Autor Thema: Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen  (Gelesen 3151 mal)

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Online Zed

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Re: Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
« Antwort #25 am: 23.06.2023 | 18:29 »
Nicht vergessen, das viele der von mir angesprochenen Eigenentwicklungen gratis verfügbar sind. Ob das jetzt deren Verbreitung eher nützt (weil Interessierte vom Risiko des Fehlkaufs befreit sind) oder schadet ( auf Basis der Annahme "Je niedriger der Preis, desto niedriger die Qualität") finde ich ebenfalls eine spannende Frage.
Auf der einen Seite bin ich irL überzeugter Anhänger der These "Was nichts kostet, fühlt sich für die Konsumenten an als wäre es nichts wert". Andererseits würde ich bei einem RPG wohl nur unter besonderen Umständen Geld für etwas ausgeben, von dem ich nicht weiß, ob es meinem Interesse entspricht.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wenn ich es recht überlege, dann würde mich eine Mischung aus viel Sympathie für die Creator und günstiger Preis wahrscheinlich zum Kauf verleiten. Und gedruckte Bücher eines Systems, das ich gerne spiele, die kaufe ich ohne Hemmung. :-)

Daraus ableitend wäre vielleicht eine Idee, mit einer kostenlosen Basisversion (einer 85%-Edition), die  w i r k l i c h  spielbar ist, die Leute von sich zu überzeugen, und die Komplettedition, in der die ein bis zwei fehlenden Völker, Klassen und Optionen enthalten sind, mit einem zumindest symbolischen Preis zu versehen.

Zu beachten ist sicher, dass "Verkaufen" ja noch nicht gleichbedeutend mit "mit Leben erfüllen" aka "Spielen" ist. Pathfinder 2 werde ich auf absehbare Zeit zB nicht spielen.

Verrückter Gedanke für englischsprachige Systeme:
Würde sich wohl gegen - sagen wir einen hohen dreistelligen oder niedrigen vierstelligen Betrag - ein größerer RPG-Youtuber für eine Video-Rezension/Testspiel/whatever bezahlen lassen? Man könnte die Eigenentwicklung so je nach Creator 20K-120K-Leuten vorstellen...!?

Offline tartex

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Re: Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
« Antwort #26 am: 23.06.2023 | 18:35 »
Pathfinder 2 werde ich auf absehbare Zeit zB nicht spielen.

Aber hast du es zumindest gelesen oder durchgeblättert?

Bei mir wandern die meisten Bundles gleich ungelesen in die Sammlung. Ein Gratis-Werk steigt auch nicht schlechter aus.
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Offline Metamorphose

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Re: Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
« Antwort #27 am: 23.06.2023 | 18:53 »
Verrückter Gedanke für englischsprachige Systeme:
Würde sich wohl gegen - sagen wir einen hohen dreistelligen oder niedrigen vierstelligen Betrag - ein größerer RPG-Youtuber für eine Video-Rezension/Testspiel/whatever bezahlen lassen? Man könnte die Eigenentwicklung so je nach Creator 20K-120K-Leuten vorstellen...!?

Das gibts doch schon zuhauf, gibt sogar Plattformen zum anwerben (allgemein, nicht per Se Rpgs) usw. Die machen dann ein cooles Tiktok/Youtubevideo und zeigen es ihren Leuten.

Wenn beim Backlog an Arbeit mal ein bisschen weniger ist, möchte ich mit "allesisteinspiel" (Youtube) gezielt Hobbyentwicklern eine Plattform geben. Das ist aber in weiter Ferne und ich hab so 5 follower ;)

Geld bezahlen damit ein berühmter Rpgler es vorstellt, würde ich nicht. Geld für eine gerechtfertigte, gut aufgemachte Rezension allerdings schon. Dabei wär mir aber die Bekanntheit ziemlich egal (auch wenn dies Marketingtechnisch eine katastrophale Aussage ist).
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Re: Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
« Antwort #28 am: 23.06.2023 | 19:01 »
Wenn beim Backlog an Arbeit mal ein bisschen weniger ist, möchte ich mit "allesisteinspiel" (Youtube) gezielt Hobbyentwicklern eine Plattform geben. Das ist aber in weiter Ferne und ich hab so 5 follower ;)

Jetzt sind es schon 6

Offline Metamorphose

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Re: Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
« Antwort #29 am: 23.06.2023 | 19:07 »
Oh, cool danke :)
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Offline Jens

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Re: Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
« Antwort #30 am: 23.06.2023 | 19:19 »
Bundles sind aber auch keine gute Strategie, ich habe noch niemanden getroffen, der oder die sich Mal wirklich alle Teile eines bundles durchgelesen hätte. Da ist meist so viel drin, das kann man nicht alles in einem vertretbaren Zeitraum lesen...

