Autor Thema: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?  (Gelesen 2134 mal)

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Offline Ainor

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #25 am: 6.12.2023 | 20:06 »
Also im D&D/DSA Bereich wo Magier eine solide Zauberauswahl haben würde ich sagen definitiv ja.
Bei Basismanövern, also Dinge die normale Leute logischerweise können sollten, muss ein System sich da ja eh Gedanken machen.

Kommt drauf an, was ich spielen will. D&D4 hat das fein gemacht, war aber irgendwann überfrachtet.

Das Problem da war dass alles, inklusive "richtig fest zuhauen" ein "Manöver" war. Aber solange sich das gannze auf sinnvolle, unterscheidbare Effekte beschränkt sind auch solche "Bonusmanöver" recht spannend.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Quaint

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #26 am: 7.12.2023 | 02:39 »
Man muss halt auch gucken. Oftmals bieten Manöver ja irgendeinen Vorteil, und im Sinne der Balance, die ja mehr oder minder ausgeprägt doch oft vorkommt, muss man diesen Vorteil irgendwie bezahlen.
Da gibt es dann diverseste Ansätze, teils auch in Kombination

- man muss diesen Trick erst lernen, also irgendwelche Auswahlen oder Steigerungspunkte dafür investieren
- die Erfolgschance ist niedriger als bei einem normalen Angriff (ie man hat einen Abzug)
- es ist begrenzt wie oft man den Trick machen kann, also etwa indem man begrenzte Punkte bezahlen muss oder dass das Manöver nur x Anwendungen pro Tag hat oder dergleichen
- es hat irgendwelche sonstigen Nachteile, z.B. könnte ein Ausfall die eigene Abwehr vorübergehend senken oder ein Schlag könnte so mächtig sein, dass man dabei die eigene Waffe zerstört (oder sie steckt erstmal fest)

Besonders schön finde ich, wenn offensichtliche Nobrainer verhindert werden. Also sowas wie von Feuersänger fürs Tome of Battle beschrieben, wo die Manöver halt klar stärker und schwächer sein können und es sich halt anbietet einfach immer die paar stärksten Manöver zu machen, finde ich gar nicht mal sooo gut.
Aber von DnD 4 kenne ich das auch so ein bißchen. Man fängt halt mit Encounter Powers an. Kristallisiert sich ein harter Kampf heraus oder ist es klar ein Boss benutzt man die dailies. Die At-Will Powers werden freiwillig eigentlich fast nur eingesetzt wenn der "leckere" Kram alle ist - oder man halt die dailies noch für den Boss aufheben will. Klar haben natürlich alle Klassen unterschiedliche Powers usw. aber ich fand man hat da recht viel Aufwand dafür, dass im Abenteuer dann doch viel nach Schema F abgespult wird. Und ich hatte auch den Eindruck, dass man weniger outside the box denkt. Die Frage ist gefühlt weniger: "Was mach ich jetzt überhaupt?" und mehr "Setz ich die, die oder die Power ein?", den Blick dabei stier aufs Charakterblatt bzw. die Power Cards gerichtet
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Online Arldwulf

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #27 am: 7.12.2023 | 07:56 »
Was lustigerweise dann jedoch eigentlich eine uneffektive Herangehensweise ist, da Spieler die so vorgehen Potential ihrer Charaktere (Rollenspielerisch sowieso, aber auch aus Optimierungssicht) verschwenden.

Gerade in der 4e mit ihren improvisierten Aktionen, taktischen Kämpfen und Synergien auf Gegnerseite wird man eigentlich dafür belohnt das Schema F aufzubrechen und zu machen was zur Situation passt.

Heißt aber natürlich auch nicht, dass die Gruppe dies macht.

Vielleicht kann man daraus sogar eine allgemeine Aussage treffen. Im Sinne von: ja, Manöver bieten mehr Abwechslung auf Regelseite, aber diese muss dann auch ins Spiel gelangen und stellt darum auch mehr (lern-) Aufwand für Spieler und Spielleiter dar.
« Letzte Änderung: 7.12.2023 | 08:02 von Arldwulf »

Offline Leonidas

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #28 am: 7.12.2023 | 08:09 »
Manöver: bitte immer gerne!

Für meinen Geschmack kommen Manöver besser ohne Ressourcenverwaltung aus, sind für jeden SC ohne paywall frei verfügbar und sind möglichst wenig verregelt.

Ganz gut finde ich diese Lösungen:

Variante 1: Bei Systemen mit vergleichender Probe im Kampf kann der Gewinner für die Marge, mit der er gewonnen hat, spontan Manöver kaufen. Klappt super mit Pool-Systemen, Mythras macht das auch exzellent, allerdings mit etwas mehr Regelballast.

