausgebeutet, aber Farmer und Viehhändler sind längst dabei, an die Stelle der Schürfer zu treten, was die Stadt weiter am Leben hält. Sollte Barricade eine Zuganbindung bekommen, wäre die Bedeutung der Siedlung langfristig gesichert, und ebenso ihr weiteres Wachstum. So kurz hinter Dodge City ist jedoch fraglich, welche der Beteiligten im Eisenbahnrennen zuerst Präsenz zeigen wird in Barricade, und welche dann schließlich das Wegrecht von der Stadt verliehen bekommen wird, um Gleise zu verlegen und eine Bahnstation zu bauen.

Die Stadt Barricade ist jedenfalls die erste, in der sich May B. frei bewegen darf seit sie in Mina Devlin's Internat für junge Mädchen aufgenommen worden war. Dies erscheint ihr insgeheim, wie als hätte sich plötzlich eine schillernde Welt der Vergnügungen vor ihr eröffnet.


Wenige Tage nach den anderen Schaustellern ist bereits eine weitere kleine Truppe mit eigenen bunten Planwagen unter großem Hallo in der Stadt eingetroffen. Die farbenfrohen Banderolen an den Planwagen geben sie als eine Gruppe von bekannten Sängerinnen aus Back East zu erkennen, und die zentrale und jüngste Figur darin, Joycelyn Lancaster, ist eine tatsächliche Berühmtheit aus dem großen Chicago. Das Städtchen Barricade ist ganz offenkundig derzeit viel beachtet, und manche sprechen davon, dass Kapital und Zivilisation auf dem Vormarsch sind, und Einzug halten würden, wenn es bald eine Zuganbindung geben würde. Es ist allerdings alles andere als ein Zufall, dass sich eine Größe des Showgeschäfts wie Joycelyn Lancaster gerade hierher verirrt, nach Barricade, Kansas ...



May B. ist kurz darauf wieder unten in der Stadt, nachdem die Gyrocopter von Smith & Robards endlich beide wieder lärmend verschwunden sind. Am heutigen Nachmittag ist May's Ziel allerdings weniger konspirativ, sie begleitet nämlich auf Wunsch von der Anführerin Ivanka Darrow einfach die große, schweigsame Skandinavierin Hilda, um ein paar Besorgungen in den Drug Stores der Stadt zu machen. Hilda bewegt sich zielstrebig und scheinbar freudlos durch die belebten Straßen, May B. hängt mal wieder hinterher, trödelt wie ein kleines Mädchen.


Hilda Swansson

Da mein vorangegangenes Abenteuer abgeschlossen ist, würfle ich nach den Regeln im One Page Solo Engine einen neuen Abenteuereinstieg aus:
Plot Hook: Recover something valuable from Outlaws to advance a Plot Arc.
Die Outlaws sind in diesem Fall eine auf ersten Blick eigentlich manierliche Gruppe von Cowboys, die innerhalb des Stadtgebietes kein Wässerchen trüben kann. Ihre mafiösen Geschäfte sind viel weitverzweigter, denn sie haben einen gefährlichen Auftraggeber, der hier in der Stadt residiert. Das Wertvolle, das es zurückzugewinnen gilt, ist diesmal nicht etwa ein Objekt, sondern das Vertrauen von Joycelyn Lancaster in die Richtigkeit ihres eigenen Hierseins.
Random Event: Mystical Deception of social History.
Das Treiben der Schausteller geht gut voran, und hat das Interesse eines der schattenhaften Elemente der Stadt geweckt. Ein örtlicher Mystiker und Betrüger hat seinerseits durch das ganze Aufsehen um die Gründung der Stadt Einblicke in das Regiment von Unionssoldaten bekommen, und hat ein paar eigene Recherchen betrieben, und er weiß nun, dass diese Soldaten mitnichten gänzlich im Jenseits weilen ...
Set the Scene: Hostile Forces oppose you
Der Betreiber von Kingsley's Küchenzelt, dem bisher einzigen Restaurant in Barricade, hat sich eine hochmoderne Feldküche von Smith & Robards hinstellen lassen, mit der er sein Angebot schlagartig expandieren will. Die Kurierpiloten sind zwar jetzt wieder weg, aber ein paar Leute vermuten zurecht, dass May B. neulich an der Schießerei mit denen beteiligt war. Kingsley ist reichlich rassistisch eingestellt allen Ureinwohnern gegenüber, und will May B. nun aus der Stadt haben, und zwar mit Einschüchterung oder Gewaltanwendung.