Online Zed

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Re: Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
« Antwort #31 am: 23.06.2023 | 19:20 »
@tartex
Ja, durchgeblättert habe ich‘s. Interessante Ansätze dabei. Wären die Wizards in der Lizenzfrage nicht eingeschwenkt, hätte ich gehofft, PF2 würde von der Popularität her noch schneller nah an DnD5 heranrobben.

@Metamorphose
Hast Du ein bis zwei englischsprachige Beispiele für mich? Solche Channels sind mir bislang noch nicht begegnet.

Ich mag die „drögen“ Dungeon Dudes - von denen würde mich ein Video gefallen.

Würde ich Geld zahlen?
Das hängt sehr von der Beziehung zur Eigenentwicklung und der eigenen Einschätzung des Systems ab. Ich verstehe, dass jemand mit dem Anspruch, ein Spiel zu kreieren, das im kommerziellen Markt bestehen kann, den Vertrieb für die Werbung zahlen lassen möchte.

Sollte mein Beyond Time jemals das Licht der Welt der Veröffentlichung erblicken, so wäre mir bewusst, dass es ein spezielles, nischiges Liebhaberprodukt wäre. Ich hätte soviele Jahre daran gearbeitet, dass es mir einiges an Geld wert wäre, es einer potentiellen Interessentenschaft vorzustellen. Das Geld würde ich als „Hobbykosten“ verbuchen und sie lägen sicher im Preisbereich meiner gesamten Angelausrüstung.

Ich würde nicht zahlen, um Geld zu verdienen, sondern um die Chance zu erhöhen, dass Leute Beyond Time für sich entdecken. Den einen Versuch würde ich machen wollen, dann kann Beyond Time meinetwegen in den Limbus der ungespielten Eigenproduktionen versinken wie wahrscheinlich viele dutzende Systeme es jährlich tun. 😇

Offline Doc-Byte

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Re: Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
« Antwort #32 am: 23.06.2023 | 22:27 »
Ich meine solche Exemplare, deren Mechaniken gründlich spielgetestet sind, die ein zumindest semi-professionelles Layout inklusive Artwork haben und die zumindest als PDF irgendwo im Netz verfügbar sind. Diesen Standard erfüllen die Eigenbauten vieler Tanelornis, auf die Schnelle fallen mir z.B. Heroen (Grey), Zwei-Kopf-Dämon (Metamorphose), Q-Sys (Quaint), EWS (ArneBab), Feenlicht (Yney) und Star Reeves (Doc-Byte) ein.

Wenn beim Backlog an Arbeit mal ein bisschen weniger ist, möchte ich mit "allesisteinspiel" (Youtube) gezielt Hobbyentwicklern eine Plattform geben. Das ist aber in weiter Ferne und ich hab so 5 follower ;)

Die Idee, sich unter "Hobbyisten" zusammen zu tun, klingt grundsätzlich auch wie eine gute Strategie. Allerdings zeigt die Praxis, dass diese "Hobby-Projekte" meistens sehr verschiedene Ansätze verfolgen und man nur wenige gemeinsamme Nenner hat. - Was hat auch in der Natur der Sache liegt. - Aber sich auszutauschen, hilft wirklich enorm weiter und einige Punkte sind dann auch wieder so universell / übertragbar, dass sie für alle mehr oder weniger gleich oder zumindest sehr ähnlich zutreffen. Ich glaube, das größte Problem vieler DIY Rollenspiele ist tatsächlich, dass dort meistens nur eine einzelne Person hinter steckt, die irgendwie versucht, die Jobs zu machen, die in einem "normalen" Verlag von gleich mehreren Personen mit Spezialgebieten erledigt werden würde. Und genau hier ist dann auch oft der Punkt, an dem solche Projekte scheitern (können), weil die meisten Menschen einfach nicht alles (gleich gut) können. Wer jetzt nicht willens oder überhaupt in der Lage ist, das mit Geld für zugekaufte Dienstleistungen auszugleichen, hat es am Ende des Tages echt schwer, sein Projekt "erfolgreich abzuschließen".
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Offline tartex

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Re: Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
« Antwort #33 am: 24.06.2023 | 10:03 »
Sollte mein Beyond Time jemals das Licht der Welt der Veröffentlichung erblicken, so wäre mir bewusst, dass es ein spezielles, nischiges Liebhaberprodukt wäre. Ich hätte soviele Jahre daran gearbeitet, dass es mir einiges an Geld wert wäre, es einer potentiellen Interessentenschaft vorzustellen. Das Geld würde ich als „Hobbykosten“ verbuchen und sie lägen sicher im Preisbereich meiner gesamten Angelausrüstung.

