Autor Thema: Dnd Eigene Kampfregeln  (Gelesen 3310 mal)

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Offline OederStein

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Dnd Eigene Kampfregeln
« am: 2.11.2022 | 19:52 »
Hallo ihr lieben, ich hab mir extra ein Konto hier gemacht um diese Frage an Leute stellen zu können, von denen ich hoffe, dass sie eventuell mehr Ahnung haben als ich.

Ok, ich bin erstmalig DM für DnD und habe mir überlegt, eine Regel für Kämpfe aufzustellen:
 Man kann gezielt Körperteile (außer den Kopf) angreifen und im erfolgreichen fall auch abtrennen. Man müsste es natürlich im vorhinein ansagen und nicht bei einem nat20 einfach hinterhersagen "Ach ja, ich schlag ihm den Kopf ab."

Jetzt stellt sich mir die Frage, wie ich das am besten mit dem Angriff und damage roll mache. Ich dachte an einen getroffen Angriff bei einer 20 (mit oder ohne mods) und ansonsten zählt es als regulärer Angriff.
Zudem müsste man auch einen Mindestschaden erreichen.

Und dann wäre noch die frage, wie sich das auf die Bewegung oder Angriffe des Gegners auswirkt.

Ich dachte an zB: bei einem nat20 mit max damage gegen das Bein, würde sich die Geschwindigkeit halbieren. Oder bei einem gleich gelungenem Angriff gegen den Arm kann eine Waffe nur noch einhändig geführt bzw. der Angriff schwächer (mit geringerem damage oder mods) erfolgen.

So, langer Text aber vielleicht gibt es hier ja leute die mir da etwas zur Seite stehen können.

-Öder Stein

Offline Crimson King

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #1 am: 2.11.2022 | 20:38 »
Erstmal hallo und :howdy:  im Tanelorn.  :)

Meiner Meinung nach machen die recht einfachen und abstrakten Regeln von DnD 5 eine Menge des Charmes aus, weil sie so eingängig sind. Ich bin persönlich kein Fan von Trefferzonen. Das Problem: gegen einen Menschen und Artverwandtes mag der eine Modus passen, z.B. mit der halbierten Geschwindigkeit bei einem Beintreffer. Wie sieht das aber bei den diversen Monstern mit veränderter Anatomie aus? Die bräuchten jeweils eigene Sonderregeln. Deshalb würde ich das wohl auch eher abstrakt abhandeln. Die Spieler dürfen beschreiben, welchen Körperteil sie angreifen, und bei einem kritischen Treffer (und nur dann) würde ich situationsbezogene Sondereffekte einbauen, d.h. nicht starr verregeln, also z.B. reduzierte Bewegung und Rüstung für den Rest des Kampfes statt erhöhtem kritschen Schaden. Du kannst auch mit den Spielern vorher abstimmen, welchen Effekt sie gerne erreichen würden. Es gibt auch Systeme mit Trefferzonen, die das ganze Verletzungskonzept anders abhandeln, aber beim ersten Leiten sollte man etwas in der Hand haben, das man kennt. Das hilft in jedem Fall.

Darüber hinaus würde ich fürs erste Leiten empfehlen, sich auf die Basics zu konzentrieren. Das kriegst du hin, aber es ist schon ein bisschen was zu beachten. Wenn du dich sicher fühlst und mehr Erfahrung hast, kriegst du auch bessere Vorstellungen davon, wie sich Sonderregeln umsetzen lassen. Nicht den zweiten Schritt vor dem ersten machen. :)
« Letzte Änderung: 2.11.2022 | 20:44 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #2 am: 2.11.2022 | 20:41 »
Hallo Öder Stein!

Erstmal: Herzlich willkommen!

Ich bin kein ausgewiesener D&D-Experte, aber ich habe ein paar Gedanken zu deinem Beitrag.

1. Der Witz an D&D 5e ist eigentlich, dass man die HP bis auf 0 runterknüppelt, ohne auch nur im Geringsten eingeschränkt zu sein, um dann bei 0 HP in Ohnmacht zu fallen. Also eher wie im Jump&Run- oder Shoot-em-up-Video-Game.