May B. ist gerade vor den frisch angeklebten Plakaten an einer der Bretterwände stehen geblieben und bewundert das Portrait von Joycelyn Lancaster. Ivanka Darrow hat im Zeltlager schon lang und breit von Joycelyns Eintreffen gesprochen, aber May hat die junge Sängerin noch nie selbst gesehen. Das Plakat ist aufwendig gestaltet und wirkt sehr glamourös, sie wird sofort neugierig darauf, die Show zu sehen.
Hilda ist aus dem Drug Store gekommen und drückt wortlos May eine der Packpapiertüten mit Einkäufen in die Hände. Sie betrachtet ihrerseits das Plakat.
"Ah", macht sie nur, als wäre damit alles gesagt.
"Sie sieht toll aus, nicht? Hat Ivanka Dir verraten, wann wir sie treffen werden, Hilda?"
Die Skandinavierin schüttelt das weißblonde Haupt. "Komm' Du jetzt", sagt sie schließlich mit ihrem schweren Akzent.
"Hey, Ihr beiden!", erklingt in dem Moment eine tiefe, verärgerte Stimme.
Die beiden Frauen drehen sich um, etwas alarmiert (sie müssen schließlich derzeit noch befürchten, dass Black Rivers Geschäfte auffliegen könnten, bevor die Eisenbahngesellschaft das Wegrecht bekommt und die Kontrolle über Barricade erlangen kann). Es ist Hank Kingsley, bärenstark, gewichtig, und glatzköpfig abgesehen von seinem rotbraunen Lockenbart, zusammen mit einigen seiner Kumpane.
"Wann sind wir Euch eigentlich endlich los? Hat es nicht gereicht, hier in der Stadt fast zersiebt worden zu sein? Ist das möglich, dass Ihr einfach darauf wartet, persönlich beim Schopfe gepackt und vor die Stadt befördert zu werden?"
Der Dicke würfelt für seinen Einschüchterungsversuch, und hat eine 7 bei Intimidation; May und Hilda kommen beide nur auf eine 4 um zu widerstehen, und werden dadurch Distracted. Unsicher weichen sie zurück, May B. bringt nur heraus, "Lassen Sie uns verdammt nochmal in Ruhe, Mister!"
"Na großartig, die eine kriegt ihr Wikinger-Maul gar nicht erst auf, die andere flucht, sobald die kleinste Gelegenheit sich ergibt! Das sieht einer Rothaut ähnlich. Alles an Dir sieht übrigens nach Rothaut aus! Da, ich habe es gesagt! Du bist doch nur hier in unserer Stadt um Ärger zu machen!"
Kingsley würfelt einen neuen verbalen Angriff, wieder mit Erfolg. Stoisch weicht Hilda weiter zurück, jetzt ohne ihren Kampfesmut (aber man sieht es ihrem strengen Gesicht nicht an). May B. gibt einen Chip aus und verbessert ihr Wurfergebnis, so dass Kingsley immerhin kein Raise gegen sie erzielt.
"Wir haben ihnen überhaupt nichts getan. Und mein Vater ist weiß wie ein Gänseblümchen!"
"Da hört Ihr's Ihr Leute, sie sagt es selbst! Und Deine Mutter, was Kleine, die kommt wohl aus einer Apachen-Höhle? Hört Ihr, sie hat Indianer-Blut in sich! Es ist Zeit, dass die hier verschwinden, allesamt!"
May B. packt endlich einen der Spirit-Würfe gegen die Einschüchterung, und entschließt sich, jetzt mal den Spieß umzudrehen. Sie schiebt den Hut in den Nacken, drückt unvermittelt dem behäbigen Kingsley ihre Einkaufstüte in die Hände, und ohrfeigt ihn schallend. Kingsley ist nicht etwa der Wind aus den Segeln genommen, er wird noch mehr rot im Gesicht, lässt die Tüte fallen, die im Dreck zerplatzt, Einkäufe verteilen sich über die Straße. Einer seiner Begleiter packt May fest am Arm. "Jetzt reicht's! Wir schmeißen Euch jetzt aus der Stadt, höchstpersönlich!"
May reißt sich von dem anderen los, packt den Dicken am Hemdkragen, windet sich dabei halb an ihm vorbei, schiebt ihm dabei ihre Wade in die Kniekehle, und bringt ihn geschickt zu Fall. Er verliert die Balance und landet mit dem Arsch voran mit lautem Platschen in einer Pferdetränke.
Ein paar Leute trauen sich, aufzulachen. Erste der Umstehenden fangen bereits an, die Einkäufe aus dem Staub aufzulesen, sie sind recht peinlich berührt von der Szene.
Kingsley merkt aber nicht, dass er sich zum Affen macht. Er rappelt sich triefend auf, und brüllt mit irrer Lautstärke: "Mit den feinen Leuten von Smith & Robards hat sie sich angelegt, und jetzt mit mir! Aber dies ist eine anständige Stadt! Hier ist kein Platz für Halbwilde!"
Beide Wichita-Hexen sind derart von dem Gebrüll eingeschüchtert, dass sie im Laufschritt das Weite suchen. Man hört noch, wie murrende Umstehende Hank Kingsley sagen, er solle sich mal langsam beruhigen.

An der Stelle passt ein GM Move gut. Ich würfle, und bekomme das Resultat: Cause Harm.
Der Ruf der verdeckten Agentinnen nimmt also hierdurch Schaden.
Ein paar der Städter, die die unschöne Sache beobachtet haben, holen zu May und Hilda auf, tragen ihnen eine Handvoll von ihren verlorenen Einkäufen nach. Sie sind etwas pikiert über Kingsley, immerhin sind May und Hilda ein paar der hübschesten Frauen in der Stadt.
"Lassen Sie sich doch von dem nicht ins Bockshorn jagen, Fräuleins!", sagt ein strohblonder Cowboy mit schiefen Zähnen, "der will nur seinem Ärger Luft machen! Der hat Angst, nächstes Mal machen die tollen Flugmaschinen einen weiten Bogen um die Stadt, anstatt hier zu landen, weil man sie verprellt hat."
"Kommen Sie mit, wir laden Sie zu einem Kaffee ein", sagt hilfreich sein Begleiter.
"... Waren Sie das, die Hank Kingsley gerade gebadet haben?", fragt noch eine andere Stimme, "dabei ist doch heute gar nicht der Monatserste!"


