Autor Thema: Magie-Baukausten-System testen  (Gelesen 1000 mal)

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Re: Magie-Baukausten-System testen
« Antwort #25 am: 4.01.2024 | 14:36 »
Wobei ich persönlich ja denke, daß effektives Bekämpfen der meisten fliegenden Gegner eher eine Frage der Kampf- als speziell der Magieregeln sein sollte. Die meisten Dinge (oder zumindest die, die schwerer als Luft sind) müssen sich ja aktiv anstrengen, um überhaupt oben zu bleiben, und Treffer, die diese Anstrengungen hinreichend sabotieren, sollten dann eigentlich schnell zu einer unsanften bis potentiell tödlichen Landung führen oder umgekehrt von vornherein das Abheben vereiteln...da muß ich dann gar nicht mal mehr zwingend mit spezialisierter "So, das tut dir zwar nicht weh, aber fliegen kannst du jetzt auch nicht mehr"-Zauberei ankommen.

Was da an Magie natürlich immer noch nützlich sein kann, sind Angriffsmöglichkeiten, die Flieger auch noch gegen den Zug der Schwerkraft besser erreichen als konventionelle Pfeile/Kugeln/was-auch-immer, und Effekte, die umgekehrt Luftangriffe gegen Bodenziele erschweren -- das könnte beispielsweise schon eine "einfache" Tarnillusionsdecke sein, unter der man sich vor denen da oben zumindest so lange verstecken kann, bis sie dann ihrerseits doch in Reichweite kommen.

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Re: Magie-Baukausten-System testen
« Antwort #26 am: 4.01.2024 | 15:40 »
Das Problem sind ja eher Gegner, die von Anfang an fliegen und gegen die der durchschnittliche tumbe Nahkämpfer entsprechend halt einfach absolut überhaupt nichts ausrichten kann.

Besonders lustig, wenn man dann auch noch den feindlichen Nahkämpfer levitieren kann, sodass der nichtmal mehr gegen seinesgleichen wirken kann. (Was D&D angeht, ist das über die Editionen unterschiedlich... in 5E geht es mit Levitate, in PF braucht man einen extra Zauber dafür)
Noch lustiger ist es aber, wenn man fliegende Gegner mit Levitate in der Luft festnageln kann -- ich meine mich zu erinnern, dass das in gewissen älteren D&D-Inkarnationen möglich war.  >;D

Jedenfalls, Anti-Flieger-Zauber wären mit diversen Stellschrauben denkbar:
- unterdrückt nur magische Flugfähigkeit oder auch natürliche?
-- und in dem Zusammenhang, als was zählt zB die Flugfähigkeit von Drachen? [mE sind sie zu schwer, um sich nur mit ihren Flügeln in der Luft zu halten]
- wenn auf eine fliegende Kreatur gewirkt, stürzt sie dann ab inkl Fallschaden, oder gleitet sie einfach nur zu Boden wie per "Feather Fall"?
- kann man sich dagegen wehren, und wie? [bei D&D zB: Ranged Touch Attack, Fort, Ref, Will Save?]

Was Zeds Beispiele angeht, finde ich da jetzt speziell den letzten zu krass, wenn "grade" dem D&D-Zaubergrad entspricht.
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Re: Magie-Baukausten-System testen
« Antwort #27 am: 4.01.2024 | 15:55 »
Das Problem sind ja eher Gegner, die von Anfang an fliegen und gegen die der durchschnittliche tumbe Nahkämpfer entsprechend halt einfach absolut überhaupt nichts ausrichten kann.

Das Problem ist da eher, daß der Nahkämpfer so tumb ist, daß gar nicht erst auf den Gedanken kommt, vielleicht doch auch mal einen Bogen zu verwenden. Um das tatsächlich zu beheben, anstatt den armen Schwerttrottel einfach nur behelfsmäßig in Watte zu packen, braucht's dann aber wieder ganz andere Zauber... ;)

Offline Feuersänger

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Re: Magie-Baukausten-System testen
« Antwort #28 am: 4.01.2024 | 16:02 »
Je nach System kannste das halt vergessen, weil die Kampfwerte sich für Nah- und Fernkampf dermaßen enorm unterscheiden, dass man halt nur in einem davon gut sein kann. Und wer seine Generierungspunkte aufteilt, kann am Ende gar nichts richtig.
Oder wie Varsuuvius sagt, "Being proficient with a weapon is not the same as being good with a weapon".
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Re: Magie-Baukausten-System testen
« Antwort #29 am: 4.01.2024 | 16:21 »
Je nach System kannste das halt vergessen, weil die Kampfwerte sich für Nah- und Fernkampf dermaßen enorm unterscheiden, dass man halt nur in einem davon gut sein kann. Und wer seine Generierungspunkte aufteilt, kann am Ende gar nichts richtig.
Oder wie Varsuuvius sagt, "Being proficient with a weapon is not the same as being good with a weapon".

Dann ist das eben auch ein Problem der Kampf- bzw. Charaktergenerierungsregeln, denn besonders plausibel ist so ein Sachverhalt von vornherein schon nicht. Daran anschließend mit der im selben Spiel angebotenen Magie nachträglich herumdoktern zu wollen, anstatt die offensichtliche Baustelle direkt anzugehen, müffelt für mich schon stark nach schlechtem Systemdesign insgesamt.

Ich meine, schön: es hindert keinen Designer grundsätzlich etwas daran, in seinem Spiel einen eigenen Zauber fürs Pferd-von-hinten-Aufzäumen einzubauen. ;) Wie sinnvoll das dann ist und wie es bei der Kundschaft ankommt, steht halt ggf. auf einem anderen Blatt.

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Re: Magie-Baukausten-System testen
« Antwort #30 am: 4.01.2024 | 17:24 »
Ist ja nur das erfolgreichste Rollenspiel der Welt dass das genau so macht, was wissen die schon.
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Re: Magie-Baukausten-System testen
« Antwort #31 am: 4.01.2024 | 18:03 »
Ist ja nur das erfolgreichste Rollenspiel der Welt dass das genau so macht, was wissen die schon.

Eben. ;)

Offline Zed

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Re: Magie-Baukausten-System testen
« Antwort #32 am: 5.01.2024 | 13:29 »
Zitat
Was Zeds Beispiele angeht, finde ich da jetzt speziell den letzten zu krass, wenn "grade" dem D&D-Zaubergrad entspricht.
Entgegnung/Erläuterung dazu als Spoiler, weil es nicht mehr direkt zum Thema ist:

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« Letzte Änderung: 5.01.2024 | 13:38 von Zed »