2. Die Trefferzonen mit schlimmen Verletzungen gibt es zum Beispiel bei Warhammer Fantasy Role-play 4e. Vielleicht findest du dort ein paar Inspirationen.

3. Bei jeder Attacke das Ziel anzusagen, um dann nur bei einer 20 einen Effekt zu haben, könnte auf Dauer ziemlich nervig sein. (Vorausgesetzt, ich habe deine Idee richtig verstanden...)

Offline OederStein

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #3 am: 2.11.2022 | 20:58 »
Henlo und danke für eure Antworten,

Ich bin schon recht lang am überlegen wie man so etwas einbeziehen könnte aber ich sehe auch ein, dass es etwas kompliziert sein könnte. Vielleicht schau ich mir mal andere Spiele für ideen an :).

Ein paar kleine Punkte die ihr angesprochen habt:

1.Meine Idee war auch nicht es starr und für jeden gleich anzuwenden, ich hatte einiges an Variation mit eingeplant.

2. Ja stimmt das mit dem raufknüppeln ist schon das lustige, aber selbst als Barbar, dachte ich, es sollte doch möglich sein, dass das Ding vor mir, nach 50 Schaden in einer Runde, jetzt nicht mehr so schnell durch den Raum tantzt.

3. Die Idee war eigentlich, dass jeder normale Angriffe machen kann, und wenn man will (oder ein Gegner nervt) einfach sagt, so, nö der ist mir zu schnell, ich probiers mal mit Bein abhacken.

Ich werd das system wohl noch etwas bearbeiten und dann in einer späteren kampagne, und natürlich nur, falls das für die spieler ok ist, eventuell auch mal anwenden.

Falls man doch noch lust hätte mit mir weiter daran zu arbeiten, würde ich mich trotzdem freuen.

Euer Öder Stein

Offline Feuersänger

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #4 am: 2.11.2022 | 21:54 »
Die Gretchenfrage ist ja: gilt das auch andersrum?  >;D
Dann wären Abenteurerkarrieren sehr, sehr kurz, da die SC dann nach wenigen Kämpfen verkrüppelt und verstümmelt sein werden.
"Abhacken" ist halt auch einfach sehr final.

Ich kenne da eine "Called Shots" Regel aus 3.0-Zeiten, auf 5E übertragen könnte es etwa so funzen:
Man sagt vor dem Angriff einen Called Shot an und nimmt dafür eine Erschwernis in Kauf. Im Original -4, kann man tweaken, Disadvantage wäre aber mE zu hart. Vllt eher -3 da in 5E alle Zahlen kleiner sind.
- Arm: Gegner bekommt -1 auf Angriff und Schaden
- Bein: Gegner bekommt -1 auf AC und -5 Fuß Movement
- mehrere Called Shots stacken
- Auswirkungen bleiben bis Heilung erfolgt (analog Bleed)

- Bei einem Crit darf man nachträglich einen Called Shot ansagen.



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Offline Cyclotrop

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #5 am: 2.11.2022 | 22:07 »
Vielleicht hilft dir das ja als Inspiration weiter http://farlandworld.com/injuries.html

Ist eine nach Schadensart aufgeborte Liste der Verwundungsregeln aus dem Spielleiterhandbuch.
Die Feats Sharpshooter und Great Weapon Master gehen ja auch in die Richtung.

Im Spielleiterhandbuch gibt es auch zusätzliche Optionen für Aktionen, wie Disarm. Ich würde auch schauen ob Monster nicht vergleichbare Aktionen haben. Beispiel Umwerfen der Wölfe, könnte auch ein jemandem aufs Bein/Knie schlagen sein. Angriffswurf vs KON/DEX Rettungswurf. Gelingt der Rettungswurf passiert nichts, Misslingt er ist der Gegner Prone.