Variante 2: Nach einem gelungenen Treffer kann der Spieler sich entscheiden, statt des Treffers ein Manöver zu starten, welches durch einen Fertigkeitswurf abgewickelt wird. Krieger sind dabei idR besser im Manövrieren, da sie die passenden Fertigkeiten besser beherrschen. Beispielsweise Crawfords ….Without Numbers Spiele machen das so.

Online Arldwulf

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #29 am: 7.12.2023 | 08:16 »
Manöver: bitte immer gerne!

Für meinen Geschmack kommen Manöver besser ohne Ressourcenverwaltung aus, sind für jeden SC ohne paywall frei verfügbar und sind möglichst wenig verregelt.

Dadurch verliert man jedoch den größten Vorteil von Manövern, Individualisierbarkeit und rollenspielerische Unterscheidbarkeit der Charaktere.

Offline Leonidas

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #30 am: 7.12.2023 | 08:18 »
Dadurch verliert man jedoch den größten Vorteil von Manövern, Individualisierbarkeit und rollenspielerische Unterscheidbarkeit der Charaktere.

Da haben wir ganz unterschiedliche Blickwinkel:
für mich sind die größten Vorteile von Manövern spontane Kreativität, Unberechenbarkeit und Dynamik im Kampf.

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #31 am: 7.12.2023 | 08:29 »
Da haben wir ganz unterschiedliche Blickwinkel:
für mich sind die größten Vorteile von Manövern spontane Kreativität, Unberechenbarkeit und Dynamik im Kampf.

So etwas sehe ich eher bei improvisierten Aktionen, spontane Kreativität braucht meiner Meinung nach mehr Freiraum und auch mehr Situationsbezug als dies vordefinierte Manöver bieten können.

Aber wahrscheinlich ist die beste Lösung ohnehin beides anzubieten. Charakterspezifische Manöver welche für die konkrete und typische Kampfweise eines Charakterkonzeptes stehen und spontane Aktionen die allen zur Verfügung stehen.

Offline First Orko

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #32 am: 7.12.2023 | 08:31 »
Hallöchen,

ich wollte einmal fragen, was ihr von Manövern im Pen&Paper-Kampf haltet. Ich gehe hier einfach mal von dem aus, was ich kenne:

- DSA (ab 4. Edition): Zahlreiche Manöver, um den eigenen Kampfstil auch ohne Magie vielseitig zu gestalten (gezielter angreifen, fester zuschlagen, aus der Parade heraus kontern, Gegner verwirren und Co.). Leider sind viele davon kaum zu gebrauchen, weil sie mechanisch wenig hilfreich oder sehr kompliziert umgesetzt wurden.

- D&D 5e: Eher vereinzelt. Der Kämpfer kann welche lernen und der Monk hat sowas in Ansätzen auch.

Sind für euch Manöver im Kampf wichtig oder nur nerviger Ballast?

Manöver wie du sie oben geschildert hat kommen oft mit der zentralen Einschränkung: "Wenn du es nicht gelernt hat [= steh auf dem Charakterblatt, dann kannst du es nicht". Das wirkt der Art, wie ich meine Figur im Rollenspiel selbst sehe und nutzen möchte grundsätzlich entgegen, weil ich viel lieber aus dem Ereignis heraus reagiere und dann schaue, was ich dafür machen muss - und nicht vom Charakterblatt und dem, was die Figur kann, das Ereignis betrachte. Beide Spielweisen funktionieren und beide haben ihre Fans - aber beide brauchen anderer Regelbetrachtungen.

Ich habe als Kämpfer in zu vielen DSA4-Runden Situationen erlebt, in denen ich eine gute Idee hatte, diese aber nicht umsetzen konnte. Natürlich "kann" man in vielen dieser Systeme ungelernte Aktionen versuchen, die sind aber regelseitig oft extrem unattraktiv gemacht (was ja sinnvoll ist, wenn andere dafür Punkte ausgeben!) und daher landet man zwingend wieder bei dem, was man halt gut kann. Jedes Mal. Immer wieder. Mich nervt und langweilt das bald. Ich habe aber auch Null Freude daran, bei einer Steigerung Sachen zu lernen, die ich dann vielleicht in 50 Spielstunden 5x einsetze ( weil die Manöver entsprechend vorausgesetzte "Aktionsketten" mit sich bringen und es einfach nicht oft passiert ) - auch wenn diese 5 Mal dann fulminant sein mögen.

Da habe ich dann eher grob beschriebene Regelelemente, die sich flexibler und öfter einsetzen lassen (wie bspw. Stunts aus Fate).


Meine Sicht der Dinge: Ich möchte unbedingt etwas haben, um den Kampf abwechslungsreicher zu gestalten. Ein einfaches "Ich schlage einmal oder zweimal drauf" ist mir bei taktischen Kampfsystemen im Pen&Paper einfach zu langweilig. Es mag zwar schnell gehen, ist aber ultraöde.