Wenn das Artwork teuer genug ist, kriegt man auf jeden Fall Aufmerksamkeit. Hier oft genug erlebt. Die Leute reden z.B. immer noch von AERA. Und das ist nie erschienen.
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Re: Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
« Antwort #34 am: 24.06.2023 | 12:31 »
Wenn das Artwork teuer genug ist, kriegt man auf jeden Fall Aufmerksamkeit. Hier oft genug erlebt. Die Leute reden z.B. immer noch von AERA. Und das ist nie erschienen.

Aber hilft es einem, wenn die Leute über ein Spiel REDEN? Geschweige denn, dass sie es nur aufgrund des Artworks tun? War es das dann "wert"?

Offline tartex

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Re: Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
« Antwort #35 am: 24.06.2023 | 14:04 »
Aber hilft es einem, wenn die Leute über ein Spiel REDEN? Geschweige denn, dass sie es nur aufgrund des Artworks tun? War es das dann "wert"?

Lies nochmals den Threadtiteel nach. Es geht ziemlich explizit darum.
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Re: Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
« Antwort #36 am: 24.06.2023 | 14:31 »
Wenn das Artwork teuer genug ist, kriegt man auf jeden Fall Aufmerksamkeit. Hier oft genug erlebt. Die Leute reden z.B. immer noch von AERA. Und das ist nie erschienen.

Ja, würde ich so unterschreiben (es gibt ein paar Ausnahmen, aber für einen größeren Teil meiner Käufe tritt es definitiv zu). Sean McCoy (einer der Menschen hinter Mothership) hat das kürzlich recht prägnant zusammengefasst (auf Twitter):
Zitat
I think art and graphic design sell books and I think writing and editing get your books played.
So if your books aren’t selling buy more art and graphic design. If they’re selling and no one’s playing them you need better writers and editors.
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Re: Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
« Antwort #37 am: 24.06.2023 | 14:38 »
Lies nochmals den Threadtiteel nach. Es geht ziemlich explizit darum.

Daraus geht aber nicht zwingend hervor, dass diese Bekanntheit reiner Selbstzweck sein muss.

Vielleicht ist für das "Wie" ja das "Warum" gar nicht unerheblich. Ich mache mein Spiel auch "bekannter" wenn ich es in Fussballstadien in der Bande bewerbe. Kostet Unmengen, erreicht keine relevante Zielgruppe, aber macht es bekannter.

Online Zed

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Re: Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
« Antwort #38 am: 24.06.2023 | 16:21 »
tartex und schneeland, das klingt sehr wahr. Und das Zitat fühlt sich zu 100% treffend an:

Zitat
I think art and graphic design sell books and I think writing and editing get your books played. So if your books aren’t selling buy more art and graphic design. If they’re selling and no one’s playing them you need better writers and editors.

Als Eigenentwicklungsamateur und Alles-irgendwie-selber-Macher, als der ich mich kategorisiert habe, hätte keine Hemmungen, Midjourney für Grafken einzusetzen. Midjourney verbessert sich in großen Schritten, und Midjourney V6 soll wieder deutlich besser als die Vorversionen sein.

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Re: Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
« Antwort #39 am: 24.06.2023 | 16:47 »
Dann darfst du damit aber nicht offen umgehen. Für manche (ewig gestrige) ist das ein Ausschlusskriterium. Die kaufen dann lieber von den Künstlern, die AI-unterstützt arbeiten, ohne das zu kommunizieren. Denn ganz ohne macht eh fast niemand mehr. Wäre ja auch bescheuert.

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Re: Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
« Antwort #40 am: 24.06.2023 | 17:28 »
Spannendes Thema. Ich denke, gute Grafik ist das A und O um Aufmerksamkeit zu erzeugen. Damit kann man dann auch die diversen Kanäle bespielen. :d
Hallo Freunde des blutigen Ballsports
Wir betreiben schon seit längerer Zeit eine Blood Bowl 2 Online Liga und sind immer auf der Suche nach weiteren Trainer*innen.
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Offline Doc-Byte

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Re: Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
« Antwort #41 am: 24.06.2023 | 20:10 »
Als Eigenentwicklungsamateur und Alles-irgendwie-selber-Macher, als der ich mich kategorisiert habe, hätte keine Hemmungen, Midjourney für Grafken einzusetzen.

