Autor Thema: [D&D5E] Birthright - Der Norden  (Gelesen 6126 mal)

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[D&D5E] Birthright - Der Norden
« am: 1.07.2022 | 21:24 »
Die Geschichte begann am Hofe der Mhellivienes in Cariele. Neben Yersinia, der Tochter der Grafen von Mhelliviene und Duncan, dem Sohn und Erben, waren auch noch Baran der Blinde, ein Seher von beachtlichen Kräften und ein Rjurik-Waldläufer, Waldric Edartson, der sich als Verwandter der Mhellivienes ausgab, anwesend, als zwei Reisende eintrafen. Es handelte sich dabei um einen Knappen, der sich auf den beschwerlichen Weg gemacht hatte, ein Streiter für Haelyns Glauben zu werden, mithin ein Paladin, und um einen Barden namens Finn FitzFinagle, Absolvent der Shieldhaven Schule der Höheren Heraldik, einem der berühmtesten Colleges in Anuire. Den Namen des Paladinknappen nenne ich nicht, da er zunächst einen Namen angab, den er lediglich für seinen Namen hielt. Beide Reisende waren von der Dame Greymore, die ehemals in Diensten der Gilde von Cariele gestanden hatte, aber seit einigen Jahren für das Haus Mhelliviene arbeitete, einen gefahrvollen Weg bis zum Sitz der Mhellivienes geleitet worden.

An dieser Stelle sei erwähnt dass Mheallie Bireon, Patrizierin der Stonecrown Coster Gilde, die wahre Macht in Cariele darstellte. Der Herrscher von Cariele, Reichsgraf Entier Gladanil, war nurmehr eine Marionette, die völlig von der Gilde abhing. Dies war den Adligen im Lande bekannt, von denen zwei Familien neben Gladanil selbst bedeutend gewesen waren. Neben den Mhellivienes war noch das Haus Dantien aus der Provinz Mountainsedge zu erwähnen, allerdings hatte es mit diesem Hause eine traurige Bewandtnis, da der Graf von Mountainsedge, der sich oft gegen die Vorherrschaft der Gilde ausgesprochen hatte, kürzlich mitsamt seiner Gattin von blutrünstigen Elfen (oder gerüchteweise Meuchelmörder der Gilde) umgebracht worden war.

In dieser Situation hatte sich nun Vaedril, Graf von Mhelliviene entschieden, die Reisenden mit seinen Nachkommen, mit Baran und Waldric in das benachbarte Dhoesone zu schicken, damit sie dort bei der Familie seiner Gemahlin, Nolien, unbehelligt Ruhm und Ehre erwerben konnten. Zu vermuten war, dass die Gilde dies nicht gerne sähe, weshalb der Graf den nunmehr sechs Reisegefährten nahe legte, ohne Wappen zu reisen, jeglichen Kontakt mit der Gilde auf das Nötigste zu beschränken, nichts über das Reiseziel verlauten zu lassen und sich nicht zu erkennen zu geben. Duncan nahm an, dass seine Person die Aufmerksamkeit nicht auf sich ziehen sollte, aber das erwies sich nur als mittelbar richtig.

Sie ritten los, mit dem ersten Ziel, am Landgut der Mhellivienes nördlich einzutreffen, bevor der Winter einbrechen sollte – dies aus dem Grunde, dass sie einen Weg durch die Berge nehmen sollten, um Aufsehen zu vermeiden. Also ging es zunächst, Städte vermeidend, querfeldein und zu Pferde bis auf die Straße, sodann bis zu einer geplanten Abzweigung in die Berge zunächst entlang der Straße. Eine Handelskarawane wurde auf dem Wege umgangen, dann tauchte am Horizont ein Gasthaus auf, noch vor der Abzweigung in die Berge. Vereinzelt, der Vorsicht halber in Einser- und Zweiergruppen, traf die Reisegesellschaft im Gasthaus ein und setzte sich an verschiedene Tische, Yersinia und Baran an einen, Finn und Waldric an jeweils einen, die beiden Gerüsteten jungen Knappen an einen weiteren Tisch. Wie nicht anders zu erwarten, befand sich eine kleine Abordnung der Gilde im Gasthaus, darunter ein Handelskommissar, der sich sehr leutselig und großzügig zeigte und sich bemühte, die Neuankömmlinge betrunken zu machen, um mehr über sie zu erfahren. Das Gasthaus ganz zu vermeiden, wäre im Nachhinein vermutlich klüger gewesen, aber Jugend muss erst Erfahrungen sammeln. Man schüttelte den lästigen Handelskommissar also ab, so gut es ging, und brach am nächsten Morgen so früh als möglich, wieder getrennt, auf. Was die sechs nicht wussten, war, dass der Handelskommissar früher aufgebrochen war um ihren Weg zu beobachten.

Jedenfalls waren die Reisenden misstrauisch genug, ihre Pferde zu untersuchen, fanden aber nichts und ritten bis zur Abzweigung. Dort war an eindeutigen Spuren zu erkennen, dass bereits jemand anderes den Hauptweg verlassen hatte, was den Reisenden zwar auffiel, aber sie nicht weiter kümmerte. An dieser Stelle wurden die Pferde von einem mitgereisten Knecht wieder zurück zum Sitz der Mhellivienes gebracht. Der Weg hinauf in die Berge war beschwerlich und ließ manche der Reisendne schnell kurzatmig werden, was sich nicht verbesserte, als sie im Wald plötzlich auf eine wütende Bärenmutter trafen. Mit etwas Beruhigung der Bärin durch Waldric und einem schleunigst eingeschlagenen Umweg konnte man die Begegnung ohne Schaden beenden und rastete auf einem Felsvorsprung vor einer kleinen Höhlung. Duncan fiel auf, dass es sich um ein Gesicht handelte, das wie in den Stein geformt zu sein schien – einen Berggeist. Nach einer Weile erschienen Schriftzeichen in dem Mund des Geistes – der Höhlung – die mit etwas Mühe entziffert werden konnten. Wie sich herausstellte, handelte es sich um ein Rätsel, das wie folgt lautete: Ihr seht mich oft in Wald und Stadt, mit meinen Wurzeln oben wachse ich hinab. Rateversuche zeigten keine Wirkung, so dass sich Duncan auf den Wald konzentrierte, während die übrigen fünf noch grübelten. Ihm fiel neben dem Wind, der durch die Baumwipfel fuhr ein Fluch auf, den jemand weiter unten ausstieß, doch auch dies kümmerte den Unerfahrenen nicht. Nachdem man gerastet hatte, ging es weiter.

Ein Fluss musste an der Quelle umgangen werden, was wieder schwierige Kletterpartien mit sich brachte. Von der Quelle hingen bereits Eiszapfen – die Lösung des Rätsels, das der Berggeist gestellt hatte. Und im Wasser des Flusses zeigte sich ein Wassergeist, der auf Finns Ansinnen, ihn zum Sprechen zu bewegen nur zischte, die Reisenden seien dort nicht willkommen. Weiter ging es, und der Pfad wurde gefährlich, da nun eine steiler Abhang auf der einen und ein Bergkamm auf der anderen Seite die Möglichkeiten einschränkten. Dann rollte eine Lawine vor ihnen herab und versperrte den Weg. Die beiden Knappen mühten sich, den Geröllhaufen fortzuschaufeln, doch die Verfolger hatten auf genau solch einen Moment gehofft. Sie holten die Gefährten ein und gaben sich nun zu erkennen. Als Duncan sich ermüdet zurückzog und Waldric seinen Platz einnahm, ertönte eine Stimme von weiter hinten, die verlauten ließ, man solle sich ergeben und seine Waffen abgeben. Darauf gingen die sechs Reisenden wortreich nicht ein, und nachdem einige lockere Bemerkungen gewechselt worden waren, begann ein Kampf in ungünstiger Lage.

Wie der Titel schon sagt: Die Kampagne spielt im Birthright Setting das praktischerweise eine übersichtliche Website hat http://www.birthright.net/forums/showwiki.php?title=Anuire. Sie beginnt in einem kleinen Land Namens Cariele http://www.birthright.net/forums/showwiki.php?title=Cariele in dem eine fiese Gilde eindeutig zu viel Macht hat. Die Gruppe würde das gerne ändern, aber noch sind sie dafür viel zu klein...
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #1 am: 2.07.2022 | 01:01 »
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #2 am: 3.07.2022 | 12:51 »
Die Feinde, zwei Söldner und der Handelskommissar, schossen aus bequemer Position und verwundeten den Paladinknappen schwer, so dass Baran ihm beispringen musste. Duncan entschied sich gegen seine schwere Armbrust und arbeitete sich langsam vor, während Finn und Waldric schossen und Yersinia sich in den Schutz eines Felsen zurückzog. Der Paladinknappe konnte recht gut wiederhergestellt werden, doch dann wagte sich Duncan zu weit vor und drei Pfeile spickten ihn, einer davon traf ein Auge, so dass er geräuschvoll zu Boden ging und sich nicht mehr rührte. Nun mussten auch die anderen nachrücken und Baran konnte ihm zu Hilfe eilen, stellte aber fest, dass der Zustand Duncans seine Kräfte überstieg. Immerhin konnte er ihn stabilisieren. Ein Söldner war so gut wie tot, der Handelskommissar schwer verletzt, als der zweite Söldner ihn um seinen Besitz erleichterte und floh. Der Handelskommissar schluckte Gift, wurde jedoch aus der Bewusstlosigkeit zurückgeholt und befragt – da meinte er, in dem Paladinknappen Dantien, den Erben von Mountainsedge zu erkennen! Der so angesprochene verstand nicht und ging zurück um das Geröll beiseite zu schaufeln, da flogen die beiden übrigen Feinde, Handelskommissar und Söldner, ohne viel Federlesens den Abhang hinunter.

Das Geröll war bald beseitigt und nun musste Duncan getragen werden. Dennoch ging es nun weiter, den Berghang hinab. Wolfsgeheul begleitete die Reisenden und wurde immer lauter, bis die fünf sich entschieden, in einer kleinen Höhle Unterschlupf zu suchen. Waldric nutzte die Gelegenheit eine kleine Falle zu stellen, die er mit einem kurzen Seilzug auslösen konnte.

In de Nacht kamen die Wölfe, vier an der Zahl, zwei gewöhnliche und zwei etwas größere, denen eine gewisse Intelligenz innezuwohnen schien. Anscheinend waren sie Diener der Feen, die nach wie vor in den Tiefen Wäldern Anuires herrschen.
Sie bissen zu, richteten jedoch verhältnismäßig wenig Schaden an, die Falle wirkte tödlich auf einen der großen Wölfe und der andere wurde mit einem Angstzauber Barans vertrieben, woraufhin die beiden kleineren Wölfe flohen, sofern sie noch konnten. Der Schlaf war etwas unruhig und so ging es bald weiter. Am nächsten morgen tapste ein kleines Wolfsjunges den fünf Reisegefährten entgegen, als sie durch den Wald zogen und freundete sich sofort mit Dantien an, der es mitnahm – eigentlich folgte es ihm einfach nur bereitwillig. Nach ein wenig mehr Mühen kamen die fünf schließlich in Stavali, dem Gehöft der Mhellivienes an, wo sie von einer nicht sonderlich begeisterten Dame Greymore empfangen wurden, die nicht viele Ratschläge hatte, was nun mit Duncan geschehen sollte.

Der Heiler, der sich im Gehöft befand, sprach von zwei möglichen Lösungen – einer Fee im westlichen Wald und dem heiligen Wasser aus dem Tempel der Handelsgöttin. Da Letzteres die Aufmerksamkeit der Gilde auf sich ziehen würde, beschlossen die fünf, zunächst die Fee aufzusuchen. Der Weg in den westlichen Wald war nicht weit, doch fanden sie auf halber Strecke zur Lichtung der Fee einen grausam zugerichteten Trupp Goblins, von Klauen zerfetzt – und aus einem der Goblins wuchs eine Pflanzenkreatur, die Dantien sogleich als böse erkannte… Da sprang sie sie auch schon an, die Alraune, und schrie mit betäubender Kraft, so dass sie sich eilig ein Stück in Sicherheit zu bringen suchten. Der Kampf, der nun folgte, hing wesentlich an den Nahkampfkünsten Waldrics und des Erben von Mountainsedge, Yersinia schwächte das Geschöpf und Baran heilte so gut er konnte, mit einem Zauberstab, während Finn schoss. Endlich war das Geschöpf bezwungen und der Weg zur Fee frei.


Doch auf der Lichtung, mit einem Tümpel in dem ein Baum wuchs, der wohl die Behausung der Fee darstellte, erfuhren sie, dass alles seinen Preis hat, in diesem Fall die Tötung der Holzfäller, die den Wald für die Gilde abholzten. Der Preis war allen, vor allen Dingen Mountainsedge zu hoch, so dass sie unverrichteter Dinge von dannen zogen – sie erfuhren aber, dass etwas wirklich Böses vor der Alraune im Wald gewesen sein musste, vermutlich hatte es die Goblins zerfetzt. Der Weg zurück war ereignislos und nun musste der Weg zum Tempel der Handelsgöttin sein. Die der Gilde unbekannten Finn und Waldric machten sich auf den Weg, mit dem Geld der Mhellivienes und der Geschichte, man wolle Baran den Blinden von seiner Blindheit heilen. Während die beiden unterwegs waren und erfolgreich heiliges Wasser erstanden, ritt ein Söldnertrupp in das Gehöft ein, der auf der Suche nach dem Erben war – nicht Duncan, sondern dem Erben von Mountainsedge. Nun war guter Rat teuer – aber es fand sich einer.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #3 am: 8.07.2022 | 01:28 »
Nachdem die sechs Söldner der Gilde die Bediensteten auf dem Anwesen befragt hatten, war ihnen klar, dass sich Dantien, den sie offensichtlich suchten, im zentralen Gebäude befand. Im oberen Stockwerk dieses Gebäudes warteten Yersinia, Dantien, Baran und die Dame Greymore auf die Eindringlinge. Der Treppenaufgang in das obere Stockwerk bot ihnen eine beinahe ideale Gelegenheit für einen Überraschungsangriff, nachdem Dantien es abgelehnt hatte, über das Dach zu fliehen. So trat Dantien an die Treppe, während die beiden Magiebegabten Yersinia und Baran im Verborgenen blieben und erst recht, mit gespanntem Bogen, die Dame Greymore. Der erste Söldner trat dem Erben von Mountainsedge entgegen, der Schuss der Dame Greymore ging fehl, und Baran durfte Dantien mit einem Heilzauber aus dem Stab zusammenflicken, den er bei sich trug.

Die Söldner zogen sich später nach einigen erlittenen Verletzungen außer Reichweite der Schüsse zurück und einer kletterte gar auf das Dach, um von dort aus in das Obergeschoss zu gelangen. Als die Verteidiger sich ein wenig zurückzogen, um der Gefahr die über das Dach drohte zu begegnen – was ihnen gelang –, kamen aus dem Untergeschoss drei der sechs Söldner die Treppe herauf und wurden von Yersinia mit Sprühenden Farben empfangen, die zwei von ihnen ausschalteten. Für den dritten sorgten die übrigen mit vereinten Kräften. Nachdem einer der Söldner auf dem Dach und einer bereits zuvor ausgeschaltet worden waren, blieb der sechste Söldner übrig, der sich endgültig zurückzog und mit den zwei mitgerittenen Plänklern, die sich um die Pferde gekümmert hatten, davonritt. Yersinia befahl zwar den Bediensteten des Landsitzes, die Tore zu schließen, dies ignorierten diese jedoch wohlweislich. Es war das Verdienst der Dame Greymore, die sich ebenfalls auf ein Pferd schwang und den dreien nachritt, dass diese zur Strecke gebracht wurden.

Nach einer Weile kehrten auch Finn und Waldric mit dem Wasser des Lebens zurück, das auf Anregung des Heilers auf dem Landsitz dem schwer verletzten Duncan eingeflößt wurde, woraufhin dieser, eines Auges beraubt, wieder erwachte und sich einigermaßen – eben bis auf das Auge – wohlbefand. Dann ging es auch gleich mit der Planung des zweiten Teils der Reise, hin nach Nolien. Zunächst hieß es, innerhalb Carieles bis zum Fluss zu gelangen, ohne der Gilde aufzufallen, dann über den Fluss zu setzen und schließlich in vermeintlich sichererem Land, nämlich Dhoesone, bis zu den Verwandten der Mhellivienes zu gelangen.