Dabei stellt sich natürlich immer die Frage der Umsetzung. Ihr habt hier bereits viele spannende Ansätze aufgezeigt, die sehr inspirierend sind...

Auch wenn ich narrative Systeme bevorzuge heißt das nicht, dass ich gar keine Regeln mag  ;) Daher kann ich deine Motivation durchaus nachvollziehen. Mein persönlicher Sweet Spot wäre etwas, was die eigene Erzählung im Kampf mit einiger Freiheit ermöglicht, dabei aber regeltechnische Auswirkungen hat. Ich könnte mir beispielsweise so etwas wie "Kampfhaltungen" vorstellen: Ich beschreibe, wie ich offensiv in den Kampf gehen und ein Risiko in Kauf nehme (habe da vielleicht sogar einen Vorteil bei "Offensiver Kampf" auf dem Charakterblatt) und erhalten entsprechende Boni auf den Wurf, bin aber leichter verwundbar. Dabei ist das wie unerheblich: Senk ich das Schild um mit dem Schwert einen riskanten Schwinger zu tun? Tänzle ich zwischen den Gegner und bearbeite sie mit vielen Messerstichen? Stell ich mich vor jedem Angriff kurz hin, spreize die Arme und brülle ihnen meinen Zorn entgegen? Egal! Hauptsache, es passt zu "offensiv". Parallel dazu gibt es vielleicht "vorsichtig" oder "aus der Ferne", "defensiv", "Andere unterstützend". Das wäre eine Umsetzung ohne Manöver aber mit einem gewissen Entscheidungsspieltraum und genug Freiheit.
« Letzte Änderung: 7.12.2023 | 08:43 von First Orko »
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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #33 am: 7.12.2023 | 08:43 »
Manöver wie du sie oben geschildert hat kommen oft mit der zentralen Einschränkung: "Wenn du es nicht gelernt hat [= steh auf dem Charakterblatt, dann kannst du es nicht". Das wirkt der Art, wie ich meine Figur im Rollenspiel selbst sehe und nutzen möchte grundsätzlich entgegen, weil ich viel lieber aus dem Ereignis heraus reagiere und dann schaue, was ich dafür machen muss...

Das ist ein recht typischer Kritikpunkt.

Ulkiger Weise kommen diese Gedanken selten, wenn Leute Zauberer spielen. Dabei ist die Entscheidung zwischen Feuerball und Tentakel auch ein Manöver im Kampf.

Folglich muss man, wenn man as verkaufen will, das einfach Schlag des Herabsteigenden Phönix nennen statt Kräftiger Hieb und fertig.

Ich bin auch generell der Meinung, das Xianxia für alles, was D&D tun will generell besser geeignet ist als Standard-EDO-Fäntelalter.

Offline nobody@home

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #34 am: 7.12.2023 | 08:54 »
So etwas sehe ich eher bei improvisierten Aktionen, spontane Kreativität braucht meiner Meinung nach mehr Freiraum und auch mehr Situationsbezug als dies vordefinierte Manöver bieten können.

Aber wahrscheinlich ist die beste Lösung ohnehin beides anzubieten. Charakterspezifische Manöver welche für die konkrete und typische Kampfweise eines Charakterkonzeptes stehen und spontane Aktionen die allen zur Verfügung stehen.

Wobei dann ohnehin wieder ein bißchen die Frage wäre, wieviele "charakterspezifische Kampfweisen" es im Spiel eigentlich geben soll und wie weit man sie vertiefen will. Gibt ja eh schon Systeme, in denen jemand ein toller Schwertkämpfer sein und dafür mit der Axt überhaupt nicht umgehen kann (was für mich persönlich heutzutage nicht mal mehr Sinn ergibt)...also, welche rein regelmechanischen Unterschiede "brauche" ich da so beispielsweise zwischen verschiedenen Waffengattungen oder Kung-Fu-Stilen überhaupt? Oder reicht mir am Ende vielleicht doch schon eine allgemeine grobe Unterscheidung nach Art von "guter Kämpfer, schlechter Kämpfer" mit dann noch dem einen oder anderen rein persönlichen und vor allem optionalen i-Tüpfelchen obendrauf?

QuantizedFields

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #35 am: 7.12.2023 | 08:59 »
Es muss auch nicht unbedingt das eine oder das andere sein. Eine Liste von Manövern oder eine Verregelung für Sondereffekte kann als Grundsatz dienen. Charaktere können bestimmte Aspekte der Manöver verbessern.

