Autor Thema: "Blackjack" Würfelmechanik  (Gelesen 812 mal)

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Offline Feuersänger

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"Blackjack" Würfelmechanik
« am: 10.01.2024 | 15:52 »
In letzter Zeit bin ich öfter mal über diese Mechanik gestolpert, die wohl schon seit vielen Jahren im einen oder anderen eher nischigen System verwendet wird (Sorry White Dwarf!). Da dachte ich mir, lasst uns doch mal über die Möglichkeiten, Vor- und Nachteile sprechen.

Zunächst mal zur Erklärung: die Bezeichnung "Blackjack" ist nicht universell, aber beschreibt das Prinzip recht treffend: man muss _unter_ einen bestimmten Höchstwert würfeln, aber _über_ eine anderen Mindestwert. Also wie bei 17&4 so nah wie möglich an den oberen Wert herankommen.

Also zum Beispiel:
Wenn du mit Dex 17 ein Schloss der Schwierigkeit 4 knacken willst, schaffst du es, wenn der Würfel irgendwas zwischen 5 und 17 zeigt.

Stochastisch kommt das also aufs selbe raus, als ob man sagt "um 4 erschwerte Probe heisst, der du musst (17-4)=13 unterwürfeln", aber der Vorteil ist, dass man nicht rechnen muss, und niemals durcheinanderkommt mit "Muss ich das jetzt addieren oder abziehen?".
[Ob man "unterwürfeln" jeweils wörtlich meint oder den Wert mit einschließt ist halt eine Frage der Konvention]

Auf den Kampf bezogen sind verschiedene Implementierungen denkbar.
Zum Beispiel: jede Kreatur hat einen Angriffs- und einen Verteidigungswert. Du musst unter deinen Angriffs- aber über den gegnerischen Verteidiungswert würfeln, um zu treffen.
Optional: die Punkte, die du übrig behältst (also zwischen Würfelergebnis und Verteidung) stellen den Erfolgsgrad dar. Das ist aber wieder Rechnerei, man gibt also hier einen der inhärenten Vorteile der Methode wieder auf.

Man müsste halt die erreichbaren Angriffs- und Verteidigungswerte recht sorgfältig austarieren, wenn man vermeiden möchte, dass Kämpfe entweder ein Meatgrinder oder eine Whiff-Orgie werden. Dies erschwert durch die Erwartungshaltung, dass man das Spiel mit eher mittelprächtigen Werten beginnt und diese dann mit Level/XP ansteigen.
Und der maximal erreichbare Angriffswert ist halt von vornherein durch die Würfelgröße gecappt. Wenn wir mit D20 spielen, wäre das also Maximum 20, alles darüber würde verpuffen -- oder man sagt, das wird dann mit der Verteidigung verrechnet, *puff* ist das wieder Rechnerei, die man anders billiger haben könnte.

Also, ich persönlich bin jetzt noch nicht so überzeugt, wiewohl das Grundprinzip durchaus etwas hat.
Eure Meinungen, Erfahrungen und Gedanken?
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Online Der Hasgar

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Re: "Blackjack" Würfelmechanik
« Antwort #1 am: 10.01.2024 | 15:57 »
Ich kann Dir jetzt nur meine Meinung agen, weil ich keine Erfahrungen habe. Es wirkt auf den ersten Blick etwas kontraintuitiv. Statistisch gesehen mag es richtig und eventuell auch relativ einfach sein, aber irgendwie fühlt sich "möglichst hoch" oder "bleib unter einem bestimmten Wert" einfacher an.

Wie werden eigentlich Erschwerungen und Erleichterungen gehandhabt? Wird das "Fenster" zwischen Mindest- und Maximalwert dann kleiner? Im Extremfall hieße das dann "ich schaffe es nur, wenn ich Zahl x würfel?"