Deputy Quinn Franklin, einer der örtlichen Law Dogs

Hilda und May drehen sich um, und sehen einen der Deputies auf sich zu kommen, ein Kerl namens Quinn Franklin, der stets aussieht wie frisch aus dem Ei gepellt in seinem dunkelblauen Gehrock und staubfreien Hut, dessen Leder immerzu wie frisch poliert wirkt.
"Er hat uns verwechselt, glaube ich", murmelt May B. genervt.
Franklin bleibt vor den beiden stehen und misst sie mit Blicken ab.
"Ich habe es gehört. War ja laut genug, das Gebrüll von ihm. Sie sind nicht die erste Squaw, die seinen Unmut abbekommt, wissen Sie."
Hilda schweigt stoisch weiter, dies scheint eher die andere Hexe zu betreffen. May B. sieht Deputy Franklin böse an, und sagt dann, "Squaw oder nicht, wir wurden gerade auf eine Tasse Kaffee eingeladen ... also dann guten Tag ..."
Franklin senkt die Stimme, er schaut fast entschuldigend drein, als er sagt, "Wir sind eine Stadt, wo nicht bei hellem Tageslicht auf der Straße gerauft und geschrieen wird. Klar soweit? Sie sollten wirklich jetzt gehen."
May B. blinzelt ihn verdattert an. "Höre ich falsch? Der Typ hat doch angefangen! Jagen Sie den doch weg, ja?"
"Oh, mit Hank Kingsley und seiner lauten Fresse habe ich als nächstes ein Hühnchen zu rupfen, keine Sorge. Hier wurden aber leider schon mehrmals gewisse Gerüchte rumgetratscht über Ihr Hiersein, Miss. Ein paar so schöne Frauen, die immer nur kurz in Barricade vorbei kommen, zum Einkaufen oder so. Die restliche Zeit verbringen sie in den Hügeln, in irgendeinem Planwagen oder Zeltlager, was weiß ich ... Und keine Ehemänner ... da wundern sich die Leute schon."
"Das ist lächerlich", zischt May, "da sind Sie aber schön auf dem Holzweg."
"Dann gehören Sie ja vielleicht zu einer der Gruppen, die in Barricades Zukunft investieren wollen! Ich habe gehört, mehrere Eisenbahngesellschaften haben bereits Pläne, hier ihre Gleise zu verlegen ..."
Schnippisch hebt May B. das Kinn und lässt Deputy Franklin einfach stehen.
Der strohblonde Viehtreiber und sein Kumpel dirigieren die beiden Frauen in die Big Barricade Bar, und bestellen am Tresen Kaffee. Eine Traube von Leuten kommt mit herein, und zerreißt sich gutgelaunt das Maul über Hank Kingsleys ungewolltes Plantschen in der Pferdetränke. Endlich war mal wieder was los auf diesem Kuhdorf. Hilda schickt mit wenigen (aber gestrengen) Worten May B. los, um zu schauen, ob noch was von den von ihr verlorenen Einkäufen auf der Straßenkreuzung liegt. Wenn der tobende Küchenchef weg ist, solle sie dort alles aufsammeln.
"Ich kann doch jetzt nicht gehen. Die Kerle schenken uns Kaffee!", murrt May.
"Bis es fertig serviert ist, Du bist wieder zurück! Geh."

Ich erwürfle mir einen GM Move und bekomme diesmal ein Random Event: Physical Revealing of Mystical Equipment.

May schnaubt, und stapft angepisst zurück zur Schwingtür. Dabei sieht sie einen Typen, der mit der Menge ebenfalls in den Saloon herein gekommen ist: Während er neugierig umher schaut, hält er Spielkarten zwischen den Fingern — die einen Augenblick später wieder spurlos verschwunden sind! May B. weiß genügend über die Welt des Okkulten, um einen Huckster zu erkennen wenn sie einen sieht. Sie schaut ihm überrascht ins Gesicht. Er wendet ihr den Kopf zu, tippt sich an die Hutkrempe. Ob er gemerkt hat, dass das Mädchen die ominösen Spielkarten in seinen Händen verschwinden gesehen hat? Sein Blick ist durchdringend, geradezu stechend. Sie weicht vor ihm zurück, eilt nach draußen. Sobald sie und Hilda wieder oben auf dem Hügel mit dem Lager sind, sollte Ivanka Darrow davon erfahren, dass ein unbekannter Huckster in der Stadt ist! May B. weiß nicht allzu viel über Hoyle's Schüler (sie hatte kein Raise bei ihrem Occult-Wurf), aber sie weiß sehr genau, dass diese vermeintlichen Kartenspieler berüchtigt dafür sind, Ärger zu stiften.

Als May B. an der Straßenkreuzung dabei ist, die Reste der Einkäufe aufzulesen, setzt gerade die herausgeputzte Erscheinung von Joycelyn Lancaster ihr hochhackiges Schühchen auf dem hölzernen Bürgersteig auf, aus dem Kleidergeschäft kommend, und umschwärmt von ihren Kolleginnen und Leibwächtern. May B. lässt die staubigen Mehlpakete sinken und bestaunt sie mit offenem Mund, Joycelyn sieht genauso aus wie auf ihren Plakaten, die neben May an der Bretterwand kleben. Ihre Wangen haben immer noch das Zartrosa aus Chicago, ihre blonden Korkenzieherlocken umfallen ihr Gesicht perfekt frisiert, sie wirkt wie ein zierliches Püppchen, aber gleichzeitig äußerst selbstsicher. Huldvoll wie eine kleine Königin sieht sie sogar über die Kuhfladen hinweg, über die sie auf dieser Straße hinweg steigen muss, als würde der Dreck dieses Städtchens nicht einmal existieren.


Wieder auf dem Hexenhügel berichtet May B. ängstlich Ivanka Darrow von dem Huckster, der sich für das Aufsehen interessiert hat, das ihr und Hilda vorhin zugeschrieben wurde. Scheinbar hat er ja einen seiner Zaubertricks verwendet, um irgendetwas zu erreichen, daher die verschwindenden Karten! Ivanka hört grimmig zu, und erteilt ihren drei Hexen den Auftrag, ab jetzt ein Auge auf den Fuzzi zu haben, wann immer sie unten in der Stadt sind.
"Ihm direkt das Messer auf die Brust zu setzen brauchen wir aber nicht! Vielleicht ist das nur ein Amateur, dann hätten wir dadurch ihm unsere Gegenwart verraten, für nichts und wieder nichts!", beschließt sie.


Am Abend befielt Ivanka Darrow ihren Mädels, ein großes Lagerfeuer aufzuschichten: Die frisch eingetroffene Miss Lancaster soll ohne ihre Mannschaft heimlich zum Zeltlager auf dem Hügel kommen, um mit den Wichita Witches die Pläne für die Übernahme der Stadt zu besprechen. Ivanka verrät den dreien, was die Aufgabe der angeheuerten Sängerin eigentlich sein soll: Joycelyn Lancaster ist ursprünglich vor einem halben Jahr in Chicago den Agentinnen von Black River ins Auge gesprungen. Diese haben seither Joycelyn geködert und dazu verleitet, statt in Chicago nun hier draußen im Westen mit ihrer Show aufzutreten, aber von nun an, um als verdecktes Werkzeug der Eisenbahnintrigen zu fungieren. So soll das auch hier in Barricade laufen.