In Conan kann jeder Charakter 1-3 Momentum für unterschiedliche Effekte ausgeben, z.B. die Verteidigung des Gegners brechen, sich dem Gegner entfernen, einen bestimmten Bereich anzielen, Lebenspunkte wiederbekommen usw. Mit dem Talent Parry (Melee) darf ein Charakter bis zu drei Schadenswürfel entfernen, um sofort soviel in Momentum zu bekommen. Weniger Schaden, größere und garantierte Auswahl der Manöver. Ein Bogenschütze dürfte das Manöver "Zweites Ziel" für vollen statt halben Schaden ausführen.

Die Manöver sind bereits äußerst effektiv und einfach zu nutzen und ein Charakter hat trotzdem die Möglichkeit, sich auf die Manöver zu konzentrieren und zu verbessern.

Funktioniert natürlich nicht für jedes Spiel, aber ich finde es wichtig als Teil der Diskussion zu erwähnen, dass es auf das Spiel ankommt und beides möglich ist.

Offline Raven Nash

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #36 am: 7.12.2023 | 08:59 »
Zitat
Ich könnte mir beispielsweise so etwas wie "Kampfhaltungen" vorstellen:
Willkommen bei The One Ring!  ;)
Hier hast das genau so. Inklusive Aktionen, die einen bestimmten Stance voraussetzen.
Aktiv: LevelUp! A5e
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, Vaesen, Dragonbane
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Online Arldwulf

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #37 am: 7.12.2023 | 09:33 »
Wobei dann ohnehin wieder ein bißchen die Frage wäre, wieviele "charakterspezifische Kampfweisen" es im Spiel eigentlich geben soll und wie weit man sie vertiefen will. Gibt ja eh schon Systeme, in denen jemand ein toller Schwertkämpfer sein und dafür mit der Axt überhaupt nicht umgehen kann (was für mich persönlich heutzutage nicht mal mehr Sinn ergibt)...also, welche rein regelmechanischen Unterschiede "brauche" ich da so beispielsweise zwischen verschiedenen Waffengattungen oder Kung-Fu-Stilen überhaupt? Oder reicht mir am Ende vielleicht doch schon eine allgemeine grobe Unterscheidung nach Art von "guter Kämpfer, schlechter Kämpfer" mit dann noch dem einen oder anderen rein persönlichen und vor allem optionalen i-Tüpfelchen obendrauf?

Das ist natürlich Geschmackssache. Was aus meiner Sicht dafür spricht diese Unterscheidung zu machen (nicht zwingend anhand einer Waffe, aber allgemein gesprochen anhand einer Kampfweise) ist wie oben schon beschrieben in erster Linie Charakterindividualisierung. Max der Halunke und Gassenschläger hat andere Herangehensweisen als Paul der ritterliche Ehrenmann. Und dies ist etwas was sich nicht nur außerhalb der Kämpfe zeigen sollte, sondern auch innerhalb dieser.

Ansonsten hat man den Effekt, dass Rollenspiel endet wenn Kämpfe beginnen und aus einem eigentlichen Spannungshöhepunkt solch einer Konfliktsituationen etwas wird welches "das Rollenspiel unterbricht".

Offline First Orko

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #38 am: 7.12.2023 | 10:21 »
Das ist ein recht typischer Kritikpunkt.

Ulkiger Weise kommen diese Gedanken selten, wenn Leute Zauberer spielen.

Ulkigerweise war das das Erste, was mich als DSA-Zauberer auch genervt hat  ~;D

Folglich muss man, wenn man as verkaufen will, das einfach Schlag des Herabsteigenden Phönix nennen statt Kräftiger Hieb und fertig.

Ein exakt definierter Schlag ist etwas grundlegend Anderes, als die Anwendung eines Zaubers, welcher zBsp mit der Umgebung arbeitet und nicht exakt vorgibt, WAS man machen kann, sondern nur WIE (und in welchen Rahmen).
DSA3 hatte nicht umsonst ein ganzes Buch, was mit Varianten, Ausnahmen und "legalen" Abwandlungen von Zauber-Interpretationen gefüllt war. Berichte von kreativen Anwendungen vermeintlich einschränkend beschriebener Zauberfähigkeiten sind Legion (zumindest im Bereich DnD und DSA).

Also nein, das löst gar kein Problem.
« Letzte Änderung: 7.12.2023 | 10:25 von First Orko »
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Offline Feuersänger

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #39 am: 7.12.2023 | 10:37 »
Besonders schön finde ich, wenn offensichtliche Nobrainer verhindert werden. Also sowas wie von Feuersänger fürs Tome of Battle beschrieben, wo die Manöver halt klar stärker und schwächer sein können und es sich halt anbietet einfach immer die paar stärksten Manöver zu machen, finde ich gar nicht mal sooo gut.