« Letzte Änderung: 10.01.2024 | 16:09 von Der Hasgar »
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Offline Boba Fett

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Re: "Blackjack" Würfelmechanik
« Antwort #2 am: 10.01.2024 | 16:00 »
Eure Meinungen, Erfahrungen und Gedanken?

Interessantes System.
Noch viel interessanter wird es, wenn die Würfelwahrscheinlichkeit nicht linear sondern eine Glockenkurve wird.
Man denke das Ganze mal mit 3W6 (oder 2W10) statt mit 1W20 durch...
Dann kappt man nämlich zur Mitte hin immer größere Happen der Erfolgswahrscheinlichkeit ab, je mehr man sich der Mitte nähert und die extremen Ränder machen dann gar nicht so viel Unterschied.
Will sagen: Dex von 17 auf 18 zu steigern... warum, wenn man alternativ Con von 10 auf 11 steigern könnte...
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Offline KhornedBeef

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Re: "Blackjack" Würfelmechanik
« Antwort #3 am: 10.01.2024 | 16:04 »
Sehe das wie du: Wenn mein Angriffswert ( im ersten Modell) weiter steigt, dann bestimmt eben irgendwann nur noch der Verteidgungswert das Ergebnis. Was doof ist. Im Grund müsste man auch die unteren Würfelergebnisse mit Hochziehen, also das ganze valide Fenster verschieben, und das ohne Rechnen. Einfach größere Würfel helfen auch nicht wirklich, obwohl schön intuitiv. Am Ende geht es mit milde steigenden Würfelpools (verschieben eine Fensters + Glockenkurve finde ich sowieso interessanter, weil man schneller in den Bereich "ich verfehle doch keine Ratte, wenn ich Gorg den Mordsgurgler durch das linke Auge erlegt habe!" kommt). Aber das ist auch nicht ohne Rechnen..

Edit: ha, Boba hat sich auch so etwas gedacht
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Offline Quaint

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Re: "Blackjack" Würfelmechanik
« Antwort #4 am: 10.01.2024 | 16:06 »
Ich hatte mal als Hausregel ein anderes Kampfsystem für DSA 5 gemacht, das funktionierte so. Lief ganz gut.
Bei DSA5 ist es aber auch so, dass Paradewerte ohnehin niedriger als Angriffswerte sind, das ergab sich also ganz gut.
Und ich hatte so ne Abnutzungsmechanik drin, also im Laufe einer Runde bzw. Attackeserie wurde die Verteidigung schlechter, so dass es auch kein Weltuntergang war wenn man *erstmal* gar nicht treffen konnte sondern erstmal die Verteidigung runterkloppen musste.
Und man konnte dann halt durchaus die ganze Attackeserie auf einmal würfeln und dann bissle auswerten und ggf. Schaden würfeln.
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Offline Feuersänger

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Re: "Blackjack" Würfelmechanik
« Antwort #5 am: 10.01.2024 | 16:09 »
Wie werden eogentlich Erschwerungen und Erleichterungen gehandhabt? Wird das "Fenster" zwischen Mindest- und Maximalwert dann kleiner? Im Extremfall hieße das dann "ich schaffe es nur, wenn ich Zahl x würfel?"

Sozusagen. Erschwernis wäre eine Erhöhung des Mindest-Wurfs, also der unteren Zahl.

Am obigen Schlösserknackbeispiel mit Dex 17 gegen Schloss Stufe 4:
"außerdem kommt ein Eisregen runter und deine blaugeforeren Finger zittern -- Schwierigkeit um 2 erhöht auf 6".

Und ja, im Extremfall könnte es Situationen geben wo du nur genau 1 Zahl würfeln darfst -- das entspricht dann in D&D dem "Du brauchst eine Natural 20". Oder wenn die Schwierigkeit über deinem Skill-Level liegt, kannst du es halt gar nicht schaffen. Z.B "Fährtensuchen Schwierigkeit 15 mit deinem Spurenlese-Talent von 14 - keine Chance".