Ein GM Move gibt an: Foreshadow Trouble.

Rita Silver erspäht vom abendlichen Hügel aus eine zierliche Gestalt in einem Rüschenkleid, die auf das Zeltlager zuhält. An einem der Gatter am Ortsausgang wird sie jedoch aufgehalten von mehreren Männern in Arbeitsanzügen.
Rita winkt May B. heran und raunt, "sieht irgendwie aus, als würden die unserer feinen Dame auf die Nerven fallen. Die fragen sie bestimmt, was sie so allein in der Wildnis will. Sollen wir besser Ivanka sagen, dass wir runter gehen und die Typen aufmischen?"

May B. schaut ratlos Richtung Stadt. "Wäre das nicht ein umso deutlicherer Hinweis darauf, dass sich hier unser Lager befindet? Für meinen Geschmack wissen das ein wenig zu viele Leute da unten bereits. Inklusive dem grosskotzigen Kingsley."
Rita hat sich gerade erhoben und ihren Pistolengurt umgeschnallt, da löst sich die Traube am Gatter aber schon auf, und die Sängerin geht weiter, sie scheint ihren Charme spielen gelassen zu haben, und den Städtern irgendeine Lügengeschichte erzählt zu haben.
(Dies sind übrigens die Gangster des Gegenspielers in diesem Abenteuer, die ihrerseits eine kleine Nachforschung unternehmen.)

Als Joycelyn auf dem bewaldeten Hügel eintrifft, wirkt sie weniger selbstsicher als vorhin in der Stadt. Sie hat ihre Kolleginnen und Leibwächter im Hotel gelassen, ohne zu sagen, wohin sie heimlich geht. Sie kennt bereits andere Wichita Witches, aber ihrem Gesicht ist deutlich zu entnehmen, dass sie den Eisenbahnerinnen noch nicht so ganz traut. Zurecht natürlich.



🌵 Joycelyn Lancaster
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d4, Intimidation d4-2, Notice d6, Performance d10, Persuasion d8, Riding d4, Stealth d6, Thievery d4
Pace: 6, Parry: 4, Toughness: 5
Hindrances: Loyal (Black River Railroad), Mild-Mannered, Tenderfoot
Edges: Fame (Chicago show star), Luck, Very Attractive
Gear: Show dresses, derringer pistol

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #23 am: 29.06.2022 | 21:37 »
Die Frauen versammeln sich also um das Feuer. Ivanka Darrow schlägt einen strengen Ton an, während sie berichtet, was ihre Anführerinnen in Memphis sich für Barricade ausgedacht haben: Joycelyn wurde hierher beordert, um mit ihrer Show zu gastieren, um einen ganz bestimmten Zuschauer von sich einzunehmen: Sie soll den Bürgermeister Hooverson in sich verliebt machen. Damit könnte das Wegrecht durch diese Stadt der Black River-Eisenbahn zugespielt werden, und Gewalt durch die Wichita Witches würde hierfür unnötig. Ivanka zeigt eine Fotografie von Hooverson herum, er ist einer der reichsten Männer der Gegend. Joycelyn beäugt das Foto zurückhaltend, ihr ist anzusehen, dass sie eben immer noch wie ein Showstar denkt, und noch nicht wie eine Verschwörerin, und sich noch nicht ganz an ihre neue Rolle als verdeckte Agentin der Eisenbahngesellschaft gewöhnt hat.
"... Was ich bei der Sache nicht kapiere, ist, warum wir ihn nicht einfach behexen", traut Rita sich zu sagen, "ich kann das, und May könnte es ebenfalls versuchen. Hätten wir schwarze Magie benutzt, hätten wir schon längst damit anfangen können, Bürgermeister Hooverson einzuwickeln."
Ivanka bedeutet ihr herrisch, zu schweigen: "Du, Rita, überlässt im Zweifelsfall das Denken lieber den Pferden, die haben größere Köpfe als Du. Eure Hexenkünste sind ja schön und gut, aber so ein Zauber hält immer nur bis die Sonne sinkt oder steigt, und muss ständig erneuert werden. Wir brauchen hier was Langfristigeres, um Hooverson gefügig zu halten. Außerdem will ich, dass ihr drei Hexen Euch weiterhin bedeckt haltet! Ihr drei seid mein As im Ärmel, wenn die dumme, junge Joycelyn hier versagt, und es doch zu Gewalt kommt. Verstanden?"
Rita nickt demütig, sie scheint etwas zerknirscht.
Ivanka setzt ihre Mädels ins Bild über Hooversons Gewohnheit, allen öffentlichen Aufführungen in Barricade beizuwohnen, und darüber, dass er vor seiner Heirat in seiner Zeit im Dienste der Unions-Armee als schlimmer Schürzenjäger und Charmeur bekannt war. Sie macht mehrmals klar, dass sie, Ivanka Darrow, die unangefochtene Anführerin der Witches-Truppe hier ist, und von Joycelyn Lancaster ebensolchen Gehorsam einfordert, wie von den drei anderen Versammelten. Sie ist ganz schön gemein zu allen, so wie sonst eigentlich nur Rita gegenüber.
"... Wenn das alles hier klappt, dann lassen Violet Esperanza und Mina Devlin persönlich Dollars auf uns regnen! Wenn Ihr aber versagt, dann habt Ihr meine Peitsche zu fürchten!", fasst Ivanka schließlich zusammen. Alle stoßen mit einem Glas Whiskey auf das Gelingen ihrer Übernahme der Stadt an. Die Stimmung ist eher verbissen als fröhlich.
May B. mustert Ivanka während ihrer gestrengen Ausführungen, und versucht, ihr plötzlich so ruppiges Verhalten zu ergründen. Hilda sieht irgendwie wissend aus trotz ihrer verschlossenen Miene — sie wird ihren Empathy-Hexenzauber verwendet haben, um zu erspüren, was in der Anführerin vorgeht. Was Hilda schon weiß, kann May B. nur mit einem Notice-Wurf erahnen, aber sie erzielt ein Raise und begreift: Ivanka tut nur so raubeinig, aus einer Bewunderung heraus, die sie nicht zeigen kann; womöglich hat sie sich heimlich verguckt in die junge Sängerin, und ist aufgrund ihrer zwiespältigen Gefühle extra fies der Neuen gegenüber.