Offline K!aus

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #6 am: 2.11.2022 | 22:29 »
Ggf. kann auch Battle Scars von Shadow of the Demon Lord als Inspiration dienen.  :)
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Ainor

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #7 am: 3.11.2022 | 00:55 »
Also ich würde von dem abhacken abrücken. Normale Menschen verbluten meistens wenn man ihnen Beine abhackt. Insofern ist Bein abhacken näher an sterben (also auf 0 TP landen) als einen Crit einstecken.

Wenn du so eine Regel einführen willst würde ich das hier berücksichtigen:

3. Bei jeder Attacke das Ziel anzusagen, um dann nur bei einer 20 einen Effekt zu haben, könnte auf Dauer ziemlich nervig sein. (Vorausgesetzt, ich habe deine Idee richtig verstanden...)

Also, bei einem Crit hätte man ohne Ansagen die Option statt Extraschaden Gliedmassen anzugreifen. Ich würde noch eine Rettungswurf (Schwierigkeit = Schaden) erlauben, denn sonst passiert das bei vielen kleinen Angriffen im Vergleich zu oft. Dafür darf dann der Effekt stark sein: Bewegung auf 5 Fuß, Arm komplett unbrauchbar bis zur langen Rast, etc.


2. Ja stimmt das mit dem raufknüppeln ist schon das lustige, aber selbst als Barbar, dachte ich, es sollte doch möglich sein, dass das Ding vor mir, nach 50 Schaden in einer Runde, jetzt nicht mehr so schnell durch den Raum tantzt.

3. Die Idee war eigentlich, dass jeder normale Angriffe machen kann, und wenn man will (oder ein Gegner nervt) einfach sagt, so, nö der ist mir zu schnell, ich probiers mal mit Bein abhacken.

Um Gegner an der Bewegung zu hindern gibt es die Möglichkeit sie festzuhalten. Weiterhin haben viele Klassen Zauber oder Fähigkeiten dafür. Es ist also nicht unbedingt notwendig dafür noch mehr Regeln einzuführen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Zanji123

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #8 am: 3.11.2022 | 08:47 »
Ggf. kann auch Battle Scars von Shadow of the Demon Lord als Inspiration dienen.  :)

wobei die Liste schon übel ist :-D ich spiele SdDf gerade mit der Liste

Aber ja ich denke das wäre das einfachste: entweder bei "du hast die hälfte der LP verloren -> Rettungswurf bitte" oder halt bei Nat20 wobei das dann mit DEN regeln echt übel wird.
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Arldwulf

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #9 am: 3.11.2022 | 12:27 »
1.Meine Idee war auch nicht es starr und für jeden gleich anzuwenden, ich hatte einiges an Variation mit eingeplant.

Und Variation ist wahrscheinlich auch der einzige Weg um so etwas sinnvoll umzusetzen. Du könntest beispielsweise Gegner einbauen welche bei einem Treffer eine Chance haben den Gegner mehr oder weniger permanent zu verstümmeln, beispielsweise über die Krankheitsmechanik.

2. Ja stimmt das mit dem raufknüppeln ist schon das lustige, aber selbst als Barbar, dachte ich, es sollte doch möglich sein, dass das Ding vor mir, nach 50 Schaden in einer Runde, jetzt nicht mehr so schnell durch den Raum tantzt.

Das Problem hierbei: Schaden bedeutet "Das Ding tanzt durch den Raum", zumindest zu einem großen Anteil. Was passiert wenn dein Barbar mit der Axt den Gegner haut und 50 Schaden macht ist halt nicht "dem sein Arm ist ab", sondern "Er musste mit einer Ausweichbewegung wegtaumeln, jetzt ist er in einer viel schlechteren Lage und der nächste Treffer könnte ihn vielleicht umhauen"

Schaden in D&D ist eine Mischung aus "schlechtere Positionierung, angeschlagene Ausrüstung, aufgebrauchte Ausdauer und schwindendes Glück sowie leichte, nicht tödliche Verletzungen".

Grob gesagt: Die Trefferpunkte und damit auch der Schaden sagt aus wie lange jemand noch an dem aktuellem Kampf teilnehmen kann, nicht aber über die Gründe weshalb dies so ist.