Das ist auch tatsächlich in PoW etwas mehr diversifiziert, da geht es mehr in Richtung "das richtige Tool für den Job". ZB hat mein einer PF-Charakter folgende Manöver, in absteigender Mächtigkeit (man vergleiche dazu 1of3's Kommentar mit dem "Schlag des Herabsteigenden Phoenix):

* Diamond-Tipped Feathers: Schadensreduzierung gegen einen Angriff, oder cancelt eine Condition
* Silver Crane Mercy: ich kann einen Verbündeten heilen, während ich jemanden angreife
* Argent King's Scepter: Angriff mit Bonusschaden + Selbstheilung
* Scarlet Riposte: wenn mich jemand angreift, kann ich sofort einen Gegenangriff durchführen
* Silver Crane Spiral: AoE-Angriff gegen alle Gegner in Reichweite
* Fading Leap: Kurzstreckenteleport (Move Action)
* Flicker Strike: Teleport an einen Gegner, einmal zuhauen, und wieder an Ausgangspunkt zurück teleportieren
* Sacred Pinions: Spezialangriff gegen Körperlose oder Besessene Kreaturen, Bonusschaden, Stun
* Sanguine Perseverance: ich kann einen beliebigen Rettungswurf durch einen Sense Motive Check ersetzen

Und noch ein paar mehr, die aber hier nicht relevant sind (Lückenfüller sozusagen). Dazu kommen noch klasseninhärente Fähigkeiten, Feats und natürlich die Standardoptionen die Jedem offenstehen. Dadurch habe ich also einen Mix aus offensiven und defensiven Fähigkeiten, kann meinen Schaden boosten, heilen, teleportieren, Horden bekämpfen, bestimmte eklige Spezialgegner bekämpfen, und Zaubern widerstehen. Es gibt nicht das eine No-Brainer Maneuver, und manchmal ist es auch besser, eine ganz normale Full Attack oder einen Vital Strike zu machen (zB weil ich mir das "Scepter" aufheben will, bis mir wirklich Hitpoints fehlen).
Ich kann davon nicht alle gleichzeitig vorbereiten, aber die meisten, und wenn kurzfristig zB ein Schattendämon aufkreuzt und ich keine Sacred Pinions bereit habe, kann ich das rasch nachholen indem ich eine Runde aussetze.
So habe ich wie gesagt eine nette Toolbox, sodass ich auch als Frontschwein nicht darauf beschränkt bin, jede Runde "ich hau halt zu" zu sagen.

(Ehrlich gesagt: wenn ich länger nicht gespielt habe, bin ich manchmal so raus, dass ich den Überblick über meine ganzen Fähigkeiten verliere. Aber immer noch besser so als andersrum.)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #40 am: 7.12.2023 | 12:25 »
Das ist natürlich Geschmackssache. Was aus meiner Sicht dafür spricht diese Unterscheidung zu machen (nicht zwingend anhand einer Waffe, aber allgemein gesprochen anhand einer Kampfweise) ist wie oben schon beschrieben in erster Linie Charakterindividualisierung. Max der Halunke und Gassenschläger hat andere Herangehensweisen als Paul der ritterliche Ehrenmann. Und dies ist etwas was sich nicht nur außerhalb der Kämpfe zeigen sollte, sondern auch innerhalb dieser.

Ansonsten hat man den Effekt, dass Rollenspiel endet wenn Kämpfe beginnen und aus einem eigentlichen Spannungshöhepunkt solch einer Konfliktsituationen etwas wird welches "das Rollenspiel unterbricht".

Die Frage ist halt für mich so ein bißchen, wieviele Manöver dann ein Kämpfer obligatorisch gelernt und auf dem Charakterbogen vermerkt haben muß, um überhaupt was zu taugen -- wenn er denn mit seinem rein "allgemeinen" Kampftraining eigentlich gar nicht erst anzutreten braucht, weil er dann sofort merkt, was ihm zum richtigen Können noch so alles "fehlt"... :P

(Was gar nicht mal nur ein Kampfproblem ist, sondern eigentlich überall gilt, wo ein System erwartet, daß jemand zur vollen Kompetenz auf einem bestimmten Gebiet erst alle möglichen Arten an mehr oder weniger obskurem Spezialwissen und -können abticken soll. Techniker- und Ingenieurcharaktere in Systemen, die zwischen den diversesten "Spezialgebieten" und "Techleveln" unterscheiden, sind da nur ein weiteres Beispiel.)