--

@Boba:
_Angeblich_ soll sich das Konzept hauptsächlich für lineare Verteilung eignen (also typischerweise d20 oder d%), und mit Glockenverteilung würde es "wonky". Habe das aber nicht selber durchgerechnet. Grundsätzlich wäre es freilich wie du sagst, dass die Ränder nicht so wichtig sind weil sich eh alles um die mittleren Werte drehen wird.
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Re: "Blackjack" Würfelmechanik
« Antwort #6 am: 10.01.2024 | 16:58 »
Das alte Degenesis hatte doch diesen "über x aber unter y" Mechanik. Die Obergrenze wurde durch den Skill bestimmt, die Untergrenze durch die Erschwernisse. So konnte man immer gut auseinanderhalten, ob man für etwas nicht fähig genug war, oder ob einem die Umstände in die Quere kamen. Mir hats gefallen.

Online schneeland

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Re: "Blackjack" Würfelmechanik
« Antwort #7 am: 10.01.2024 | 18:42 »
Im W20-Umfeld hat Whitehack sowas (wenn auch nur für seinen Angriffswurf, wo kleiner Stärke, aber größer gegnerische Rüstungsklasse gewürfelt werden muss).
Grundsätzlich hat das Ganze den Charme, dass man z.B. auch vergleichende Würfe machen kann und dann einfach derjenige mit dem besseren Wurf gewinnt, aber nur wenn beide unter ihren jeweiligen Fertigkeitswerten bleiben.
Etwas unschön: wenn man auch erleichterte Proben zulassen will, muss man einen "Standardschwierigkeitsgrad" > 0 wählen. Und ansonsten ist's m.E. erstmal etwas ungewohnt (kann aber auch daran liegen, dass ich relativ selten Spiele spiele, bei denen so ein Mechanismus zum Einsatz kommt).
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Offline Feuersänger

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Re: "Blackjack" Würfelmechanik
« Antwort #8 am: 10.01.2024 | 19:23 »
Da war der Vorschlag, den ich gelesen habe:
Wenn die Schwierigkeit unter 0/1 fällt, braucht man nicht würfeln, dann klappt es automatisch.
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« Letzte Änderung: 10.01.2024 | 19:30 von Feuersänger »
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Re: "Blackjack" Würfelmechanik
« Antwort #9 am: 10.01.2024 | 21:36 »
Man kann die Proben auch modifizieren, indem man den effektiven Fertigkeitswert ändert; dann ist der untere Erfolgsbereich immer "freigegeben" und Erschwernisse reduzieren eben die maximale Erfolgshöhe.


Insgesamt ist das Ganze einfach Gewohnheitssache; ich kenne einige Systeme, die so arbeiten (können - bei WH4 ist das z.B. eine optionale Regel) und mir ist das lieber als "normale" Unterwürfelsysteme.
Man muss sich nur überlegen, ob man den nutzbaren Wertebereich absolut begrenzt und die Spielwerte entsprechend ausrichtet oder ob man Werte, die den würfelbaren Bereich verlassen, in irgendeiner Weise verrechnet.

Z.B.:
Pendragon mit seinem d20 modifiziert den Fertigkeitswert "von oben" und hat kritische Erfolge genau auf dem effektiven Fertigkeitswert sowie Patzer auf einer 20. Bei einem Fertigkeitswert von 20 entfallen die Patzer, weil man dann den kritischen Erfolg auf der 20 hat. Und alles an Fertigkeitswert über 20 wird auf den Wurf addiert, wobei jedes Endergebnis von 20 und mehr ein kritischer Erfolg ist.
Heißt: mit einem Fertigkeitswert von 25 und einer gewürfelten 17 hat man ein Endergebnis von 17+5=22 und damit einen kritischen Erfog.
Anders formuliert vergrößert jeder Punkt über 20 die Spanne der kritischen Erfolge nach unten.

