Umfrage

Ich spiele Splittermond primär wegen der Tick-Leiste
4 (5%)
Ich spiele Splittermond und mag die Tick-Leiste
34 (42.5%)
Ich spiele Splittermond trotz der Tick-Leiste
13 (16.3%)
Ich würde Splittermond gerne spielen, aber die Tick-Leiste hält mich davon ab
29 (36.3%)

Stimmen insgesamt: 79

Autor Thema: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?  (Gelesen 12621 mal)

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Offline YY

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #75 am: 1.01.2023 | 13:16 »
Das klingt mir schon wieder stark nach: Das gefällt mir nicht, das mag ich nicht, macht Splittermond gefälligst so wie ich es will damit ich es spiele" anstatt einfach zu akzeptieren das andere Leute Spaß damit haben wie es ist und andere Systeme zu spiele.

Wo steht das denn bitte?

Wir unterhalten uns hier ziemlich abstrakt über die Spielmechanik, ohne dass irgendwelche Forderungen aufgekommen wären oder irgendwas in die Richtung "so kann das kein Mensch jemals mit Genuss spielen".

Ist ja auch nicht so, als hätte ich Splittermond nicht (unter anderem) hier im Thread ausdrücklich für das Design gelobt.

Wobei man das auch anders interpretieren kann. Nämlich dass nach dem Angriff unterschiedlich viel Zeit gebraucht wird, bis die Waffe wieder in "Position" ist.

Das passt dann aber wieder nicht mit den Tick-Kosten für andere Handlungen zusammen, die wesentlich länger dauern müssten als ein Wiederbereitmachen der Waffe, aber in Ticks "billiger" sind.

Und eine Waffe kann man ohne ein konkretes Ziel auch nicht abstrakt "abschließend" bereit machen, so dass der Angriff in quasi-Nullzeit immer noch nicht so ganz passt.


Es ist und bleibt ein reiner Balancing-Mechanismus - der ist wie gesagt mMn ziemlich gut gemacht, aber die Verbindung zu einer in sich glaubwürdigen/stimmigen Kampfdarstellung ist eher lose.

Ob man die dafür von dir aufgeworfenen Punkte und ggf. weitere dann mit Hilfe einer Tickleiste oder als Rundensystem besser unterbringen kann, hängt dann wieder sehr davon ab was man will und wie man es besser findet.

Ich sage, wenn man zuerst sagt "ich will brauchbar simulieren", dann verbieten sich bestimmte Ansätze bei näherer Betrachtung. Das betrifft aber auch sehr weite Bereiche jenseits von Ini und ggf. Ticks.

Wollen im Sinne von auswählen und sich für etwas entscheiden kann man da vor allem den Detailgrad und den grundlegenden Würfelmechanismus, der Rest ergibt sich dann schon ziemlich weitgehend aus diesen beiden Entscheidungen (noch gefärbt durch das Spielgefühl, das man erzeugen will) - entsprechende Recherche vorausgesetzt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #76 am: 1.01.2023 | 15:09 »
Du hältst es nicht für diskutabel, möchtest aber darüber diskutieren?
die Art und Weise wie es in SPLM umgesetzt wird macht es absurd.
Das Messer ist leichter als der Speer, ist der Typ:in der dranhängt deshalb schneller als das Gegenstück mit Speer?
Der Krummsäbel von der Streitaxt gar nicht erst zu reden schneller als ein Speer ?
Das Messer hat keine Reichweite, Axt und Säbel sind Hieb bzw Schnittwaffen, der Speer eine flexible Stoßwaffe, deren Ziel mehr oder weniger der ganze Körper sein kann(geh mal mit nem Säbel auf den Fuß des Gegners),  mit Reichweite und normalerweise ist der Stoß oder Stich schneller als der Hieb, weil kürzerer Weg.

Dazu kommt z.b. bei der Axt das Problem nicht gut zum Prieren geeignet, was mit Schild wiederum relativiert ist, dafür ist die Axt wirkungsvoller gegen Rüstungen.

