Autor Thema: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus  (Gelesen 35813 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Metamorphose

  • Moderator
  • Hero
  • *****
  • Das Mondschaf
  • Beiträge: 1.798
  • Username: Metamorphose
    • vonallmenspiele
Grüezi Miteinander.

Ich weiss gar nicht, ob ich das Fragen soll ;)

Ich spinne ja immer ein bisschen herum und habe mich folgendes gefragt:
1. Welche Regeln machen ein Oldschool-Rollenspiel zu diesem? Was muss im Kern abgebildet werden? Ich meine damit keine neuren Elemente, ich mache einen Cut bei den 90ern - alles vorhergehende zählt... auch wenn der Cut wohl viel zu Spät angesetzt ist. Es fallen aber viele Sachen raus wie die Hack-Spiele, DCC usw. Remember: Der Begriff Oldschool-Rollenspiele versteht jeder ein bisschen anders. Deshalb sage ich einfach, ich deklariere dies in dieser Frage als Pen-and-Paper-Rollenspiele, die vor den 90ern rausgekommen sind ;)
2. Welche Regel-Elemente von den 90ern bis jetzt gefallen euch sichtlich und fügen sich gut in ein (Pseudo-)Oldschool-Rollenspiel ein?
3. Was ist euch vom Design her bei einem Oldschool-Rollenspiel wichtig? "Design" ist dabei bewusst sehr offen formuliert.
4. Was sind Gründe, wieso ihr euch ein Oldschool-Rollenspiel nicht kauft?

Ich würde es begrüssen, wenn die Antworten auch wie bei den Fragen getrennt beantwortet sind.
Keys RPG - Durchgeknalltes Universalrollenspiel in verschiedenen Welten
ZweiKopfDämon - Kreatives Erzählrollenspiel für zwei Personen
vonallmenspiele - Rollenspiele aus der Schweiz
Alles ist ein Spiel - Alles mögliche zu Brett- und Kartenspielen

Samael

  • Gast
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #1 am: 17.09.2022 | 14:01 »
Hm, ich würde echt vorschlagen das Thema nach "Allgemein" zu verschieben. Hier im D&D Bereich wirst du eher einen sagen wir mal verengten Blick auf "oldschool" bekommen -> OSR. Hier ist das "alles vor D&D 2E".

Offline CK

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 923
  • Username: CK
    • Dungeonslayers
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #2 am: 17.09.2022 | 14:04 »
Da wird Dir jeder etwas anderes antworten natürlich, ich will mich an den Punkten besser nicht versuchen, da ich das gar nicht an bestimmten Regelmechaniken festmache.

Hast Du Dir mal Dungeonslayers - ein altmodisches Rollenspiel angeschaut? Das ist für sein Oldschool-Feeling bekannt, verwendet aber keinerlei Oldschool-Regeln, vielmehr liegt das an den Designentscheidungen.

Samael

  • Gast
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #3 am: 17.09.2022 | 14:17 »
Dungenoslayers ist total un-oldschool m.E.
Es hat bestenfalls ein paar oldschool-Farbspritzer auf der Fassade.
Das ist wie wenn ein Farbenblinder einen Blumenstrauß gemalt hätte.

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.696
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #4 am: 17.09.2022 | 14:27 »
Ich versuche mich mal daran, in aller Kürze:

1. Ich denke nicht, dass es hier etwas gibt, was allgemeingültig wäre. Dass die Regeln eher knapp sind, ist sicherlich ein gemeinsames Merkmal. Und das sie sich mehr oder weniger treu an ihr Vorbild halten und so zu einer gewissen Kompatibilität führen.
2. Point-buy und Schicksalspunkte lassen sich beide ganz gut mit dem einen oder anderen OSR-Spiel verheiraten, finde ich.
3. Rulings. Das spontane aufstellen von Regeln im Gegensatz zu SL-Willkür oder "Regel ignorieren", wie es viele Spiele der 90er propagiert. Oh, und natürlich die Tatsache, dass die Fähigkeiten der Spieler ein adequater Ersatz für die Fähigkeiten der Charaktere sind.
4. Habe schon genug.  ;D
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline CK

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 923
  • Username: CK
    • Dungeonslayers
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #5 am: 17.09.2022 | 14:40 »
Dungenoslayers ist total un-oldschool m.E.
Es hat bestenfalls ein paar oldschool-Farbspritzer auf der Fassade.
Das ist wie wenn ein Farbenblinder einen Blumenstrauß gemalt hätte.

