Jede Gruppe spielt andersMal ein paar aktuelle Gedanken von mir zum Thema. Ich bin momentan ja ein wenig in der Luxussituation, dass ich mal etwas durchatmen kann was die Vorbereitung angeht. Den letzten Abend und eigentlich auch den nächsten habe ich weitestgehend schon vorm Sommerurlaub vorbereitet. Danach musste ich noch ein paar Stunden dran werkeln, aber im Prinzip steht alles. Am Wochenende hatte ich dann nochmal ein paar Stunden Zeit und so habe ich dann doch wieder eine größere Kampfszene auf
Battlemaps vorbereitet. Ich bin gespannt wie es wird. Das ist quasi in relativ viel Gespräche davor und danach eingebettet.
Und so bin ich die letzten zwei Wochen tatsächlich wieder mehr mit Gedanken um die Ausrichtung unserer Runde beschäftigt. Oder eher dem Reflektieren. Ich hatte ja schon von dem Spieler geschrieben der nicht im Fokus stehen will. Und dann haben wir den Spieler der extrem in die Story investiert ist. Dann ist da schließlich noch meine "verschrobene" Art der Abenteuergestaltung. Ich habe ja von Anbeginn des Projektes viel zu Rollenspieltheorie gelesen und mich damit beschäftigt. Seitenweise habe ich hier darüber geschrieben, wieviel Sorge ich manchmal darum habe, dass es zu railroadig wird etc.
Ich finde es gerade jetzt spannend diese Puzzlestücke miteinander zu verbinden. Allgemeine Spieltheorie mit unserer Spielpraxis zu vergleichen. Die eine 0815 Lösung für alle Gruppen existiert scheinbar nicht, sondern es kommt immer auf die Gruppe und deren Dynamik - intern (untereinander) aber auch nach außen hin (was sind die Ziele/Wünsche der Charaktere aber auch der Spieler und der Spielleitung an).
Der Spruch "Erlaubt ist was gefällt" nach Göthe beschreibt unsere Situation momentan am Besten. Ich habe von 5 Room Dungeons gelesen und mich damit auseinander gesetzt. Die Idee dahinter finde ich interessant und spannend. Sie ist ja auch relativ flexibel. Das passt aber zu uns und mir irgendwie nicht und wirkt aufgesetzt. Versatzstücke kann ich gerne übernehmen, aber diese perse immer nutzen? Nein, wirkt nicht logisch und sinnvoll auf mich. Die Charaktere und ihre Handlungen bilden den Mittelpunkt und treiben das Abenteuer, die Kampagne. Jein. Ich mag einen Metaplot der im Hintergrund läuft und dem ganzen schon ein gewisses Handlungskorsett verleiht. An diesem können sich alle NSC und deren Handlungen ausrichten, was es mir als SL sehr leicht macht, alles im Blick zu halten und den NSC eine gewisse Logik in deren Handlungen zu geben. Das lässt viele Entwicklungen organisch geschehen (siehe Yron Varantirs Entwicklung). Darin bewegen sich aber die Spielercharaktere und deren Handlungen haben auf jeden Fall Auswirkungen. Sie können alles machen was sie wollen. Und dennoch bewegen wir uns auch immer mal wieder in Szenenabfolgen, die ich für mich doch irgendwo als linear bezeichnen würde. Darin können sich die Spieler verhalten wie sie möchten, aber irgendwo braucht es diese Szenen um auf etwas hin zu arbeiten oder die Story weiter zu tragen. Auch das haben wir gerade aktuell wieder bzw. werden wir am nächsten Abend haben. Spieler rennen von NSC A zu NSC B der etwas von ihnen möchte bzw. Informationen gibt etc. Das ist keine klassische Abenteuergestaltung nach dem 3 Akt Prinzip. Sondern ist dann eher Serienhaft angelegt.
Die 3 Akt Struktur ist auch so etwas. Finde ich theoretisch toll für die Erstellung von Einzelabenteuern. Gerne auch in der Lazy Dungeon Master Art. Aber auch hier fällt meine Erstellungsart wegen der Kampagnenumstände aus den Konventionen. Wir haben aktuell einen "Verbindungsabend" vor der Brust. Das bedeutet bevor es in das nächste in sich geschlossene Abenteuer geht, bewegt sich die Gruppe in der Stadt, spricht mit vielen NSCs etc. Das gibt die Story gerade her bzw. ist notwendig für eine logische Fortführung der Kampagne. Aber deswegen nenne ich das auch bewusst Abend und nicht Abenteuer. Denn so richtig ist das ja keine Abenteuer - zumindest nach meiner Definition. Wir haben für den Abend insofern überhaupt keine wirkliche Struktur. Wir spielen vor uns hin könnte man sagen. Und dennoch macht auch das am Ende uns allen Spaß. Es gibt keine materiellen Schätze zu finden, die Belohnung, der Schatz ist in dem Fall mehr Informationen oder besserer Zugang und Vertrauensgewinnung zu gewissen NSC. Aber die Thematik beschäftigt mich schon ein wenig - da wir diese Momente oder Abende immer wieder haben. Die quasi Übergangsabende sind in denen mit NSC gesprochen wird und einfach viel geredet wird, ohne dass das direkt in einem Abenteuer mündet. Hier ist für mich die schwierigste Aufgabe dafür zu sorgen, dass dann doch irgendetwas passiert. So simpel wie es ist - die Frage wie hier ein Kampf zu integrieren ist der Sinn gibt. Denn die machen dann ja doch Spaß und "lockern" etwas auf und reizen einen anderen Teil des Gehirns.