May B. sieht an den nächsten Abenden mehrere der Auftritte von Joycelyn Lancaster an, die Big Barricade Bar ist dabei jedes Mal zum Brechen voll, und die Stimmung ist prächtig.
May empfindet einfach nur Neid und Verblüffen gegenüber Joycelyns Showtalent und Charisma. Die Hexe denkt zurück an die glamourösen Bühnenstars, die sie in Wichita so sehr verehrt hat, aber Joycelyn stellt diese alle noch in den Schatten. (May B. zweifelt an sich selbst diesbezüglich, und fühlt sich etwas klein. Sie wagt nicht, mit der Sängerin zu reden, nicht nur, damit ihre Verschwörung nicht auffliegt, sondern auch, weil sie sich schlichtweg nicht traut.)

An einem dieser Abende unterhält sich Joycelyn nach ihrer Show noch lange mit Hooverson und seinen Geschäftsfreunden an deren Tisch. May B. kann demnach bei Ivanka melden, dass der Herr Bürgermeister wahrscheinlich bereits angebissen hat ...

Da könnte man ja mal wieder einen GM Move machen, ich bekomme: Reveal a New Detail.

Schließlich ist auch der gutangezogene Kartenhai und vermeintliche Huckster von neulich im Saloon zu sehen. May B. fragt heimlich herum, und versucht, näheres über den Fremden herauszubekommen. Sie erfährt, dass es sich um einen gewissen Ernest Amblin handelt, der nach und nach die diversen Glücksspielschuppen der Stadt abgrast, bis keiner dort mehr mit ihm pokern will, weil er zu gut ist, und alle Gegenspieler bis auf die Unterhosen auszunehmen pflegt. Während ihres restlichen Erkundungsganges beobachtet also May diesen Spieler, und ist sich sicher, dass er nicht nur zum Pokern hier ist – er wirft deutlich ein Auge auf Joycelyn. Sein Blick sieht irgendwie berechnend aus. May B. hat Angst, dass er ein verdeckter Rechercheur einer anderen Eisenbahngesellschaft, oder — noch schlimmer — ein Pinkerton-Agent sein könnte ...



🌵Ernest Amblin
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Fighting d6, Gambling d10, Intimidation d6, Notice d8, Persuasion d8, Shooting d6, Spellcasting d10, Riding d6, Stealth d8, Survival d6, Taunt d6, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 7 (1)
Hindrances: Greedy (Major), Habit (Minor: Gambling addiction), Ruthless (Minor)
Edges: Arcane Background (Huckster), Attractive, Card Sharp, Guts, New Powers x2, Power Points x2, Rich, Streetwise, Strong-Willed
Powers: Boost/Lower Trait (pin an illusory red/black poker card to recipient), Confusion (flashing poker card images), Elemental Manipulation (fan something with a hand of cards), Energy Weapon (ghostly razor sharp poker cards), Sloth/Speed (pin an illusory red/black poker card to recipient), Stun (revealing a killer poker hand), Telekinesis (phantom fingers)
Power Points: 20
Gear: Leather clothes (Armor 1), pistol, knife, decks of cards, pocket watch, ammunition, trail rations, $720.

Amblin hat dank seiner Schergen ausspioniert, was es mit Joycelyn und Black River auf sich hat. Er beginnt nun ungesehen, Elemental Manipulation und Telekinesis zu verwenden, um Joycelyn auf der Bühne bei ihren Auftritten zu sabotieren. Manchmal stolpert sie an unpassender Stelle als hätte ein Unsichtbarer ihr ein Bein gestellt, ein paarmal hindern sogar scheinbare Geisterhände sie daran, die Bühne überhaupt zu betreten. Anfangs lacht das Publikum noch, bald aber werden auch die Zuschauer verunsichert. Joycelyn verliert über die nächsten Tage hinweg vor Angst, sich auf diese unüberschaubare Welt des Okkulten eingelassen zu haben, ihr Vertrauen in die ganze Sache, und redet Cyril Bower und Hilda gegenüber von einem Rückzug nach Back East, zur Not sogar entgegen der direkten Befehle von Black River ...

Rita, May B. und Hilda bekommen von Ivanka den Auftrag, Ernest Amblin schleunigst aus dem Bild zu entfernen. Ob absichtlich oder nicht: Er könnte mit seinen Zaubertricks das Vorankommen der heimlichen Schachzüge von Black River vereiteln.
Dies ist eine neue
Queste: Joycelyns Glauben an die Richtigkeit ihres Hierseins wiederherstellen (Clue Target: 3)
Das Ganze ist abgeleitet aus dem Plot Hook, den ich für diese Story ausgewürfelt hatte, siehe oben.


An diesem Sonntagmorgen ist alles still & friedlich in Barricade ... noch.

Am heutigen Sonntagmorgen marschieren die drei Hexen Seite an Seite in die Stadt herab, ihre Waffen umgegurtet, aber unter ihren dünnen Staubmänteln verborgen. Die gottesfürchtigen Siedler von Barricade sind in der Kirche, also ist das kleine Triple Ace Casino fast ausgestorben, abgesehen von Ernest Amblin in seinem Maßanzug und ein paar wenigen anderen. Amblin legt gelangweilt Patiencen vor sich aus, als die drei Frauen seinen Tisch umringen. Desinteressiert schaut er zu ihnen auf, seine Reaktion ist vorerst Neutral.



Machen wir mal einen kleinen GM Move, es wird erneut: Reveal a New Detail.