Die Wegstrecke bis zum Fluss ging durch Holzfällergebiet, so dass es opportun erschien, sich als Holzfäller zu verkleiden, und die restliche Ausrüstung auf einem Karren mit sich zu führen. In der ersten Nacht schliefen die Abenteurer wenig, weil sie auf einen hungrigen Bären trafen, der sich zwar zunächst ablenken und verscheuchen ließ, aber dann wiederkehrte und mit vereinten Kräften besiegt werden musste. In der zweiten Nacht zeigte sich dann, dass die Verkleidung als Holzfäller nicht die beste Idee war, da eine Rebellentruppe, die gegen die Gilde und für die Druiden kämpfte, sie in einen Hinterhalt lockte. Karren und Holzfällerverkleidung mussten für ein friedliches Auseinandergehen geopfert werden, zu Fuß ging es weiter. Dann trat Duncan auf ein besonderes Moos, dessen Sporen seine Erinnerung ein Stück weit auslöschten und ihn etwas merkwürdig und verwirrt werden ließen. Die Sporenwolke formte sich zu einem Wesen, dem die geraubten Erinnerungen die Möglichkeit gaben, Zauber zu wirken. Energisches fächern mit dem Schild des Paladins und Finns Hut, sowie von Baran erschaffenes Wasser erledigten es schnell. Duncan wurde gefesselt mitgeschleift, bis er sich wieder gefangen hatte. Und in der dritten Nacht kam ein Schrecken über sie. Sie hatten grade ihr Nachtlager aufgeschlagen als ein Holzfäller wie von Schatten gejagt und sie vollkommen ignorierend gen Südwesten floh. Dabei schrie er unzusammenhängendes von einem namenlosen Schrecken der ihn vermutlich verfolgte.

Am nächsten Tag fanden sie zwei weitere Holzfäller, einen zerfetzten und einen Schwerverletzten. Die Art und Weise in der der Tote zugerichtet war lies keinen Zweifel daran dass besagter Schrecken für diese Tat verantwortlich gewesen seien musste. Daene Dantien beschloss den Verletzten zurück zur Zivilisation zu bringen, koste es was es wolle – denn der Schrecken hatte längst ihre Fährte aufgenommen.

In der nächsten Nacht schlugen sie unter einem Felsvorsprung das Lager auf. Es war nicht mehr weit bis zur nächsten Handelsstrasse die nach Norden führte, und sie konnten schon den Duft von geräuchertem Fleisch aus einem nahegelegenen Gasthaus riechen.Finn war bereits dorthin vorgegangen, doch dann lief der zutrauliche Wolf, den Daene Dantien nun seinen Reisegefährten nannte, so schnell er konnte, ebenfalls nordwärts. Etwas Finsteres näherte sich von Süden, und so verließen sie das Lager und sie eilten bis Norden.

Doch Daene wollte den Verletzten Holzfäller nicht zurücklassen, und so wappnete der Paladinknappe sich und trat einem Unhold entgegen. Duncan zögerte, aber der vorgebliche Hilfeschrei seiner Schwester zog ihn ab, während Daene sich schützend vor den Schwerverletzten stellte, den wohl der Unhold gejagt hatte. Es war ein kurzer Kampf, in dem sich zeigte, dass das Schwert des Dantien von besonderer Art war und den Unhold durchaus verletzen konnte. Bald erreichte auch er, den Holzfäller immernoch in seinen Armen, das Gasthaus. Dort verbrachten sie den Rest der ereignisreichen Nacht.

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 :d

Als Anmerkung: die ersten Sessions waren noch mit Pathfinder Regeln, aber das wurde dann schnell auf 5E umgestellt.
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Online Ainor

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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #4 am: 16.07.2022 | 12:52 »
Das Problem mit der Überquerung des Flusses zu einer glücklichen Ankunft in Dhoesone und einer Weiterreise bis zu Yersinias und Duncans Verwandten in der Provinz Nolien bestand darin, dass die Gilde mit Argusaugen jede Möglichkeit der Flussüberquerung überwachen würde, um Daene Dantien ausfindig zu machen und ihn gefangen zu nehmen oder vielleicht sogar zu töten. Die Stadt Aberavon, an der sie eine Flussüberquerung wagen wollten, besaß keine Brücke, jedoch eine Fährverbindung. Dessen eingedenk verabredete die Gruppe folgenden Plan: Daene würde mit Finn am Ufer westlich der Stadt entlangreiten und dort auf die Möglichkeit warten, übergeschifft zu werden, was die anderen bewerkstelligen sollten.

So ritten denn die Dame Greymore, Yersinia, Waldric, Baran und Duncan in den Flusshafen und fragten sich bis zum Hafenmeister durch. Es gab ein Frachtschiff das am nächsten Tag erst die Überfahrt antreten sollte, und auf Barans Drängen hin bezahlte Duncan diese bereits, bevor sie sich bis zur Nacht in einer Herberge am Hafen einquartierten. Während sie sich auf ihre Wartezeit einrichteten, klopfte es an der Tür ihrer Kammer. Eine Abordnung der Handelsgilde unter Leitung eines Handelskommissars hatte sich eingefunden, offenbar in der Hoffnung, ohne großen Aufwand Daene Dantiens habhaft zu werden. Falsch gehofft. Ein etwas knurriger Duncan öffnete ihnen die Tür und erklärte, man habe den Gesuchten möglicherweise auf dem Weg getroffen, sei aber nicht mit ihm gereist. Möglicherweise schützte Duncans adlige Herkunft ihn vor dem durchdringenden Blick des Kommissars, der anscheinend seine Gedanken zu erraten versuchte, dann zog die Abordnung unverrichteter Dinge ab.

Am Abend schlichen sich die fünf zum Hafen und stahlen zwei Ruderboote, mit denen sie sich flussabwärts bewegten. Nun war Baran so schlau - er muss wohl diesbezüglich eine Vision gehabt haben - die Ruderboote dort ans Ufer zu fahren, wo sich Daene und Finn verbargen, alle von den Booten zu komplimentieren und diese dann weiter den Fluss hinab zu schicken. Verborgen im hohen Ufergras bemerkten sie kurz darauf, wie das Frachtschiff den Fluss hinabfuhr, um den Booten zu folgen. Sie eilten derweil zurück, weckten den Hafenmeister am anbrechenden Morgen und zeigten sich empört darüber, dass das Schiff fort war. Es gab aber noch eine Fähre zum anderen Flussufer. Diese nahmen sie und erreichten Dhoesone. Nun hieß es, in die Provinz Nolien weiterzuziehen.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #5 am: 26.07.2022 | 09:44 »
Nun waren sie in der Provinz Tradebheim, auf der anderen Seite des Flusses und damit in Dhoesone. Da sie damit rechnen mussten verfolgt zu werden, ritten sie eilig weiter, bis die Nacht hereinbrach und sie recht passend eine Herberge erreichten. Nach dem Verfahren, das schon in Cariele nicht recht funktioniert hatte, betraten sie nacheinander die Herberge und zogen sich nach einem Nachtmahl recht zügig zurück – ihre Pferde beließen sie im Stall der Herberge. Es blieb genügend Zeit um festzustellen, dass auch hier mindestens zwei Mitglieder der Handelsgilde anwesend waren, allerdings ließ man sich nicht auf Spielchen oder Gespräche mit ihnen ein. Am nächsten Morgen machten sie sich so früh als möglich reisefertig und nahmen ein Frühstück zu sich – allerdings stellten sie fest, dass zwei der Pferde fehlten. Sie waren wohl von einem der beiden Handlanger der Gilde mitgenommen worden. Nun war guter Rat teuer, sie versuchten noch ein wenig an den Sätteln der verbliebenen Pferde herumzunesteln, als sich ein Stallbursche misstrauisch zeigte und während die übrigen weiterritten, stellten sich Finn und Duncan in einiger Entfernung der Herberge im Wald auf, um recht unritterlich dem anderen der beiden Handlanger aufzulauern. Er ritt auch bald von der Herberge aus los, drei Schüsse später – einen von Duncans Armbrust, zwei von Finns Bogen – fiel sein Pferd und er rannte in Richtung Gasthof davon. Die beiden schlugen sich schnell in die Büsche und holten die Übrigen ein.

Nun war wohl erst recht mit einer Verfolgung zu rechnen, deshalb verliefen sich alle auch zunächst trotz der kundigen Führung Finns und Waldrics in Tradebheims Wäldern, als sie versuchten, sich abseits der Straße durchzuschlagen. Holzfäller wiesen ihnen den Weg zur Straße zurück und so nutzen sie denn nach einer kleinem Begegnung mit einem Bären die Straße erneut, bis sie auf eine ausgedehnte Ebene kamen, in deren Ferne man Sonnelind, die Hauptstadt von Dhoesone sehen konnte, im weiteren Kreis umgeben von Wald.

Kaum waren sie ein gutes Stück in der Ebene vorangekommen, brachen hinter ihnen einige Reiter aus dem Wald, etwa zwei Handvoll, angeführt von einem grobschlächtigen Söldner. Der nächste Bauernhof war gerade weit genug weg, um dahinter in Deckung zu gehen und die Illusion hervorzurufen, man sei weitergeritten – denn Sonnelind war so nicht vor den Reitern zu erreichen. Es kam zum Kampf, in dessen Verlauf die meisten der feindlichen Gruppe zu Boden gingen, bis auf den Anführer und einen weiteren Reiter – allerdings mussten auch die Mitglieder der Gruppe der Mhellivienes verschiedentlich von ihren Wunden geheilt werden. Der Anführer floh schließlich mit dem bewusstlosen Daene und verschanzte sich in einem weiteren Bauernhof – der verbliebene Reiter wurde von Duncan bezwungen. Nun war guter Rat teuer. Schließlich wurde die Autorität Sonnelinds zu Hilfe gerufen, ein Lösegeld gezahlt und der Söldner nach Sonnelind eskortiert, damit Daene sich wieder zu den Mhellivienes gesellen konnte. Vermutlich würde man den Söldner noch wiedersehen.

Nach einem kurzen Aufenthalt in Sonnelind verlief die Reise nach Burg Nolien recht ereignislos. Dort erfuhr man, dass der Graf sich in einem Scharmützel gegen Rjurik-Truppen weiter im Süden befand – offenbar plünderten die Rjurik gerne die Küsten Noliens. In einem Anfall von Größenwahn befand Duncan, man müsse seinem Verwandten helfen, so dass sie bis auf die Dame Greymore hinunterritten und sich an einem gefährdeten Flügel in den Kampf warfen. Mit fatalem Ergebnis. Das Ende vom Lied war, dass sie alle fliehen mussten, bis auf Daene Dantien und seinen Wolf, der eine tödlich verwundet, der andere über dem Körper seines Herrn jaulend. Erst eine Weile später, als der Angriff zurückgeschlagen war, kehrten sie mit den Kerntruppen des Grafen zurück, und fanden Daene, seines Schwertes beraubt, so dort vor. Sie nahmen ihn mit zurück in die Burg Nolien, wo er nach allen Regeln der Kunst gepflegt wurde, während ein Begrüßungsbankett angerichtet wurde. Dann geschah ein Wunder. Daene erhob sich wenig später, als er wieder aus seiner Bewusstlosigkeit erwachte, fast vollständig geheilt wieder von seinem Krankenlager und konnte sogar am Bankett teilnehmen. Der etwas betrunkene Duncan freute sich insgeheim darüber, dass seine Vorwitzigkeit bis auf den Verlust von Daenes Schwert keine schlimmen Folgen gehabt hatte und nahm dies zum Anlass, noch etwas weiter zu zechen.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #6 am: 26.07.2022 | 10:25 »
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #7 am: 2.08.2022 | 12:06 »
Am Tage nach dem Bankett wurde eine mögliche Strategie erörtert um langfristig gegen die Gilde vorzugehen. Hierzu benötigte man breite Unterstützung, da die Gilde nicht nur unangefochten über Cariele herrschte, sondern auch Einfluss im Süden Dhoesones hatte und auch den wichtigen Pass nach Mhoried kontrollierte, die Tore des Schicksals, Mhelliviene. Auf Elben und Goblins war vermutlich kein Verlass, so dass lediglich die Truppen Dhoesones, die rivalisierende Gilde der Stjordvik-Händler und der Druidenzirkel Eriks blieben. Hier lagen auch schon die weiteren Schwierigkeiten verborgen: Die Truppen Dhoesones hatten sich um andere Probleme zu kümmern, die unmittelbar in Dhoesone vorlagen – die Gruppe sollte noch davon erfahren – und die Druiden und jedwede Gilde kamen nur sehr schlecht miteinander aus.

Deshalb musste es sich zwangsweise um einen eher langfristigen Plan handeln. Daene war als Identifikationsfigur der Schlüssel, Yersinia und Duncan besaßen die anfänglichen Mittel für den Plan. Zunächst sollten sich also Daene und Duncan und auch der Rest der Gruppe einen Namen machen. Wie dies geschehen sollte, war auch klar, denn sie sollten sich nach dem kleinen Debakel an der Küste kriegerisch beweisen. Eine Möglichkeit bestand darin, sich mit den Goblins auseinanderzusetzen, die bereits in Nolien wohnten. Es gab ein Dorf, in dem eine Goblinwache zu bestaunen war, und auf einer kleinen Rundreise durch Nolien konnte man auch in diesem Dorf haltmachen – nun kam der geheime Plan der Gräfin, den sie nur Yersinia anvertraute – mit einer wertvollen Halskette, die möglicherweise ein Goblin stehlen würde, so dass die Herren Knappen sich mit der Wiederbeschaffung der Kette ihre ersten Sporen verdienen konnten. Alternativ wäre noch eine kleine Kriegsexpedition über den Fluss in Goblinlande möglich, aber das war der Gruppe doch zu ungewiss.

Also ging es auf zu einer kleinen Rundreise durch Nolien, begleitet von einem Cousin der Mhellivienes aus dem Hause Nolien, der schon über etwas Kampferfahrung verfügte. Nach dem Besuch eines Sees, dessen Wasser im Mondlicht magische Kräfte zugeschrieben wurden – was Goblins des Öfteren dazu brachte, an dessen Ufern Raubzüge zu unternehmen, aber nicht an jenem Abend – und einer Statue, die Nesirie geweiht war – vermutlich ebenfalls mit magischen Kräften gesegnet – ging es nach Onyxauge, dem Dorf mit der Goblinwache. Dort nahm die Gruppe Quartier und Yersinia bemühte sich nach Kräften, ihre von der Gräfin Nolien gestiftete Halskette stehlen zu lassen. Sie verlor sie zweimal betont zufällig in einer Seitengasse der Stadt, so dass einmal ein unbescholtener Bürger sie einsteckte und von ihr angefahren wurde, woraufhin er sie sofort zurückgab, und einmal ein vermutlich ebenso unbescholtener Goblin sie einsteckte. Dieser floh, als er angeherrscht wurde, so dass endlich Duncan ins Spiel kam und den Goblin kurz verfolgte. Als dieser in die Ecke gedrängt war, gebot ihm Duncan freundlich, die Kette zurückzugeben, was er auch tat, was ihm Lob von seinem Cousin einbrachte, aber insgeheim Flüche seitens seiner Schwester, die auf eine Kampfhandlung gehofft hatte.

Der nächste Halt war eine etwas verrufene, eher von Goblins frequentierte Kneipe, in der sich Finn bemühte, einen handfesten Streit vom Zaun zu brechen. Während dieser Anstrengungen wurde Daene von einem erfahrenen Kopfgeldjäger bewusstlos geschlagen und entführt. Als es Duncan letztlich zu bunt wurde, warf er ein Goldstück in die Mitte der Kneipengänger, was eine wüste Schlägerei auslöste und stellte dann mit den übrigen fest, dass Daene fehlte. Finn und Waldric stellten mit ihrem Talent zum Lesen von Spuren schnell fest, dass er entführt worden war und in der Nähe des Stadttores stellten sie den Kopfgeldjäger, der einen verdächtigen zusammengerollten Teppich über der Schulter trug. Einen interessanten Kampf später wurde der Teppich entrollt, Daene befreit und der Kopfgeldjäger um ein magisches Rapier erleichtert, das in Finns Besitz überging. Die Stadtwache hatte nicht eingegriffen, der Verdacht, sie stehe mit dem Kopfgeldjäger im Bunde, ließ sich in der Kürze der Zeit nicht erhärten. Mit dem Kopfgeldjäger im Schlepptau ging es zurück nach Burg Nolien, wo der Kopfgeldjäger in den Kerker geworfen wurde und die Gruppe den Rest des Winters verbrachte – um nach den Wintermonaten zu einer längeren Reise durch den Norden Dhoesones aufzubrechen.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #8 am: 2.08.2022 | 12:13 »
Birthright ist eine große Inspirationsquelle für meine eigen Hauptkampagne Knight & Sage und ich finde es irgendwie schön bei euch mitzulesen und die Parallelen (wieder) zu entdecken.
Leite derzeit Mausritter, S&W, VgdF und 🖤 Shadowdark 🖤
Im Bereich Spielberichte könnt ihr mehr über unsere Hauptkampagne lesen, auf meinem Blog mehr zu unserer Spielwelt Avalon und auf Instagram Bilder unserer Runde sehen. Über meine ko-fi-Seite gibt es kostenlose Karten!