Aber ist das schlecht oder falsch? Nach 18 Abenden, von denen keiner irgendwie schlecht war und manche richtig gut, glaube ich dann ein klares Nein dazu sagen zu können. Zumindest unsere Gruppe betreffend. Wir spielen auf unserer kleinen Insel also relativ unorthodox, aber das beginne ich immer mehr zu umarmen. Von einem Gruppenvertrag hat hier noch niemand gehört und es stört auch niemand, dass ich mich relativ wild austobe zwischen Story, diversesten Abenteuerelementen von klassischer Fantasy zu Horror, Dungeoncrawl und Massenschlacht. Ich begreife das als Abwechslung für die Spieler. Die natürlich dadurch nicht immer genau wissen was auf sie zukommen wird am jeweiligen Abend. Aber gefühlt weckt das dann auch das Interesse und wie an unserem letzten Abend, entsteht dadurch auch gerne mal eine natürlich Atmosphäre. Es war nicht angesagt (und von mir in dem Maße geplant), dass wir
uns am letzten Abend plötzlich in einer creepy/Horror Athmosphäre bewegen werden in der noch ein gewisser Wahnsinn dazu kommt. Aber gerade das hat vielleicht dafür gesorgt, das genau diese Atmo sich tatsächlich so langsam und natürlich eingestellt hat.
Schlussendlich komme ich mir wie mein 16 jähriges SL Ich vor, dass einfach viel ausprobiert, schaut wie es läuft bzw. ankommt und seinen Weg findet. Gerade das macht schon auch nochmal Spaß. Ein wenig bewege ich mich durch die letzten 1,5 Jahre zwar auch wieder auf alten Bahnen, aber noch immer fühlt sich das doch auch neu und frisch an. Dadurch das dann eben noch nicht die absolute Routine da ist, habe ich das Gefühl oft genug die Spieler aber auch mich noch überraschen zu können. Das fühlt sich auch interessant an.
Es verbleibt dann doch ein zentraler Punkt bzw. eine weitere wichtige Erkenntnis aus den 1,5 Jahren die mich aktuell dazu geführt haben auch z.B. eine gewisses Railroading für mich zu akzeptieren und ohne schlechtes Gewissen anzunehmen:
Regelmäßige Feedbackgespräche mit den Spielern!
Die empfinde ich fast noch wichtiger wie eine Session Zero. Denn diese hinterfragen ja letztlich, ob alles so läuft wie es sich jeder in der Runde vorgestellt hat. Wir führen sie natürlich nicht jeden Abend. Oft werden die ja auch eher unterbewusst geführt, wenn die Spieler von sich aus noch von dem Abenteuer erzählen. Wie es ihnen gefallen hat, was die Punkte sind die sie von sich aus erwähnen etc. Aber das passiert natürlich nicht in einer ewigen Bandbreite. Wie sehen uns alle paar Wochen, spielen und dann ist auch meistens ein stückweit Funkstille. Aber immer mal wieder spreche ich Themen bewusst an. Wodurch eben auch mal so Themen hoch kommen wie mit dem Spieler der sich nicht unbedingt im Mittelpunkt sieht. Sender Emfpängerding. Ich habe eine schlechtes Gewissen, weil sein Charakter noch nicht so ganz in den Fokus gerückt ist und der Spieler selbst findet das voll super seine "Ruhe" zu haben. Also existierte überhaupt kein Problem. Ein anderer Spieler der an einem Abend ruhig und mit kritischem Blick da gesessen hat und rauskommt, dass er eben total im Charakter war, da gewisse Handlungen gegen die Überzeugung seines Charakters gelaufen sind und er sich Gedanken gemacht hat wie er damit umgeht. Dass keiner bisher das Gefühl hat gerailroaded zu werden und sie umgekehrt nicht mögen, wenn sie das Gefühl haben, keinen Plan zu haben was sie jetzt überhaupt machen sollen, oder was von ihnen gefordert ist. Und natürlich immer wieder, welche Szenen und Handlungen ihnen Spaß gemacht haben, womit ich dann für die Zukunft arbeiten kann. Denn darum geht es ja dann am Ende nur. Dass alle immer wieder gern zurück an den Tisch kommen und Spaß haben. Da tut es mir fast immer auch ein wenig Leid, wenn ich sage, dass die Kampagne nur eine gewisse Halbwertszeit hat und ich nicht die Fehler des Todlaufens machen möchte. Wir könnten das hier ewig spielen, aber im Hinterkopf habe ich immer unser Alter und unsere familiäre und berufliche Belastung. Wer weiß ob diese nicht doch irgendwann über unsere Insel einbrechen. Ich lebe insofern wirklich von Abend zu Abend, habe aber die Hoffnung und den Willen, die Kampagne wirklich zu einem wie auch immer gearteten Abschluss bringen zu können. Auch wenn natürlich grundsätzlich geplant ist einen fließenden Übergang in die alte Kampagne zu haben. Auch hier - wie auch immer das am Ende aussehen wird.