Ein paar Cowboys an der Bar wenden sich jedoch dem Tisch zu, wirken sprungbereit. May und Rita erkennen in einem von ihnen einen der Kerle wieder, die Joycelyn Lancaster davon abhalten wollten, neulich zur Unterredung auf den Hexenhügel zu gehen. Das scheinen also die Männer von Amblin zu sein.
"Einen gesegneten Sonntagmorgen, die Damen!", wünscht Amblin mit einem gewinnenden Grinsen, und lehnt sich in seinem leicht knarrenden Stuhl zurück.
"Dass Sie das sagen können, ohne rot zu werden", raunt Rita fast tonlos und starrt ihn von oben herab an.
"Ich kann! Ich bin nur deswegen nicht in der Kirche, weil ich gestern beim Abendgebet schon alle Angelegenheiten mit dem Herrn erledigt habe. Ich will ihn nicht heute morgen schon wieder mit wiederholten Anfragen belästigen. ... Warum sind Sie nicht bei der Predigt?"
Ritas Blick verfinstert sich noch mehr: "Hören Sie auf, rumzulabern. Sie sind hinter Joycelyn Lancaster her. Wir interessieren uns sehr dafür, dass ehrbare Frauen in diesem Kaff anständig behandelt werden. Sie halten sich ab sofort besser von ihren Auftritten fern."
Amblin wiedersteht Ritas Einschüchterungsversuch.
Er hebt die Schultern und entgegnet äußerst gelassen: "Oho? Ich habe ihr doch gar nichts getan! Ich bin nur einer von Zig Leuten, die ihre Vorstellungen genießt."
"Sie stören die Vorstellungen, Sie dämlicher Trickbetrüger", knurrt Rita leise.


Rita Silver, eine Hexe, die übrigens echt keinen Spaß versteht

"Ach, sie meinen den Spuk der letzten drei Tage ...! Ist mir ebenso ein Rätsel wie den anderen guten Leuten hier. Vielleicht ist ja Miss Lancaster diejenige, die am dringlichsten in die Kirche gehen sollte, statt Sonntags lange zu schlafen ... sie könnte darum beten, dass der Herrgott geben möge, dass die Geistererscheinungen wieder ein Ende finden!"
Er würfelt ein Taunt-Ergebnis von 17! Rita würfelt dagegen, und ist gänzlich aus der Reserve gelockt davon, Ernest Amblin hat zwei Raises. Das bedeutet, dass sie die Nerven verliert! Sie greift blitzschnell unter ihren Mantel und zieht wutentbrannt ihren Colt Peacemaker, hält ihn dem Spieler unter die Nase: "Wir wissen, dass Du lügst, Du Scheißhausratte! Wir wissen, was Du bist!"
Amblin hebt die Hände und lacht leise: "Aber Miss, Waffengewalt? Hier im Casino, in dieser Stadt, die eine Waffenverbots-Zone ist?!"
Sein neuerlicher Taunt ist etwas kraftlos diesmal, aber dennoch hat er Recht. May B. sieht sich alarmiert um, und sieht den Barkeep und die anderen Gäste groß gucken. Gleich rennt wahrscheinlich jemand los zum Town Marshal! May sieht Rita an, will ihr die Hand auf den Waffenarm legen, um sie zu besänftigen, aber Rita Silver ist womöglich Fanatikerin genug, um dann May B. in ihrem Zorn in die Hand zu ballern.
"Wir sollten das draußen klären", zischt May deshalb.
"Etwa zu einem Duell? Mit schönen Frauen?! Welche Art von Kräftemessen sollte das denn sein?", lacht Ernest Amblin.
Dann beginnt er geschickt seine Karten zu mischen, und scheinbar wird die Atmosphäre im Casinoraum für eine Sekunde noch drückender, eine unsichtbare Kraft packt auf einmal Ritas Colt, und zwingt sie, ihn wieder in den Holster zurück zu stecken. Schweißperlen erscheinen vor Anstrengung auf Ritas Stirn, sie kämpft gegen die Kraft an, aber unterliegt. Für die Umstehenden sah es so aus, als habe sie mit sich gerungen, und dann zögerlich ihre Waffe von selbst wieder weggesteckt. (In Wirklichkeit war es Amblins Telekinesis!)
"Sehr gut ... Gehen Sie jetzt lieber zum Büro des Marshal und geben Sie ihr Schießeisen ab ...", wispert Amblin in fester Stimme.
Vor Zorn bekommt Rita keinen Piep heraus (sie will ihn ihrerseits noch einmal einschüchtern, aber würfelt dabei einen Patzer).
May B. versucht, zu retten was zu retten ist: "In Ordnung, wir gehen. Aber sie begleiten uns bitte hinaus, Mister Amblin."
Sie würfelt einen Persuasion-Erfolg, und er erhebt sich, setzt mit überzogener Galanterie seinen Hut auf, bedeutet den Frauen, "nach Ihnen bitte!", was natürlich keine der drei riskieren will. Im Weird West einem Feind den Rücken zu kehren könnte ein fataler Fehler sein. Seite an Seite verlassen sie also das Triple Ace Casino.