Also ist der Realismus des  SPLM Konzept nicht diskutabel sondern absurd, gtösseres Problem ist da für mich die Glaubwürdigkeit

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“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Feuersänger

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #77 am: 1.01.2023 | 16:38 »
Stichwort Simulation in Verbindung mit Waffengeschwindigkeiten - ich hab die Regeln jetzt wirklich nicht mehr parat, wie ist das: berücksichtigt das System neben der Geschwindigkeit auch verschiedene Distanzklassen (ähnlich DSA), sodass man einen Gegner mit zB Zweihänder erstmal unterlaufen muss, bevor man ihn mit seinem Käsemesser angreifen darf?

Genau dieses Argument ist nämlich zB bei D&D 3E der Grund, warum es dort eben _keine_ Waffengeschwindigkeiten gibt -- man nimmt einfach an, dass sich Reichweite (innerhalb der 5'-Gruppe) und Geschwindigkeit gegenseitig rauskürzen. Und für die wirklich langen Waffen gibt es wieder die Regeln mit Reichweite und Gelegenheitsangriffen.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline klatschi

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #78 am: 1.01.2023 | 16:59 »
Stichwort Simulation in Verbindung mit Waffengeschwindigkeiten - ich hab die Regeln jetzt wirklich nicht mehr parat, wie ist das: berücksichtigt das System neben der Geschwindigkeit auch verschiedene Distanzklassen (ähnlich DSA), sodass man einen Gegner mit zB Zweihänder erstmal unterlaufen muss, bevor man ihn mit seinem Käsemesser angreifen darf?

Genau dieses Argument ist nämlich zB bei D&D 3E der Grund, warum es dort eben _keine_ Waffengeschwindigkeiten gibt -- man nimmt einfach an, dass sich Reichweite (innerhalb der 5'-Gruppe) und Geschwindigkeit gegenseitig rauskürzen. Und für die wirklich langen Waffen gibt es wieder die Regeln mit Reichweite und Gelegenheitsangriffen.

Nein, das macht keinen Unterschied - man muss nicht unterlaufen. Lange Waffen haben dann einen Einfluss darauf, wie leicht es ist, sich aus dem Kampf zu lösen:

https://splitterwiki.de/wiki/Lange_Waffe

Offline Jens

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #79 am: 1.01.2023 | 17:25 »
die Art und Weise wie es in SPLM umgesetzt wird macht es absurd.
Das Messer ist leichter als der Speer, ist der Typ:in der dranhängt deshalb schneller als das Gegenstück mit Speer?
Du meinst so wie in Runequest z.B. wo die Aktionsränge auch aus Waffe+Kämpfer berechnet werden? Ja das hätte ich bei Splm auch cool gefunden, glaube ich... Wo quasi der Angriff immer aus zwei Aktionen besteht: bereitmachen ("WGS") und dann zuschlagen (Kämpfer-GS). So ein bisschen wie im PC Spiel "Child of light"

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #80 am: 1.01.2023 | 18:07 »
so nachdem Motto , hier in der Kutsche ist der Dolch schnell gezogen, STab, Stich...
Das Ripier bekommst du nichtmal gezogen wegen Platzmangel usw.
Aber mit nem Dolche beamst du automatisch an den Speerkämpfer etc. ran, sorry da setzt mein SoD aus
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Offline Jens

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #81 am: 1.01.2023 | 18:44 »
Aber mit nem Dolche beamst du automatisch an den Speerkämpfer etc. ran, sorry da setzt mein SoD aus
Das würde ich sagen kommt ganz auf die entsprechenden kämpfenden Personen an, das kann man bestimmt auch irgendwie abstrahieren, aber das wäre auch ein anderes Thema... Das mich interessieren würde!

Offline Megavolt

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #82 am: 1.01.2023 | 18:53 »
Splittermond ist "Gameismus" und will meiner Meinung nach spielerisch interessante oder spielerisch ausgewogene Optionen bieten. Das geht ab einem bestimmten Punkt notwendigerweise zu Lasten einer (wie auch immer gearteten) akkuraten Simulation.

Offline YY

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #83 am: 1.01.2023 | 18:58 »
Das würde ich sagen kommt ganz auf die entsprechenden kämpfenden Personen an, das kann man bestimmt auch irgendwie abstrahieren, aber das wäre auch ein anderes Thema... Das mich interessieren würde!

