Autor Thema: Kampfarmes Fantasy-Rollenspiel, bzw. alternative Lösungswege  (Gelesen 1978 mal)

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Offline felixs

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Liebe Leute,

inspiriert durch die Frage nach "gewaltfreien Rollenspielen" habe ich mir mal wieder Gedanken über meinen Wunsch-Spielstil gemacht.

Ich spiele gern Fantasy in ziemlich klassischen Welten; die Welten von Midgard, älteres DSA, Tolkien in der üblichen Leseart der Zeit von vor den Filmen sprechen mich an.

Nun haben diese Welten es aber an sich, dass dort Kämpfe mehr oder weniger "dazu gehören". Szenarien in diesen Welten scheinen ohne Kämpfe nicht vollständig zu sein; mindestens ein, zwei Kämpfe pro Sitzung gehören zum guten Ton.
Ich habe immer versucht, mich davon zu lösen und alternative Lösungen anzubieten, in denen Konflikte nicht durch Kampf, sondern eher durch andere Mittel gelöst werden sollen. Das gelingt mal mehr, mal weniger. Genrekonventionen, wenig tödliche Regelwerke, Gewöhnung an nachsichtigen Spielleitungsstil (man stirbt halt eigentlich nicht), teilweise auch Konditionierung durch (Computer-)"Rollenspiele" mit sehr starken Kampffokus stehen dem entgegen. Auf der anderen Seite habe ich durchaus die Erfahrung gemacht, dass ich nicht der einzige bin, der Kämpfe tendentiell langweilig findet und der gern häufiger andere Lösungen sehen würde.
(Anmerkung, die vielleicht etwas Klärung bringt: Es geht mir nicht so sehr um Ideologie. Ich habe keine Einwände gegen Gewalt als Mittel der Konfliktlösung, wo andere Mittel nicht greifen. Es geht darum, die Spannung am Tisch wiederherzustellen und Möglichkeiten für eine breite Palette an Konfliktlösungen zu erzeugen).

Ich sehe ein wesentliches Problem bei Kaufabenteuern im Fantasy-Bereich. Die enthalten fast immer einen praktisch unausweichlichen Kampf mit einem Gegner. Dies ist dann der wesentliche Faktor dafür, wie die Schwierigkeit des Abenteuers bewertet wird, es ist die eigentliche Herausforderung.
Ich finde das meistens langweilig und habe in der Regel keine Lust, den langwierigen "Endkampf" durchzuspielen und auszuwürfeln. Gleichzeitig geht den Abenteuern meist die Herausforderung und die Substanz verloren, wenn man diesen Teil streicht.

Ich vermute, dass ein Teil des Problems ist, dass man der Konvention nach irgendwelche Hindernisse unterbringt, die mittels verregelter Mechanismen überwunden werden sollen (weggewürfelt werden sollen, mit mehr oder weniger viel Taktiererei). Der Bereich Kampf ist halt der gemeinsame Nenner, in dem (fast?) alle Spielerfiguren in irgendeiner Weise kompetent sind. Entsprechend nimmt man das dann halt. Bei anderen Aufgaben hinge es dann halt davon ab, ob die Gruppe dort kompetent ist, oder nicht. Das Problem hat man ja bei Kaufabenteuern eh manchmal, dass irgendwelche Sprachkenntnisse oder Fähigkeiten (oft Magie, ein bestimmter Spruch oder sowas) gebraucht werden und dass man diese dann durch Nichtspielerfiguren in die Gruppe einbringen muss. Ich finde das immer noch befriedigender, als "Hier ist der Drache, den müsst ihr totwürfeln). Aber das ist sicher Geschmackssache.

Was es nicht einfacher macht: Ich mag keine komplexen Regelwerke. Mag sein, dass man z.B. mit streng nach Buch gespieltem Runequest eine recht hohe Tödlichkeit und fiese Verstümmelungen erreichen kann, welche eine gute Motivation für die Vermeidung von Kämpfen darstellen. Mir ist das aber zuviel Aufwand. Dasselbe gilt für diverse Ideen, Kämpfe mittels Bodenplänen und taktischer Verregelung "interessant" zu gestalten. Ich würde dann lieber ein Zinnfigurenspiel spielen - die Kombination mit Rollenspiel funktioniert für mich nicht.

Meine Frage ist: Hat jemand dafür eine Lösung und gelingt bei euch entsprechend kampfarmes Fantasy-Rollenspiel mit anderen Lösungswegen? Wie macht ihr das? Kennt ihr Kaufabenteuer, die dieses Problem lösen?
Oder muss man die Frage anders stellen?
« Letzte Änderung: 14.11.2022 | 16:00 von felixs »
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Offline Faras Damion

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Mehrere Gedanken, die dir leider nicht direkt helfen.