Am Rande angemerkt kennt Pendragon bei vergleichenden Proben auch einen "partial success", wenn man den Fertigkeitswurf schafft, aber niedriger gewürfelt hat als der Gegner. Dann bekommt man z.B. im Kampf den Rüstungsschutz des eigenen Schildes draufgerechnet, bei einem kompletten Fehlschlag fällt dieser weg.

Im Extremfall hieße das dann "ich schaffe es nur, wenn ich Zahl x würfel?"

Gibts ja bei "normalen" Proben auch - habe ich mit klassischer Mindestwuf- und Hochwürfelmethode einen d20, einen Fertigkeitswert von 10 und muss eine 30 erreichen, klappts eben nur mit einer gewürfelten 20.
Der einzige Unterschied ist, dass mit der Blackjack-Methode und unten angelegten Modifikatoren die bisweilen einzige zum Erfolg führende Zahl nicht die höchste ist, sondern je nach Fertigkeitswert und Modifikatoren eine irgendwo in der Mitte.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: "Blackjack" Würfelmechanik
« Antwort #10 am: 10.01.2024 | 23:21 »
Ich hatte zwar im Hinterkopf dass Pendragon grob in die Richtung geht, aber die Details hatte ich nicht parat. Das hört sich aber für mich alles sehr stimmig und schlüssig an. Schade dass das niemand spielt.  ;)

Jedenpfaltz gefällt mir das so vom Lesen deutlich besser, als ein Blackjack-System das so hart gedeckelt ist dass bei 20 einfach Schluss ist.

Jedoch scheint mir die Blackjack-Mechanik (höher als Schwierigkeit, niedriger als Fertigkeitswert) sehr gut als Mechanik für Kinderrollenspiele geeignet.
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Re: "Blackjack" Würfelmechanik
« Antwort #11 am: 11.01.2024 | 00:36 »
Das hört sich aber für mich alles sehr stimmig und schlüssig an. Schade dass das niemand spielt.  ;)

Ich habe den Mechanismus ziemlich 1:1 für mein D10-Millennium's End geklaut, das auch niemand spielt ~;D
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Offline Doc-Byte

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Re: "Blackjack" Würfelmechanik
« Antwort #12 am: 11.01.2024 | 17:25 »
Hm, der Grundgedanke hinter diesem "über x und unter y" Ansatz wäre evtl. eine Idee, um meiner "Stone Age Engine" noch mal einen Gedanken zu widmen. Bisher hatte ich ja noch keine überzeugende Idee, was man mit Dominosteinen sinnvoll anfangen könnte. Aber hier würden die zwei Seiten ja echt Sinn ergeben: Die niedrigere Seite muss über der Schwierigkeit liegen und die höhere Seite unter den Fertigkeitswert oder -pool. Verwenden würde ich dafür ein Doppel-12 Set. Mindestwüfe beginnen als "sehr einfach" bei 2 und können dann quasi in 10% Schritten bis auf 12 erhöht werden. Auf der anderen Seite würde ich persönlich einen Pool aus Attributen und Fertigkeiten von jeweils 1 bis 5 verweden. Damit hätte jemand mit einem "durchschnittlichen" Pool - sprich 6 - eine Chance von 50% unter oder gleich diesem Wert zu bleiben. Gleichzeitig ist aber auch der Weltbestte mit einem Pool von 10 nicht komplett davor gefeilt, bei einer 11 oder 12 an der Probe zu scheitern.