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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #9 am: 20.08.2022 | 11:39 »
Von Burg Nolien aus ging es zunächst in die Provinzhauptstadt Nolien, um dem dort ansässigen lokalen Meister der Stjordvik-Handelsgilde einen Besuch abzustatten. Óski Ósricsson, so sein Name, erklärte ihnen, wie man gegen die Northlands Exchange Gilde vorgehen könne. Zunächst könne man den Grenzfluss blockieren, so dass ein Seehandel nicht mehr möglich war – allerdings war dies zunächst nur eine Ablenkungsmaßnahme, der stärkere Kriegshandlungen folgen mussten. So konnte die Carieler Gilde zwar getroffen werden, doch es blieb immer noch eine Koalition gegen sie zu schmieden. Ärgerlich war der Einfluss, den die Gilde in Tradebheim hatte, der dortige Provinzgraf hatte keine Erben, was Duncan kurz auf einen sehr unritterlichen Gedanken brachte, den er zwar nicht ganz verwarf, aber zunächst zumindest in den Hintergrund seiner Gedanken schob. Sie vereinbarten, dass die Gruppe Karena, eine Händlerin die zur Stjordvik-Handelsgilde gehörte, bis zu Garrows Brunnen, eine Salzmine in Riveside, einer zu Nolien nordöstlich gelegenen Provinz bringen sollten. Ósricsson hatte noch einen weiteren Auftrag für sie. Im Osten Dhoesones, in der Provinz Giant’s Fastness, hatte ein Waldläufer gelebt, der magische Schuhe besessen hatte, die seine Spuren verschwinden ließen. Diese Schuhe benötigte er anscheinend für jemanden der ihm wichtig war, und er wäre bereit eine stattliche Summe für sie zu bezahlen.

Auf dem Weg nach Garrows Brunnen, durch eine weitere Provinz, nämlich Bjondrig, erfuhren sie, dass in Bjondrig eine finstere Seuche gewütet hatte, die die Baronin von Dhoesone recht hart auf ihren Standort begrenzt hatte. Auch hier gab es einen Grenzfluss und eine Brücke. Die Truppen der Baronin hatten die eine Seite der Brücke besetzt und jeden gnadenlos niedergeschossen, der diese Brücke hatte überqueren wollen. Dies hatte die Herrscherin nicht augenblicklich beliebter gemacht, jedoch war die Seuche an ihrem Ort geblieben und nur ein Feld von schwarzem Mohn kündete von den Toten der so erfolgten Abwehr der Seuche – Mohn dem man dunkle Kräfte nachsagte. Trotz Yersinias leise geäußertem Wunsch, dieses Feld zu besuchen, ritt die Gruppe weiter nach Garrows Brunnen.

Dort angekommen, verabschiedete sich die Händlerin Karena und während sich Duncan mit dem örtlichen Gastwirt über Vorkommnisse in der Umgebung unterhielt, besuchten die übrigen, angeführt von Daene, den örtlichen Tempel des Haelyn. Der Tempel war klein und beherbergte neben dem Priester, der sich angelegentlich mit Daene unterhielt, eine vergiftete Paladindame, die ausgezogen war, um die Rote Faust, einen in den Wäldern Dhoesones hausenden Goblinstamm, Mores zu lehren. Dort war sie mit einem mächtigen Gift geschlagen worden, das ihr Blut und ihre Ohren hatte schwarz werden lassen. Sie wurde nur kurz wach, als Daene sie besuchte und murmelte kurz „Was bist Du denn?“. Der Priester gab Daene den Auftrag nach einer Möglichkeit zu suchen das Gift zu heilen.

Währenddessen hatte Duncan im Gasthaus erfahren, dass hier in der Provinz in einer Geisterstadt namens Bynds Wacht Banditen ihr Unwesen trieben und von dort aus Überfälle auf das beste Gestüt der Provinz, ach was, gleich ganz Anuires, nämlich den sogenannten Heldenhof, unternahmen. Zudem hatten sich Riesen in der benachbarten Provinz Romiene niedergelassen und es gab im Norden einen angeblich magischen Obelisken, der viele Magiekundige anzog. Dies war ein Anlass für Duncan, um Barans Willen einen Umweg zu diesem Obelisken zu machen. Er nutzte auch Baran am Ehesten. Denn während sich Daene gar nicht, und Yersinia nur sehr widerwillig dem Obelisken nähern konnten, gelangte Baran ohne weitere Schwierigkeiten dorthin, fuhr die magischen Symbole nach und hatte eine Vision. Er sah in einem Nebel eine Schlacht gegen Riesen, und danach drei Dinge: Ein besonderes Schwert, einen faustgroßen Rubin und einen Oger mit roten Fingerknöcheln. Duncan schrieb dies getreulich auf, bevor es zum Grafen von Riveside ging.

Hier sollte sich Duncan zum ersten Mal als höfischer Adliger bewähren, was ihm auch dank seines verlorenen Auges nur mittelbar gelang. Finn bemühte sich, ihn ein wenig zu unterweisen und immerhin konnte er an der Tafel ein munteres Gespräch mit der jungen Dame des Hauses führen. Sie erfuhren erneut, dass auf dem Heldenhof die besten Pferde ganz Anuires gezüchtet wurden und dass der Herr des Hauses auf eine Kavallerie Wert legte, um gegen die Riesen vorzugehen. Duncan sah das etwas skeptischer, hielt sich mit seiner Meinung aber zurück. Nach einer Übernachtung ging es weiter zum Heldenhof, hier erfuhren sie mehr von den Banditen und auch von den gepfefferten Preisen für ein wahres Schlachtross – Duncan ging nicht auf das Angebot ein, Banditen zu jagen, sondern sie machten sich auf zum Druiden des Zirkels des Eric, der in Dhoesone ansässig war und dessen Aufenthaltsort sie bereits von Óski Ósricsson erfragt hatten.

Dieser Druide lebte in Cheds Klamm, einem Fünfzig-Seelen-Dorf in Romiene, der östlich benachbarten Provinz, und um dorthin zu kommen, musste man eine Schlucht entlangreiten. Es wurde dunkel und Daenes Pferd strauchelte und warf ihn ab, beide konnten aber versorgt werden. Dann sahen sie in der Schlucht eine Barriere aus Baumstämmen und davor verstümmelte und merkwürdig angeordnete Leichen. Man las etwas wie „Du bist“ aus den verrenkten Gliedmaßen. Hinter ihnen tauchte ein Wolfsrudel auf und begann zu heulen, so dass sie zunächst Fackeln anzündeten, und dann auf den Gedanken kamen, die Barriere selbst anzuzünden. Die Wölfe trauten sich nicht näher, aber auch Daenes Wölfling hatte große Angst vor dem Feuer und konnte sich nur mit Mühe überreden lassen, zu bleiben.

Dann tauchte eine bekannte Gestalt am Horizont auf: Der Unhold, gegen den Daene damals auf der Flucht aus Cariele gut bestanden hatte. Er grinste spöttisch, als er sie dort stehen sah und beschwor drei Untote aus den Leichenteilen herauf. Während die Gruppe gegen sie kämpfte, versuchte sich der Unhold noch an Zaubern und entmutigte Waldric, ehe die drei Untoten vernichtet waren und alle Leichenteile ohne viel Federlesens in die brennende Barriere wanderten. Der Unhold lachte kurz und verschwand, nicht ohne der Botschaft der Leichen noch ein „tot“ hinzuzufügen. Irgendwann verschwanden auch die Wölfe und der Tag brach an. Mit der heruntergebrannten Barriere war nun der Weg frei ins Dorf. Natürlich war der Druide nicht anwesend, so dass sie fünf Tage warteten.

Der Weiße Elch, wie der Druide sich nannte, unterhielt sich mit ihnen über den strategischen Plan und meinte, dass keiner Gilde zu trauen sei – was die Gruppe ein wenig frustrierte. Auch berichteten sie von der Vergiftung der Paladindame und von dem Unhold, den sie nun zum zweiten Mal getroffen hatten. Baran berichtete auch von einem großen Zauber der gewirkt worden zu sein schien, genau in dem Zeitraum, in dem auch der Unhold im Lande gewesen war. Der Druide meinte, das Gift stamme aus der Schattenwelt, der Unhold sei ihnen wohl gefolgt und konnte über den Zauber wenig sagen. Als Baran ihn nach einer Schlacht gegen die Riesen fragte, verdüsterte sich die Miene des Druiden und er sprach von Harper’s Point im Norden von Romiene, wo sich die Riesen häuslich niedergelassen hätten. Wenig mehr besprachen sie, dann brach die Gruppe auf zur Herrin von Romiene.

Dort öffnete ihnen die ältere Tochter der Grafen von Riveside die Tür und sprach ein wenig mit Duncan – ein wenig entgegen der höfischen Sitte, die eigentlich das Gespräch mit der Gräfin selbst vorsah. Allerdings war diese Magierin wohl sehr beschäftigt, weshalb die junge Dame Riverside als ihre Famula die Gastgeberpflichten versah. Auch hier gab es ein Bankett und während Duncan zum Besten gab, dass er so magisch wie ein Türpfosten sei, fahndete Baran in der Küche vorgeblich nach Blaubeeren, fand aber nur die Gräfin, die ihn unwirsch fixierte und ihm, den sie erkannte und als Schnüffler bezeichnete, drohte. Dennoch entwickelte sich das Gespräch dahingehend, dass sie zur Tafel hinzukam und mit den Gästen sprach. Nebenbei erfuhren sie auch, dass eine Pflanze weit in Norden, die nur im Lichte wuchs, ein Heilmittel gegen die Vergiftung der Paladindame sein könne. Allerdings konzentrierte sich das Gespräch alsbald darauf, dass die Gräfin ein Schwert für die Baronin zu schmieden gedachte.

Baran erinnerte sich an seine Vision und begann das Schwert aus ihr zu zeichnen… und die Schülerin erkannte, dass es sich um das Schwert handelte, das ihre Herrin schmiedete. Woher wusste er davon, fragten sich Schülerin und Herrin. Die Gruppe erfuhr nun, dass die Herrin noch zwei Edelsteine benötigte, um bei den Elementarherren deren Dienste zum Schmieden des Schwertes zu erkaufen. Es fehlten ein Saphir, den wohl der Druide besaß und ein Rubin. Erneut erinnerte sich Baran an seine Vision. Nun bat die Herrin Yersinia auf ein Wort in ihre Kammer. Sie versuchte zu ergründen ob die Dame Mhelliviene zaubermächtig war und stellte es dann auch fest. Zunächst befürchtete sie aber, dass die Gruppe für einen anderen, mit ihr verwandten Magier, spionieren könne.

Schließlich einigten sich die Gräfin von Romiene und die Gruppe auf einen Handel: Edelsteine gegen die Magie des Landes. Die Gruppe erhielt einen Spruch zum Aufspüren des Rubins und die Famula als Begleitung. Es ging nach Harpers Point, zu den Riesen, um dort den rotbeknöchelten Oger zu finden und ihm den Rubin zu entreißen. Auf den Anhöhen südlich der Ansiedlung befanden sich Ausgucke und Wachposten, die jede Bewegung der Riesen nach Süden zu melden hatten. Von den Ausgucken aus sah man einen Tafelberg, auf dem etwa zehn Riesen hausten und die Ansiedlung selbst, an einer Flussbiegung gelegen, in der Sklaven – Menschen und Orks – Goblins und vier Oger hausten. Nun hieß es, einen Plan zu fassen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #10 am: 29.08.2022 | 13:49 »
Nach den Beobachtungen, die die Abenteurer über die Stadt Harper’s Point angestellt hatten, ging es nun daran, einem Oger seinen Lieblingsrubin zu stehlen. Zu diesem Zweck hieß es, so der Plan, zunächst über den Fluss zu setzen, um von der anderen Seite, mit etwas Schutz durch das reißende Wasser, magisch nach dem Rubin Ausschau zu halten und ihn dann, mit einem sehr viel vageren Plan, irgendwie an sich zu bringen.

Der Weg führte sie zum nächsten Hof am Flussufer abwärts der Stadt, dort beauftragten sie einen der mitgekommenen Wächter, ihre Pferde zurückzuführen und setzten über den Fluss. Daene Dantien war mit einem der dhoesonischen Ritter zurückgeblieben, um zu lernen, so dass die Gruppe aus Erin Riven-Huire, der Famula sowie Yersinia, Finn, Baran, Waldric und Duncan bestand, die sich dann unter Waldrics kundiger Führung durch den Wald schlug, der an der Nordseite des Grenzflusses, also auf dem Boden Stjordviks, wuchs.

Sie hielten inne, als zwei Vielfraße ihren Weg kreuzten und nachdem die Tiere weitergezogen waren, erreichten sie schließlich den Waldrand, von dem aus man die Brücke nach Harper’s Point sehen konnte. Sie warteten bis es Nacht wurde und sahen acht Goblins in größerem Abstand von ihnen in den Wald gehen. Dann murmelte Erin im Schutze der Dunkelheit den Suchzauber, der punktgenau auf eines der zwei Lagerhäuser am anderen Flussufer deutete. Die beiden geschicktesten Kletterer, nämlich Finn und Waldric, machten sich auf den Weg.

Unter der Brücke kletterten sie die Verstrebungen entlang und kamen so recht gut bis zur Mitte des Flusses. Dort allerdings mussten sie am mächtigsten Stützbalken vorbei, was Waldric gelang, nicht jedoch Finn. Er fiel in den Fluss, versuchte mit einigen Schwimmzügen ans Ufer zu gelangen, wurde aber abgetrieben und verschwand flussabwärts. Waldric nahm sich daran ein mahnendes Beispiel, erreichte die andere Seite, versuchte sich an der Ufermauer zum tiefergelegenen Kai zu hangeln, fiel aber dabei ebenfalls ins Wasser.

Auf der anderen Seite der Brücke erblickten die restlichen Gruppenmitglieder die Gruppe von acht Goblins, die mit zwei Vielfraßen am Spieß aus dem Wald zurückkehrten und recht fröhlich zu sein schienen. Es kam nun wie es kommen musste: Die Goblins bemerkten die Gruppe und riefen forsch in den Wald hinein. Es schallte ein magisches Netz heraus, geworfen von Erin, in dem sich vier der Goblins verstrickten. Damit begann der Kampf auf dieser Seite.
Waldric war inzwischen tropfnass aber glücklich am Kai angekommen und drückte sich an der Mauer zwischen Oberstadt und Hafengegend entlang, direkt am bezeichneten Lagerhaus. Mitten im Dunkel kam ihm eine Gestalt mit Fackeln in der Hand entgegen. Ein kurzes Intermezzo folgte, in dem sich die beiden als ursprüngliche Bewohner Rjuriks erkannten. Der Sklave, denn es handelte sich um einen solchen, hörte auf den Namen Krayt.

Es war für Waldric leicht, ihn von einem besseren Leben in Freiheit zu überzeugen und Krayt erklärte sich bereit, sich im Gegenzug für Kost und Logis an der Findung des Rubins zu beteiligen. Ein Rundgang um das Lagerhaus ergab eine Lücke in der Wand, hinter der sich ein Müllhaufen befand. Im Lagerhaus selbst befanden sich zwei schlafende Oger und ungünstigerweise ein dritter Oger der seine Axt schliff. Abgesehen davon, dass das Geräusch den beiden rjurischen Herren auf die Nerven ging, musste man durch das momentane Blickfeld des Ogers.

Die Goblins auf der anderen Flussseite erwiesen sich als anspruchslose, aber doch etwas zähe Gegner, die von ihren Fernkampfwaffen guten Gebrauch machten. Mit Finn und Waldric fehlten der Gruppe auch die beiden hauptsächlichen Fernkämpfer, so dass Duncan nach einer kleinen Schau, die der Einschüchterung der Goblins diente, in den Nahkampf ging. Die Zauberkundigen übten sich in Armbrustschießen oder Frostzaubern, Baran heilte ab und an, so nötig.

Waldric begann derweil mit Steinen und Kratzgeräuschen die Aufmerksamkeit des wachen Ogers auf sich zu ziehen, nachdem die beiden rjurischen Herren die Türen des Lagerhauses notdürftig versperrt hatten. Der Oger ließ sich etwas mühsam ablenken und Krayt eilte hinein, stellte fest, welcher Oger rote Fingerknöchel hatte und entwendete ihm eine Schatulle und seinen Beutel. Dann erstarrte er kurz, bis Waldric erneut ein Ablenkungsmanöver startete und eilte durch den Müllhaufen.

Der Oger grollte kurz etwas von Ratten, während sich nunmehr Waldric und Krayt eilig zum Kai begaben. Ein einziger Goblin, der sich mit einem Brandpfeil in den Nachthimmel für höhere Aufgaben empfahl und zur Brücke davoneilte, entkam, was Duncan sehr verärgerte und ihn dazu bewog, bereits Vorkehrungen für einen Rückzug in den Wald zu treffen. Waldric und Krayt bekamen die Aufregung nur am Rande mit, als sie mit dem einzigen Boot am Kai flussabwärts ruderten.

Als der erste Oger auf der Brücke erschien, war es Zeit für die Goblinschlächter, sich zurückzuziehen, sie eilten in den Wald und hatten Pech: Sie kreuzten den Weg eines Schreckensvielfraßes, der die Famula Erin auf Anhieb ins Reich der Träume schickte, und von Yersinia und Baran magisch benommen gehalten werden musste, bis ihn Duncan getötet hatte. Ein gefährliches Tier für eine recht unerfahrene Abenteurergruppe.

Glücklicherweise hatten die Flussschiffer erstens Finn gefunden und notdürftig wiederbelebt, zweitens das Leuchten der Sprühenden Farben der beiden Zauberkundigen gesehen und drittens das gekaperte Boot ans Ufer gebracht. Alle stiegen ein und die vier kräftigsten, also Finn, Waldric, Krayt und Duncan ruderten um die Wette, und bemerkten erst als ein mächtiger Felsen neben ihnen ins Wasser schlug das der rotbeknöchelte Oger sie eingeholt hatte. Er warf darauf noch einen Speer und traf Waldric, dann schuf Finn die Illusion eines zweiten Bootes.