Im Game-of-Thrones-RPG gibt es sehr ausführliche Regeln für "Social Combat". Diskussionen sind genauso verregelt und dauern so lange wie sonstwo ein Kampf.
Es gibt also "friedliche" Lösungen, die den Raum von komplexen Kämpfen einnehmen können. Hilft dir als Freund von einfachen und schnellen Regeln nicht.

Kampfvermeidung kenne ich vor allem von sehr tödlichen Systemen. Das scheint mir aber auch nichts für dich zu sein.

Außerdem sind Systeme für Kinder oft gewaltfrei. Das wird dein Problem aber auch nicht lösen.

Ich denke, es bleibt dir nichts anderes als die Kaufabenteuer abzuändern.
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Offline ghoul

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Edit: Bei allen diesen Lösungen hängt viel von der Kompetenz der Spieler ab, nicht der Personnagen.
« Letzte Änderung: 14.11.2022 | 13:03 von ghoul »
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PESA hilft!

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Offline felixs

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Im Game-of-Thrones-RPG gibt es sehr ausführliche Regeln für "Social Combat". Diskussionen sind genauso verregelt und dauern so lange wie sonstwo ein Kampf.

Das ist dann ja einfach ein zusätzliches Kampfsystem  ~;D

Kampfvermeidung kenne ich vor allem von sehr tödlichen Systemen. Das scheint mir aber auch nichts für dich zu sein.

Doch, durchaus. Kenne bisher keins, was mir wirklich gefällt. Bin aber offen für Ideen.

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Edit: Bei allen diesen Lösungen hängt viel von der Kompetenz der Spieler ab, nicht der Personnagen.

Ja, das Problem Spielerkompetenz vs. Spielfigurenkompetenz ist natürlich auch wieder ein komplexer Brocken. Die "Oldschool"-Lösung (Spielerkompetenz ist Spielfigurenkompetenz) ist nicht unsympathisch, kollidiert bei mir aber mit dem Wunsch, Figuren unterschiedlicher Art auszuspielen ("method acting", im Jargon).

Die ganzen von Dir beschriebenen Herangehensweisen sind mir natürlich bekannt. Bekommt irgendein System das mit Kaufabenteuern vereint?
Mir ist natürlich klar, dass Du und Deine Richtung dafür die falschen Ansprechpartner seid. Ich mag aber Kaufabenteuer ganz gern und habe auch nichts gegen ein gewisses Maß an Vorgaben beim Abenteuerverlauf ("Railroading").

Meine Frage ist wohl vor allem: Wie kommt man zu so einem Spielstil? Wie unterstützt man das am besten? Gibt es entsprechende Kaufabenteuer?
« Letzte Änderung: 14.11.2022 | 13:14 von felixs »
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Offline nobody@home

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Ich bin mir aktuell nicht ganz sicher, ob das Problem in diesem Fall in den Kämpfen selbst oder mehr einfach in Regeln liegt, die deren Abwicklung vorzugsweise komplex und zeitaufwendig gestalten. Denn wenn hier und da die Idee von "Wenn dir gerade nix anderes einfällt, schmeiß' kurzerhand einen Kampf rein -- dann sind die Spieler auf jeden Fall erst mal eine Weile beschäftigt!" schon regelrecht als SL-Tip im Umlauf ist, dann liegt Letzteres als eine mögliche Ursache von "Kämpfe langweilen mich" zumindest mal nahe...

Offline felixs

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Ich finde einerseits Kämpfe nur dann interessant, wenn es 1) wirklich um etwas geht (Gefahr!) und 2) wenn das regelseitig halbwegs flüssig von der Hand geht und 3) wenn sich das nich zu sehr häuft, sonst nutzt es sich ab.
Alle diese drei Punkte sind Geschmackssache.

Auch mit einem wenig komplizierten und schnellen Kampfsystem fand ich gehäufte Kämpfe nicht gut.
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Offline Zed

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Wie kommt man zu so einem Spielstil? Wie unterstützt man das am besten? Gibt es entsprechende Kaufabenteuer?

Hey felixs,

ich bin davon überzeugt, dass die Antwort auf Deine erste Frage die Welt ist, die Du darstellst: Die Regeln Deiner Welt bestimmen, inwieweit Gewalt darin vorkommt/üblich ist. Entsprechend unterstützt Du diesen Spielstil, indem Du nicht von ihren Regeln abweichst.

Ich glaube, es hilft, sich ein Franchise als Vorbild zu nehmen, das den Umgang mit Gewalt hat, den Du Dir wünschst, zB ein Film oder eine Serie. Mir fällt jetzt spontan nur die Miss Marple-Reihe ein. Hier ist die Welt in meinen Augen so konstruiert: Die Zivilisation wird von allen Beteiligten anerkannt: Wer überführt ist, lässt sich verhaften. Die Geschichte ist vorbei, wenn der begriffsstutzige Inspektor die Überführten mitnimmt. Es gibt keine Attentäter oder Rockerbanden in der Miss Marple Welt, alle Beteiligten können sich artikulieren und anerkennen auch die Intelligenz des Anderen. Die Geschichte spielen nicht im Krieg, in der Apokalypse oder während eines Terrorangriffs, sondern in Landsitzen, Gärten, in Theatern, in dörflicher Nachbarschaft. Es gibt zwar auch mordende Personen in den Geschichten, aber ihnen ist die öffentliche Meinung nie egal, sie bemühen sich immer um maximale Heimlichkeit. Fliegen sie auf, dann gestehen sie ihre Taten in der Regel auch ein.