Dann darfst du damit aber nicht offen umgehen. Für manche (ewig gestrige) ist das ein Ausschlusskriterium.

Ich bin auch voll auf den AI Zug aufgesprungen und mache da kein Geheimnis drauß. Der Punkt ist halt, dass ich gar nicht die Wahl zwischen einem menschlichen Künstler und einer KI habe, sonder faktisch lediglich die Wahl zwischen halbwegs ansehnlicher Stock Art (okay, von einem Mensch, der aber wenig bis nichts daran verdient) mit Motiven, die leidlich zum Text passen und AI Art mit Schwächen in Details, die dafür aber viel dichter am angedachten Setting und der angestrebten Stimmung dran sind. - Oder anders gesagt, es ist nicht so, dass ich keinen menschlichen Künstler bezahlen will, ich kann es schlicht nicht (im erforderlichen Umfang), will aber natürlich trotzdem das bestmögliche Resultat für mein Buch erreichen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Mir ist bewusst, dass ich damit wahrscheinlich den einen oder anderen Interessenten verlieren werde, aber auf der anderen Seite beweisen ja die letzten Post in diesem Thread hier ganz klar, dass die grafische Aufmachung eines Buches der Türöffner ist und seitdem ich die KI Bildergeneratoren entdeckt habe, hat mein Buch optisch einen Quantensprung nach dem anderen gemacht und mir Möglichkeiten eröffnet, die ich mir vorher als DIY-Einzelkämpfer nicht hätte erträumen können.

Ich finde allerdings tatsächlich, dass es zum fairen Umgang gehört, ggf. offen zum AI Einsatz zu stehen. Da etwas verheimlichen zu wollen, halte ich für erstens eh nicht machbar  - Erkennen wird man ihn zum derzeitigen Stand der Technik zu 99% eh noch, sobald man ins Buch schaut. - und zweitend dann wirklich unfair gegenüber menschlichen Künstlern und allen, die Vorbehalte gegen AI Art haben.

Ob es moralisch gesehen einen Unterschied macht, dass ich selber auch nicht das Ziel verfolge, mit Hilfe von KI Bildern jetzt das große Geld zu machen, sondern lediglich zu vermeiden versuche, selber noch (allzu sehr) oben drauf zu zahlen, muss dann jeder für sich entscheiden.

Das führt dann auch wieder zurück zum eigentlichen Thema, denn der Preis eines Produktes wurde ja auch schon angesprochen. Ich verfolge nach wie vor den Gedanken, die eBook Ausgabe meines Buches weiterhin kostenlos zur Verfügung zu stellen und höchsten auf Pay what you want oder eine andere Spendenmöglichkeit zu setzen und will einen evtl. Druck eigentlich auch nicht zur Gewinnerzielung einsetzen. - Einfach, weil wir hier über potentielle Einnahmen reden, für die sich ein große Aufwand in meinen Augen überhaupt nicht lohnt. Klar, sollten sich die Rahmenbedingungen verändern, könnte das auch meine Einstellung ändern, aber derzeit bin ich halt nach wie vor ein DIY Projekt. - Und das könnte etwas Aufmerksamkeit gebrauchen... Just sayin'. 8] ;) ;D
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Offline tartex

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Re: Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
« Antwort #42 am: 24.06.2023 | 22:17 »
Also nur keine Publicity ist schlechte Publicity und wenn du zu einem der ersten Märtyrer in den KI-Kriegen wirst, reden die Leute sicher über dich und dein Spiel.  >;D
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Re: Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
« Antwort #43 am: 25.06.2023 | 10:58 »
Naja, auch nur unter dem Aspekt "Bekanntheit um der Bekanntheit wegen", sonst ist schlechte Publicity eben genau das: Schlechte Publicity. Wobei ich diese KI-Ablehnung ohnehin nicht verstehe. Es wird auf die nächsten 3-4 Jahre, vielleicht eher, niemand mehr ohne wirtschaftlich arbeiten können. Da geht einfach die Konkurrenzfähigkeit völlig flöten. Und viele Verlage, die sich davon distanzieren, kaufen bereits fleißig bei Künstlern ein, die sie eben doch nutzen.