May B. gibt draußen Hilda ihren Pistolengurt, so dass Ernest Amblin es sieht, dass sie nun unbewaffnet ist, und dirigiert wortlos den Fremden in die dunkle Gasse zwischen dem kleinen Holzhaus und dem großen Zelt daneben.
"Glauben Sie nicht, ich wüsste nicht, dass Sie noch einen Derringer in ihrem Stiefel versteckt haben!", raunt May.
"Selbst wenn ich den weggegeben hätte, Miss ... ich bin niemals wirklich unbewaffnet. Ich stecke voller Tricks."
"Großartig. Ich übrigens auch", zischt sie ärgerlich, "sehen Sie sich diesen mal an!", und sie hebt ihren unteren Rocksaum, entblößt ihren einen Fussknöchel.
Amblin zieht die Augenbrauen hoch: "Aber Miss! Jetzt verstehe ich gar nicht mehr, was sie wollen ..."
May legt sich verspielt den Finger auf die Lippen und bedeutet ihm, zu schweigen: "Sehen Sie sich nur die Tätowierung an", raunt sie, und behext ihn.
"Hat der Herr mir also doch ein Zeichen geschickt an diesem Sonntag! Ein leibhaftiger Engel!", grinst der Kartenhai.
"Vergib', dass ich so offen rede", säuselt May B., "aber wir müssen keine Feinde sein. Bitte verpfeife meine Freundin nicht wegen ihrer Pistole, ihr Temperament ist doch nur mit ihr durchgegangen."
"Verständlich ... stets in Deiner Gegenwart zu sein, dürfte sie konstant zur Weißglut bringen, so schön wie Du bist!"
"Danke, Ernest! Ich darf doch Ernest sagen! Wir waren nur neugierig, was Du im Schilde führst. Ein so ressourcenreiches Mannsbild erregt schon einmal Aufmerksamkeit in einer Kleinstadt wie dieser, nicht wahr?"
"Nun, ich bin höchst erfreut darüber, mit den berühmten Wichita Witches persönlich reden zu können. Man hat viel von Eurer Zunft gehört. Natürlich nur Gerüchte! Ich gehe doch Recht in der Annahme? Wie ist Dein Name, Ihr drei Grazien habt Euch eben ja gar nicht vorgestellt?"
May B. schenkt ihm ein dunkles Lächeln, und raunt, "... weiter! Ich heiße May B. Wickett. Angenehm, dass wir uns endlich genauer kennenlernen. Wir hielten uns bisher fälschlicherweise für Rivalen, womöglich ziehen wir aber ja eigentlich am selben Strang!"
"Unsere Arbeitgeber sind durchaus Rivalen. Und zwar außerordentlich Erbitterte! Ich nehme an, May B., Sie waren schon einmal in Dodge City! Ich stehe meinerseits auf der Gehaltsliste von Union Blue. Ja ja, ich bin als Vorhut hierher geschickt worden, um Leute wie die Wichita Witches in Barricade aufzuspüren."
May B. hält sich die Hände vor den Mund, als sei sie erschrocken, "Oh nein! Welch ein Missgeschick!"
Amblin macht eine wegwerfende Handbewegung: "Insgeheim halte ich ehrlich gesagt meine Auftraggeber für Hampelmänner, ich will nur deren Geld."
"So? Ein Huckster, dessen Künste nur von den Eisenbahnern eingekauft wurden?"
"Unsereins bringt eben Glück! Miss Wickett, mein werdendes kriminelles Fürstentum wird sehr viel lukrativer sein als das bisschen Klimpergeld, das mir Union Blue hinwirft."
Gespielt schnippisch versetzt May: "So einer bist Du also! Und kann man Dich mit einem besseren Angebot kaufen?"
"Nicht mit Geld! Mit Deiner Gunst aber, Miss Wickett! Sei' die Meine, und Du kannst jederzeit über mich verfügen!"
"Ernest, so stürmisch?"
"Ich habe Dir gesagt, ich errichte ein kriminelles Fürstentum. Nun, es hat noch keine Fürstin, die an meiner Seite regieren kann!"
"Immer eines nach dem anderen, Ernest. Wir haben uns ja gerade erst kennengelernt!"
"Das genügt mir nicht!", gurrt er, packt ihr Handgelenk.
Sie entzieht sich, und säuselt böse, "Nun, beweise mir vorerst Deinen Anstand, und gib' mir etwas Zeit! Wir werden uns sehr bald besser kennenlernen ...!"

Wir würfeln mal einen GM Move, und dieser ergibt: An NPC Takes Action – upps, inflagranti erwischt, sozusagen.

"He, Ihr beiden da in der Gasse! Rauskommen! Und keine Tricks, Ihr Turteltäubchen!", befielt plötzlich eine Stimme von der Straße.
May B. und Amblin kommen aus der dunklen Gasse als wäre nichts gewesen, May etwas aufgestört, Amblin mit einem maximal selbstgefälligen Schmunzeln.
Es ist der stadtbekannte Saubermann Deputy Quinn Franklin, der mal wieder auf dem Plan erschienen ist.
"Ich muss die Damen leider allesamt ins Office bitten! Für das Tragen von Waffen in der Stadt gibt es ein Bußgeld!"
Amblin hebt beschwichtigend die Hand: "Alles nur ein Missverständnis, Deputy. Ich zahle für die Damen, ich habe mal wieder eine meiner Glückssträhnen, und bin derzeit sehr gut bei Kasse."
May B. küsst dem Behexten kokett auf die Wange, er kneift ihr daraufhin neckisch in die ihrige. Sie beherrscht sich, und sieht davon ab, ihm acht bis sechzehn Rippenschläge zu verpassen für diese Frechheit – immerhin zahlt er ja das Bußgeld.

Wir konsultieren mal unsere Clue-Tabelle, und die ergibt, dass diese Interaktion bereits der erste Hinweis war beim Versuch, den Gegenspieler von seinen Machenschaften abzubringen (Clue Target: 1\3).

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #24 am: 29.06.2022 | 22:17 »
Nachdem May B. sich zum Mittagessen einladen lassen hat, gelingt es ihr endlich, den behexten Amblin abzuwimmeln.

An einem der Gatter der Viehweiden am Stadtrand treffen die drei Wichita Witches sich wieder. Rita wirft May einen wütenden Blick zu und beendet ihre gelangweilten Schießübungen, sie hat gelegentlich auf entlaufene Hühner geballert, mit einiger Treffsicherheit, wie die Kadaver bestätigen. Alle drei lehnen sich an das Holzgatter.
May B. berichtet nervös, was sie vom liebestollen Kartenspieler erfahren hat.
Rita will wissen, "Hat er noch irgendwas über seine vermaledeiten Eisenbahner-Kumpane gesagt? Wann rücken die hier an?"
"Beim Essen hat er nur noch davon erzählt, was für ein genialer Kartenhai er ist, und in welchen Boomtowns er schon welche tollen Typen beim Pokern abgezogen hat."
Rita schnaubt: "Komm' schon, Mädchen! Wir sind hier im Krieg! Er muss doch noch was Wissenswertes rausgerückt haben!"
"Nee, er ist bezirzt, nicht hypnotisiert! Du weißt, wie dieser Hexenspruch funktioniert, Rita", murrt May.
"Ja, das weiß ich. Und heute Abend ist Schluss mit der Wirkung, dann besinnt er sich auf die Schnepfen, denen er sonst eigentlich den Hof macht! Du musst ihm also heute noch befehlen, irgendwas zu holen, von weit außerhalb der Stadt, von weit weg. Mindestens Dodge City. Als Liebesbeweis! Lass' Dir verreckt nochmal was Glaubwürdiges einfallen. Dann braucht er eine Weile, um zurückzukommen."
"Gute Idee", kommentiert Hilda.
"Wenn er davon zurückkommt, wird er seinen Spießrutenlauf mit der armen Joycelyn aber direkt wieder aufnehmen. Damit ist uns auch nicht geholfen. Die wird noch Tage oder Wochen brauchen, bis der Bürgermeister ihr wirklich aus der Hand frisst! Und ich kann nicht diesen Amblin jeden Tag neu behexen. Irgendwann fliegen wir damit auf, wenn wir es übertreiben! Die Städter verdächtigen uns teilweise jetzt schon!", protestiert May.
"Hasenfuss", murmelt Rita, und spuckt in den Staub.
Ein ungemütliches Schweigen macht sich breit, während die Sommersonne auf die drei am Gatter hernieder brennt.
"... Was ist denn mit seinen Untergebenen?", fragt May schließlich, etwas verzagt.