Es gibt vielleicht bessere Beispiele als Miss Marple. Bei Heist-Movies ist der Verzicht auf Gewalt geradezu eine Genrekonstituente: die Hauptfiguren wollen, dass Gewalt bei ihrem Trickbetrug keinesfalls ausbricht. Trotzdem ist die Gewalt im Hintergrund sehr präsent, denn die Figuren wissen, dass die Gauner, die sie ausnehmen wollen, sie hinrichten werden, falls sie auffliegen sollten.

TL;DR: Je mehr die Zivilisation der Welt, in der Du spielst, in Ordnung ist, desto sinniger erscheint im Spiel der Verzicht auf Gewalt.

Zu Kaufabenteuern kann ich nichts sagen, die spiele ich seit Jahrzehnten nicht.  :)

Offline Faras Damion

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Es gibt durchaus Kaufabenteuer mit explizit friedlichen Lösungen, z.B. gab es zum Ukraine-Krieg ein DSA-Charity-Anthologie.
Dieser 64-seitige Abenteuerband entstand im Zusammenhang mit einer Charity-Aktion zugunsten der Ukraine. In drei diplomatischen Abenteuern stehen die Helden vor der Aufgabe, mit Verhandlungsgeschick anstatt roher Gewalt Konflikte zu verhindern und Probleme einträchtig zu lösen.
https://www.f-shop.de/das-schwarze-auge/rollenspiel/abenteuer/2922/dsa5-verhandlungskunst-friedensschwur-ukraine-anth.



Beim Umwandeln von Kaufabenteuern habe ich zwei Strategien um langweilige Endloskämpfe zu vermeiden:

1) Alle paar Aktionen ändern sich die Kampfbedingungen drastisch.
Beispiele:
- eine weitere Fraktion greift an (z.B. ein wütender Elementar, der aus dem Schlaf gerissen wurde; eine hungrige Drachin, die ihren Jungen Snacks bringen will; die lokale Gang will wissen, was in ihrem Kanalisationsabschnitt abgeht; Gefallene erheben sich als Untote und greifen alles an),
- Es gibt Naturkatastrophen. (z.B. löst das unterbrochene böse Ritual eine Sturmflut aus; oder es gibt ein Erdbeben mit Erdspalten)
- Das Ziel des Kampfes ändert sich (z.B. die Geisel ist entkommen und macht irgendetwas oder ein Macguffin wird gesichtet)
Das ist reinstes Railroading aber wenn ich die Geschwindigkeit hoch hielt, kam es bei meinen Schlümpfchen gut an. je schräger die Ereignisse, desto länger blieb es in Erinnerung.

2) Baue Objekte oder Handlungen ein, die den Sieg ermöglichen.
Beispiele:
- Die böse Hexe muss nicht getötet werden, sondern zerfällt, wenn sie in einen Spiegel blickt/ihr Haar abgeschnitten wird/ihr gläserner Schuh zerbricht.
- Das Ritual endet, wenn Heldenblut auf dem Totem-Pfahl vergossen wird/Sonnenlicht per Spiegel auf das Praiosheiligtum fällt/die Truhe der heiligen Schlumpfine zerbrochen wird.
Sobald man den Helden konkrete Ziele frühzeitig anbietet, folgen sie ihnen begeistert. Das funktioniert besser als vage Möglichkeiten von Verhandeln oder Täuschen. Wenig Auswahl führt zu mehr Kreativität. Außerdem ermöglicht es ein befriedigendes knappes Finale.
Und bei den meisten Kaufabenteuern habe ich Ideen wie solche Mcguffins einfach zufügen kann, ohne alles umschreiben zu müssen.
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Offline nobody@home

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Ich finde einerseits Kämpfe nur dann interessant, wenn es 1) wirklich um etwas geht (Gefahr!) und 2) wenn das regelseitig halbwegs flüssig von der Hand geht und 3) wenn sich das nich zu sehr häuft, sonst nutzt es sich ab.
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Auch mit einem wenig komplizierten und schnellen Kampfsystem fand ich gehäufte Kämpfe nicht gut.