Sie ruderten und ruderten und bemerkten erst ein Frostriese durch den Fluss auf sie zuwatete dass sie sich mal wieder mehr Ärger aufgehalst hatten als sie vertragen konnten. Er warf seine meisterlich geschmiedete Doppelaxt nach ihnen, traf Yersinia schwer, versenkte aber nicht das Boot. So gewann Krayt eine Waffe. Doch der Riese ließ nicht locker, und als er an Land ging um aufzuholen, feuerte Yersinia so lange mit Brandbolzen nach ihm, bis er ins Landesinnere zog.

Der Schrecken saß tief und die Abenteurer, die inzwischen im Beutel Münzen und Edelsteine, darunter eine Glücksmünze für Waldric und den gesuchten Rubin und in der Schatulle ein Amulett für Krayt gefunden hatten – er behielt es, da er den gefährlichsten Teil des Auftrages erfüllt hatte – blieben auf der stjordvischen Seite bis sie eine Fähre fanden. Der Weg zurück war recht ereignislos und so kamen sie bei ihrer adligen Auftraggeberin an.

Dort blieben sie kurz und Yersinia lernte zwei mächtige Reichszauber. Duncan freute sich über die nunmehr angewachsene und mächtigere Gruppe, als deren Anführer er sich betrachtete und sie beschlossen durch den Wald nach Sonnelind zu reisen, in der vagen Hoffnung, die Goblins der Roten Faust dort anzutreffen und sich mit ihnen im Kampfe messen zu können, was aber erst gelang, nachdem sie einen alten Überfallplatz gefunden hatten.

Dann nämlich folgten sie einem weiteren Tross in einigem Abstand, nur um festzustellen, dass er überfallen wurde und sie nahmen es gleich mit zwanzig Goblins auf. Je neun entführten einen mit Bier vollgeladenen Wagen, angeführt von einem Häuptling und einem Schamanen. Krayt schlich sich an sie heran, die übrigen traten in direkte Konfrontation, was sie aber schnell wieder sein liessen. Zahlreiche Pfeilsalven wurden ausgetauscht, wobei die Goblins dank guter Taktik und starker zahlenmässiger Überlegenheit die Oberhand gewannen. Als sich jededoch die Hauptmacht der Goblins näherte um den stark angeschlagenen Helden hinter ihrer Deckung den Rest zu geben raubten die Zauberer ihnen mit sprühenden Farben das Bewusstsein. Von da an wendete sich das Blatt, aber es kostete immernoch sehr viel Mühe die Goblins zu schlagen, und außer Baran und Krayt traf jeden für eine Weile die Bewusstlosigkeit.

Schließlich war es Krayt zu verdanken, dass sowohl Schamane als auch Anführer das Zeitliche segneten, doch nachdem sie gezählt hatten, stellten sie fest, dass einer der Goblins entkommen war. Waldric und Krayt schlichen dem Goblin nach und fanden das Dorf, in dem sich außer ihm noch ein Großer Schamane und vier weitere Goblins befanden, dann kehrten sie zurück. Auf dem Weg nach Sonnelind fiel ein Fluch auf die Gruppe, der Finn und Waldric betraf.
In Sonnelind wurden die Reste der Ladung bei den rechtmäßigen Besitzern abgegeben, einige Fläschchen des Goblinschamanen bei dem örtlichen Meisteralchemisten zur Prüfung abgegeben und kräftig die Trommel für die Goblinschlächter gerührt. Duncan durfte einen Bericht über die Schlacht im Wald abgeben und verbiss es sich nur mit Mühe, die Taten Krayts und die übriggebliebenen Goblins zu erwähnen. Er musste noch Einiges lernen.

Yersinia, mit mehr praktischem Sinn ausgestattet, bettelte in noblem Ton die Verwandten aus Nolien um eine Gabe an, auf dass sich die Gruppe für den Ball der Baroness ordnungsgemäß ausstaffieren konnte. Duncan aber ärgerte sich insgeheim immer noch darüber, dass sie nicht alle Goblins erwischt hatten und keinen hatten befragen können, woher das Gift, das sie der Paladindame verabreicht hatten, gekommen war. Indes, vielleicht gab es andere Wege…
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #11 am: 13.09.2022 | 09:08 »
Nachdem die Abenteurer in Sonnelind angekommen waren und die Vorbereitungen für den Ball getroffen hatten – also Duncans Erfolg, der zu großen Teilen Krayts Erfolg gewesen war, in der Stadt verbreitet hatten und sich mit entsprechender Garderobe hatten ausstaffieren lassen – harrten sie nur noch einige Tage auf den Ball, den Baroness Fhiele Dhoesone geben würde.

Als Gäste auf dem Ball waren die Adligen aus ganz Dhoesone geladen, dazu noch Delegationen aus Cariele, dem Reich Mhoried südlich von Cariele, dem Elbenreich Tuarhievel im Osten von Dhoesone sowie aus dem Goblinreich Thurazor im Südwesten von Dhoesone. Eine etwas mehr handelspolitische Gesandschaft der Stjordvik Traders vertrat informell das Reich Stjordvik.

Der Ball selbst bestand aus einer Anzahl mehr oder weniger bedeutsamer Gespräche, dazu natürlich aus höfischen Tänzen und schließlich aus einer formalisierten Übergabe von Geschenken an Fhiele Dhoesone, wie es sich für die Gäste gehörte – zunächst unterhielten sich Yersinia, Finn und Duncan sich mit den einen oder anderen Gästen, wobei Finn immer ein wachsames Auge auf Duncan hatte.

Da die Mhellivienes in Dhoesone etwas mehr Fuß fassen wollten, als nur in Gefolgschaft ihrer Tante und ihres angeheirateten Onkels aus Nolien, galt es, sich mit den Provinzgrafen vertraut zu machen. Besonders Tradebhein war Duncan ein Dorn im Auge und interessierte ihn zugleich, da hier wie in Cariele die Gilde Mheallie Bireons die wahre Macht besaß, der Graf also entsprechend schwach war.

Mit dem Gespräch klärten sich die Fronten: Tradebhein wußte von dem Fluch, der die Gruppe nach der Goblinschlacht befallen hatte – woher direkt, war Duncan nicht klar, aber in irgendeiner Weise war dafür sicher die Carieler Gilde verantwortlich – Duncan indes zeigte sich unfreundlich interessiert an den Familien- und Erbschaftsverhältnissen in Tradebhein.
Die nächste Station für Duncan war Ruidewash, während Yersinia gegenüber Tradebhein einen deutlich besseren Eindruck hinterließ als ihr Bruder. Aus Ruidewash war wenig herauszubekommen, außer, dass er aus persönlichen Gründen seine elbischen Nachbarn hasste, ebenfalls schwach war und den Gilden gerne mehr Einfluss einräumte.

Natürlich ließ es sich Duncan nicht nehmen, auch mit Mheallie Bireon, der Gildenfürstin aus Cariele zu sprechen. Sie riet ihm mehr oder weniger unverhohlen, Dhoesone Dhoesone sein zu lassen, die Gilden ihre Arbeit machen zu lassen und sich an anderer Stelle und in anderer und ehrenhafter Weise für das Erbe von Mhelliviene zu empfehlen.

Dann forderte eine junge Dame, die Tochter des Grafen von Sidhuire, den Erben Mhellivienes zum Tanz auf. Es gelang gut, und die Dame interessierte sich unverhohlen für den militärischen Erfolg Duncans gegen die Goblins, besonders auch für die blutigen Teile – Duncan war ob des Interesses zwar verwirrt, aber von der Dame durchaus angetan.
Währenddessen sprach die elbische Delegation aus Tuarhievel eindringlich mit Finn – hier gab es offenbar diplomatische Verwicklungen zwischen Sidhuire und Tuarhievel und Finn sollte Duncan daran hindern, engere Bande mit dem Herrn von Sidhuire einzugehen. Duncan folgte indes der jungen Oerwinde – so hieß die Dame – hinaus in den Garten.
Das Ende vom Lied war, dass Finn Duncan nicht daran hindern konnte, mit Sidhuire ein Eheversprechen einzugehen, während sich Sidhuire im Gegenzug für einen Ritterschlag für Duncan einsetzen würde und Oerwinde Andeutungen über eine Quelle magischer Macht in Sidhuire machte, die auch Yersinia sehr interessieren musste. Auch die Herren von Nolien waren einverstanden.

Ein kurzes Gespräch mit der Gräfin von Giant’s Fastness – Ingrid Redwolf – brachte die Erkenntnis, dass Dhoesone weitaus mehr Probleme hatte als das unwichtige und schädliche Gildengezänk und dass die Elben gute Freunde seien, mit denen man durchaus zusammenarbeiten könne und solle. Dann riet sie Duncan, sich weitere Sporen in den Giantdowns zu verdienen.

Kurz vor der Geschenkübergabe wurde nun Duncans Status unter die Lupe genommen, die Herolde kamen zusammen um seine Eignung für den Ritterstand zu prüfen. Derweil sprach Duncan noch mit der Magierin und Verwandten der Baroness, um den Anteil der Gruppe an der erfolgreichen Anfertigung des Schwertes für dieselbe herausstellen zu lassen.
Es sollte so geschehen, unter der Voraussetzung, dass die Gruppe niemals für den Konkurrenten in der magischen Gunst der Baroness, ebenfalls einen Verwandten, nämlich Daeric Dhoesone arbeiten werde, was Duncan freimütig versprach, ohne sich im Mindesten darum zu kümmern, ob dieses Versprechen einzuhalten sein würde.

Dann geschahen die formalen Dinge: Duncan wurde tatsächlich zum Ritter geschlagen, und mit einer neuen Rüstung ausstaffiert. Das Eheversprechen mit Sidhuire wurde im gleichen Atemzug kundgetan. Die Geschenke wurden übergeben, und hier im Besonderen das Schwert, während die Gilde aus Cariele die Herren von Nolien durch ein gleichartiges aber kostbareres Geschenk düpierte.

Dann zerstreuten sich die Gäste und der Ball fand seinen Abschluss – mit dem Versprechen, in drei Monaten die Hochzeit zwischen Oerwinde Huire und Duncan Mhelliviene zu feiern.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #12 am: 25.09.2022 | 20:53 »
Nun wusste Duncan, dass nicht alle Goblins bei dem Scharmützel das Zeitliche gesegnet hatten, so dass er sich in kühnem Ungestüm vornahm, diese letzten Goblins auch noch vom Angesicht der Erde zu tilgen. Da die meisten Gruppenmitglieder anderweitig beschäftigt waren, brachen sie schließlich nur zu dritt auf – Yersinia, Waldric und Duncan.
Sie fanden mit Waldrics Hilfe den Platz, an dem die Goblins ihr Lager gehabt hatten… und rannten direkt in einen Hinterhalt. In drei der vier Hütten, die um das finstere Dämonenbild herumstanden, befanden sich Schützen, in der einen, die sie auswählten, der Söldner, dem sie bereits einmal vor Sonnelind begegnet waren.

Nach einem kurzen Kampf, in dem die Schützen gemessenes aber beständiges Unheil anrichteten und die drei den Söldner an den Rand des Todes brachten, schlug dieser Yersinia und Duncan bewusstlos, Duncan sogar nicht nur ins Land der Träume, sondern an den Rand des Todes. Das Götzenbild lachte an dieser Stelle finster.

Waldric, der seine Chancen nunmehr sehr realistisch einschätzte, tat was er konnte: Er lief davon, holte Atem und kehrte nach einer Weile zurück. Er beobachtete, dass die bewusstlose und gefesselte Yersinia an der Dämonenstatue lag, und dass die drei Schützen auf den Söldner einredeten, der offenbar vorhatte, Yersinia dem Götzenbild als Opfer darzubringen.

Die drei verschwanden mit Duncans leblosem Körper im Schlepptau und Waldric schoss, traf aber nicht gut genug, so dass der Söldner ihn verfolgte – das Spiel von vorhin wiederholte sich: Waldric lief davon, holte Atem und folgte dem Söldner zurück zum Götzenbild. Dort erwartete sie eine flammende Yersinia, die sich von ihren Fesseln befreit hatte – was war geschehen?

Yersinia war erwacht und hatte in ihrer Not und eingedenk des Ortes an dem sie sich befand, den Ruf des Blutes verspürt, dass in ihr floss – Azrais Blut! So hatte sie den finsteren Gott angerufen und das Götzenbild hatte ihren Ruf angenommen und ihr mitgeteilt, dass er sie für würdiger halte als den Söldner. Sie wurde in Flammen gehüllt und erwartete die Ankunft des Söldners.

Dieser wollte nicht glauben, was er sah, und stürmte mit erhobenem Zweihänder auf sie zu. Nur um diesmal von einem deutlich besser gezielten Pfeil Waldrics gefällt zu werden. Die Dämonenstatue freute es, sie gab Yersinia den Auftrag, nun Waldric zu töten, der sich eines besseren besann und wieder Fersengeld gab.

Dann erhielt sie den Auftrag, ihren Bruder zu retten. Dazu folgte sie den Spuren, die die drei Schützen hinterlassen hatten – Waldric tat Ähnliches und bekam Folgendes zu sehen: Sie trat den Schützen entgegen, dank der sie einhüllenden Flammen nunmehr unbekleidet, sprach eine Drohung aus und wurde von drei Bolzenschüssen gefällt. Die drei Schützen schüttelten den Kopf und zogen weiter.

Waldric trat an sie heran – die Flammen erloschen – und heilte sie. Dann versuchte er den Schützen durch gezielte Überraschungsschüsse aufzuhalten, wobei aber aufgrund ihrer Wachsamkeit und Feuerkraft beide Seiten schwer verletzt wurden und daraufhin die Taktik wechselten. Waldric ging zurück zu Yersinia und sie beschlossen die Gegner gemeinsam nach Sonnelind zu verfolgen. Am Rande der Straße angekommen sahen sie Duncan auf derselben liegen, von den Schützen keine Spur. Da ihnen dies nach einer erneuten Falle roch, machten sie einen großen Umweg, querten die Straße weiter südlich und schlichen sich von der anderen Seite heran.

Nichts geschah. Sie warteten noch einen Nacht und näherten sich dann Duncans Körper, nur um festzustellen, dass die drei Schützen seinen Kopf säuberlich abgetrennt hatten.
Nach einem kurzen Moment des Atemholens brachten sie den kopflosen Körper zum Götzenbild zurück. Dort wusste nun Yersinia, was sie zu tun hatte. Sie trennte den Kopf des Söldners vom Rumpf und nähte in an der Dämonenstatue an Duncans leblosen und kopflosen Körper. Dann schlug Duncan die Augen auf…
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Offline ghoul

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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #13 am: 4.10.2022 | 11:20 »
Benutzt ihr die Domain Turns und das Schlacht-Subsystem aus AD&D2?
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #14 am: 4.10.2022 | 18:32 »
Duncan begriff es bald, wenn auch nicht sofort, dass er nun die Reihen der Lebenden verlassen hatte und zu den Untoten gehörte. Er war zu einem kopflosen Reiter, einem sogenannten Dullahan, geworden und verspürte den drängenden Wunsch danach, den Kopf, seinen Kopf, der ihm geraubt worden war, wiederzubekommen.

Nun war aber guter Rat teuer, da die Schützen mit dem Kopf längst in Sonnelind angekommen sein durften, oder aber doch einen so großen Vorsprung hatten, dass sie nicht einzuholen waren. Mit diesem Wissen ausgestattet, hieß es also nun, nach Sonnelind zurückzukehren, einen Schlachtplan aufzustellen und den Kopf zurückzuholen.

Gleichzeitig wurde Duncan nun klar, wer genau dem Herrn von Tradebhein, oder aber der Gilde, von dem Fluch erzählt haben musste: Der Alchemist, dem sie damals die Proben aus dem Goblindorf anvertraut hatten. So schwor er Rache und kam zunächst ein wenig von dem Plan ab, seinen Kopf zurückzufordern.

Sie sammelten sich also kurz in Sonnelind, besprachen sich kurz, stimmten in den Racheplan gegen den Alchemisten ein und eilten zu seinem Haus. Dieses wurde aber von Söldnern der Carieler Gilde von einem gegenüberliegenden Gebäude aus bewacht, so dass sie zunächst ein kleines Gefecht mit den entsprechenden Söldnern anzettelten und zwei Tote hinterließen.
Hier stellten sie fest, dass es sich tatsächlich um Angehörige der Handelspolizei handelte, denn die fünf Wachen, die kurz darauf erschienen, ließen sich nur kurzzeitig, nämlich bis zum Entdecken der Toten mit gleichem Abzeichen, von dem adligen Verhalten Duncans, und etwas mehr von Yersinias Verhalten, blenden – die anderen der Gruppe waren längst verschwunden.

Als nun beide Mhellivienes zur Rede gestellt wurden, beschwor Duncan ein teuflisches Ross, das zu den Dullahans gehört und eilte davon. Yersinia schluchzte und machte großes Aufhebens, bis sie dem Wächter, der zu ihrem Schutz abgestellt war, entfliehen konnte und sich ebenso wie Duncan, weit entfernte.