Andererseits komme ich halt dieser Tage primär aus der Fate-Ecke, und das färbt meine Wahrnehmung natürlich ein: zunächst mal ist Max wahrscheinlich schlicht der technisch schlechtere Kämpfer als Paul, weil er als Halunke und Gassenschläger einfach andere Fertigkeiten priorisiert hat als bloß "Kämpfen" allein. (Dafür kann er halt im Kampf gegebenenfalls auch mit diesen Fertigkeiten arbeiten und ist dann da besser als Paul, der's vermutlich mit Sachen wie beispielsweise Täuschen oder Provozieren nicht ganz so hat.) Dann haben die beiden wahrscheinlich recht unterschiedliche Aspekte, so daß sich die Situationen, in denen sie aus diesen per Fate-Punkt einen Spontanbonus herauskitzeln können (oder sie sich plötzlich als Problem erweisen), ebenfalls unterscheiden dürften. Und erst dann kommt vielleicht noch der eine oder andere kampfrelevante Stunt dazu, wenn die Spieler sie denn wollen -- Stunts sind ja zur Individualisierung allgemein da, nicht bloß in Kampfszenen, und auch, wenn "Kampftricks" zu Charakteren, die eh schon gute Kämpfer sein sollen, natürlich vom Konzept her so gut wie immer passen, geht's hier eben prinzipiell auch ohne.

Offline Der Hasgar

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #41 am: 7.12.2023 | 13:39 »
Ich würde hier mal generell festhalten:

1. Standardmanöver sollte jeder können dürfen

Ob nun fester zuschlagen, jemanden zu Fall bringen oder versuchen, ihn zurückzudrängen - solche Dinge sollte jeder irgendwie versuchen dürfen.

Besser: Wenige, klar unterscheidbare Sondermanöver ider sukzeissve Verbesserungen der Standardkampfhandlungen durch Sonderfertigkeiten (Feats, Talente usw...)

2. Manöver sollten eher nicht die Trefferwahrscheinlichkeit beeinflussen

Wer sich Manöver erst mit großen Mali auf die Trefferchancen erkaufen muss, wendet sie seltener an und es entsteht unnötige Rechnerei.

3. Es sollte nicht gefühlt jede Aktion kompliziert verregelt werden

Wenn jedes Manöver einen eigenen Rattenschwanz an Zusatzregeln mit sich bringt, hemmt das die Dynamik im Kampf sehr.
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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #42 am: 7.12.2023 | 13:43 »
Die Frage ist halt für mich so ein bißchen, wieviele Manöver dann ein Kämpfer obligatorisch gelernt und auf dem Charakterbogen vermerkt haben muß

In der Tendenz würde ich sagen: dies ist unabhängig vom Charakterkonzept und alle Charaktere sollten idealerweise eine vergleichbare Anzahl an Optionen haben.

Ich würde bei dieser Frage ("Ist es wichtig zu unterscheiden wie ein Charakter etwas tut") aber den Aspekt "wie gut kann ein Charakter dies" noch rauslassen, im Kontext der obigen Aussage wäre ich erst einmal davon ausgegangen zwei gleich gute Kämpfer zu vergleichen und einfach nur zu sagen: ja, mir wäre wichtig wie diese an ein Problem herangehen und es ist sinnvoll wenn es Mechaniken gibt um ihre Aktionen zu unterscheiden.

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #43 am: 7.12.2023 | 13:50 »
Ich würde hier mal generell festhalten:

1. Standardmanöver sollte jeder können dürfen

Ob nun fester zuschlagen, jemanden zu Fall bringen oder versuchen, ihn zurückzudrängen - solche Dinge sollte jeder irgendwie versuchen dürfen.

2. Manöver sollten eher nicht die Trefferwahrscheinlichkeit beeinflussen

Wer sich Manöver erst mit großen Mali auf die Trefferchancen erkaufen muss, wendet sie seltener an und es entsteht unnötige Rechnerei.

3. Es sollte nicht gefühlt jede Aktion kompliziert verregelt werden

Wenn jedes Manöver einen eigenen Rattenschwanz an Zusatzregeln mit sich bringt, hemmt das die Dynamik im Kampf sehr.

Mhh, so ziemlich jeden der drei Punkte würde ich hinterfragen wollen. Beim ersten wegen der Abgrenzung zwischen "Standard" und besonders. Wo zieht man dort die Grenze? Und welchen Nutzen hat diese Grenze überhaupt?

Beim zweiten weil viele klassische Manöver sehr wohl die Trefferchance verändern. Wenn ich z.B. eine Finte mache, dann natürlich um anschließend den Gegner besser treffen zu können.

Beim dritten ist es so: wenn jede einzelne Aktion ihre Zusatzregeln mitbringt sinkt der Anteil allgemeingültiger Regeln. Es ist ja nicht so als ob du mehr Regeln hättest wenn die konkrete Mechanik für eine Finte bei dieser dabei steht anstatt in einem allgemeinem Kapitel "Finten und ihre Auswirkungen". Im Gegenteil, wenn ich gerade eine Finte mache und deren Auswirkungen lesen will ist es eher störend und verlangsamt das Spiel wenn ich dafür in einem allgemeinem Kapitel nachschlagen und dann die für mich relevante Regelung raussuchen muss.

Ich glaube keinen dieser drei Punkte sollte man wirklich festhalten.