Sicher, aber mit so einem System habe ich erst mal mehr Gelegenheit, Spielzeit auch auf andere Dinge zu verwenden. Die dann auch entsprechend zu nutzen, ist dann eben der zweite Schritt. :)

Und dazu brauche ich dann gar nicht mal unbedingt ein ausdrücklich gewaltarmes Setting, denn wenn man ein bißchen genauer hinschaut, dann hält sich der reine Anteil von Kampfszenen auch in "action"lastigen Genres in den meisten Medien (Computer- und Videospiele mal außen vorgelassen, weil in denen unausweichliche Kämpfe in der Tat ein probates Mittel sind, um Spielzeit zu schinden) recht deutlich in Grenzen. Und das muß er auch, denn reine Kampfdemos im weißen Raum sind in der Tat schon von Natur aus eher langweilig und würden das Interesse des Publikums nicht lange halten -- die Kämpfe, die man ausführlich zeigt, sollten also besser welche sein, bei denen die Leute guten Grund haben, mitzufiebern, und alles an Kampf, was das nicht leistet, kann gestrichen oder zumindest stark gerafft werden.

Das sind natürlich die Standards der Unterhaltungsindustrie, nicht die von z.B. realen Kriegen und vergleichbaren Konflikten, die aus naheliegenden Gründen anderen Gesetzmäßigkeiten folgen. Aber genau zur Unterhaltung sollen die Kämpfe im Spiel ja immer noch in erster Linie dienen und wenn sie langweilen, leisten sie offensichtlich genau das nicht...also ist das meiner unbescheidenen Meinung nach nicht unbedingt der schlechteste Maßstab.

Offline Zanji123

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evtl. mal andere Abenteuer nehmen?

Gerade DSA hat genügend Abenteuer in denen eigentlich nicht gekämpft werden muss oder überhaubt nicht gekämpft wird.

Beliebtes Beispiel hier: Feenflügel. Du KANNST hier gar nicht kämpfen bzw. du DARFST es nicht.


Dann gibt's das Fan Abenteuer: Murder on the Eberron Express

Ich kann mich jetzt auch noch an ein weiteres "Murder Mystery" Abenteuer für Eberron erinnern in dem Gewalt eigentlich nicht vorkommt da die Spieler einen Mörder suchen und den in die Enge treiben müssen.
« Letzte Änderung: 14.11.2022 | 14:44 von Zanji123 »
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Megavolt

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Ich glaube, es hilft, sich ein Franchise als Vorbild zu nehmen, das den Umgang mit Gewalt hat, den Du Dir wünschst, zB ein Film oder eine Serie. Mir fällt jetzt spontan nur die Miss Marple-Reihe ein. Hier ist die Welt in meinen Augen so konstruiert: Die Zivilisation wird von allen Beteiligten anerkannt: Wer überführt ist, lässt sich verhaften. Die Geschichte ist vorbei, wenn der begriffsstutzige Inspektor die Überführten mitnimmt. Es gibt keine Attentäter oder Rockerbanden in der Miss Marple Welt, alle Beteiligten können sich artikulieren und anerkennen auch die Intelligenz des Anderen. Die Geschichte spielen nicht im Krieg, in der Apokalypse oder während eines Terrorangriffs, sondern in Landsitzen, Gärten, in Theatern, in dörflicher Nachbarschaft. Es gibt zwar auch mordende Personen in den Geschichten, aber ihnen ist die öffentliche Meinung nie egal, sie bemühen sich immer um maximale Heimlichkeit. Fliegen sie auf, dann gestehen sie ihre Taten in der Regel auch ein.

Das ist ein sehr schöner und sehr erhellender Gedankengang.

Offline kelko

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Meine Frage ist: Hat jemand dafür eine Lösung und gelingt bei euch entsprechend kampfarmes Fantasy-Rollenspiel mit anderen Lösungswegen? Wie macht ihr das?

Ich find das Thema sehr spannend - auch grad auf Grund meiner bisher gemachten praktischen Erfahrungen.

(Disclaimer: Ich spiele eigentlich nur eigene Abenteuer, daher kann ich nichts zum Kaufabenteuer-Aspekt sagen. Doch zum Rest der Frage würd ich doch gern beitragen.)

Ich versuche immer in den Abenteuern die ich leite mehrere Lösungswege zu ermöglichen. Auch wenn ein Gegner im Weg steht suche ich nach Möglichkeiten wie eine Gruppe drumherum oder dran vorbei kann. Sei es ein Geheimgang den man erst finden muss, oder auch einfach, dass ich die Möglichkeit gebe mit dem Gegner zu reden und eventuell zu verhandeln.

Und jetzt kommt das für mich gradezu Paradoxe:
In den Handlungsteilen die sich nicht um „Überwinde Gegner X“ drehen (was erkunden, was vorbereiten, …) kommt teilweise eine gewisse Ungeduld bei den Spielern auf. Die wollen zum nächsten Kampf. Wurde auch 1, 2 mal so gesagt.
In den Handlungsteilen die sich um „Überwinde Gegner X“ drehen überlegen sie lange und breit und suchen nach Wegen kampflos vorbei zu kommen. Und zwar so gut wie alle Gruppenkonstellationen in denen ich gespielt habe. (Manche weil sie eher den inneren lautlosen Assassinen gebündelt haben, andere weil sie gradezu pazifistisch wurden.) [^01]

Natürlich kann es auch mit dem Systemen zu tun haben kann (Bei Fate scheint mir Kampf vom Regelwerk nunmal weniger Zentral als bei anderen Systemen).