Nachdem Duncan sein Ross seiner Wege hatte ziehen lassen, wurde es, wie er noch aus weiterer Ferne bemerkte, von einer elbischen Patrouille der Garde der Baroness abgefangen und getötet…
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #15 am: 4.10.2022 | 18:41 »
Benutzt ihr die Domain Turns und das Schlacht-Subsystem aus AD&D2?

Das ist ein wenig gemischt:
- Das Domain Turn System ist quasi komplett original drin (Spoiler Alert: dir Gruppe erringt irgendwann ihr Königreich). Dazu ein paar Klarstellungen von mir.
- Bloodlines basieren auf den alten Abilities, aber die Regeln hab ich für 5E gebastelt (Abilities sind DM-generiert. Generell gibt es jede Stufe was, aber die einzelnen Sachen sind eher schwach)
- Für Schlachten hatten wir zuerst ein System das sich grob an der 3E Konvertierung orientierte, das hat allerdings nicht allzu gut funktioniert. Jetzt haben wir ein abstrakteres System das vor allem dann gut ist wenn die SCs nicht dabei sind (Im stil von Axis & Allies). Das 2E System halte ich für unbrauchbar, und ich hab auch sonst keinen guten Ersatz gefunden.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #16 am: 6.10.2022 | 14:48 »
Danke für die Auskunft! Klingt gut!  :d
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PESA hilft!
PESA diskutiert.

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Zitat
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #17 am: 13.10.2022 | 23:18 »
Der Tod des Alchemisten, mit Namen Paolo, blieb zunächst ihr Sinnen und Trachten. Nunmehr wurde er von mindestens fünf Wachen der Handelspolizei bewacht, die sich mit ihm in seinem Haus verschanzt hatten. Wiederum war nicht leicht zu erkennen, was man tun sollte. Duncan versuchte es mit einer Ablenkung, während Krayt über das Dach einzudringen versuchte.

So begann also der Dullahan Duncan eine Spuknummer, ritt auf seinem finsteren Ross die Straße hinauf und hinab, stieß Flüche aus und bemühte sich, die Wachen und Paolo, den Alchemisten, einzuschüchtern. Langsam arbeiteten sich währenddessen die Übrigen, darunter nun auch ein Mitglied der Stjordvik Traders namens Lance, vor.

Trotz der teils recht erfolgreichen Einschüchterung schossen die Wachen sich auf Duncan ein, so dass er nach einer Weile um die nächste Straßenecke ritt, und seine neuen Selbstheilungskräfte nutzte, bevor er zurückkehrte und mit seinem Ross zur Tür ritt, damit dieses sie eintrete. Er wurde mit Alchemistenfeuer und Säure beworfen und das Ross starb, doch, nicht faul, beschwor er ein neues.

Unterdessen hatte Krayt mit Hilfe von Lance das Dach abgedeckt und war eingedrungen. Auf dem Dachboden herrschte gähnende Leere und ansonsten war eine Falltür ins Obergeschoss zu sehen. Nun brach Duncan unten durch und wurde von den Wachen und dem Alchemisten empfangen, mit heiligem Wasser und gewöhnlichen Mitteln. Er sprach seinen Todesfluch auf Paolo aus.

Unheilige Furcht beschlich da den Alchemisten Paolo und er nahm nicht mehr aktiv am Kampfgeschehen teil, sondern verbarg sich und floh, sobald er konnte. Da die Wachen nachrückten, zog sich Duncan zurück, insbesondere, da eine Wache an einem Bottich stand, und ließ sich von Waldrics Pfeilen aushelfen, bis die Übrigen oben durchbrachen. Dann kam er ins Haus zurück.

Die Wachen – nach dem Scharmützel unten nunmehr wirklich nur noch fünf an der Zahl – hatten sich im Obergeschoss verschanzt, wo sie von Yersinia, Krayt und Waldric bedrängt wurden, Lance wartete noch auf seine Stunde, Finn und Baran waren noch Beobachter. Es wurde turbulent, als die Wache an der Treppe den Bottich auf Waldric kippte und die übrigen Yersinia bewusstlos schossen.

Krayt und Duncan vermochten diese Wache auszuschalten und die übrigen vier eine Weile in Schach zu halten, ehe Lance unten insgeheim Feuer legte, nachdem er noch einige wichtige Dokumente hatte mitgehen lassen. Duncan und Krayt zogen sich zurück, die Wachen fesselten Waldric an das Treppengeländer und versuchten zu fliehen nachdem sie merkten dass das Haus brannte.

Giftige Dämpfe zogen durch das Haus, so dass der kurz erwachte Waldric wieder bewusstlos wurde, ehe sich Krayt und Lance um seine und Yersinias Rettung kümmerten und sie erst aus der Gefahrenzone zogen, dann mit einem Seil nach unten beförderten, wo sie Baran heilte. Finn und Duncan kümmerten sich um die geflohenen Wachen und schalteten alle bis auf eine aus.

Im Haus war nun alles in Flammen – Krayt und Lance bedienten sich noch an einigen Tränken des Alchemisten und flohen dann – bis auf Duncan sammelten sich alle, letzterer aber verfolgte nun die flüchtige Wache und geriet in eine zwei Mann starke elbische Patrouille. Er floh durch ein Haus und den Hinterhof, beschwor sein Pferd und entkam trotz elbischer Zauberei mit knapper Not.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #18 am: 20.10.2022 | 01:36 »
Nachdem sich alle wieder gesammelt hatten, kam es nun auf den Kopf an, da die Beseitigung Paolos nicht gelungen war. Dazu spionierte Lance den Kutschverkehr zwischen dem Hauptquartier der Carieler Gilde in Sonnelind und dem Sera-Tempel aus. Die beiden Organisationen trieben gemeinsame Ziele voran und tauschten sich über diesen Kutschverkehr aus.

Es reifte deshalb der Gedanke, diese Kutschfahrten zu übernehmen, was dank niederschlagen und späterer Bestechung des Kutschers auch gelang, und so entspann sich ein reges Hin- und Herfahren, zwischen Sera-Tempel, Gildenhauptquartier und dem Palast der Baroness. Die Gruppe fuhr die Sera-Hohepriesterin, den Leiter der Gilde in Sonnelind mit zwei Leibwächtern, doch griff nicht ein.

Ein untergeordneter Sekretär der eine verdächtig wirkende Kiste in den Sera-Tempel befördert hatte wurde zur Informationsgewinnung zuhause aufgesucht, vernommen und ermordet. Aber auch mit den zusätzlichen Informationen konnte sich die Gruppe zu keinem Beschluss durchringen.

Und so geschah es, dass sie letztlich von der Baroness aus Sonnelind verbannt wurden, ohne den Kopf, den sie nun entweder im Sera-Tempel vermuten mussten – es gab eine verdächtige Lieferung dorthin – oder noch im Gildenhaus, wiederzuerhalten. Indes, nun da sie verbannt waren – mit Ausnahme Finns und Lances, würde es schwieriger werden.


Nach der Verbannung aus Sonnelind ruhte die Abenteurergruppe jedoch nicht und die Anstrengungen, den Kopf des nunmehr untoten Duncan wiederzuerhalten, setzten sich, wenn auch in einer etwas anderen Besetzung, ungebrochen fort. Es war nun zu erwarten, dass sich die Familie Mhelliviene nicht mehr in Sonnelind zeigen konnte, so dass Yersinia und Duncan nicht mehr in die Stadt gingen.
Stattdessen wurde mit Lances Hilfe Unterstützung durch die Stjordvik Traders angeheuert, insgesamt sollten es drei sein, eine kräftige Söldnerin aus den Reichen Anuires mit Namen Barbara, ein Halbling namens Makarius, und ein Brecht namens Gunther. Mit diesen Unterstützern gingen nun Finn, Lance und Krayt ans Werk, den Kopf aus dem Tempel der Sera in Sonnelind, denn dort vermuteten sie ihn, zurückzuholen.

Zunächst besahen sich Lance und Makarius den Gottesdienst, während die Übrigen in der Umgebung blieben und sich den Anschein unbescholtener Bürger gaben. Makarius verbarg sich nach einer Sichtung der Lage hinter einem Vorhang und blieb im Tempel zurück, während die Besucher des Gottesdienstes und auch Lance hinausgingen – er hatte eine recht klare Vermutung, wo sich der Kopf befinden konnte.
Der Grundriss des Tempels war viereckig, um einen zentralen runden Kultraum und Eckgärten lief an drei Seiten ein breiter Gang, in dem – wie für den Tempel einer Göttin des Handels üblich – Verkaufsstände und Buden geöffnet waren. Hinter dem Kultraum, auf der vierten Seite, befanden sich die vermutlich Gemächer der Priesterin, ihres Gemahls und zweier Akolythinnen, hier waren unter Umständen auch Wachen untergebracht.

Der interessanteste Teil des Tempels aber war sicher die Krypta. Zwei liegende Gitter am Altar im Zentrum des Kultraums verdeckten Treppenabgänge, die durch einen halbrunden Gang miteinander verbunden waren, am Scheitel dieses Ganges jedoch befand sich die Krypta. Und genau hier vermutete Makarius den Kopf Duncans. Deshalb machte er sich nach einer kleinen Weile frisch ans Werk und huschte zu einem der Gitter.

Das Gitter wurde von ihm hochgewuchtet, dann verschwand er treppab und eilte bis vor die Krypta. Hier mühte er sich, das Schloss der recht eindrucksvoll aussehenden Tür zu knacken und scheiterte im ersten Anlauf. Da hörte er plötzlich Schritte am Gitter und eine Stimme, die hinabrief und fragte, ob da jemand sei. Er huschte zum anderen Gitter und wieder zurück, während die eine Akolythin die Gitter verschloss und überprüfte.

Nicht faul und ohne groß zu überlegen, was er nun tun könnte, eilte Makarius wieder zurück zur Tür der Krypta, zog das Kettenhemd aus, um sich mehr Freiraum zu verschaffen und knackte nach einigen Testversuchen doch das Schloss. Die Tür schwang auf, ein erhebender Moment… und er betrat die Krypta. Da traf ihn aus einer Falle schräg über der Tür ein kleiner Pfeil im Gesäß und er fluchte leise.
Nichtsdestotrotz besah er sich die Krypta – Gold und Gold und Gold. Ein Tabernakel – mit Gold gefüllt und einer Monstranz mit noch mehr Gold. Dann wirkte das Gift, und er bekam einen fürchterlichen Durchfall… dem er dadurch begegnete, dass er kurzerhand sehr frevlerisch das Tabernakel nutzte. Einigermaßen erleichtert, sah er sich weiter um. Es waren auch noch Grabplatten in der Wand eingelassen, und eine von ihnen wies frische Spuren auf.

Mit einer überhalblingshaften Anstrengung wuchtete er die Grabplatte von der Wand, sie krachte mit Getöse auf den Boden und er fand in einem Sarg eine kleine Schatulle, in der sich tatsächlich Duncans Kopf in einem Bottich mit Weihwasser und Rosenblättern befand. Er steckte ihn ein, verließ die Krypta, schloss die Tür und erntete spöttischen Applaus. Hinter ihm standen nun die Priesterin, ihr Ehemann und die beiden Akolythinnen…

Da Widerstand ob der Übermacht zwecklos war, ergab er sich und wurde von der Priesterin mit Blindheit geschlagen, der Kopf wurde ihm entrissen und er wurde kurz und spitz gefragt, was er denn auf wessen Ansinnen mit dem Kopf gewollt habe. Er antwortete ausweichend und wurde daraufhin gefesselt und nach draußen zu einer Kutsche geführt – des Unternehmens, das die Gruppe sehr gut kannte, allerdings diesmal von der Handelswache gelenkt.

Finn, Lance und Krayt beobachteten dies und teilten sich auf: Lance eilte zum Hauptquartier der feindlichen Gilde, Finn und Krayt eilten zum Hauptquartier der Handelswache. In diesem Fall war Lance das Glück beschieden, die Kutsche vor dem Gildenhauptquartier stehen zu sehen und nachdem sich alle übrigen, also noch Barbara und Gunther mit den dreien getroffen hatten, wurde der Plan gefasst, zunächst Makarius freizukaufen und dann den Tempel zu überfallen.

Finn ging, mit Vollmacht und einem gewissen Kreditrahmen ausgestattet, in das Gildenhauptquartier um mit dem örtlichen Fürsten der feindlichen Gilde zu sprechen und über Makarius‘ Freilassung zu verhandeln. Dies gelang tatsächlich, auch wenn der nebenbei erwähnte Kopf nicht verhandelbar war. So wurde denn ein blinder und ramponierter Makarius für den Gegenwert von 1000 Goldstücken an Finn übergeben – ein kleiner Abschlag von 50 Goldstücken wanderte zu 40 Goldstücken in Finns und zu 10 Goldstücken in Makarius‘ Tasche.

Dann trafen sich die fünf unversehrten, also Finn, Lance, Krayt und die Söldner Barbara und Gunther am Tempel. Der Plan war, über das in der Tempelkuppel vorhandene zentrale kreisrunde Loch in den Tempel einzudringen. Barbara und Gunther sollten sich gegebenenfalls um die Wache kümmern, die Patrouille ging, die übrigen drei kletterten die Tempelwände hinauf, allerdings mit mäßigem Erfolg: Lediglich Lance schaffte es bis zur Öffnung in der Kuppel.

Finn stürzte ab, wurde von Krayt festgehalten und riss diesen schließlich mit, so dass sie beide mit knochenzerschmetternder Wucht auf dem Boden der Tatsachen aufkamen – Krayt war immerhin noch bei Bewusstsein und konnte sich notdürftig verbinden, Finn war gleich bewusstlos. Währenddessen machten Barbara und Gunther den Wächter unten dingfest und fesselten und knebelten ihn. Er hatte einen Schlüssel zum Wachraum bei sich.

Krayt verband auch Finn und vermochte es, ihn wieder zu Bewusstsein zu bringen, worauf hin Finn mit seiner Magie Krayt und sich auf ein erträgliches Maß heilte. Dann nahmen sie den Schlüssel, während Lance sich bereits in Richtung Krypta vorarbeitete, und drangen in den Wachraum ein. Finn überwachte das Ganze und trug hierbei eine Uniform der Handelswache, um so möglichst unauffällig zu bleiben.
Im Inneren wurden zunächst eine Wache und dann eine fliehende Akolythin ausgeschaltet, Lance stellte fest, dass die zweite Akolythin unten mit der Säuberung der Kultobjekte beschäftigt war – und fluchte. Er versuchte, sich als Putzkraft zu verkaufen, kam damit jedoch nicht durch und wurde mit Hilfe eines Festhaltezaubers und aktiv mit dem Besenstiel bewusstlos geschlagen, so dass er dort liegenblieb. Die übrigen drangen nun von außen in den zentralen Kultraum vor.

Nun erschien auch die Priesterin, flog in den Kultraum und zauberte vor sich hin, was die beiden Söldner und Finn, der sich irgendwann ebenfalls nach innen vorarbeitete, zu Schüssen mit ihren Bögen veranlasste. Gunthers Bogen ging durch einen Zauber der Priesterin zu Bruch, Barbara ging zu Boden. Krayt hatte derweil die zweite Akolythin bewusstlos geschlagen und Lance aufgepäppelt, so dass sie feststellen konnten, dass in der Krypta kein Kopf war.

Dann eilten sie in den Kultraum und machten sich bereit zu fliehen. Der Gatte der Priesterin erschien ebenfalls und wurde von Krayt zu Boden geschlagen, woraufhin die Priesterin alle mit kanalisierter Energie heilte – sie konnte nicht auswählen. Barbara erwachte wieder und nun hatten Finn und Lance im Rahmen ihres Rückzuges die offene Tür zum Gemach der Priesterin entdeckt – in Gefäß mit Weihwasser und ein Sack mit Duncans Kopf darin!

Der Kopf wurde eingepackt, dann flohen sie alle, als eine dritte Wache auftauchte und eilten zunächst in eine Richtung fort. Die Priesterin verfolgte sie und schoss mit ihrer Armbrust, daraufhin verbargen sie sich kurz, losten einem den Kopf zu und eilten in unterschiedliche Richtungen davon. Die Priesterin entschied sich blind für einen von ihnen, dann verbargen sich alle in Kneipen oder dem Gildenhaus der Stjordvik Traders. Finn, Lance und Krayt verließen mit dem Kopf am nächsten Morgen die Stadt Sonnelind. Der Kopf wurde übergeben, Yersinia tauschte ihn auf Duncans Hals aus und nun konnte es nach Sidhuire gehen…
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #19 am: 27.10.2022 | 17:27 »

Nachdem Duncan Mhelliviene, seines Zeichens nunmehr ein Dullahan und damit untot, seinen Kopf zurückerhalten hatte, begab sich die Gruppe nach Sidhuire, damit Duncan das dort gegebene Hochzeitsversprechen einlösen konnte. Es war allerdings angesichts des neuen Zustandes des Ritters nicht ganz klar, wie die Sache ausgehen würde.

Der Reaktion des Grafen Alaric auf diese Neuigkeit war kühl aber nicht unfreundlich – offenbar hatte der pragmatische Graf durchaus Verwendung für ein Bündniss mit einem Untoten, und auch Oerwinde schien ob der Umstände eher interessiert als abgeschreckt. Und so kam man überein dass sie zum Schein – denn nach Anurischem Recht dürfen nur Menschen heiraten – die Ehe eingehen würden.