Langfristige Effekte sind über diese Mechanik schlecht abdeckbar und es macht auch wenig Sinn sie daran fest zu machen. Wenn man lieber langfristige Effekte haben will so sollte man sie so designen, dass sie zu anderen langfristigen Effekten passen (in erster Linie halt zu so etwas wie Krankheiten) weil man ansonsten mehrere Themen miteinander vermischt.

Offline Fillus

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #10 am: 3.11.2022 | 12:58 »
Nicht ganz das Thema, aber ich habe mir mal überlegt, wie ich einige einzelne Endgegner gestalten kann, ohne das man die HP runterkloppen muss (gibt kaum was langweiliges für mich)  und gleichzeitig zu klären, wen der Boss angreift und zu verhindern, dass ich viel Kroppzeug mit in den Weg stellen muss und der Boss auch alleine klar kommt.

Besiegen geht nur, wenn er drei kritische Treffer einstecken muss. Jeder kritische Treffer wird entsprechend beschrieben. Alles andere verpufft gewissermaßen. Allerdings sind weiterhin jede Menge Utiliy und Flächenefekte möglich, die den Gegner behindern. Die Utiliy Schiene wird mir sowieso zu selten benutzt, weil Schaden machen einfach stärker ist.

Die Angriffe sollen aber ja nicht gänzlich verpuffen, weswegen sie eine Rolle spielen, wenn der Gegner als nächstes angereift. Dazu würde ich einfach einen Plan aufstellen. Erzählerisch bringen manche Angriffe einen eher in Gefahr als andere. Vom Würfelewurf her würde das bedeuten je besser oder schlechter (je nach Boss, ob der feige ist oder sich mit den besten messen will, einfach ausgedrückt) der Angriffswurf, desto eher wird man ein Opfer. Patzer sind natürlich auch zubeachten. Aber sich nie in Gefahr begeben könnte einen auch als leichtes Opfer wirken lassen.
Statt also Lebenspunkte runterzuzählen, notiere ich wer in der Runde den besten Angriff hingelegt und wer sich zum wiederholten Male (bei z.B. 3x kommt ein Angriff) rausgehalten hat. Bei mehr als 3 Treffer in der Runde könnte ein Angriff folgen der alle betrifft. Ich würde mir dann vorher die Auslöser hinter passenden Angriffen notieren. Es darf also auch taktiert werden, auf Spielerseite.

Nie ausprobiert und der Kampf wäre vermutlich deutlich länger. Aber eines Endkampfes würdig und endlich mal nicht das Powergaming im Fordergrund, weil es egal wäre ob man 10 oder 50 Schaden macht, wenn man kritisch trifft. Es beitet die Möglichkeit das sich Charaktere zwischenzeitig etwas zurück ziehen und Heil Gedöngs wirken, weil sie einen Puffer haben, wo sie inaktiv nicht angegriffen werden. Die anderen müssen den Schaden solange unter sich auffangen. Ich würde auch die normale zeitliche Spanne einer Kampfrunde ignorieren. Der durschnittliche Kampf dauert 3 Runden? Ein Drache sollte nicht in 30 Sekunden zu töten sein. Wie will ich den da eine epsische Geschichte während des Kampfes erzählen? Es sollte ein Geplänkel sein, ein hin und her. Es sollte geredet, gespottet und verachtet werden. Es sollte Kommunikation unter der Charakteren (IC) geben, es sollte gelobt werden, es sollten Treffer gefeiert werden. Ja ich weiß, meine Sicht der Dinge ist viel zu romantisch für D&D. Wenn ich es mal wieder leite, werde ich es aber genau so umsetzen. Wohl wissend, dass es einigen bestimmt sauer aufstoßen wird. Würde die Hausregel aber vorher mit den Mitspielern klären.






Online Timo

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #11 am: 3.11.2022 | 14:28 »
@Fillus
Die finalen Kämpfe sind in D&D5 wirklich sehr runtergekloppe, deine Idee würde es aber mMn zu kompliziert machen.