Doch glaube ich, dass das Setting & die jeweilige Szene beitragen ob andere Optionen ernsthaft in Betracht gezogen werden. Sprich genügend alternative Routen andenken und den Spielern gegenüber Hinweise fallen zu lassen, dass es diese gibt. Bei Fate gibt es mit Herausforderungen und Wettkämpfen zwei Mechaniken die, so mein Eindruck, auch Spannung erzeugen, ohne dass es gleich der typische Kampf ist.
(Und gezielt eingeworfenes Reizen 😈 kann auch dazu führen, dass das Abenteuer lebt und Spaß macht, ohne Kampf)

Und ja, ich hatte manche Abende in denen es nicht ein mal zum Kampf kam und die trotzdem sehr cool waren, weil die gemeinsame Story gut getragen hat.[^02]

Soweit meine bisherigen Erfahrungen.

[^01]: Einmal war das besonders frustierend. Denn nach 1 - 2 Sessions mit sehr wenig Kämpfen wollte ich denen entgegen kommen und mal mehr Dungeon mit ausreichend Kleinzeugs zum Bekämpfen anbieten. Sozusagen schnetzelnd von Raum zu Raum laufen. Und was machen die? Die haben versucht den Gegnern unter allen Umständen aus dem Weg zu gehen. Waren gleichzeitig aber frustriert, dass so wenig Aktion ist.

Vielleicht verpacke ich die Nicht-Kampf-Situationen aber einfach schlecht & langweilig. Möchte ich nicht ausschließen.

[^02]: In den Sitzungen bei denen es zum großen Kampf kam, waren aber auch die am spannendsten, bei denen es nicht nur drauf ankam drauf zu hauen, bis X kein Leben mehr hat. Entweder es gab einen Countdown in dem sie den Gegner besiegen mussten. Oder einmal war die Menge der (Roboter)-Gegner nicht direkt zu besiegen, sondern sie mussten den EMP finden & zünden bevor die Gruppe durch war. Diese Kämpfe fühlten sich während des Spielens ganz anders an, als klassisches „Ich haue, er haut“.

Offline tartex

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Meine Frage ist: Hat jemand dafür eine Lösung und gelingt bei euch entsprechend kampfarmes Fantasy-Rollenspiel mit anderen Lösungswegen? Wie macht ihr das? Kennt ihr Kaufabenteuer, die dieses Problem lösen?
Oder muss man die Frage anders stellen?

Die alte DSA(4)-Lösung: kämpfe sind so langatmig und mühsam, dass sie sich keiner am Spieltisch antun will.  >;D

Ich habe gemerkt, dass Spieler bei Szenarien, die sie eher aus der Perspektive ihrer eigenen Lebenserfahrung als durch jene von Genre oder gar Computerspiele wahrnehmen mit Gewalt viel zurückhaltender sind - zumindest bis der Point of No Return erreicht ist.

In den 1920igern in der eigenen Heimatstadt wird mit Gewalt viel eher gespart als wenn man gesichtlosen Monster gegenübersteht.

Das ist natürlich der nächste Faktor: manche Kreaturen sind einfach zum Abschuss freigegeben, ohne dass sich die Spieler viel Gedanken machen. Zombies, Orks und vieles was bewußt entmenschlicht ist. Ersetzt man das durch Gegner, die auch so etwas wie ein individuelles Leben haben, wird Gewalt auch oft sparsamer eingesetzt.
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Offline felixs

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Habe den Titel angepasst. Es geht mir um "Kampfarmes Rollenspiel". Ich habe "gewaltarm" synonym verwendet und ich denke, das ist auch so verstanden worden. Es ist aber eigentlich unpräzise und lädt zu Missverständnissen ein.

Es geht mir weiterhin um Fantasy.
Bei Cthulhu z.B. habe ich das Problem so noch nie erlebt.

Mir geht es nicht darum Situationen zu schaffen, in denen Gewalt nicht möglich ist. Und auch nicht vordergründig um moralische Erwägungen.
Eher darum, dass Gewalt Konsequenzen hat, dass Spielerfiguren sterben können. Dass es sinnvoll ist, sich um alternative Lösungen zu bemühen, weil das weniger Ärger macht, weniger gefährlich ist und weil die Konsequenzen nicht so tödlich sind.

Ich möchte schon offen lassen, dass Gewalt eine gute Lösung sein kann und dass manche Probleme nicht anders lösbar sein können.