Online Zed

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Re: Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
« Antwort #44 am: 25.06.2023 | 13:23 »
Um nochmal zum direkten Thema dieses Threads zurückzukehren:

Welches universell nutzbare Material könnte man an das eigenentwickelte System angliedern und unter die Leute bringen? So als nützliches Giveaway zum Hinweisen auf das eigentliche Produkt?

Entsprechend geschriebene Settings erfüllen beide Aspekte, universelle Nützlichkeit und genügend Hinweise auf das dahinterliegende System. Nicht vollständig ausgearbeitete Abenteuermodule (Szenarios) könnten ebenfalls beide Aspekte bedienen. Gäbe es noch weitere Produkte?

Offline KapitänOffensichtlich

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Re: Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
« Antwort #45 am: 25.06.2023 | 13:31 »
Kleinigkeiten zum GRT mit Werbung drauf, also zum Beispiel genrespezifische Zufallstabellen, vielleicht auch nicht gar zu spezifische NSC-Ausarbeitungen mit optionalen Werten für das eigene System.

Es muss vielleicht auch nicht ganz kostenlos (beziehungsweise dann mit Kosten für den Hersteller verbunden) sein. Man kann Mini-Crowdfundings ala "one dollar - one dungeon" anbieten. Einen lumpigen Dollar auf ner Plattform, wo man eh angemeldet ist... Da überlegen viele nicht lange

Offline flaschengeist

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Re: Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
« Antwort #46 am: 25.06.2023 | 14:03 »
Ich würde nicht zahlen, um Geld zu verdienen, sondern um die Chance zu erhöhen, dass Leute Beyond Time für sich entdecken. Den einen Versuch würde ich machen wollen, dann kann Beyond Time meinetwegen in den Limbus der ungespielten Eigenproduktionen versinken wie wahrscheinlich viele dutzende Systeme es jährlich tun. 😇

Ich denke Hobbyentwicklungen, die den von mir beschriebenen Standards genügen, sind gar nicht so häufig. Und gefühlt 90% dieser Systeme sind wiederum OSR-Klone. Insofern halte ich die übrigen 10% für besonders genug, dass sie allesamt breitere Aufmerksamkeit erhalten könnten, ohne sich gegenseitig ins "aufmerksamkeitsökonomische Gehege" zu kommen.

Ja, würde ich so unterschreiben (es gibt ein paar Ausnahmen, aber für einen größeren Teil meiner Käufe tritt es definitiv zu). Sean McCoy (einer der Menschen hinter Mothership) hat das kürzlich recht prägnant zusammengefasst (auf Twitter):
Zitat
I think art and graphic design sell books and I think writing and editing get your books played. So if your books aren’t selling buy more art and graphic design. If they’re selling and no one’s playing them you need better writers and editors.

Ein toller Satz, danke dafür  :d.
Ich finde, Verlage haben vor allem Vorteile beim Thema visuelle Präsentation - sprich, bei der Verpackung. Hier gibt es Experten (Layouter, Grafiker), denen ein Eigenentwickler ohne zufällig passenden Beruf, nicht das Wasser reichen kann. Und Verlage sind natürlich beim Marketing im Vorteil, hier ist es aber weniger das Spezialwissen (wenngleich auch, daher ja dieser Faden) als vielmehr das Geld, das der Eigenentwickler entweder nicht in der Lage oder nicht bereit ist, in Marketingmaßnahmen zu investieren.
Andererseits haben Eigenentwickler Vorteile gegenüber Verlagen. Gute Regeln und Spielwelten - spricht der Verpackungsinhalt - basieren primär auf Intelligenz sowie Kreativität, nicht auf Spezialwissen. Hier ist der durchschnittliche Verlagsmitarbeiter weder über- noch unterlegen. Er hat allerdings andere Nachteile gegenüber dem  Eigenentwickler:
Nummer 1 ist Zeit. Der Verlag operiert, wenn er wirtschaftlich vorgeht, nach der 80/20 Regel - 80% der Arbeit (hier: Qualität des Inhalts) in 20% der Zeit. Der Eigenentwickler kann sich die Zeit nehmen, die restlichen 20% rauszuholen und zumindest von mir kann ich sagen, dass es sogar Spaß macht.
Nummer 2 ist, dass der Eigenentwickler völlig frei ist, Änderungen an seinem System/seiner Spielwelt vorzunehmen und dabei sein eigenes "Changelog" darstellt. Der Verlagsmitarbeiter hat hingegen, gerade bei alten Produktlinien, das "Viele Köche verderben den Brei Problem". Er kann nicht völlig frei Änderungen an Regeln oder Spielwelt vornehmen. Vielleicht sieht der Kollege (sofern vorhanden) es anders oder die Neuerung bzw. Streichung wäre ein Traditions- oder Kanonbruch. Oder die Änderung ist suboptimal, weil der Mitarbeiter das Gesamtwerk schlecht überblickt, weil über die Jahre schon ein Dutzend Leute an den Regeln/der Spielwelt herumgebastelt haben, und er gar keine Zeit hat (siehe Restriktion 1), sich tief einzuarbeiten. Kurzum: Beim Eigenentwickler treten weder Informationsverluste noch Koordinationsprobleme auf, die die Qualität des Inhalts beeinträchtigen.