An den Threadstarter und ectl. Fillus:

In D&D4 gab es Critkartendecks, die bei enem Crit 1 oder 20 einen Effekt auslösten, die könnten auch gut funktionieren. Was Alrdwulf schrieb ist auch korrekt und wird bei D&D gerne vergessen, die TP/Schaden sind selten echte Verletzungen, deswegen heilt alles auch so schnell. Im DMG sind noch Regeln für schwere Verletzungen die kann man sich gut anschauen.
D&D4 hatte auch den Bloodied Zustand, der bei halber TP ANzahl ausgelöst wurde, da haben Gegner dann Taktiken gewechselt oder Sonderfähigkeiten fingen an zu wirken.

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Online Zed

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #12 am: 3.11.2022 | 14:36 »
Hey Öder Stein,

falls Du es noch nicht oft genug hier gelesen hast  ;) : DnD und ein realistisches Kampfsystem gehören von ihrer Grundphilosophie her nicht zusammen. DnD versucht das Kämpfen heroisch zu gestalten und einfach abzuhandeln, und darauf ist auch der Rest des Systems eingestellt, die Heilmagie zB.

Die Systemfamilie, die in meinen Augen das beste Kampfsystem hat, wenn man etwas "Realistischeres" (auf jeden Fall auch tödlicheres) und nicht zu kompliziertes sucht, ist die Basic Roleplaying-Familie (RuneQuest, Mythras, Call of Cthulhu...). Einen guten Einblick in das BRP-Kampfsystem geben die die deutschen Schnellstartregeln von RuneQuest(pdf).

Ich bin schon seeehr lange Spielleiter, und vor vielen Jahren haben wir unsere DnD-Gruppe einmal ins koherente, gut gebaute RuneQuest verpflanzt (und die mit DnD begonnene Kampagne in RQ weitergeführt) - und meine Spielgruppe verwandelte sich von Helden mit einer "Heute besiegen wir zwei Drachen, und morgen retten wir die Welt"-Mentalität in vor Angst zitternde Attentäter, die ihre Gegner lieber ausschließlich von einem Hinterhalt aus angriffen, weil sie Angst hatten, dass ein gegnerischer Zufallstreffer sie sofort in Jenseits befördern könnte. (<- etwas überspitzt formuliert). Das gefiel weder ihnen noch mir, und so sind wir zu DnD zurückgekehrt. Wären wir von vorn herein im BRP-Kosmos gewesen, wäre das vielleicht etwas anders geworden.

Meine Anregungen kurz gefasst: Bleibe einige Spieltage und Charakterstufen beim Vanilla-DnD und schaue, wie es sich anfühlt. Denke erst dann über sanfte Eingriffe ins System nach. Wenn Du aber ganz sicher ein realistisches, tödlicheres System spielen willst, dann beginne gleich mit RuneQuest anstatt mit DnD. Mit André Jarosch und anderen hast Du zudem deutsche Spitzenkenner der BRP-Systemfamilie hier im Forum und wirst auch sicher bei Deinen ersten Schritten von ihnen gut unterstützt werden!

Offline Matz

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #13 am: 3.11.2022 | 15:58 »
Hallo und herzlich hässlich willkommen an Bord! :)

Wenn du in DnD 5e mit gezielten Angriffen arbeiten willst, bietet zum einen das System "Vorteil/Nachteil" eine einfache Würfelregelung. Zum anderen bieten die Conditions (Effekte, Zustände!?) eine gute Regelung für die Auswirkungen.

Angriff gezielt auf ein Körperteil: Würfeln mit Nachteil. Der schlechtere Würfel bestimmt den Trefferwurf.