Es hat nicht mal Farbspritzer, da es nicht Oldschool ist, sondern von 2008.
Du hast es aber gespielt und fandest es vom Gefühl/Flair und der SL-Vorbereitungsarbet Null oldschoolig?
« Letzte Änderung: 17.09.2022 | 14:42 von CK »

Offline Rorschachhamster

  • Famous Hero
  • ******
  • Mob! Mob! Mob!
  • Beiträge: 2.507
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Fischkopp
    • Mein Weblog
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #6 am: 17.09.2022 | 15:18 »
Alte Regeln...  ~;D
Im Ernst, es muß sich schon auf Ideen und Mechaniken beziehen, die in der Frühzeit (wie immer man die definiert) des Hobbys irgendwie genutzt wurden. Und beziehen heißt nicht zwangsweise 1:1 kopieren (kann aber, wenn man möchte).
Für D&D wären das Rettungswürfe, TW und RK, sowie ein eher schlankes Regelwerk mit einer definierten relativen Wichtigkeit von Magischen Gegenständen und vielleicht Magie in 2 Geschmacksrichtungen.
Außerdem ganz allgemein eine freie Handhabe bei der Einbindung von Hausregeln und Selbstmodifikation, sowie undefinierte Regelbereiche, die der Spielleitung und den Spielern Freiheiten geben.
Tödlichkeit, wie auch immer Regeltechnisch umgesetzt, ist auch eine Größe im Oldschool-Rollenspiel, weil das eigentlich alle waren, würde ich behaupten.  :think:

 EDIT: Ich muß mal den Eingangspost lesen, und nicht nur die Frage im Threadtitel beantworten - aber das ist eine gute Antwort auf Frage 1...  ;D
« Letzte Änderung: 17.09.2022 | 15:27 von Rorschachhamster »
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Samael

  • Gast
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #7 am: 17.09.2022 | 15:28 »
Es hat nicht mal Farbspritzer, da es nicht Oldschool ist, sondern von 2008.
Du hast es aber gespielt und fandest es vom Gefühl/Flair und der SL-Vorbereitungsarbet Null oldschoolig?

Oldschool muss ja nicht selbst alt sein, nur nach "alter Schule". Und das fand ich nicht. Ich hatte es damals als es relativ neu war vor zu spielen, habe aber bei Lesen die Lust verloren. Übrigens ist oldschool mE NICHT gleichzusetzen mit wenig SL Vorbereitungsarbeit, falls du das meintest. Vom Flair her kam es mir immer vor wie ein 3E Gerippe.

Offline Nodens Sohn

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.166
  • Username: Nodens Sohn
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #8 am: 17.09.2022 | 15:50 »
Na dann versuche ich mich mal, meine Sicht zu diesen Fragen zum Besten zu geben:

1. Welche Regeln machen ein Oldschool-Rollenspiel zu diesem? Was muss im Kern abgebildet werden? Ich meine damit keine neuren Elemente, ich mache einen Cut bei den 90ern - alles vorhergehende zählt... auch wenn der Cut wohl viel zu Spät angesetzt ist. Es fallen aber viele Sachen raus wie die Hack-Spiele, DCC usw. Remember: Der Begriff Oldschool-Rollenspiele versteht jeder ein bisschen anders. Deshalb sage ich einfach, ich deklariere dies in dieser Frage als Pen-and-Paper-Rollenspiele, die vor den 90ern rausgekommen sind ;)

Wenige Attribute bzw. Fertigkeiten die mit einem einzelnen Würfelwurf zu unter- bzw. überwürfeln sind (Oder auch ein Schwierigkeitsgrad der zu erreichen ist)
Die Werte auf dem Charakterbogen sind schnell und übersichtlich zu erwürfeln.
Das Regelwerk kann einfach von dir selbst an die Wünsche der Gruppe angepasst werden.

2. Welche Regel-Elemente von den 90ern bis jetzt gefallen euch sichtlich und fügen sich gut in ein (Pseudo-)Oldschool-Rollenspiel ein?

Schicksalspunkte/Bennies/Glückspunkte oder wie man die auch nennen soll. Sonst braucht es eigentlich nichts seit den 90ern.

3. Was ist euch vom Design her bei einem Oldschool-Rollenspiel wichtig? "Design" ist dabei bewusst sehr offen formuliert.

Regeldesign: Die Regeln sind kurz und klar formuliert, ohne viel Schnörkel und Sonder- Unterregeln. Das Regelwerk ist so modular aufgebaut, dass man sich daraus nehmen kann, was man möchte.

4. Was sind Gründe, wieso ihr euch ein Oldschool-Rollenspiel nicht kauft?

Wenn ein "Oldschool-Rollenspiel" oldschooliger daherkommen möchte als die Oldschool-Rollenspiele damals tatsächlich waren.

Samael

  • Gast
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #9 am: 17.09.2022 | 15:53 »
Also AD&D 1 ist sehr sehr oldschool und sehr sehr komplex mit zig Sonderregeln.