Dass Eigenentwickler unabhängig vom beruflichen Background derartige Vorteile haben, gibt es nur bei wenigen Produkten. Es wäre z.B. nahezu ausgeschlossen, dass Max Mustermann das bessere Fahrrad, den besseren Fernseher, den besseren Laufschuh oder das bessere Therapieverfahren entwickelt - für all das braucht es viel berufsbezogenes Spezialwissen. Es ist jedoch nicht nur möglich sondern aus meiner Sicht sogar überaus wahrscheinlich, dass Hans Mustermann mit genug Intelligenz, Kreativität, Zeit und Feedbackgebern das "bessere*" Rollenspiel entwickelt.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 25.06.2023 | 14:08 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

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Re: Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
« Antwort #47 am: 25.06.2023 | 14:20 »
Also nur keine Publicity ist schlechte Publicity und wenn du zu einem der ersten Märtyrer in den KI-Kriegen wirst, reden die Leute sicher über dich und dein Spiel.  >;D

Na, wenn das so ist, auf geht's! :headbang:

Welches universell nutzbare Material könnte man an das eigenentwickelte System angliedern und unter die Leute bringen? So als nützliches Giveaway zum Hinweisen auf das eigentliche Produkt?

Entsprechend geschriebene Settings erfüllen beide Aspekte, universelle Nützlichkeit und genügend Hinweise auf das dahinterliegende System. Nicht vollständig ausgearbeitete Abenteuermodule (Szenarios) könnten ebenfalls beide Aspekte bedienen. Gäbe es noch weitere Produkte?

Ich denke, so was wie knappe Schauplatzbeschreibungen, NSCs oder Plotvorschläge etc. lassen sich für so was tatsächlich ganz gut nutzen. Einerseits kann man sie ggf. mit knappen Spielwerten versehen und so auf das dahinter steckende Regelgerüst aufmerksam machen und gleichzeitig mit dem eigenen System direkt nutzbar machen, andererseits lassen sie kurze Werte aber auch leicht ignorieren oder anpassen, falls jemand bspw. zwar einen Charakter interessant findet, aber doch (hoffentlich vorerst ;)) lieber mit einem anderen Regelwerk spielen will.

Gute Beispiele finden sich mMn in den Beiträgen zum Winter One Page Contest. Leider find ich auf die schnelle keinen zentralen Download aller 10 Sammel-PDFs, aber ich könnte meine eigenen Beiträge als Beispiel anbieten:

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Re: Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
« Antwort #48 am: 25.06.2023 | 15:37 »

Ich finde, Verlage haben vor allem Vorteile beim Thema visuelle Präsentation - sprich, bei der Verpackung. Hier gibt es Experten (Layouter, Grafiker), denen ein Eigenentwickler ohne zufällig passenden Beruf, nicht das Wasser reichen kann.

Warum denkst du, dass der Eigenentwickler sich keinen Layouter leisten kann?
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Re: Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
« Antwort #49 am: 25.06.2023 | 16:38 »
Welches universell nutzbare Material könnte man an das eigenentwickelte System angliedern und unter die Leute bringen? So als nützliches Giveaway zum Hinweisen auf das eigentliche Produkt?

Kurzregeln plus Einsteigerabenteuer am Gratis-Rollenspieltag wäre meine erste Wahl.


Warum denkst du, dass der Eigenentwickler sich keinen Layouter leisten kann?

Weil ich davon ausgehe, dass er/sie mindestens 30 € netto die Stunde kostet und genug Zeit braucht, um bei meinen 313 Seiten allein fürs Regelwerk am Ende eine Rechnung im vierstelligen Bereich zu produzieren. Liege ich hier völlig daneben?
« Letzte Änderung: 25.06.2023 | 16:40 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/