Da es nicht im Interesse der Beteiligten lag Duncan einer grossen Öffentlichkeit zu präsentieren war keine übermäßig prunkvolle Hochzeit zu erwarten. Oerwinde und Graf Alaric Huire ließen sich nichts anmerken und Duncan schwor Oerwinde die Treue.

Wichtiger als die eher dezente Zeremonie war das Gespräch mit dem Brautvater in deren Verlauf. Es ging um die Zukunftsplanung für die Braut. Graf Alaric setzte große Hoffnungen in seinen neuen Schwiegersohn, wenn es darum ging, seiner Tochter ein Reich zu erobern. Und deshalb schlug er vor, dass die Gruppe sich in den Giantdowns niederließe.

Eine regelmäßige finanzielle Unterstützung von einem Goldbarren sowie eine Einheit Späher setzte er für dieses Unterfangen ein, und wies darauf hin, dass man sich in Lemnjohen, der südwestlichen Provinz der Giantdowns niederlassen könne. Zuvor empfahl er aber eine Reise durch Giant’s Fastness, um dort vielleicht noch etwas mehr Unterstützung zu gewinnen.

Nicht allzu viel später brach die Gruppe, verstärkt um die Späher und mit Oerwinde Huire an Duncans Seite nach Giant’s Fastness auf. Mit der Bitte um Unterstützung ließ sich die Gräfin Redwolf nicht behelligen sondern verwies die Gruppe an ihren Verwalter. Dieser ließ sich nicht erweichen, erwähnte aber nicht beiläufig, dass er eine Aufgabe habe.

Da sich nur so Unterstützung erwarten ließ, ließ sich die Gruppe über den Sohn der Gräfin, Shaene Redwolf aufklären, der sich nicht so verhalte, wie es einem Erben gebühre – offenbar auch deshalb ein großes Problem, weil die Gräfin nach dem Tod ihres Ehemannes ihren Sohn über Gebühr beschützte.
Aufgabe der Gruppe sei es nun, Shaene zu einem würdigen Nachfolger zu machen, oder ihm zumindest den Weg dorthin zu weisen, denn dann würde der Verwalter auch für ein wenig mehr gräfliche Unterstützung der Expedition nach Lemnjohen und möglicherweise weiter in die Giantdowns sorgen.

Eine wichtige Information in diesem Kontext war, dass Shaene einen Onkel hatte, der ein bekannter und in der Grafschaft beliebter Abenteurer war, sozusagen der Gegenentwurf zu Shaene. Dieser Onkel war allerdings für Verwaltungsdinge nicht sonderlich geeignet, also auch kein wirklicher Ersatz für den Erben der Grafschaft.

Mit der neuen Aufgabe im Gepäck suchte die Gruppe nun nach dem verzogenen Grafenzögling, was nicht schwer war, da er mit einigen Freunden die örtliche Kneipenszene gerne und ausgiebig unsicher machte. Finn, Lance, Krayt und Duncan begaben sich in das entsprechende Wirtshaus und fanden ihn tatsächlich vor.

Neben dem ausgiebigen Verzehr von alkoholischen Getränken war der Erbe von Giant‘s Fastness damit beschäftigt, sich eine Maid für weitergehende Aktivitäten auszusuchen. Krayt begab sich sofort in direkte Konkurrenz und Duncan ließ einige Bemerkungen über Abenteurer im Allgemeinen und Onkel Redwolf im Besonderen fallen.

Als sich zwei von Shaenes Freunden einmischten, prügelte sich Krayt erfolgreich mit einem von ihnen, was den gewünschten Eindruck auf die Maid machte und zog mit ihr davon, während der Erbe nunmehr Duncans untotem Spott ausgesetzt war. Darauf reagierte Shaene endlich ein wenig gereizt und es wurde ein Trinkwettbewerb vorgeschlagen.

Als Duncan ein ordentliches Maß an „Spezialbier“ vorgesetzt wurde, und Shaene nicht, goß der so Bedachte es aufgrund ungleicher Voraussetzungen gleich auf den Boden, was großen Unglauben hervorrief und die standfeste Weigerung, sich tatsächlich zu messen. Am nächsten Tag erging eine Einladung Shaenes an Duncan.

Duncan nahm die Einladung wahr – vorsichtshalber mit diskreter Begleitung zweier weiterer Gruppenmitglieder – und so erfuhr er, dass Shaene Heiratspläne in Richtung Nolien hatte. Duncan nutzte dies, um die besondere Beherztheit der Herren von Nolien darzustellen und zu vermitteln, dass die Tochter Ähnliches von ihrem Gatten erwarten würde.

Shaene erwies sich als der angekündigte und befürchtete bequeme Feigling und versuchte, einen Königsweg zu finden um sich einfach nur als Held darzustellen. Duncan wich dem aus, und bot dem Erben von Giant’s Fastness an, die Gruppe nach Lemnjohen zu begleiten, was Abwehr hervorrief, aber am Ende willigte Shaene zumindest in eine Stippvisite ein.

Damit ging es in die nächste Kneipe, wo Duncan es sich nicht nehmen ließ, die freudige Botschaft zu verkünden – als Shaene meinte, er könne ja einfach gegen Bezahlung Krayt verprügeln, ging Duncan auch hierauf nicht ein. Stattdessen verbreitete er die Nachricht in jeder Kneipe und die Gruppe, allen voran Finn, die Nachricht in der ganzen Stadt.

Am nächsten Morgen gab es deshalb ein Gespräch mit der Gräfin. Sie war nicht begeistert, sah aber ein, dass die Geschichte nicht ungeschehen zu machen war und so gewann die Gruppe eine Einheit Bogenschützen hinzu und das Versprechen, Duncan mit dem Kopf für Shaene haften zu lassen, sollte Letzterem etwas zustoßen.

In die Giantdowns, hieß es nun, mit dem Ziel, das alte Fort in Lemnjohen zu erreichen und sich dort häuslich niederzulassen. Dort stand die sogenannte Wacht mit unbekannter Stärke – eine Kraft, die im Südosten der Giantdowns für Recht und Ordnung sorgte und sich nun auch um Lemnjohen kümmerte – allerdings ungern, wie der Gruppe mitgeteilt worden war.

Auf der Reise, mit Annehmlichkeiten und vier begleitenden Rittern für Shaene, gab es noch in Giant’s Fastness einen kleinen Zwischenfall, als Shaene sich heimlich entfernte, um in einem besonderen Dorf – das einen freundlichen Riesen beherbergte, der sich als Bildhauer betätigte – ein Techtelmechtel anzufangen.

Krayt und Waldric folgten seiner Spur und retteten ihn vor dem Zorn einer Bauernmaid, der er mehr versprochen hatte, als er zu halten gedachte. Krayt gewann noch eine Ohrfeige, als er sich dieser Bauernmaid als Tröster anbot. Ansonsten gab es keine weiteren Zwischenfälle auf der Reise nach Lemnjohen.
Im Fort angekommen, stellte die Gruppe fest, dass dort zwei Einheiten Infanterie der Wacht standen und dass die östliche Nachbarprovinz Bjorlangen von feindlichen Truppen der Weißen Hexe eingenommen worden war. Die Wacht gab nun den Auftrag, eine große Gruppe Flüchtlinge zu befreien, die sich noch in Bjorlangen befanden.

Militärische Aktionen waren nicht gut möglich, weil die feindliche Truppenstärke zu groß war – insgesamt acht Einheiten, gegen die nunmehr vier in Lemnjohen. Dies stellte die Gruppe auch fest, als sie sich anschickte, die mitgebrachten Späher auszusenden: Diese kehrten unverrichteter Dinge eilig zurück.
So musste nun die Gruppe selbst handeln – mit der Belohnung einer Provinz vor Augen, denn diese sollte danach einem Gruppenmitglied übertragen werden.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #20 am: 13.11.2022 | 21:03 »

Da nun die Späher als große militärische Einheit zu auffällig waren, beschlossen die sieben Gruppenmitglieder – Yersinia, Lance, Finn, Baran, Waldric, Krayt und auch Duncan –, mit einer kleinen Zahl an Spähern den Weg über die südlichen Hügel von Bjørlangen zu nehmen, da sich dort in recht auffälliger Weise keine feindlichen Truppen befanden, während die Ebenen voller feindlicher Patrouillen waren. Es war aber so, dass man sich hätte denken können, dass es für die Abwesenheit der Truppen auf den Hügeln einen triftigen Grund gab.

Auf dem Wege über die Hügel – hier eilten zunächst die etwas flinkeren und verstohlenen unter den Gruppenmitgliedern, nämlich Lance, Waldric und Krayt, voran – befand sich ein Bauernhof, der Übles mitgemacht hatte: Leichen lagen um das Gehöft verstreut. Es war Nacht, und die Leichen erhoben sich, einem frevelhaften Befehl gehorchend der über den Tod hinausging und ihre geistlosen Körper in Zombies verwandelt hatte. Die vier Streiter sandten nach Kräften die untoten Körper wieder in die Finsternis aus der sie gekommen waren.

Indes sollten sie bald bemerken, dass es weiteres Ungemach gab, denn die geistlosen Untoten waren von einem Unhold erweckt worden, der sich im Bauernhof befand und seine finstere Macht über sie ausübte. Diesem Unhold konnten sie wenig anhaben, da seine Macht ihn weitgehend vor Schaden zu bewahren schien, so dass Lance, Krayt und Waldric in unterschiedliche Richtungen flohen. Der Unhold setzte Waldric in östlicher Richtung ausdauernd nach während Lance und Krayt sich in das Gehöft begaben um dieses genauer zu untersuchen.

Dabei ergab es sich dass der Unhold ohne ein Zeichen von Waldric zurückkehrte. Die Tür des Gehöftes flog auf, und Lance und Krayt ergaben sich der Flucht, nicht ohne die Erkenntnis mitzunehmen, dass ein großer, von unbekannter Hand geschaffener goldener Kelch auf dem Tisch in der Mitte des Hauptraumes ein besonderes Kleinod zu sein schien, dass einen erneuten Besuch zu rechtfertigen schien. So sammelten sie sich alle – bis auf Waldric – am Ausgangspunkt der Spähmission.

Als Duncan hörte, dass Seinesgleichen, also ein Untoter, die Gruppe und die Mission gefährdete, beschloss er, sich diesem Feind zu stellen – und da sich zudem ein riesiger goldener Kelch in dessen Besitz befand, sagte auch dem Rest der Gruppe dieser Plan zu. Ausgenommen von dieser Zustimmung war Yersinia, die sich besser mit den finsteren Mächten der todlosen Kraft auszukennen schien und vorhersah, dass es überhaupt nicht leicht werden würde, dem Unhold erfolgreich die Stirn zu bieten.

Mit dem fast einstimmigen Entschluss marschierten die nunmehr sechs und ein Späher den Hügel hinauf. Duncan trat die Tür des Gehöftes ein. Es befanden sich dort eine Handvoll Zombies und der Unhold, der ein übles Gebräu in seinem Kelch zusammenrührte und darauf konzentriert zu sein schien. Aber auch Duncan konnte ihn, nachdem er zunächst den Kelch umwarf, nicht nennenswert verwunden und so wurde es ein sehr zähes Gefecht, in dem der Unhold seine lebensverzehrende Kraft gegen alle bis auf Finn und Baran anzuwenden vermochte, was sie sehr schwächte.

Die Zombies waren schmerzhaft, allerdings hielten sie nicht lange vor, nur der Unhold befahl plötzlich Duncan, ihm zu gehorchen. Ein Zucken ging durch Duncans ansonsten regungsloses Gesicht und er drehte sich um und begann, auf den Späher einzuschlagen und schließlich auf Geheiß des Unholdes Yersinia zu jagen, die dem Untoten mit vernichtender, wenn auch schwacher Magie zusetzte. Nun war Yersinia klug genug, ihren geknechteten untoten Bruder fortzulocken – auch war sie schneller, so dass er nicht schaden konnte.

Baran setzte heilende Magie ein, schädlich für Untote und schließlich packte Krayt der Zorn: Als der Unhold sich vor ihn stellte und den hinter ihn gelaufenen Späher wie beiläufig tötete, hieb der Barbar mit der ganzen Kraft, die er in seinem Zorn aufbieten konnte, zu, beidhändig mit seiner Streitaxt und spaltete den Unhold längs. Sodann sammelten sich die Überlebenden und Duncan, der davon überzeugt werden konnte, dass es sich um einen feindlichen Befehl gehandelt hatte, und beschlossen, alles zu verbrennen.

Der Kelch, der den Gegenwert von zwei Goldbarren besaß, wurde eingeschmolzen nachdem Baran ermittelt hatte, dass es sich um die Grabbeigabe eines Hügelriesen handelte – offenbar waren in der Nähe Hügelgräber und die Bauern hatten mit dem Diebstahl des Kelches den Unhold angelockt. In der Hoffnung, dass nunmehr der Spuk an dieser Stelle vorbei sei, zogen sie sich zunächst zurück, um später, teils nur unvollständig ausgeruht – die Wirkung der lebensverzehrenden Macht des Unholdes war nicht gebannt worden – erneut aufzubrechen.

Diesmal gelangten sie bis zu einem kleineren Hügel – sie mussten eine kurze ebene Strecke durchqueren und den feindlichen Patrouillen geschwind zuvorkommen – an dem sich Waldric befand. Er war in seiner wilden und blinden Flucht vor dem Unhold bis dorthin gekommen und schien bis auf die ausgestandene Angst unversehrt zu sein. So konnten sie weiterziehen und erreichten schließlich den Zufluchtsort der Flüchtlinge – ein Tal in den südlichen Hügeln Bjorlangens.

Es waren etwa vierhundert Flüchtlinge, viele Kinder, Frauen und Alte, nur wenige unter ihnen wehrhaft, niemand unter ihnen mit der Kraft der alten Götter gesegnet, wie Baran insgeheim feststellen konnte. Indes mussten sie nun zurück. Auf den Hügeln würden sie ausruhen können, die ebenen Strecken mussten sie trotz Patrouillen irgendwie überwinden. Es half nichts in kleineren Einheiten zu marschieren, da eine einzige Entdeckung für die Übrigen den Tod oder die Sklaverei bedeutete. Also alle auf einmal und so schnell wie möglich.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #21 am: 27.11.2022 | 10:54 »
Nachdem nun die etwa vierhundert Flüchtlinge gefunden waren und gezwungenermaßen der Plan gefasst war, sie allesamt in ihrer großen Zahl nach Lemnjohen zu bringen, musste dieser Plan nun in die Tat umgesetzt werden. Hierzu verteilten sich Lance, Finn, Waldric und Krayt im Tross, Yersinia aber ritt in einem weißen Gewand, das mit einem dunklen Überwurf bedeckt war mit Baran, denn dieser hatte einen Plan, bei dem Yersinia eine entscheidende Rolle spielen sollte. Duncan ritt auf seinem finsteren Schlachtross Chagrin die Flanken des Trosses auf und ab und spielte den Hütehund.

Nun erreichten sie die erste ebene Strecke zwischen den Hügeln, und wie es der Schatten wollte trafen sie auf eine sechsköpfige Patrouille, die auf sie zuhielt. Es handelte sich um eine Patrouille zu Fuß, doch selbst einer solchen ausweichen zu wollen, war mit einem Tross müder Flüchtlinge ein illusorisches Unterfangen. Nein, hier sollte Barans Plan verfangen. In der Tat ritten nun Yersinia mit Baran und Duncan auf seinem Schlachtross auf die Patrouille zu und geboten ihr zu halten. Dies taten die feindlichen Söldner aber nicht sofort, sondern begannen, auf die Flüchtlinge einzuschlagen.

Da geboten Yersinia mit weißem Kleid, Baran mit starker Stimme und Duncan mit finsterer Todesdrohung dem Hauptmann Einhalt und er fügte sich widerwillig und zitternd dahinein, von seiner vorgeblichen Herrin, nämlich Yersinia als der Weißen Hexe, Befehle anzunehmen. Die Patrouille wurde an die Spitze des Trosses gesetzt und blieb dort unter Duncans Aufsicht, bis die nächsten Hügel erreicht waren. Dort überlegte man sich schließlich, wie man die feindlichen Söldner loswerden konnte.

Und es geschah wie folgt: Die Söldner wurden aufgeteilt und vier von ihnen losgesandt, nach unsicheren Orten in den Hügeln zu suchen, obgleich der ursprüngliche Befehl der tatsächlichen Weissen Hexe gelautet hatte, die Hügel Hügel sein zu lassen, und sich auf die Bewachung der Ebenen zu konzentrieren. Sie gingen denn auch widerwillig los und erfüllten diese neue Aufgabe, während die Fähigeren unter den Flüchtlingen mit der Gruppe gemeinsam auf die übrigen Söldner losstürmten, und kurzen Prozess mit ihnen machten.