Offline Der Hasgar

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #44 am: 7.12.2023 | 13:58 »
Mhh, so ziemlich jeden der drei Punkte würde ich hinterfragen wollen. Beim ersten wegen der Abgrenzung zwischen "Standard" und besonders. Wo zieht man dort die Grenze? Und welchen Nutzen hat diese Grenze überhaupt?

Beim zweiten weil viele klassische Manöver sehr wohl die Trefferchance verändern. Wenn ich z.B. eine Finte mache, dann natürlich um anschließend den Gegner besser treffen zu können.

Beim dritten ist es so: wenn jede einzelne Aktion ihre Zusatzregeln mitbringt sinkt der Anteil allgemeingültiger Regeln. Es ist ja nicht so als ob du mehr Regeln hättest wenn die konkrete Mechanik für eine Finte bei dieser dabei steht anstatt in einem allgemeinem Kapitel "Finten und ihre Auswirkungen". Im Gegenteil, wenn ich gerade eine Finte mache und deren Auswirkungen lesen will ist es eher störend und verlangsamt das Spiel wenn ich dafür in einem allgemeinem Kapitel nachschlagen und dann die für mich relevante Regelung raussuchen muss.

Ich glaube keinen dieser drei Punkte sollte man wirklich festhalten.

Ich bin aktuell in Bezug auf Formulierungen nicht in Form :)

Zu Punkt 1: Es sollten nicht alle einfachen Kampfaktionen ein Manöver darstellen, was dann nicht jeder kann. JEDER sollte zumindest fester zuschlagen können oder es versuchen dürfen. Ob man dort eine Grenze zieht oder nicht, mag Geschmackssache sein.

Zu Punkt 2: Es geht eher darum, dass ein Mnöver keine riesige Erschwernis auf den eigenen Angriff mitbringen sollte. Das sorgt eher dafür, dass sie selten genutzt werden.

Zu Punkt 3: OK, es ging mir eigentlich eher darum, dass die Regeln nicht zu kompliziert sein sollten. "Wenn x passiert im Zeitraum y und die Sterne richtig stehen und der Gegner einen Rettungswurf minus dreiundzwölfzig verkackt und du gleichzeitig eine Stärke-Probe schaffst, klappt das Manöver..."
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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #45 am: 7.12.2023 | 14:03 »
ich bin eher bei nein.

Warum?
1.) Weil sich oft genug herausstellt das Spieler dann immer wieder das gleiche Manöver oder die gleiche Manöverkombo machen.
Was ist dann gewonnen?
2.) Es für den SL der ja ggf auch viele Manöver machen kann mit seinen vielen NSC noch unübersichtlicher wird.
3.) Oft ist es so das auf der Gegnerseite mehr gegner sind als bei den Spielern wenn es dann solche Manöver gibt wie entwaffnen dann stehen 2 NSC vor dir - der eine entwaffnet dich immer und der andere schlägt dich dann zu klump.

Also wie gesagt nicht "nein" sondern ein "eher nein".

Werden die Kämpfe wirklich interessanter wenn man mehr möglichkeiten hat? Oder werden sie nur Komplexer oder Komplizierter? (man darf sich das passende K wort raussuchen, bitte auch im Hinterkopf haben das es Spieler da draussen gibt die eben nicht das Regelwerk mehrmals durchlesen wie einige der Leute hier)

QuantizedFields

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #46 am: 7.12.2023 | 14:05 »
Eine Alternative zum Eschwernis der Trefferchance eines Manövers gibt es das Risiko. "Du kannst versuchen, seinen Kopf zu treffen, aber falls du versagt kontert der Gegner sofort für halben Schaden." Je nach gewünschten Effekt kann dieses Risiko größer oder kleiner Ausfallen. Dann ist man selbst mit einer Trefferchance von ~70% am grübeln, ob sich das lohnt :D Trefferchance zu reduzieren ist letztendlich nur ein Versuch, Manöver irgendwie auszugleichen, aber nicht die einzige Möglichkeit und imho auch nicht immer die beste.

Aber vielleicht hilft es ja, sich unterschiedliche Systeme anzuschauen und wie sie Manöver verregeln. Von dort kann man seinen Lieblingsansatz raussuchen und fürs eigene Systeme anpassen :)

Offline Feuersänger

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #47 am: 7.12.2023 | 14:07 »
Zum ersten, ich würde mal sagen "Standardmanöver" sind Dinge, die plausiblerweise jeder mit etwas Grundausbildung durchführen kann; oder das Guy-at-the-Gym-Prinzip: was DU selber auch versuchen könntest, ohne mit einer mystischen Shaolin-Kung-Fu-Ausbildung oder magischen Kräften gesegnet zu sein. Also sowas wie "richtig feste durchziehen" oder "den Gegner schubsen".