Wird getroffen, kannst du, wenn du als Meister das möchtest, dem Ziel einen Rettungswurf gestatten. Sagen wir Konstitution gegen 15 oder den Schadenswert des Angriffs. Misslingt dieser, ergibt sich eine Änderung des Zustandes. Ein Kopftreffer könnte "Benommen" oder "Blind" oder "Taub" auslösen. Ein Beintreffer entsprechend "Festgesetzt" (Das Ziel verliert seinen Bewegungsfaktor). Man kann sich eine Würfeltabelle bauen, oder einfach nach seinem Bauchgefühl was passendes raussuchen.

Wir haben das eine Zeitlang als Auswirkung kritischer Treffer genutzt. Es erzeugt eine gewisse taktische Tiefe, aber auch etwas mehr Verwaltungsaufwand für den Meister.

Und man sollte bedenken: Wenn die Helden anfangen sog. "Called Shots" zu nutzen, machen die Monster das irgendwann auch...

Einfach ausprobieren :)
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Jo, Garle, woischde, moi noie Frondschaibe von Garglaass, die wo rebariered, woischde?! Joooo, doi noie Frondschaib von Garglaass, Jooooo....


Offline suppenhuhn68

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #14 am: 4.11.2022 | 08:57 »
...
falls Du es noch nicht oft genug hier gelesen hast  ;) : DnD und ein realistisches Kampfsystem gehören von ihrer Grundphilosophie her nicht zusammen. DnD versucht das Kämpfen heroisch zu gestalten und einfach abzuhandeln, und darauf ist auch der Rest des Systems eingestellt, die Heilmagie zB.
...
Ich bin schon seeehr lange Spielleiter, und vor vielen Jahren haben wir unsere DnD-Gruppe einmal ins koherente, gut gebaute RuneQuest verpflanzt (und die mit DnD begonnene Kampagne in RQ weitergeführt) - und meine Spielgruppe verwandelte sich von Helden mit einer "Heute besiegen wir zwei Drachen, und morgen retten wir die Welt"-Mentalität in vor Angst zitternde Attentäter, die ihre Gegner lieber ausschließlich von einem Hinterhalt aus angriffen, weil sie Angst hatten, dass ein gegnerischer Zufallstreffer sie sofort in Jenseits befördern könnte. (<- etwas überspitzt formuliert). Das gefiel weder ihnen noch mir, und so sind wir zu DnD zurückgekehrt. Wären wir von vorn herein im BRP-Kosmos gewesen, wäre das vielleicht etwas anders geworden.
...


Hallo OederStein,

Ich kann mich da Zed nur anschliessen: D&D ist, wie oben schon mehrfach erwähnt, ein "Runterkloppen" der Trefferpunkte (und das meine ich gar nicht wertend!). Darauf ist auch das ganze System (Heilung, Talente, Abenteuer etc.) aufgebaut.

Trefferzonen gehen da schon eher in die Richtung "Tödliches Kampfsystem" aka Warhammer Fantasy Roleplay o.ä.; und wie Zed auch schon schrieb, ist das Verhalten der Spieler in einem solchen System auch ein komplett anderes: weniger Kämpfe und mehr Interaktion mit der Situation/Umgebung (die Spieler versuchen eher eine nicht kämpferische Lösung des Problems bzw. wenn Kampf, dann nur mit Vorteilen für die Spieler (Fallen, Hinterhalt, Mietlinge aka Überzahl etc.)).

Fazit: so etwas wie Trefferzohnen mit Auswirkungen ändert meiner Erfahrung nach das Spielgefühl komplett.
Gruß
suppenhuhn68

Offline Bospa

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #15 am: 4.11.2022 | 09:27 »
Herzlich Willkommen im :t:

Wenn Du ein etwas gefährlicheres Spielgefühl abbilden möchtest, würde ich Dir zur Integration von I.C.E. Rolemaster Arms Law raten. Die haben (zumindest in älteren Versionen, also Arms Law Classic) explizite Regeln zur Verwendung mit D&D drinnen. Das lässt sich recht schnell einbinden und führt dann aber halt auch mal zu einzelnen Treffern, die direkt tödlich für den SC/NSC enden.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #16 am: 4.11.2022 | 09:41 »
Hallo zusammen,

Hier werden mehrere Dinge vermischt. Z.B. dass Trefferzonen zu mehr Tödlichkeit führen und das Spielgefühl komplett ändern. So pauschal kann ich dem nicht zustimmen,  weil Tödlichkeit und Trefferzonen nicht zwingend zusammen hängen. Vielmehr kommt es doch darauf an, was man mechanisch an die Trefferzonen dran hängt.