Die Rüstungen wurden verteilt und so geschah es auch mit den übrigen Söldnern, so dass man nun mit einigen neu gewonnenen Kämpfern nach einer Ruhepause den Weg in das nächste ebene Stück des Weges wagen konnte. Und das Glück sollte ihnen diesmal nicht ganz so hold sein wie beim ersten Mal. Denn diesmal trafen sie auf eine berittene Patrouille, erneut sechsköpfig, der sie dasselbe Spiel angedeihen lassen wollten, wie bei den Fußtruppen kurz zuvor. Indes gelang die Täuschung nicht gut und Duncan musste den vollen Angriff der Reiter abfangen.

Mit Mühe und Not zog er sich zurück und musste den übrigen Mitstreitern, auch den neugewonnenen Kämpfern, das Feld überlassen. Indes, es gelang gut. Lediglich einer der Reiter entzog sich dem Schicksal, von ehemaligen Flüchtlingen und angehenden Helden niedergestreckt zu werden. Auch nachgesandte Pfeile konnten ihn nicht vom Pferd holen. Aber dafür eilten nun die Gruppe und der Tross dem letzten Hügelkamm zu, der sie von Lemnjohen trennte. Und dort erwarteten sie bereits eine Handvoll Späher um ihnen den Weg zu zeigen.

Eilig durchquerten nun die Flüchtlinge Lemnjohen und gelangten nach Giant’s Fastness. Die Gruppe aber zog sich zum alten Fort von Lemnjohen zurück um die unweigerlich nahende Schlacht gegen die Söldner aus Bjorlangen zu planen und zu schlagen.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #22 am: 4.12.2022 | 15:16 »
Kurz nachdem die Flüchtlinge sicher in Giant’s Fastness angekommen waren, rückten die Truppen aus Bjorlangen in Lemnjohen ein. Acht Einheiten unter dem Kommando einer unberechenbaren Barbarin mit Namen Rowena Manspear, soweit man dies in Erfahrung bringen konnte. Da es sich um zwei Reiterschwadronen, vier Infanterieeinheiten und zwei Trupps Bogenschützen handelte, die die feindliche Anführerin ins Feld führen konnte, und demgegenüber im Fort lediglich eine Einheit Bogenschützen, zwei Infanterieeinheiten und ein Trupp Späher zur Verfügung stand, beschloss der Kriegsrat einige Maßnahmen.

Yersinia würde sich nach Giant’s Fastness in Sicherheit bringen und dort versuchen, um einige Truppen zu werben, während Finn sich darum kümmern würde, die Ritter von Haelyns Feste der Wahrheit unter dem Kommando von James Ardannt für die Schlacht zu gewinnen. Beides gelang. Zum einen stellte Gräfin Redwolf ihre Huskarlar zur Verfügung, die durch den Wald in das nunmehr unbesetzte Bjorlangen einmarschierten, zum anderen erklärte sich James Ardannt bereit, mit zwei Einheiten seiner Ritter in den Kampf einzugreifen.

Es geschah nun, dass die Truppen Manspears, die einen Belagerungsring um das alte Fort gezogen hatten, in Richtung der Ritter abzogen, so dass ein Ausfall möglich wurde. Krayt zog seine Späher in einem Bogen auf eine Anhöhe zwischen Ritter und feindliche Truppen, Waldric befehligte die Bogenschützen, während Lance und die Wacht selbst die Infanterieeinheiten kommandierten. Der Oberbefehl über alle Einheiten oblag nunmehr Duncan, der sich in seiner Rüstung und zu Pferde auf dem Feldherrnhügel zeigte und sich mit Rowena Manspears taktischem Geschick maß.

Allerdings griff er im Gegensatz zu Manspear nicht selbst in den Kampf ein, da er nicht zu unrecht vermutete, dass er den Rittern Haelyns sicherlich merkwürdig aufscheinen würde, auf seinem Teufelsross und mit dem unnatürlichen Gleichmut des Todes. So begnügte er sich damit, die Infanterie und die Bogenschützen langsam vorrücken zu lassen und die Ritter die Hauptlast des Kampfes auf sich nehmen zu lassen, denn es waren nicht die Truppen, über die letztlich die Gruppe gebot. Die Späher überließ er weitestgehend Krayts Kommando.

Er sah von Ferne, wie die Ritter sich in zähem Kampf gegen viele Infanteristen und Reiter schlugen und sich weitestgehend behaupteten, wenn sie auch Verluste davontrugen. Die Späher mühten sich redlich, hier und da Nadelstiche zu setzen, und die Bogenschützen taten ein Übriges. Als die Infanterie das Hauptkampfgebiet erreichte, räumten sie das Feld auf, nachdem die feindliche Anführerin mit einer dreifachen Handvoll ihrer Reiter das Weite gesucht hatte. Die Verluste waren insgesamt gering – lediglich die Ritter hatten eine komplette Einheit verloren.

Mit diesem Ausgang der Schlacht konnte man zufrieden sein, und Duncan entfernte sich weit. Nachdem die feindliche Kriegskasse gefunden und hauptsächlich für die Witwen und Waisen gestiftet war, begann ein Siegesfest und James Ardannt verlangte auch gleich den Preis für seine Hilfe: Einen klerikalen Machtzuwachs in Lemnjohen. Da Baran nunmehr der einzige Verhandler war, musste er dem Herrn der Ritter Haelyns dies zubilligen, er schwor sich aber, dem aufdringlichen Kleriker das Leben schwer zu machen.

Schließlich einigte man sich, Rowena Manspear in die nördlichen Berge zu verfolgen, um den Keim der Unruhe, den sie mit sich tragen mochte, endgültig zu entfernen. James Ardannt konnte hier mit seinen Rittern nicht helfen und verabschiedete sich, Duncan stieß dann wieder zur den Teilen der Gruppe, die sich an die Verfolgung begaben und die sich mit einigen Spähern auf den Weg gemacht hatte – Yersinia und Baran waren nicht dabei. Nach Norden ging es, stetig nach Norden.

In einem Waldstück, an der Furt über einen Flusslauf teilten sich die Spuren, denen sie mehr oder weniger hatten folgen können, auf. Sie folgten dem Teil der auf eine kleinere Gruppe hindeutete und nicht dem anderen, der einen anderen Weg eingeschlagen hatte. Dann trafen sie auf die Leiche eines Reiters und eines großen Wolfes, ein anderer Wolf schien den Spuren gemäß geflohen zu sein. Weiter ging es bis zu einem sehr großen Hügel, bei dem Krayt beschloss, die Kuppe zu erklimmen um die Feinde vielleicht in der Ferne sehen zu können.

Die übrigen gingen in nördlicher Richtung um den Hügel herum und lagerten bald, während Krayt auf dem Hügel Zwiesprache mit einem Geist der Erde und der Stimme des Windes hielt, die sich an einem magischen Ort – einer emporgereckten steinernen Faust auf der Hügelkuppe – manifestierten. So erfuhr er, dass nach einem Streit die feindliche Gruppe einen Weg eingeschlagen hatte, den Rowena Manspear zu kennen, die übrigen aber zu fürchten schienen. Unten am Lager hatte sich aber mittlerweile eine unangenehme Situation ergeben.

Denn Duncan sah zwei Wölfe in einiger Entfernung nahen und schoss mit seiner Armbrust, als sich plötzlich aus dem Schnee ein Winterwolf schälte, den niemand gesehen hatte und mit seinem Frostatem sowohl das Feuer löschte, als auch einen der Späher tötete. Duncan war nunmehr schwer geschwächt und es wurde nicht besser, als er auch noch zu Boden gerissen wurde. Mit dem Gleichmut des Todes sah er, wie sich alle mühten den Winterwolf zu bezwingen, was letztlich Lance und ihm zugleich gelang, ehe das Untier erneut Frost verbreiten konnte.

Die beiden anderen Wölfe entfernten sich rasch, einer wurde noch getötet, ehe dem Winterwolf das Fell abgezogen wurde, und sie eine unruhige restliche Nacht verbrachten. Nach der Ruhe ging es weiter um den Hügel herum, dann von ihm fort, und als sie Krayt nicht wiederfanden wieder in ihren Spuren im Schnee zurück, ehe sie endlich auf Krayt trafen, der sich ihnen in ihren Spuren genähert hatte. Da er nun wusste, wohin es ging, folgten sie die Feinden durch eine Schlucht, in der sie wieder einen Toten fanden.

Sie rasteten und hatten Glück, denn am nächsten Morgen stellten sie fest, dass sich ein nicht näher zu benennendes Wesen – vielleicht ein Bär – des Leichnams angenommen hatte. So sagten sie nun den Spähern, die sich langsam fern des Forts unwohl fühlten, dass sie zurückkehren mochten und eilten weiter, bis sie an einen gefrorenen Wasserfall gelangten. Hier wurde Finn plötzlich eines Ringes im Wasser gewahr, den er unbedingt haben wollte, offenbar eines wahren Schatzes. Und so sah sich die Gruppe einem Fossegrim gegenüber, der ihnen übelwollte.

Die Aufmerksamkeit wechselte von Finn, dessen Verwirrung daraufhin schlagartig beendet war, zu Krayt, und es gelang dem Fossegrim beinahe, den Barbaren zu ertränken, ehe die Gruppe gemeinsam das Feenwesen in das Reich jenseits der Träume sandten. Hinter dem Wasserfall, den die findigen Abenteurer auf handfeste Art enteisten, befand sich der Ring, dessen Spiegelung Finn gesehen hatte und den er behielt, und ein sehr reich verziertes Schwert. Es würde zu klären sein, welche Eigenschaften diese Gegenstände hatten.

Nun waren sie fast am Ende der Verfolgungsjagd angelangt, sie fanden eine weitere Leiche, der ein Stück Fleisch herausgeschnitten worden war und schließlich die zitternde Rowena Manspear unter einem Felsvorsprung. Sie konnten sie überzeugen, mit zurückzukommen und so gelangten sie nach einigen Tagen endlich wieder an das Fort von Lemnjohen, wo sie den Winter überstehen wollten. Eine Investitur sollte noch vollzogen werden und hierzu wurde letztlich Baran auserkoren, aufgrund des Verzichts von Krayt und Waldrics merkwürdigem Desinteresse.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #23 am: 19.12.2022 | 11:08 »
Silverwell

Das Kleine Dorf im Süden von Dharilein liegt in einem weiten, flachen Tal zwischen steilen Berghängen. Man sagt es sei vor langer Zeit von Riesen aus dem Fels geschnitten worden.
Das westliche Ende des Tals steigt terassenförming an. Die Einwohner nennen dies die Treppe der Riesen. Am oberen Ende der Terassen, auf dem Gipfel des Berges liegt ein kleiner, von glatten weissen Steinen gesäumter natürlicher Brunnen.

Runenverzierte Monolithe umgeben den Brunnen, welcher bei Modlicht silbrig shimmert. Dies ist ein Heiliger Ort des Ruornil. Vor langer Zeit wurde das Dorf im Tal nach diesem Brunnen benannt. Hier herrscht Lirr O' the Well, die Priesterin des Ruornil.

Bei Vollmond begrüsst sie Baran: "Willkommen in Silverwell. Deine Pilgerreise ist zu ende. Ruhe nun in den Hallen unseres Herren."

"Unser Tempel ist klein. Mein Einfluss geht kaum weiter als bis hinab ins Dorf. In der Umgebung haben viele die alten Wege vergessen, und sie folgen Haylen und Sera. Doch die grösste Gefahr sind die nomadischen Sons of Hjalsone. Ihr Prediger, Father Pais hat verlauten lassen dass er keine anderen Glauben tolerieren wird. Solange er weiterhin so erfolgreich ist und von der Gilde - also dem Kombinat von Mheallie Bireon - unterstützt wird wird es hier keinen Frieden geben."

"Ruf deine Freunde hierher. Lass uns diesen Ort verteidigen. Zum kommenden Eve of the Dead kann ich jede Hilfe gebrauchen. Wenn das geschehen ist werde ich dich zum Priester weihen und wir können die Botschaft unseres Herren in die Giantdowns tragen. "


Während die Gruppe ihre Reise nach Silverwell vorbereitete, schrieb Duncan zwei Briefe, in denen es darum ging, wie die Kavallerie von seiner Heimatprovinz Mhelliviene in Cariele nach Lemnjohen in die Giantdowns kommen sollten. Zwei problematische Punkte gab es dort, nämlich die Ausreise aus Cariele durch das Einflussgebiet von Mheallie Bireon und den Wegabschnitt in Dhoesone durch Ruidewash. Deshalb bemühte sich Duncan, in einem ersten Brief seinem Vater nahzulegen, er möge Mheallie Bireon nicht unterschätzen, oder vielleicht sogar formal Reichsgraf Entier Gladanil, in Wirklichkeit aber die Gildenmeisterin, um freies Geleit für die Truppen ersuchen. Der zweite Brief ging an Duncans Schwiegervater, Alaric Huire, der seinen Einfluss auf den Nachbarn in Ruidewash geltend machen sollte, um dort ebenfalls für freies Geleit zu sorgen.

Ein weiteres Detail war der Wunsch des Volkes, insbesondere der Flüchtlinge, nach Gerechtigkeit. Sie verlangten den Kopf von Rowena Manspear und Duncan war sehr geneigt, ihnen diese kleine Aufmerksamkeit zu gewähren. Nach kurzer Besprechung, in der Oerwinde Huire und auch Finn überlegten, ob sie nicht anderweitig von Nutzen sein könnte, entschieden sie auf Tod durch den Strang – auch mit dem leisen Hintergedanken, Yersinia die Möglichkeit zu geben, ihre verbotene nekromantische Zauberei gegebenenfalls an der glücklosen und nun toten Heerführerin üben zu können.

Dann ging es nach Silverwell. Während Yersinia, Lance und Krayt zurückblieben, um die Provinz Lemnjohen zu verwalten und die magische und Handelsmacht auszubauen, zogen Finn, Waldric und Duncan Baran nach, der bereits in Silverwell angekommen war. Am baldigen Totenabend war ein Sturm aus der Schattenwelt zu erwarten, der das Ruornilheiligtum und das naheliegende Dorf in Gefahr brachte, da der Tümpel, der das Heiligtum bildete, sich alljährlich zu dieser finsteren Nacht in ein Portal zur Schattenwelt wandelte.

Duncan vertraute darauf, dass ihn die Rüstung weit genug verhüllen würde, um den wachsamen Augen der Ruornilpriesterin Lirr O'the Well und ihrer Akolythinnen nicht aufzufallen. Er sprach darum auch wenig und knirschte nur kaum vernehmbar mit den Zähnen, als die Priesterin fragte, ob sie Barans Diener seien. Die anderen beiden antworteten nicht darauf und das Stillschweigen war wohl für alle die beste Wahl. Sie nahmen, mit der Priesterin und vier Akolythinnen, ihre Plätze am Tümpel ein, der sich auf einer Anhöhe befand und von mehreren Säulen umgeben war, die die Dienerinnen Ruornils mit Lichtzaubern versahen.

Dann warteten sie. Es wurde auf unangenehme Weise kalt – was alle bis auf Duncan betraf. Dann erschienen einige Skelettkrieger und gerüstete Zombies mit einem magiebegabten Untoten in ihrer Mitte und begannen den Sturm auf Silverwell. Die Priesterin und ihre Akolythinnen bündelten die göttliche Macht Ruornils und straften die Untoten so gut sie konnten, allerdings wurde in einigen Fällen auch Duncan betroffen, der sich ein leises Wehklagen nicht verkneifen konnte – die Akolythin in seiner unmittelbaren Nähe bemerkte dies wohl, ging jedoch schnell zu Boden und schied bewusstlos aus dem Kampf aus. Später jedoch mied sie Duncan.

In der nächsten Welle erschienen zusätzlich zu einem Skelettkrieger und einem gerüsteten Zombie ein paar Schatten und der untote Zauberkundige löschte die Lichter mit einem Dunkelheitszauber. Nun konnten nur noch Baran und Duncan etwas sehen, doch Baran vernichtete rasch den untoten Zauberkundigen. Die Schatten löschten das Lebenslicht einer Akolythin vollständig aus, ehe der Dunkelheitszauber gebannt wurde. Die Untoten – es kamen noch ein paar ungerüstete Skelette und Zombies nach – wurden schnell vernichtet.

Dann erschien ein weiterer Untoter in der Mitte des Tümpels – ein Wiedergänger. Mit einem Schrei nach Rache lähmte er einige der Mitstreiter, dann entfernte er sich in Richtung seines Ziels, eines Wesens, das ihn einst ermordet hatte. Duncan munterte die Gruppe zunächst auf, folgte dem Wiedergänger und beschwor sein Streitross Chagrin, um mit seiner gesamten Stärke angreifen zu können. Allerdings sah er bald ein, dass er zu schwach war, um dem anderen Untoten wirklich schaden zu können. So zog er sich zurück und nach der anfänglichen Frage des Wiedergängers, ob er dem Meister diene, musste er bei seinem Rückzug noch den Spott des Gegners ertragen. Dieser folgte dann wieder seiner Aufgabe.

Als Duncan zurückkehrte, wohlweislich ohne sein Pferd, gab er knapp Antwort, dass der Wiedergänger zu schnell gewesen sei. Die Priesterin, die den Ort geweiht hatte, auf dass aus der von den Schatten getöteten Akolythin kein weiterer Schatten entstehe, zeigte sich besorgt über den Wiedergänger und trug der Gruppe auf, mehr herauszufinden. Baran zeigte sich schmallippig, da er eine Priesterweihe erwartet hatte, und so zogen sie in leisem Unfrieden zunächst ins Dorf, um auszuruhen. Finn folgte allerdings etwas später, da er Gefallen an einer der Akolythinnen gefunden hatte.