Online ghoul

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.140
  • Username: ghoul
    • Ghoultunnel
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #10 am: 17.09.2022 | 15:57 »
Also AD&D 1 ist sehr sehr oldschool und sehr sehr komplex mit zig Sonderregeln.

Exakt!

Alles zu Frage 1 steht in meinem noch ungeschriebenen OSR-Primer, da wirst du es nachlesen können.
 ;D
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline HarbinWester

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 80
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: HarbinWester
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #11 am: 17.09.2022 | 17:22 »
Ich weiß nicht, ob man es "regelmechanisch" einsortieren würde, aber: Zufallstabellen sind definitiv bestes Old School.

Offline Settembrini

  • Famous Hero
  • ******
  • AK20 des guten Geschmacks
  • Beiträge: 2.534
  • Username: Settembrini
    • le joueur de Prusse en exil
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #12 am: 17.09.2022 | 18:29 »
Schnelle Kämpfe, keine SKills. No dice tricks.
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
--------------------------------------
Blog
PESA-FAQ[url]

Online tartex

  • Titan
  • *********
  • Freakrollfreak und Falschspieler
  • Beiträge: 13.462
  • Username: tartex
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #13 am: 17.09.2022 | 18:37 »
Ich meine damit keine neuren Elemente, ich mache einen Cut bei den 90ern - alles vorhergehende zählt... auch wenn der Cut wohl viel zu Spät angesetzt ist.

Ich stimme da zu. Der Cut ist viel zu spät. Bis zu den 90igern war schon so viel Design-Space aufgemacht, dass man so wohl kaum allgemein vereinende Elemente findet.

Im besten Fall (mit viel Ausblenden) muss man da immer noch zumindest in Old School und "Streben nach Realismus" aufteilen.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays

Samael

  • Gast
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #14 am: 17.09.2022 | 18:56 »
Schnelle Kämpfe, keine SKills. No dice tricks.

Ich hab zwar eine Ahnung, was du mit „dice tricks“ meinst, aber könntest du trotzdem konkret werden?

Offline Gunthar

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 10.232
  • Username: Gunthar
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #15 am: 17.09.2022 | 19:54 »
Kurz und bündig:

Schnelle (Ersatz-)Charaktererstellung innerhalb von weniger als 15 Minuten. Heute braucht man je nach System Stunden, um einen Ersatzcharakter zu erstellen.
Simples Probensystem: Alles wird auf die Attribute geprüft. Fertigkeiten gab es noch nicht.
Simpler Regelkern, der auch leicht zu erklären war. Bei DSA 1 war glaub das ganze Regelwerk 32 Seiten dick. Und bei D&D 1 rote Basisbox glaube 16 Seiten.
Wenn man als Spielleiter gut war, konnte man Abenteuer leicht aus dem Ärmel schütteln, weil es noch nicht so viel zu beachten gab.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.135
  • Username: nobody@home
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #16 am: 17.09.2022 | 20:37 »
Kurz und bündig:

Schnelle (Ersatz-)Charaktererstellung innerhalb von weniger als 15 Minuten. Heute braucht man je nach System Stunden, um einen Ersatzcharakter zu erstellen.
Simples Probensystem: Alles wird auf die Attribute geprüft. Fertigkeiten gab es noch nicht.
Simpler Regelkern, der auch leicht zu erklären war. Bei DSA 1 war glaub das ganze Regelwerk 32 Seiten dick. Und bei D&D 1 rote Basisbox glaube 16 Seiten.
Wenn man als Spielleiter gut war, konnte man Abenteuer leicht aus dem Ärmel schütteln, weil es noch nicht so viel zu beachten gab.

Ich sach's mal so: DSA1 war 1984, zehn Jahre nach der allerersten D&D-Version ('84 müßte auch so in etwa die deutsche Fassung der roten Mentzer-Box gewesen sein). In der Zeit gab's aber auf Englisch schon längst komplexe Regelklötze wie Chivalry & Sorcery (1977) oder Space Opera (1980)...

Offline Gunthar

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 10.232
  • Username: Gunthar
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #17 am: 17.09.2022 | 20:44 »
Ich sach's mal so: DSA1 war 1984, zehn Jahre nach der allerersten D&D-Version ('84 müßte auch so in etwa die deutsche Fassung der roten Mentzer-Box gewesen sein). In der Zeit gab's aber auf Englisch schon längst komplexe Regelklötze wie Chivalry & Sorcery (1977) oder Space Opera (1980)...
Klar. Es gab ja auch schon Abenteuer in Magira, das auch schon komplexer war. Aber D&D 1 und DSA 1 waren dazumal simple Systeme. Ich hatte gemeint, die deutsche Mentzer-Box gab es schon 1983? Bin da aber nicht ganz sicher. jedenfalls hatte ein Kollege von mir die Box gehabt, bevor DSA 1 im Laden erhältlich war.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Online ghoul