Die beiden Werte würde ich grundsätzlich nicht durch äußere Umstände modifizieren, sondern bei einer normalen Probe enfach zwei Steine ziehen lassen und mindestens einer davon muss mit beiden Seiten die Zielwerte erreichen, damit die Probe geschafft ist. Erleidet der Charakter einen "Nachteil", darf er allerdigns nur einen Stein ziehen und entprechend bei einem "Vorteil" drei Steine. Zusätzlich würde die Pasch-Steine für Nebeneffekte hinzuziehen, müsste mir das genau System dazu aber noch mal überlegen. 1:1 als Patzer wäre bspw. natürlich naheliegend, aber ich würde lieber etwas nach dem Vorbild "nein, und..., ja, aber... und ja, und..." einbauen. Vielleicht abhängig davon ob der (ggf. kleinste) Pasch unter dem Mindestwurf, (ggf. alle Pasche) zwischen MiWu und Poolwert oder ob der (ggf. größste) Pasch über dem Fertigkeitspool liegt. Das klingt jetzt auf den ersten Blick vielleicht schon wieder kompliziert, aber eigentlich ist es ziemlich intutiv.

Beispiel:

Ich will ein elektronisches Türschloss knacken und nutze dafür meine Pool aus Aufmerksamkeit (3) und Bedienen (3). Der Mindestwurf liegt bei "Schwer" (8 )


Was mir hier schon auffällt, ist, dass die Seiten des Steins andersherum interpretiert werden müssen: D.h. die kleiner Seite muss kleiner/gleich 6 und die größere Seite größer/geich 8 sein.

Da mein Charakter mit der Bauart des Schlosses vertraut ist, hat er zwar einen Vorteil, dieser wird aber durch den Nachteil des Zeitdrucks aufgehoben, also ziehe ich zwei Steine: Einer zeigt 7/7 und der andere 11/2 an. Mit 11>8 und 2<6 wäre die Probe geschafft, da der Pasch von 7 aber über dem Fertigkeitspool liegt, ist es ein "ja, aber" Erfolg: Das Schloss ist jetzt zwar offen, aber leider auch kaputt und die Manipulaton ist für jeden ofensichtlich.

Hätte der Pasch hingegen aus 9/9 oder auch 3/3 bestanden, wäre es ein "Ja, und" Erfolg gewesen: Mir wäre aufgefallen, dass alle Schlösser auf dieser Etage den identischen PIN Code nutzen.


Ich bin mir nicht sicher, ob dieses "Kippen" in der Interpretation der höheren und niedrigeren Seite mir gefällt. :think: Wie machen denn das die Systeme, die ein derartiges System tatsächlich nutzen? Sind da Fertigkeitswerte, die niedriger als der schwerste Mindestwurf sind, generell nicht möglich? - Andererseits ist das Kippen jetzt wiederum auch wieder nicht super schwer umzusetzen, wenn man Dominosteine nutzt. Würde man hingegen einfach W12 nehmen, wäre es schon etwas komisch, wenn man die Probe bei allem außer einer 7 geschafft hätte. Dafür sind Pasche leichter zu handhaben, weil bei maxinal 3W nur einer möglich ist und somit ein eindeutiger Wert dabei herauskommt, der dann mit Mindestwurf und Poolgröße verglichen werden kann.

Eine schon wieder komplexere Methode wäre, für Mindestwurf und Poolwert einzelne Würfel zu verwenden. Dann hat man es mit 2, 4 oder maxinal 6 W12 pro Probe zutun, dafür bietet dieser Ansatz ein potentiell breiteres Spektrum beim Thema "Pasche"...

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Aber so wirklich ausgereift finde ich das alles noch nicht. :think:
If you want to take back what they stole / Feed the rage in your heart / Till it's ready to blister. / Now put your gun in your hand / And take it to Mister

Offline sindar

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Re: "Blackjack" Würfelmechanik
« Antwort #13 am: 11.01.2024 | 17:57 »
Der Old-School-Bastard vom tartex hier im Tanelorn macht genau das. Die paar Mal, die ich es gespielt habe, fand ich es toll. Wenn du mehr wissen willst, kannst du den tartex sicher anfunken; das letzte Mal, das ich Kontakt damit hatte, ist sicher 8 Jahre her, daher weiß ich ansonsten nicht mehr sehr viel.
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