Unter Waldrics kundiger Führung ging es der Spur des Wiedergängers nach, den sie anhand eines Geburtsmals an der Hand als zu einer Seitenlinie der Noliens gehörig erkannt hatten. Die Spur führte einen Pfad entlang zu einer Höhle, in deren Innerem zunächst eine notdürftig mit Brettern und Steinen aufgebaute Mauer ihren Weg versperrte. Sie entfernten ein paar Steine und zwängten sich hindurch, dann gingen sie langsam vor, Duncan voran. Der Höhlengang öffnete sich in kurzer Entfernung nach links und rechts, und da es dunkel war, beschwor Finn tanzende Lichter herauf, die ihnen den Weg weisen sollten.

Sie bemerkten einige Goblins und Goblinhunde, die auf Eindringlinge zu warten schienen. Da sie aber schneller waren, fiel der erste Goblinhund Finns und Waldrics Pfeilen zum Opfer, ehe sich die übrigen vier Goblins und ein weiterer Goblinhund an Duncan heranmachten. Sie benötigten nicht lange, um sich der Gegner endgültig zu erwehren, und Baran fiel auf, dass die Feinde wie an Puppenfäden zu hängen schienen, ganz so, als würden sie über ihre Knochen von jemandem aus der Ferne gesteuert. Sehr merkwürdig, allerdings erklärte es vielleicht, weshalb Barans Zauber der Sprühenden Farben im Kampf keine Wirkung gezeigt hatte.

Gegenüber des Ganges befand sich ein kleines Plateau mit zwei Goblinbogenschützen, einer fiel sofort als Finn und Waldric ihn beschossen, der andere gab schleunigst Fersengeld, offenbar durch eine geheime Tür in einen Gang hinter dem Plateau. Sie entschieden sich dagegen, das Plateau genauer zu untersuchen, sondern überlegten, ob sie nach links oder rechts gehen sollten und entschieden sich für die linke Abzweigung.

Weiter nach links also in einen Raum mit Hundezwingern, darin nur tote Goblins und Goblinhunde, achtlos auf einen Haufen gestapelt. Ein leises Winseln führte sie zu einem Goblinhund, der verängstigt in der Ecke eines der Zwinger kauerte. Es bedurfte Waldrics Tierverständnis, um ihn hervorzulocken. Dann tat sich der hungrige Goblinhund an den Leichen seinesgleichen gütlich und trottete davon. Mehr war hier nicht zu finden, so dass es der ursprünglich rechte Abzweig war, dem sie nun folgten.

Nach einer kurzen Strecke öffnete sich der Gang wieder in einen Raum, mit zwei weiteren Ausgängen, an dessen Beginn Speere lagen, die alle in Richtung eines der zwei Ausgänge zeigten. Duncan bewegte sich vorwärts und fing einen Speer mit seinem Schild ab, der ihm aus einer festungsartigen Konstruktion in einer Ecke des Raumes entgegenflog. Offenbar hatten sich hier Goblins verschanzt. Finns Versuch, mit ihnen zu sprechen, ging fehl, so dass sie sich im Dunkeln, mit etwas Stolpern und Fluchen vorbeibewegten.

Zunächst wählten sie den rechten Ausgang, der nach kurzer Zeit zu einem Höhlenkamin führte, an dessen Ende vage Tageslicht zu erkennen war. Der andere Ausgang führte sie dann weiter in eine große Höhle, in der Tropfsteine ein unregelmäßiges Muster bildeten. Hier hörten sie eine große Anzahl Wesen, vermutlich Goblins, die im Gleichschritt zu marschieren schienen – zunächst in die ihnen entgegengesetzte Richtung. Einen kläglichen Versuch des Schleichens später – Duncans Rüstung schepperte sehr vernehmlich – bewegten sich die marschierenden Truppen wieder in ihre Richtung.

Finn ersann eine Lösung für das Problem, indem er seine tanzenden Lichter, die er während des Schleichens verborgen gehalten hatte, schnell in Richtung des Gangs bewegte, durch den sie gekommen waren. Dorthin bewegten sich sofort die marschierenden Goblins, in deutlich eiligerem Gleichschritt. Während die möglichen Feinde sich entfernten, bewegten sich die vier in einen Gang, der sich verzweigte, woraufhin sie die rechte Abzweigung wählten. Der Gang verengte sich zunächst ein wenig und weitete sich daraufhin in einen Alkoven zu linker Hand.

Niemand erkannte hier Gefahr, so dass Duncan wie üblich forsch voranging, als ihn plötzlich ein ätzender Schleim überzog, der seiner untoten Natur nicht viel anhaben konnte, aber seine Rüstung beschädigte. Er wischte sich den Schleim so gut es ging von den Resten seiner Rüstung und trat zurück. Offenbar konnte man mit einer kleinen Kletterpartie entlang der Wand des Alkovens dem Schleim ausweichen, was sie auch taten. Dahinter ging es entweder zur Rechten in einen engeren Gang, oder weiter zu einer schwach von Lumineszenz erleuchteten Höhle.

Sie wählten wieder den rechten Gang, der schnell an einer Tür endete, vor der ein regloser Goblin stand, den drei kleine Löcher in seinem Körper auszeichneten. Kaum bewegten sie sich auf ihn zu, spürte Baran Magie und der Goblin bewegte sich. Den üblichen kurzen Prozeß später sprangen drei Grabeswürmer aus ihm heraus und bohrten sich in Duncans Fleisch – was ihm als Untotem nicht viel ausmachte. Die Würmer schienen sich indes sehr wohlzufühlen.

Die Tür wurde ohne viel Federlesens aufgebrochen und dahinter befand sich, wie sie erwartet hatten, eine Goblinschatzkammer, in der sich einige magische Gegenstände finden ließen. Nach der kurzen Plünderung gingen sie in den lumineszenzerleuchteten Raum, wo sich der Wiedergänger an einem unterirdischen See befand. Er starrte ins Wasser und erging sich murmelnd in Selbstmitleid. Auf Duncans Anspracheversuche reagierte er nicht, erst Finns in den See geworfener Stein brachte ihn aus seinen Gedanken.

Dann erhob er den Kopf und nahm wieder die Witterung seines Mörders auf, eines Wesens, das er den Puppenspieler nannte, wie sie ihm entlocken konnten. Sie folgten ihm und als sie wieder nach der Kletterpartie in der großen Höhle mit den Tropfsteinen waren, ließ Finn seine tanzenden Lichter genau über dem Wiedergänger schweben, so dass die Goblinhorde ihn direkt angriff – und ein schnelles Ende fand. Weiter ging es, einen Gang entlang, von dem links ein Abzweig zu einer Tür führte, die sie einschlagen wollten, während der Wiedergänger weiterzog.

Hinter der Tür hörte man das Wirken eines Zauberspruches, so dass sie davon Abstand nahmen, weiter auf die Tür zu schlagen, zumal der Wiedergänger schwer getroffen zurückkehrte und zähnefletschend wartete – offenbar befand sich etwas hinter der nächsten Gangbiegung. Ein großer Höhlentroll stand dort und bewachte eine nach unten führende Felsspalte. Der Wiedergänger wurde seiner nicht Herr, so dass sie ihm Hilfe anboten.

Duncan grub gemäß Barans Idee aus seinem Fleisch zwei der Grabwürmer hervor – es schienen inzwischen einige mehr geworden zu sein – und warf sie auf den Troll, der ihm im Gegenzug einen mächtigen Hieb verpasste, ihn kurz verfolgte, aber dann auf des Puppenspielers Geheiß an seinen Posten zurückkehrte. Wie sie nun warteten, erkannten sie eine Handvoll Goblins, die sich angeschlichen hatten und mit gespannten Bögen auf das Signal zum Angriff warteten.

Diesmal sprach Finn mit ihnen und erklärte ihnen, dass sie alle Feinde des Puppenspielers waren – als der Wiedergänger an ihnen vorbeischoss, gefolgt von dem Höhlentroll, der schon teilweise skelettiert war. Finn ließ den Troll magisch ausgleiten, dann kehrte dieser, da er den Wiedergänger nicht mehr sah, auf seinen Posten zurück, während sie bei den Goblins Unterschlupf suchten. Kaum hatten sie sich dort ein wenig unterhalten, als die Tür aufflog und fünf Rjurik den Raum betraten.

Die Rjurik waren darauf aus, die Goblins zu versklaven, zudem von Duncans Erscheinung gar nicht angetan und beschlossen, alle anzugreifen. Die Goblins kauerten sich hinter die vier Helden, einer der Rjurik griff Finn an, einer schoss auf Waldric und drei widmeten sich Duncan. Da schlug Barans Stunde und mit den Sprühenden Farben sandte er die drei vor Duncan in eine kurze Bewusstlosigkeit. Der Rjurikschütze gab Fersengeld, während der fünfte vor Finn sich ergab, und sie die Waffen abgaben.

Beim Einsammeln der Waffen des Rjurikanführers lösten sich wieder einige Würmer aus Duncan und sprangen auf den Anführer über. Sie fesselten die Rjurik und überließen sie den Goblins, so dass der nunmehr erwachte Anführer, der bemerkt hatte, dass etwas in ihm war, Duncan in des Naturgottes Erik Namen verfluchte, was Duncan erwartungsgemäß kalt ließ. Die Goblin hatten derweil Baran als ihren persönlichen Hausgott erkoren und schienen ihn anzubeten.

Einer der Goblins wurde vom Puppenspieler plötzlich magisch ergriffen, als der Wiedergänger eintrat und ihnen den fünften Rjurik entgegenwarf, mit der lapidaren Bemerkung, sie hätten etwas verloren. Baran erfasste die Situation, da sie nun von den Goblins wussten, dass der Puppenspieler immer nur an einem Ort zugleich handeln konnte und empfahl dem Wiedergänger, am Troll vorbeizueilen. Dies führte dazu, dass der Puppenspieler bald wieder den Troll kontrollierte und Baran vorgeben konnte, er habe den Goblin befreit.

Nach diesen Mätzchen beschlossen sie, dem Wiedergänger endgültig zu helfen, eilten um die Gangbiegung, wo der nunmehr skelettierte Troll gerade mehr austeilte als er einsteckte und kamen auf den Gedanken, ihn auf rutschigem Untergrund in die Felsspalte zu schieben. Finn wirkte zwei seiner Rutschzauber, Waldric, Duncan und der Wiedergänger schoben den Troll, der erwartungsgemäß ausgeglitten war, in die Spalte.

Der Wiedergänger verschwand sofort nach unten, während die Heldengruppe den Troll mit Felsen bewarf – einmal konnte er sich nach oben wuchten, aber Finn hatte noch einen Rutschzauber – bis sein Schädel barst. Dann empfahl sich Baran, der dem Puppenspieler nicht begegnen wollte und Duncan und Waldric stiegen hinab, gefolgt von Finn. Der Weg war kurz, und Waldric und Duncan erfuhren plötzlich am eigenen Leib, was es hieß, vom Puppenspieler gesteuert zu werden. Finn entkam dem Schicksal, da er ein Stück hinter ihnen war.

Durch ein Loch im Mauerwerk betraten die drei einen alten Azraitempel, in dem eine kahlköpfige Gestalt mit geschlossenen Augen in einer Eissphäre schwebte, bewacht von zwei untoten Goblins. Das einträchtige Bild wurde vom Wiedergänger gestört, der die Eissphäre bereits zerstörte, um an den Puppenspieler heranzukommen. Waldric und Duncan wurden magisch dazu beordert, den Wiedergänger anzugreifen, sie hatten allerdings ebenso wie die Goblins keinen Erfolg, während Finn und der Wiedergänger sich auf den Puppenspieler konzentrierten.

Schließlich tötete Finn den Puppenspieler mit einem Schuss. Der fast zerstörte Wiedergänger zerfetzte dessen Körper und löste sich dann auf, während Duncan vor dem Azraibild auf ein Knie fiel und stumme Zwiesprache mit ihm hielt. Die Habseligkeiten des Puppenspielers waren seine Puppenspielausrüstung – finsteres Werk, das Finn an sich nahm – eine magische Robe, die Waldric an sich nahm und ein in dessen Körper eingelassener Edelstein, den Duncan herausschnitt und an sich nahm. Dann kehrten sie zurück und erstatteten Lirr O'the Well Bericht.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #24 am: 30.12.2022 | 18:17 »
Nachdem sich die Aufregung um den Puppenspieler etwas gelegt hatte, blieb noch eine Aufgabe zu erfüllen, nämlich den Umtrieben der Söhne von Hjalsone unter ihrem Anführer Vater Pais einen Riegel vorzuschieben. Bei dieser Gemeinde handelte es sich offenbar um eine Gruppe von erikgläubigen Rjurik, die meinten, Zivilisation sei nicht mit den Lehren Eriks vereinbar. Deshalb hatten sie die nomadischen Ursprünge ihrer Kultur wieder aufgegriffen und zogen ein unstetes Leben dem sesshaften vor. Zudem beäugten sie andere Kulte, insbesondere den Ruornilkult um Silverwell mit entsprechendem Misstrauen und scharfer Ablehnung.

Die Priesterin Lirr O’The Well und ihre Akolythinnen hatten ein mutmaßliches Mitglied dieser Fanatikergemeinde in Gewahrsam genommen. Der Rjurik nannte sich Riff Windspeaker und gab sich als Händler aus. Die Gruppe führte ihn in ein Lagerhaus für Ackergeräte und befragte ihn mit Krayts Hilfe so ausführlich wie es ging. Ein paar Beulen und Schrammen blieben nicht aus, doch dann erfuhren sie, dass er tatsächlich zu den Söhnen von Hjalsone gehörte und ein anderes, weit höheres Mitglied, nämlich einen gewissen Jaerik Greenbane suchte. Die Beschreibung passte auf den nunmehr toten Goblinjäger, der den Rjuriktrupp in der Höhle des Puppenspielers angeführt hatte.

So machte sich Duncan, der inzwischen seine Würmer in Wasser ertränkt hatte, auf den Weg um den Kopf des Jaerik zu bergen. Dies tat er und fing sich erneut Würmer ein, doch mit dem Kopf, den die Gruppe dem ungläubigen Riff zeigte und sofort so wurmdicht wie es ging verschloss, sandte sie ihn zurück zu den Söhnen von Hjalsone, auf dass er die Würmer in dem Haufen Fanatiker verbreite. Der nächste Schritt war eine Audienz beim Provinzgrafen Vertico Dharilein, dem vor allen Dingen Baran und Lance aufzuschwatzen versuchten, die Söhne von Hjalsone seien gefährlich.

Dabei erwähnten sie nicht den Namen des Grauen Ulfjor, der rechten Hand des Vater Pais sondern hielten es allgemein und sprachen von Überfällen, die die Söhne von Hjalsone durchgeführt haben sollten, gerade auch in Silverwell. Der Graf ließ sich nicht zu sehr ins Bockshorn jagen, sondern beschloss, eine Kommission zu entsenden, die die Vorfälle genau untersuchen sollte. Die Gruppe überlegte sofort, wie sie die Kommission von ihrer erlogenen Geschichte überzeugen oder gänzlich ausradieren konnte und fasste einen boshaften Plan…

Lance und Krayt besorgten einige Pferde und Duncan eilte zu Pferde zurück zur Höhle des Puppenspielers um nach einer erneuten Wurmkur wieder Würmer zu ziehen. Diesmal begegneten ihm zwei in Würmern aufgelöste Untote, die ihn anzugreifen versuchten. Er zog dabei wieder Würmer und lockte die untoten Rjurik zum Ruornil-Tempel, wo er sie verließ, um wieder zu Pferde zurückzueilen. Derweil hatten Waldric sich bemüht, an einem besonderen Ort auf dem Wege nach Silverwell Raubtiere anzufüttern und auch ein paar vorgebliche Hjalsone-Pfeile zu schnitzen.

Die Pferde wurden geschlachtet, mit den Pfeilen gespickt und mit Würmern verseucht und ein Hinterhalt vorbereitet. Nach dem Hinterhalt lag die Lagerstätte an der die Anfütterung versucht worden war. Nun aber ging alles schief: Die Kommission bestand aus einem Haelynpriester, einem Adligen und drei Wachen, die sich von den toten Pferden erst beeindrucken ließen, als sie von den versteckten Gruppenmitgliedern beschossen wurden. Der Priester zog sich selbst Würmer zu, vermochte sich aber durch schwere Verletzung von ihnen zu befreien und heilte sich.

Danach zeigte es sich, dass auch die Anfütterung nicht gelungen war, so dass die Kommission nach Silverwell gelangte und dort in aller Ruhe Fakten sammelte. Auch die Untoten waren verschwunden. Die Fakten legten vermutlich nahe, dass die Söhne von Hjalsone überhaupt nichts in Richtung Überfälle unternommen hatten, so dass die Gruppe, obgleich sie sich vorgeblich hilfreich anbot nun doch wieder den Plan fasste, die Kommission zu eliminieren und den Bericht zu fälschen.
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