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.140
  • Username: ghoul
    • Ghoultunnel
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #18 am: 17.09.2022 | 20:46 »
Der Spielleiter hat Werkzeuge, die ihn dabei unterstützen, neutral zu sein statt willkürlich zu entscheiden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.135
  • Username: nobody@home
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #19 am: 17.09.2022 | 21:16 »
Klar. Es gab ja auch schon Abenteuer in Magira, das auch schon komplexer war. Aber D&D 1 und DSA 1 waren dazumal simple Systeme. Ich hatte gemeint, die deutsche Mentzer-Box gab es schon 1983? Bin da aber nicht ganz sicher. jedenfalls hatte ein Kollege von mir die Box gehabt, bevor DSA 1 im Laden erhältlich war.

Das Original ist wohl 83 herausgekommen, wie schnell es dann die Übersetzung gab, wüßte ich auf Anhieb nicht. Der Punkt ist einfach, wenn ich DSA1 und Mentzer-D&D als "Old School" einsortiere, dann muß ich das mit den deutlich komplizierteren Systemen, die's auch schon gab, fairerweise natürlich auch tun...und damit fällt die Gleichsetzung "Old School = simple Systeme" eben auch schon wieder flach.

Am ehesten würde ich noch sagen, daß wirklich "alte" Systeme zumindest hier und da eine deutliche Tendenz dazu hatten, ziemlich wild zusammengestoppelte Regelsysteme aufzuweisen -- (A)D&D selbst und so ziemlich alles, was ich von FGU seinerzeit zu Gesicht bekommen habe, sind gute Beispiele dafür, und vermutlich ist da noch mehr, das mir entweder nicht untergekommen ist oder nur gerade nicht einfällt. In den Anfangsjahren des Hobbys war halt auch auf der Macherseite Professionalität eher mal Glücksfall, und das hat sich in Dingen wie Regelkonsistenz bzw. Mangel daran oder auch nur der schlichten Druckqualität schon mal niedergeschlagen.

(Natürlich muß man fairerweise auch eingestehen, daß die in den 70er/80er Jahren einfach noch längst nicht die technischen Möglichkeiten hatten wie spätere Generationen, geschweige denn die Alles-Sofort-Download-verwöhnte Internetbagage von heute... :korvin:)

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.696
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #20 am: 17.09.2022 | 21:17 »
Ich hatte gemeint, die deutsche Mentzer-Box gab es schon 1983? Bin da aber nicht ganz sicher. jedenfalls hatte ein Kollege von mir die Box gehabt, bevor DSA 1 im Laden erhältlich war.

Ich denke das stimmt, bin aber gerade zu faul in die Box zu schauen. Da Kiesow die aber übersetzt hat, bevor er seinen Deal mit Knaur gemacht hat und DSA raus kam, wäre das auch nur (chrono)logisch. ;)
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Online Zed

  • Famous Hero
  • ******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 2.959
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #21 am: 17.09.2022 | 21:26 »
Der Spielleiter hat Werkzeuge, die ihn dabei unterstützen, neutral zu sein statt willkürlich zu entscheiden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Welche - sagen wir - drei Beispiele für Werkzeuge meinst Du?

Offline Rorschachhamster

  • Famous Hero
  • ******
  • Mob! Mob! Mob!
  • Beiträge: 2.507
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Fischkopp
    • Mein Weblog
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #22 am: 17.09.2022 | 21:58 »
2. Öh, ich hab Domänen für Götter, weil ich die Dinger schon in 2e ganz cool fand (aber diese doofen Priesterregeln...). Ansonsten fällt mir nix ein...  :think:
3. Muß passen, so völlig Unterschiedliche Public Domain Bilder sind etwas abtörnend. Aber ich hab auch nix gegen Bleiwüsten oder so - solanges es ein konsistentes Ganzes gibt. ABER: Ist mir das wichtig? Kommt halt drauf an...
4. Wenig Inhalt und entspricht nicht meinen Vorstellungen. Allerdings kaufe ich sowieso nicht viel.
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Samael

  • Gast
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #23 am: 18.09.2022 | 07:35 »
Ich werfe noch mal time tracking, movement rates und random encounter in den Ring. Für die Exploration, ob im Dungeon oder der Wildnis.

Online ghoul

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.140
  • Username: ghoul
    • Ghoultunnel
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #24 am: 18.09.2022 | 09:28 »
Welche - sagen wir - drei Beispiele für Werkzeuge meinst Du?
Zufallsbegegnungssysteme
Überraschungswürfe
Reaktionswürfe
Moralwürfe
zufällige Schätze
fester Schlüssel für Erfahrungspunkte
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.