Geht relativ einfach, aber dafür (also nicht für den Vorgang an sich, sondern um ihn einfach zu machen) muss man sich z.B. davon lösen, a) Bewegung und Kampf scharf zu trennen, b) Positionen haarklein nachzuhalten und c) Abläufe detailliert zu betrachten.

Dem fällt dann also sehr schnell die Battlemap (die ersatzlos entfällt oder durch eine Skizze ersetzt wird) ebenso zum Opfer wie die Tick-Leiste.
Will ich andersrum Zeit und Raum detailliert betrachten, kann ich den Faktor Waffenreichweite auch nicht abstrahieren und muss im Gegenteil noch ein bisschen detaillierter vorgehen, als Splittermond es tut.
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Offline Horadan

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #84 am: 1.01.2023 | 18:58 »
Also ist der Realismus des  SPLM Konzept nicht diskutabel sondern absurd, gtösseres Problem ist da für mich die Glaubwürdigkeit
Ich sprach von realistischer, nicht von realistisch. Und mit Konzept bezog ich mich auf schneller Kämpfer vs. langsamer.
Dass die Waffen selbst nicht realistisch abgebildet werden, war allen klar. Und das ist auch gar nicht das SpliMo-Konzept. Vielleicht informierst und liest du das nächste Mal bevor du schreibst.


Geht relativ einfach, aber dafür (also nicht für den Vorgang an sich, sondern um ihn einfach zu machen) muss man sich z.B. davon lösen, a) Bewegung und Kampf scharf zu trennen, b) Positionen haarklein nachzuhalten und c) Abläufe detailliert zu betrachten.

Dem fällt dann also sehr schnell die Battlemap (die ersatzlos entfällt oder durch eine Skizze ersetzt wird) ebenso zum Opfer wie die Tick-Leiste.
Will ich andersrum Zeit und Raum detailliert betrachten, kann ich den Faktor Waffenreichweite auch nicht abstrahieren und muss im Gegenteil noch ein bisschen detaillierter vorgehen, als Splittermond es tut.
+1
« Letzte Änderung: 1.01.2023 | 19:01 von Horadan »

Offline teddypolly

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #85 am: 2.01.2023 | 00:25 »
Also ist der Realismus des  SPLM Konzept nicht diskutabel sondern absurd, gtösseres Problem ist da für mich die Glaubwürdigkeit
Nun ja,
Splittermond schreibt den Zielen Realismus und Simulation irdischer Realitäten sehr geringe Bedeutung zu. Das ist eine bewusste Designentscheidung, kein Fehler.

Die Komplexe Situation Kampf wird reduziert auf Dauer einer Aktion, Schadensoutput und auf Wechselwirkungen mit der Rüstung. Das ist alles eher abstrakt gefasst und die ticleiste ist ein wesentliches Instrument für diese Abstraktion. Splimo versucht nur sehr oberflächlich Waffen realistisch zu simulieren. Für Splittermond reicht es, wenn die Spielerinnenn etwa einschätzen können, was auf sie zukommen wird, wenn ihnen die Bewaffnung eines Gegners beschrieben wird.
Das ist letztlich dann wohl eine Frage der persönlichen suspension of disbelief und wenn du zu dem Ergebnis kommst, dass da die Welt für dich ständig in Absurdität abgleitet, dann ist Splittermond kein Spiel für dich, bzw. Es gibt andere die ihre Stärken eher da haben, wo du sie gerade suchst. Unter Simulationsgesichtspunkten ist Splittermond einfach kompletter Mist.  >;D







Online Ainor

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #86 am: 2.01.2023 | 00:52 »
Naja, ich weiss nicht ob ich 3 Seiten Waffentabellen mit all ihren Eigenschaften als "eher abstrakt" bezeichnen würde. Insbesondere verglichen mit anderen Systemen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline teddypolly