Konkret würde mich interessieren, wie das in Regelwerk X gelöst ist und wie es in Kaufabenteuer Y gehandhabt wird.
« Letzte Änderung: 14.11.2022 | 16:02 von felixs »
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Online schneeland

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In altem D&D (z.B. Basic/Expert), gäb's die Mittel Reaktions- und Moralwürfe. Erstere lassen die Möglichkeit offen, dass das Gegenüber vielleicht gar nicht kämpfen will oder sogar aktiv hilfreich eingestellt ist. Zweitere sorgen dafür, dass es nicht zwingend bis zum Tod kämpft, sondern vielleicht vorher flieht (gewürfelt wird dabei typischerweise für Gruppen von Gegnern zu definierten Zeitpunkten wie "erste Wunde", "Hälfte der Gruppe gefallen", etc.). Und zumindest auf den niedrigen Stufen geht es mit dem Sterben auch recht schnell  ;D
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Offline nobody@home

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Ich denke, Tödlichkeit als "Hilfsmittel" greift ein Stück weit zu kurz. Denn wenn es keine sichtbaren Alternativen zu "in den Kampf stürzen und das Beste hoffen" gibt (und sei es bloß der Aggressivität der Gegenseite halber), dann wird die daran auch nichts ändern und lediglich den Leichenzähler schneller ticken lassen -- und wenn sich andererseits solche Alternativen anbieten, dann prügle ich mich doch auch schon dann nicht unnötig, wenn's "nur" um ein paar vermeidbare Beulen und nicht gleich ums Verröcheln im Dreck geht.

Also muß, salopp gesagt, dafür gesorgt sein, daß diese Alternativen tatsächlich da sind und funktionieren können. Daß die SC sich beispielsweise in die Burg des Obermolchs einschleichen und die Prinzessin herausholen können, ohne alle fünf Minuten vorsichtige Erkundung gegen "Auffliegen, ALAAARRRMMM!!!, sämtliche Feine kommen angerannt" würfeln zu müssen etwa...

Offline felixs

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Also muß, salopp gesagt, dafür gesorgt sein, daß diese Alternativen tatsächlich da sind und funktionieren können. Daß die SC sich beispielsweise in die Burg des Obermolchs einschleichen und die Prinzessin herausholen können, ohne alle fünf Minuten vorsichtige Erkundung gegen "Auffliegen, ALAAARRRMMM!!!, sämtliche Feine kommen angerannt" würfeln zu müssen etwa...

Ja, sowas in der Art. Und da ist dann die Frage, wer Erfahrungen damit hat, das so zu konstruieren. Und welche Systeme dafür geeignet scheinen. Und welche Abenteuer sowas bieten.
(Innerhalb klassischer Fantasy).

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Offline Alexandro

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Die alte DSA(4)-Lösung: kämpfe sind so langatmig und mühsam, dass sie sich keiner am Spieltisch antun will.  >;D

Würde eher zum Gegenteil tendieren: keine ausgefeilten Subsysteme für Kampf, die Aufmerksamkeit auf das Thema lenken.

Einen Gegner zu besiegen ist einfach ein Wurf, analog zum Wurf um einen Gegner zu überzeugen oder an einem Gegner vorbeizuschleichen. Wenn Spieler unbedingt kämpfen wollen können sie dies tun, aber Kämpfer kriegen nicht mehr Spotlight, als Leute die andere Lösungswege suchen.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Quaint

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Mein Nachbar jammert immer seine Spieler wollen sich nicht hauen. Und lösen die meisten Kampfencounter anders. Wobei die Hälfte der Zeit werden die "Gegner" wohl Pets or Romance Targets, je nachdem was sich anbietet.
Hört sich jetzt kampfarm an, aber nicht unbedingt nach meiner Präferenz (oder der meines Nachbarn)
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Offline felixs

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Würde eher zum Gegenteil tendieren: keine ausgefeilten Subsysteme für Kampf, die Aufmerksamkeit auf das Thema lenken.

Einen Gegner zu besiegen ist einfach ein Wurf, analog zum Wurf um einen Gegner zu überzeugen oder an einem Gegner vorbeizuschleichen. Wenn Spieler unbedingt kämpfen wollen können sie dies tun, aber Kämpfer kriegen nicht mehr Spotlight, als Leute die andere Lösungswege suchen.

Interessante Idee. Gefällt mir in der Theorie erstmal; zumindest die Gleichbehandlung. Ich würde mich vermutlich eher bemühen, Nicht-Kampf-Lösungen etwas aufwendiger auszugestalten und Kämpfe sehr stark zu vereinfachen und dann auf diesem Weg sowas wie Gleichbehandlung zu erreichen.

Hat jemand Erfahrungen mit so einem Ansatz?

Ich vermute aber, dass das (mit den meisten Gruppen) nicht funktioniert, weil die Möglichkeit, zu kämpfen und dafür ein Kampfsystem zu haben, welches einen separaten Regelteil darstellt, so tief verwurzelt ist, dass ein Abweichen davon vermutlich zu radikal ist.