Öder Stein schreibt nach meinem Verständnis nicht von höherer Tödlichkeit   sondern von Sondereffekten. Er schreibt zwar, dass Gliedmaßen abgehackt werden,  aber die Auswirkung soll ja z.B. nur eine Reduzierung der Beweglichkeit sein. Da ist die Beschreibung eventuell zu drastisch. Er schreibt nicht von Wundabzügen oder eine Todesspirale. Zumindest habe ich es nicht so verstanden.

Angriffe mit Zusatzeffekten ("Rider") sind in D&D ja durchaus verbreitet. Ob ein Malus für einen Spezialangriff pauschal -4 ist, oder -4, weil man auf die Beine zielt, ist ja egal. Mit Zuständen (Conditions) zu arbeiten wurde ja schon vorgeschlagen. Hier könnte man sich auch an 13th Age etwas abschauen:
Z.B.  natürliche 16+ = zusätzlicher Zustand, abhängig von Trefferzone.

Insofern: es kommt entscheidend auf die mechanischen Effekte an.
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Offline tartex

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #17 am: 4.11.2022 | 11:18 »
So wie du es beschreibst, Öder Stein, sollte man eigentlich vor jedem Angriff "Ich ziele auf den Kopf!" sagen, denn es gibt keinen Nachteil dadurch, aber bei einer 20 ist man den Gegner gleich los (Instant Kill).

So ein gezielter Angriff muss auch schwieriger sein. Z.B. Nachteil auf den Angriff. Das wurde eh schon erwähnt.

Sonst ist es halt eine Balancing-Frage. Nachteil auf den Angriff für 5% Chance auf Instant Kill? Macht Sinn bei echt harten Gegnern, die man mindestens 20x treffen muss. Z.B., wenn im Bosskampf alle auf einen prügeln.

Können Gegner so einen Angriff auch auf Spielercharaktere machen? Dann ist eine deutliche Überzahl von Luschengegnern kein Spass mehr.  >;D
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Offline Feuersänger

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #18 am: 4.11.2022 | 11:36 »
Hihi, das erinnert mich an BRP bzw Runequest. Da kann man vor dem Angrif eine Trefferzone ansagen, und wenn man trifft, passieren Dinge. Und natürlich ist es deutlich tödlicher, am Kopf getroffen zu werden wie an anderen Stellen.
Und dann steht da ein Sidebar mit der Überschrift: "The head, again?"
 ;D

Kurz, den Autoren war da schon klar wie imba diese Mechanik ist, aber haben sich entschieden, da einfach "deal with it" zu sagen.
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Offline Raven Nash

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #19 am: 4.11.2022 | 15:52 »
Also das RQ das ich kenne, hatte entweder die zufällige Trefferzone (gibt sogar eigene Würfel) oder den gezielten Angriff - und der war deutlich erschwert.

Aber grundsätzlich machen Trefferzonen ein Kampfsystem noch lange nicht "realistisch". Vielleicht für Designer, die Kämpfe ausschließlich aus Filmen kennen.
Dafür machen da halt Helme mehr Sinn.  ;)
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Offline tartex

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #20 am: 4.11.2022 | 16:36 »
Hihi, das erinnert mich an BRP bzw Runequest. Da kann man vor dem Angrif eine Trefferzone ansagen, und wenn man trifft, passieren Dinge. Und natürlich ist es deutlich tödlicher, am Kopf getroffen zu werden wie an anderen Stellen.
Und dann steht da ein Sidebar mit der Überschrift: "The head, again?"
 ;D

Kurz, den Autoren war da schon klar wie imba diese Mechanik ist, aber haben sich entschieden, da einfach "deal with it" zu sagen.