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #87 am: 2.01.2023 | 01:17 »
Nun, gerne können wir uns auf einen treffenderen Begriff als abstrakt einigen.
Gemeint habe ich:
Waffen können zum Beispiel das Merkmal Exakt haben. Dieses Merkmal haben dann auch eher Waffen, denen man diese Eigenschaft vielleicht auch in der Realität intuitiv zuschreiben würde, schon um die Suspension of disbelief nicht zu sehr zu strapazieren. Wuchtig ist der Hanmer, nicht das Rapier.
Aber: Wenn man sich die Merkmale und deren Verteilung auf die Waffen anschaut, dann dienen die Merkmale nicht dazu, um Waffen möglichst realistisch darzustellen oder nachzubauen. Die Merkmale und ihre Verteilung auf die Waffen folgt zu aller erst Balancing-Überlegungen. In so fern ist das ganze relativ abstrakt (gerne treffenderen Begriff einfügen) zugleich aber auch kleinteilig.
« Letzte Änderung: 2.01.2023 | 01:21 von teddypolly »

Offline Jens

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #88 am: 2.01.2023 | 07:05 »
Ja die Verteilung ist schon sehr abstrakt:
Angriff, Verteidigung, Manöver für Zustände: 100% Kämpfer
Schaden, Geschwindigkeit, Besonderheiten: 100% Waffe
;D

Offline Marduk

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #89 am: 2.01.2023 | 08:27 »
Wie schon ein Vorredner feststellte: der Kampf in Splittermond will nicht simulieren, sondern ist gameistisch angelegt. Die Idee ist es, jeder Waffe eine Existenzberechtigung im typischen Rollenspielkampf zu geben und nicht Waffen realistisch zu simulieren. Wäre es eher simulationistisch, wäre ein Speer zum Beispiel einem Dolch im typischen  RPG-Kampf um Welten überlegen. Da hat man sich aber mWn bewusst dagegen entschieden.
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Offline flaschengeist

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #90 am: 2.01.2023 | 08:57 »
Wie schon ein Vorredner feststellte: der Kampf in Splittermond will nicht simulieren, sondern ist gameistisch angelegt. Die Idee ist es, jeder Waffe eine Existenzberechtigung im typischen Rollenspielkampf zu geben und nicht Waffen realistisch zu simulieren. Wäre es eher simulationistisch, wäre ein Speer zum Beispiel einem Dolch im typischen  RPG-Kampf um Welten überlegen. Da hat man sich aber mWn bewusst dagegen entschieden.

Ich finde ebenfalls sehr wichtig bei der Beurteilung eines Systems zu beachten, dass es einen Tod sterben muss: Gutes Balancing und auch auf den zweiten Blick realistisch zu simulieren ist schlicht unmöglich. Von hoch abstrakten, narrativistischen Systemen erwartet doch auch keiner, dass sie gleichzeitig kleinteilig simulieren können.

Bezüglich Splittermond gehöre ich zu der Fraktion, die von der Tic-Leiste abgeschreckt wird. Was ich hier interessant finde, sind die gegensätzlichen Aussagen zum balancing - die einen loben es explizit, andere kritisieren genau diesen Aspekt. Kann es sein, dass Splittermond auf den unteren Heldengraden gut geblanct ist, es aber auf höheren Heldengraden (mit entsprechender System Mastery) nicht mehr funktioniert? 
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Marduk

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #91 am: 2.01.2023 | 09:15 »
Ich finde ebenfalls sehr wichtig bei der Beurteilung eines Systems zu beachten, dass es einen Tod sterben muss: Gutes Balancing und auch auf den zweiten Blick realistisch zu simulieren ist schlicht unmöglich. Von hoch abstrakten, narrativistischen Systemen erwartet doch auch keiner, dass sie gleichzeitig kleinteilig simulieren können.