Mein Nachbar jammert immer seine Spieler wollen sich nicht hauen. Und lösen die meisten Kampfencounter anders. Wobei die Hälfte der Zeit werden die "Gegner" wohl Pets or Romance Targets, je nachdem was sich anbietet.
Hört sich jetzt kampfarm an, aber nicht unbedingt nach meiner Präferenz (oder der meines Nachbarn)

Wie gehört das zum Thema?

Wäre natürlich auch nicht meine Spielweise. Zumal ich "Pets or Romance Targets" nicht verstehe. Ist das Computerspiel-Jargon?
« Letzte Änderung: 14.11.2022 | 18:36 von felixs »
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Offline Megavolt

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Interessante Idee. Gefällt mir in der Theorie erstmal; zumindest die Gleichbehandlung. Ich würde mich vermutlich eher bemühen, Nicht-Kampf-Lösungen etwas aufwendiger auszugestalten und Kämpfe sehr stark zu vereinfachen und dann auf diesem Weg sowas wie Gleichbehandlung zu erreichen.

Hat jemand Erfahrungen mit so einem Ansatz:

Ich lese den Doppelpunkt mal als Fragezeichen: Splittermond hatte sich doch mal daran versucht, die sozialen Fertigkeiten näher auf eine Stufe mit den Kampffertigkeiten zu stellen, oder nicht? Im Detail weiß ich aber nicht mehr, wie das ging, es gab wohl vor allem entsprechende Regeln, bzw. man hat sich um eine angemessenere Dimensionierung der Nicht-Kampfregelkomplexe bemüht.

Ich erinnere mich aber noch daran, dass das irgendwie in der Praxis nicht zündete. Man will halt selber mit der Königin verhandeln, nicht jedoch fünf verschachtelte Verhandlungsproben ablegen. Die Diplomatie, hier exemplarisch gewählt, wird dadurch ja nicht aufgewertet. Im Gegenteil trägt sie nun stattdessen einfach auch die Regelbürden, die der Kampf normalerweise trägt.

Kann freilich auch ein splittermondpezifisches Problem sein, die Regeln dort sind ja doch sehr stark akzentuiert.
« Letzte Änderung: 14.11.2022 | 17:26 von Megavolt »

Offline tartex

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Interessante Idee. Gefällt mir in der Theorie erstmal; zumindest die Gleichbehandlung. Ich würde mich vermutlich eher bemühen, Nicht-Kampf-Lösungen etwas aufwendiger auszugestalten und Kämpfe sehr stark zu vereinfachen und dann auf diesem Weg sowas wie Gleichbehandlung zu erreichen.

Hat jemand Erfahrungen mit so einem Ansatz

Bei Primetime Adventures (und vielen anderen Spielen mit Conflict Resolution) stehen alle Lösungswege gleichwertig nebeneinander.

Es wird genau einmal pro Szene zu den Karten oder Würfeln gegriffen. Das entscheidet welche Seite gewonnen und welche verloren hat. Nichts wird in die Breite gewalzt. Egal ob ein Kampf, ein Streitgespräch, ein Wettlauf oder eine simple Bitte: das wird alles auf einen Wurf + Modifikatoren reduziert.
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Offline Maarzan

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Also muß, salopp gesagt, dafür gesorgt sein, daß diese Alternativen tatsächlich da sind und funktionieren können. Daß die SC sich beispielsweise in die Burg des Obermolchs einschleichen und die Prinzessin herausholen können, ohne alle fünf Minuten vorsichtige Erkundung gegen "Auffliegen, ALAAARRRMMM!!!, sämtliche Feine kommen angerannt" würfeln zu müssen etwa...

Einfach auf Abenteuer-lösen mit der Münze würfeln lassen. Im Erfolgsfall dürfen die Spieler dann erzählen, wie sie es gewaltlos geschaft haben, ansonsten kommt der Mantel des schweigenden Versagens : Keine Gewalt und super einfach ...


Beliebtes Beispiel hier: Feenflügel. Du KANNST hier gar nicht kämpfen bzw. du DARFST es nicht.

Und was KANNST/DARFST du dort als SC dann machen?
Nicht können, nicht kämpfen ist einfach, lass die SC einfach querschnittsgelähmt im Bett liegen. DIE werden keine (physische) Gewalt mehr anwenden.

Diverse Filme im Kampf mit der Natur oder auch das Äquivalent zu Aufbauspielen wären denkbar, aber die wären dann wohl vor allem eins: "Hartwurst" bzw. zu nah am Gedanken von irdischer Arbeit und damit üblicherweise als Spiel als langweilig eingestuft. Und der SL bzw. die Regelautoren müssten das dann auch erst einmal so weit ausarbeiten, dass da auch etwas bespielbares bei rauskommt und nicht auf Spielleiterschätzung verwiesen wird.
Romanzen betreffen dann ja meist nur ein oder 2 Figuren, blöd für eine Gruppe, wenn das alles sein soll.