Ist das realistisch? Zielt wirklich jemanden mit dem Schwert auf den Kopf?? BRP wurde ja oben bzgl. des Realismus erwähnt.

Bin aber nicht sicher, ob "weniger abstrakt" dasselbe wie "realistischer" ist.
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Online Maarzan

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #21 am: 4.11.2022 | 17:00 »
Ist das realistisch? Zielt wirklich jemanden mit dem Schwert auf den Kopf?? BRP wurde ja oben bzgl. des Realismus erwähnt.

Bin aber nicht sicher, ob "weniger abstrakt" dasselbe wie "realistischer" ist.

Wenn es geht, vermutlich schon.
Aber der Kopf ist - zumindest im halbwegs "übersichtlichen" Duell -  dann ja auch typischerweise das, was bewusst in Sicherheit gebracht wird, wenn Unheil naht.
Da werden Arme und Beine eher "riskiert", bzw. müssen "ran" um sich eben zu bewegen und selber anzugreifen.
Dazu kommt noch die Frage der getragenen Rüstung, Gegenbedrohung, der Intention des Angreifers, Fertigkeit des Gegners und Kämpfe mit mehreren Beteiligten kämen ja noch dazu.

Die "realistische" Antwort dürfte daher situationsbedingtes "kommt drauf an" sein.
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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #22 am: 4.11.2022 | 17:05 »
Ist das realistisch? Zielt wirklich jemanden mit dem Schwert auf den Kopf?? BRP wurde ja oben bzgl. des Realismus erwähnt.
Kommt drauf an in welchem Kontext. Bei deutschen Fechtschulen galt die höchste Blutrühr als Sieger - also die Wunde am höchsten Körperteil, meistens eben der Kopf. In der Schlacht war ein Helm einer der ersten Rüstungsteile, den man sich nach Möglichkeit besorgte.

Das Problem besteht halt darin, dass man den Kopf normalerweise auch besonders verteidigt - Treffer sind daher das Ergebnis von guter Planung, Technik und/oder Glück. Arme sind deutlich einfacher zu treffen.

Ich würde aber generell statt dem Kopf den Hals bevorzugen. Muskeln sind deutlich anfälliger gegen Schnitte als ein Schädelknochen.  ;)
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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #23 am: 4.11.2022 | 17:36 »
Sag das nicht. Hier sieht man die Wirkung eines Schwerthiebs auf einen unbehelmten Kopf(simulator):
https://www.youtube.com/watch?v=7x6ntkIZuDw

Wie man sieht, nützen da auch Polster- und Kettenhauben einen Scheiss.
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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #24 am: 5.11.2022 | 09:14 »
Auch wenn's Skallagrimm ist: Solche Videos sind genauso sinnfrei wie Forged in Fire Tests. Zum einen ist das Ziel statisch montiert, kann also weder ausweichen noch sich wegdrehen. Zum anderen hat der Gute sein Kriegsmesser (ich weiß schon, er steht auf das Ding - dessen Verbreitung aber extrem gering gewesen sein dürfte), was wenig über die Wirkung leichterer Klingen aussagt. Maximal kann man's noch auf Lange Schwerter übertragen.

Was er in dem Video beweist - und das auch völlig zurecht ist, dass die Mail Coif Unsinn ist. Die sieht man auf historischen Darstellungen, aber nur aus künstlerischen Gründen. Eigentlich gehört da noch ein Helm drüber, der Ringelpanzer soll den Hals und Nacken vor Schnitten schützen.

Skelettfunde sprechen da eine deutlichere Sprache. Die Klingenwunden sind da zumeist recht kurz und flach - eingeschlagene Schädel sind eher das Werk stumpfer Waffen. Auch an gefundenen Helmen sieht man Schäden von Klingen, die aber selten tödlich gewesen sein können.
Gefährlicher dürfte die Wirkung auf den Nackenbereich sein - die Wucht muss ja wo hin.

Aber ich glaube, das führt an dieser Stelle zu weit.  ;) :btt:
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