Bezüglich Splittermond gehöre ich zu der Fraktion, die von der Tic-Leiste abgeschreckt wird. Was ich hier interessant finde, sind die gegensätzlichen Aussagen zum balancing - die einen loben es explizit, andere kritisieren genau diesen Aspekt. Kann es sein, dass Splittermond auf den unteren Heldengraden gut geblanct ist, es aber auf höheren Heldengraden (mit entsprechender System Mastery) nicht mehr funktioniert?
Das Balancing-Problem wird in der Tat mit höheren Heldengraden immer schwerwiegender. Das Problem ist halt, dass es möglich ist, seine Charaktere extremst spezialisiert zu bauen und zu steigern und mit den Richtigen Tricks einen Grad der Spezialisierung zu erreichen, der sehr Problematisch für die  Gruppe und die SL werden kann, wenn nicht alle anderen nicht ebenso drauf sind.
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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #92 am: 2.01.2023 | 09:58 »
Nun ja,
Splittermond schreibt den Zielen Realismus und Simulation irdischer Realitäten sehr geringe Bedeutung zu. Das ist eine bewusste Designentscheidung, kein Fehler.
Nun, ich hatte auch nur auf einen Kommentar zu den entsprechenden simulationistischen Vorteilen der Tickleiste geantwortet
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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #93 am: 2.01.2023 | 09:59 »
Ich betrachte die Tickleiste aus rein gameistischer Sicht und da macht sie mir Spaß.
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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #94 am: 2.01.2023 | 10:15 »
Ich finde ebenfalls sehr wichtig bei der Beurteilung eines Systems zu beachten, dass es einen Tod sterben muss: Gutes Balancing und auch auf den zweiten Blick realistisch zu simulieren ist schlicht unmöglich. Von hoch abstrakten, narrativistischen Systemen erwartet doch auch keiner, dass sie gleichzeitig kleinteilig simulieren können.

Bezüglich Splittermond gehöre ich zu der Fraktion, die von der Tic-Leiste abgeschreckt wird. Was ich hier interessant finde, sind die gegensätzlichen Aussagen zum balancing - die einen loben es explizit, andere kritisieren genau diesen Aspekt. Kann es sein, dass Splittermond auf den unteren Heldengraden gut geblanct ist, es aber auf höheren Heldengraden (mit entsprechender System Mastery) nicht mehr funktioniert?

Dazu müsste wohl erst einmal definiert werden, was Balancing eigentlich ist, bzw. was eigentlich balanciert wird. Das ist nämlich gar nicht so eindeutig. Aber ich fürchte, das zu klären, würde den Thread kapern.
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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #95 am: 2.01.2023 | 10:32 »
Ist die Tick-Leiste ein Pro-Argument für Splittermond, und ihr nutzt sie gerne oder ist sie etwas, das man halt in Kauf nimmt um Splittermond spielen zu können?

In meiner Spielerfahrung (Spieler und SL) hat die Tickleiste im Kampf funktioniert. Sie ist aber kein Pro-Argument für Splittermond, sondern akzeptierter Bestandteil des Kampfsystems, so wie z.B. das Inisystem von Shadowrun, die drölfzig Aktionen bei D&D3.5 oder die Regelung der Distanzen bei FFG Star Wars.
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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #96 am: 2.01.2023 | 10:46 »
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« Letzte Änderung: 2.01.2023 | 10:50 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #97 am: 2.01.2023 | 11:01 »
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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #98 am: 2.01.2023 | 11:12 »
Von hoch abstrakten, narrativistischen Systemen erwartet doch auch keiner, dass sie gleichzeitig kleinteilig simulieren können.

Yep. Ironischerweise können die sich bei passender Anlage dann hier und da schon mal besser dazu eignen, im Augenblick zumindest das Gefühl von "Simulation" zu liefern, indem man beispielsweise einfach erzählt, wie sich der eigene Charakter mit seiner speziellen Waffe plausibel einen Vorteil gegen den speziellen Gegner XY erarbeitet und das dann mit den (immer noch abstrakten) Regeln geeignet unterfüttert...oder auch beim Versuch scheitert, kann auch da noch vorkommen. ;)

Wobei das natürlich auch vom eigentlichen Thema wegführt, aber tatsächlich ein Grund ist, der mich persönlich dazu bringt, von Tickleisten, kleinteiligen Waffenwerten und ähnlichen Dingen mehr lieber Abstand zu wahren -- die brauche ich für mein Spielerlebnis gar nicht so dringend, daß sie den Extraaufwand unbedingt wert wären.

Offline flaschengeist

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #99 am: 2.01.2023 | 11:16 »
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« Letzte Änderung: 2.01.2023 | 11:21 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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