Das mit der engen Genrebindung ab so etwas wie MissMarple wäre denkbar (wie beliebt das würde ?) aber ich meine ihr Gehilfe hat in den Filmen bei den Laufarbeiten und beim Erkundungen einholen durchaus schon auf die Fresse bekommen.

Aus NSC-Sicht könnte eine Situation gelten, wie sie zu Schulzeiten in einer Handvoll Dörfer im Umfeld eines von den SCs irgendwo im Nirgendwo an einer abgelegenen ehemaligen Handelsstraße zwischen zwei größeren reichen übernommenen Gasthof vorlagen. Die SC haben sich mal mehr, mal weniger intensiv nach ein paar Episoden als Lehnsherren in der Gegend aufgespielt und teils auch kleinere Rivalitäten bzw. Tests um an neue Gefolgsleute zu kommen initiiert.
Letztlich galt aber die Regel: keine Gewalt untereinander, deren Schäden nicht am nächsten Tag und übersehbarem Aufwand behoben werden konnte. Und bei dem Levelunterschied war eben klar, dass du keinem der SC da sanktionswürdig auffallen wolltest und bei einer Leiche du eher früher als später auffliegen würdest. Mit ein paar Kühe aus dem gegnerischen Dorf stehlen konntest du als Bauer hingegen durchaus durchkommen oder auf dem Dorfplatz die Sache mit den Fäusten klären war auch OK.

Zählt das jetzt als gewaltlos genug? 

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline General Kong

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Mir geht es nicht darum Situationen zu schaffen, in denen Gewalt nicht möglich ist. Und auch nicht vordergründig um moralische Erwägungen.
Eher darum, dass Gewalt Konsequenzen hat, dass Spielerfiguren sterben können. Dass es sinnvoll ist, sich um alternative Lösungen zu bemühen, weil das weniger Ärger macht, weniger gefährlich ist und weil die Konsequenzen nicht so tödlich sind.

Ich möchte schon offen lassen, dass Gewalt eine gute Lösung sein kann und dass manche Probleme nicht anders lösbar sein können.


Das ist doch OSR der ganz alten Schule (1974):
1. Erfahrung gibt es für Schätze und Gold.
2. Einen Ork erschlagen, gibt 10 EP.
3. Einen Säcjel Gold erscheichen, klauen usw. gibt je Münze ein EP - also so 10 bis 100 EP oder mehr.
4. Alle Waffen machen 1W6 Schaden.
5. In der ersten Stufe haben Kämpfer 1W6+1 TP, Magier und Kleriker 1W6 TP. Diese werden ausgewürfelt und liegen also zwischen 1 und 7 (bei KON 13-18)
6. Je nach Rüstungsklasse trifft mich in der ersten Stufe ein Ork oder Goblin zu 20% bis 50%.
7. Der Schaden bringt mich zu 50% sofort um.

Daraus folgt: Wer klug ist, sein Vorteile nutzt, überlegt vorgeht, den Verstand einsetzt, also sich um alternative Lösungen zu bemühen und so die Schätze erarbeitet, schafft es in die 2. Stufe.
Alle anderen nur in den Kochtopf der Orks.

 Kämpfen tut man nur bei klaren taktischem Vorteil. Sonst flieht man besser (oder verhandelt). Oder erschafft schnell einen neuen SC (natürlich Stufe 1 mit 3 TP  >;D) und lernt aus dem Fehler.
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Offline felixs

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Zählt das jetzt als gewaltlos genug?

Ich habe extra den Titel angepasst.
Bin nicht ganz sicher, wieviele parallele Gespräche hier gerade laufen. Mir geht es aber nicht um Gewaltlosigkeit, sondern um eine Verringerung der Kämpfe. In der Anzahl, gern aber mit Erhöhung der Intensität.

Das ist doch OSR der ganz alten Schule (1974):
(...)
 Kämpfen tut man nur bei klaren taktischem Vorteil. Sonst flieht man besser (oder verhandelt). Oder erschafft schnell einen neuen SC (natürlich Stufe 1 mit 3 TP  >;D) und lernt aus dem Fehler.

Das meiste ist mir zu gamistisch.
Allerdings würde ich in der Tat gern mehr Flucht, mehr Verhandlung, mehr Überfälle und mehr List sehen.
Die Tödlichkeit der OSR-Sachen auf niedrigen Stufen gefällt mir auch ganz gut und ist einer der Gründe, warum ich entsprechende Regeln ganz gern nutze. Auf höheren Stufen ist das allerdings dann ja ziemlich schnell nicht mehr so.
Und natürlich ist OSR halt Gamismus pur. Plus die oben genannten Probleme.
« Letzte Änderung: 14.11.2022 | 18:50 von felixs »
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