Zum zweiten, ja, das sollte man nicht so pauschal sagen. Es ist zwar so wie ich oben sagte, dass zu harte Abzüge einen davon abhalten, ein Manöver zu versuchen, aber manche Manöver sollen sich ja auch positiv auf die Trefferchance auswirken, und manchmal ist auch ein Tausch von Trefferchance gegen zB Schaden gerade gewollt.

Zum dritten, es geht ja nicht darum, dass Manöver möglichst _gar keine_ Zusatzregeln mit sich bringen sollen, sondern sie sollen halt nicht _kompliziert_ sein. Und das würde ich so unterschreiben.

Da würde ich so aus dem Handgelenk etwa folgende Komplexitätsgrade unterscheiden:

* Simpelst: du sagst das Manöver an ("ich schubs ihn um"), und würfelst das gleiche wie sonst auch (zB Angriff vs Verteidigung), bei Erfolg wird ein klarer Effekt angewendet (Gegner liegt auf dem Boden).

* Simpel: für die Resolution des Manövers brauchst du ausschließlich Werte, die auf deinem eigenen Charakterbogen klar und deutlich stehen.

* Mittel: für die Resolution brauchst du neben deinen eigenen Werten auch 1-2 Werte des Gegners, die aber ebenso klar und direkt verfügbar sind.

* Komplex: für die Resolution müssen erstmal Werte kreuzreferenziert oder komplett neu abgeleitet werden, weil sie so i.d.R. nicht im Statblock stehen. Z.B. "Würfle deinen Skill X gegen den Wert (10 + Halbe Trefferwürfel + Weisheitsmodifikator) des Gegners".

Mal ganz abgesehen von überbordenden, kaskadierenden Ausnahme- und Sonderregeln, zB mit welcher Waffe man Manöver X durchführen kann und mit welchen man sich dagegen verteidigen kann oder auch nicht. DSA und Splittermond, ich sehe euch an!
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

QuantizedFields

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #48 am: 7.12.2023 | 14:10 »
Ich finde die bisherigen Kritiken sehr interessant. Ihr geht größtenteils von normalen Menschen aus, die eine Ausbildung brauchen, um Manöver effektiv einzusetzen. Was wäre denn mit anderen Erwartungen, z.B. aus der Welt von Conan, John Carter oder die heldenhaften Abenteurer aus 13th Age. Jetzt geht es um äußerst kompetente Charaktere und für Manöver wäre das nun alles viel zu kleinteilig verregelt.

Die Punkte von Hasgar finde ich nicht verkehrt und ich stimme ihnen für heroische Spiele zu.

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #49 am: 7.12.2023 | 14:31 »
In der Tendenz würde ich sagen: dies ist unabhängig vom Charakterkonzept und alle Charaktere sollten idealerweise eine vergleichbare Anzahl an Optionen haben.

Ich würde bei dieser Frage ("Ist es wichtig zu unterscheiden wie ein Charakter etwas tut") aber den Aspekt "wie gut kann ein Charakter dies" noch rauslassen, im Kontext der obigen Aussage wäre ich erst einmal davon ausgegangen zwei gleich gute Kämpfer zu vergleichen und einfach nur zu sagen: ja, mir wäre wichtig wie diese an ein Problem herangehen und es ist sinnvoll wenn es Mechaniken gibt um ihre Aktionen zu unterscheiden.

Da wäre ich wiederum eher der Ansicht "Okay, wenn sie beide gleich gut sind, dann kommt's auf das Wie ohnehin gar nicht mehr so groß an -- genau dann sollen sie direkt vergleichbar sein". Dann dürfen Manöver und Spezialaktionen aber eigentlich auch keinen bedeutenden Unterschied mehr ausmachen, sonst wären die beiden Kämpfer ja eben schon wieder nicht mehr "gleich gut"...und wenn sie das wiederum nicht dürfen, lohnt sich dann der ganze Verwaltungsaufwand überhaupt noch?

Ich finde die bisherigen Kritiken sehr interessant. Ihr geht größtenteils von normalen Menschen aus, die eine Ausbildung brauchen, um Manöver effektiv einzusetzen. Was wäre denn mit anderen Erwartungen, z.B. aus der Welt von Conan, John Carter oder die heldenhaften Abenteurer aus 13th Age. Jetzt geht es um äußerst kompetente Charaktere und für Manöver wäre das nun alles viel zu kleinteilig verregelt.

Sehe ich ähnlich. Solche Leute beherrschen nicht einzelne besondere "Techniken" und dafür andere nicht, sondern sind zumindest in erster Näherung einfach generell gefährlich -- wenn ein insbesondere zivilisierter "Normalo" einem unbewaffneten Conan mit einem Schwert in der Hand gegenübertritt, dann stehen die Zeichen eher auf "Conan hat gleich ein neues Schwert und dafür keinen Gegner mehr".