Ich begegne diesem Problem mit Networking, weil May B. keinen Research-Skill hat. Sie macht sich schließlich auf in die Big Barricade Bar, und sucht das Gespräch mit einigen der Cowboys, die sie in Amblins Nähe gesehen hat. Dass ihr Boss May seit heute Vormittag schöne Augen macht, ist ein prima Aufhänger, um mit ihnen ins Gespräch zu kommen und weiteres erfahren zu wollen. Für Gangster sind die Typen eigentlich auch recht höflich. Sie selbst haben mit Union Blue oder den anderen Eisenbahnen nichts zu tun, sie arbeiten nur exklusiv für Ernest Amblin.


Amblin's Cowboys sind eigentlich ganz manierlich, wenn sie in der Stadt sind – und glücklicherweise redselig

Laut Clue-Tabelle bekomme ich hier den zweiten Hinweis:

Amblin hat seit Tagen in der Big Barricade Bar eigentlich Hausverbot, weil es mehrmals Streit um mögliches Falschspiel gab.
"Mister Amblin, der geschickte Hund, er schummelt sich einfach immer trotzdem hier rein, wenn Miss Lancasters Auftritte losgehen, weil dann ist es immer so voll, dass der Türsteher nicht auf ihn achtet!", kichert einer der Cowboys redselig.
May spielt ihre Rolle weiterhin, und verabschiedet sich schließlich.
Nicht, ohne dem Barkeep heimlich fünf Dollar zu geben, damit seine Rausschmeißer künftig genauestens auf Amblin achten!

Dann muss May sich nur noch Joycelyn selbst vornehmen, aber genau das traut sie sich einfach nicht. Die Sängerin ist kleiner und obendrein etwas jünger als May B., achtzehn oder neunzehn, aber wirkt so unerreichbar, dass May sich nicht einmal vorstellen kann, auf sie einzuwirken. Sie selber ist immerhin nur ein suspekt aussehendes Halbblut aus Little Rock, weiter nichts. Aber es gibt ja noch Cyril Bower! Die beiden haben sich mehrmals ganz gut unterhalten an den Abenden in der Bar nach Joycelyns Shows. Immerhin sind sie derzeit die einzigen beiden Agenten von Black River in der Stadt, die nicht die Hexenkünste der Wichita Witches beherrschen, deswegen scheinen sie einen Draht zueinander zu haben.
Und immerhin schuldet Bower meinem SC noch einen Gefallen, seit dem ersten Abenteuer! May B. sucht also Bower in seinem Hotel auf, und fordert ihn auf, Joycelyn darüber aufzuklären, dass die Problematik mit Amblins Trickserei und scheinbarem Spuk während ihrer Auftritte mittlerweile gelöst sei.
"... Schärfen Sie ihr ein, dass sie keine Angst zu haben braucht vor Magie. Nicht alle Magie ist schlecht!"
Cyril Bower zwirbelt süffisant seinen kleinen schwarzen Schnurrbart, und versetzt: "Willst Du damit sagen, Miss Wickett, Deine Künste und die der anderen drei dort oben auf dem Hügel seien so frei von Schlechtigkeit?!"
May B. blinzelt ertappt, "Na ja, eigentlich ... so habe ich noch nie darüber nachgedacht ..."
"Wie auch immer. Wir nehmen ja alle gewisse Schwierigkeiten auf uns, auf dem Weg zum Erfolg! Denk' nicht weiter darüber nach. Und das Gespräch mit der jungen Miss Lancaster übernehme ich selbstredend, wenn Du wünschst."

Laut meiner Clue-Tabelle ist das der dritte Hinweis, also kann ich meine Queste hiermit beenden:
Architekt Bower vermittelt dem jungen Showstar, dass sie forfahren kann mit dem Plan; der fiese Huckster Amblin wird nicht mehr in die Big Barricade Bar gelassen, und wundert sich im Nachhinein, woher diese heftige, kurzzeitige Obsession, die er für das Black River-Mädchen empfunden hatte, überhaupt kam.

Amblins Pläne hier sehen im Übrigen nicht vor, die Unterwelt mit Union Blue oder mit Black River zu teilen. Er versucht insgeheim seit längerer Zeit, in eine berüchtigte Geheimgesellschaft aufgenommen zu werden, welche im okkulten Untergrund nur als "der Court" bekannt ist, und seine Gang arbeitet ihm in Barricades Umland dabei zu. Sein Interesse lässt sich jedoch von Joycelyn umlenken und richtet sich künftig mehr auf die Wichita Witches ...

Advance:
May B. bekommt nach diesem Abenteuer ihren nächsten Advance. Ich lasse sie in ihren okkulten Studien vorankommen, und gebe ihr den Vorteil New Powers, und suche Boost/Lower Trait & Sloth/Speed für sie aus.


Früher oder später müssen die Wichita Witches bestimmt noch richtig Ärger machen in Barricade, da helfen die neuen Zaubersprüche sicherlich