Autor Thema: Wie "Schummeln" zum Kampfbegriff wurde|Eine Verteidigung der Bandbreite des RPG  (Gelesen 18745 mal)

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Online Zed

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Vielleicht noch einmal ein paar Beispiele, und die Anti-Schummel-Anhängenden sagen, an welcher Stelle das "Schummeln" beginnt. Vielleicht finden wir so eine gemeinsame Gesprächsgrundlage.

Eine meiner Thesen ist ja, dass der "Schummel"-Argumentationsstrang eigentlich keine gleichberechtigte Vielfalt der Spiel(leitungs)stile kennt, sondern nur einen Spielstil promoted.

Darum schreibe gerne, ab welchem frühesten Schritt für Dich "schlechte Spielleitung" bzw "Schummeln" beginnt. Verallgemeinerungen sind hier erst mal nicht gefragt. (Edit:) Wenn Du mehr Kontext brauchst, dann erfinde ihn gerne hinzu.

Eine Spielleitung leitet ein Kaufabenteuer. Alle würfeln offen.
1. Die Spielleitung ändert allgemein im Laufe der Vorbereitung Monster des Kaufabenteuers ab.
2. Die Spielleitung passt die Herausforderungen des Abenteuers speziell an die Möglichkeiten der Gruppe an.
3. Es gab schon seit vielen Sessions keinen Kampf mehr. Das will die Spielleitung heute ändern, denn Kampf wenigstens ab und zu mögen alle.
4. Die Spielleitung ist sich unsicher, ob der eine Oger, den die Gruppe gleich besuchen wird, ein zu leichter Gegner ist. Sie hält einen zweiten "Quantenoger"* Schrödingers Oger im hinteren, noch unerforschten Nachbarraum in Reserve.
5. Inmitten der Begegnung entscheidet sich die Spielleitung, den zweiten Oger einzusetzen. Die Begegnung ist nun so herausfordernd, wie die Spielleitung es sich vorgestellt hat. Der erste Oger fällt.
6. Doch dann setzt eine Reihe von Pechwürfen bei der Gruppe ein und von Glückswürfen auf SL-Seite. Das sollte doch kein Bosskampf werden! Die Spielleitung befürchtet viele Tote, vielleicht einen TPK. Weil die Gruppe die genauen Lebenspunkte des Ogers nicht kennt, erzählt die Spielleitung nach einem doch noch gelungenen Treffer gegen den Oger, dass dies ein tödlicher Treffer war. Der zweite Oger kippt um, der TPK ist abgewendet.
Nachtrag: Die Gruppe weiß nicht, dass der zweite Oger spontan hinzugefügt wurde und spontan weniger LP hatte, als er hatte. Sie ist zufrieden, dass mal wieder gekämpft wurde, und fand den Kampf spannend.

Ja, es gäbe noch eine Millionen andere und bessere SL-Entscheidungen, zB eine Gefangennahme der Gruppe durch den Oger, der die Gruppe als Futter an Grimlocks verkauft und ihr Möglichkeit gibt, ein Fluchtabenteuer zu erleben. Aber darum geht es nicht. Es geht darum, herauszufinden, wo für Euch das "Schummeln" oder das "schlechte Spielleiten" beginnt.

*Edit: Ich dachte, der "Quantenoger" wäre "sowohl da, als auch nicht da" (Teilchen / Welle), analog zu Schrödigers Katze, die sowohl tot als auch nicht tot ist, bis zu dem Moment, wo man nachschaut. Wie dem auch sei: Wenn "Quanten-Oger" der falsche Begriff ist, dann meine ich "Schrödingers Oger".

Edit 2: Wenn Du für Deine Beurteilung mehr Kontext brauchst, dann erfinde ihn so hinzu, wie Du ihn brauchst.

Offline chad vader

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Nur falls sie im Fokus steht. Wenn der Fokus in der Gruppe (z.B.) eher Richtung Laientheater geht, dann würde ich aus allen Wolken fallen, falls Heimlichkeit auch nur am Rande zum Thema würde.
Du meinst die kriegen nicht mit, wenn die Würfel ihre dramatische Struktur erstaunlich gut unterstützen?

Ich meine kann ja auch sein, dass die so Freeform spielen, dass Würfel für Story und Spannung überhaupt keine Rolle spielen, aber dann gibt es auch kein Schummeln zum erwischen.
« Letzte Änderung: Gestern um 22:34 von chad vader »

Online gunware

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Aber darum geht es nicht. Es geht darum, herauszufinden, wo für Euch das "Schummeln" oder das "schlechte Spielleiten" beginnt.
Für mich persönlich? Schlechtes Spielleiten? Nirgends. Schummeln? Punkt 6.
Meine Gedanken dazu.
Ich bin der Ansicht, dass das, was auf den Tisch kommt, nicht mehr geändert werden sollte. Ab da nenne ich es schummeln. Deshalb nicht Punkt 4, weil bei 4 ist der Quotenoger noch nicht am Tisch, am Tisch ist er erst in Punkt 5.
Von geschriebenen Abenteuern abzuweichen kann kein Schummeln sein, weil das der Job ist, das Abenteuer an die Gruppe anzupassen.

Der nächste Punkt meiner Gedanken ist, in welchem System bin ich und was gespielt wird.
Wenn ich unter meinem DSA-Meister spielen würde, wäre die Frage, ob geschummelt wird, für mich irrelevant, Wir spielen die Geschichten, die er uns vorbereitet. Und er soll alles nutzen, was das Vorhaben unterstützt. Deshalb ist es für mich müßig mir darüber Gedanken zu machen.

Wenn ich Pathfinder 2 bei meiner SL spielen würde, wäre ich voll entsetzt, wenn ich erfahren hätte, dass sie die TP des Ogers angepasst hätte. Das würde mich echt schockieren.

Wenn ich die SL wäre, dann würde ich bei Punkt 4 kurz vor dem betreten der Ogerhöhle festlegen, ob 1 oder 2 Oger in dem Bereich sind. Und ab dem Zeitpunkt meiner Festlegung würde ich in meinen Augen schummeln, falls ich es ändern würde. Das kommt für mich persönlich nicht in Frage. Und das sage ich auch quasi in der Session 0 an. Und die TP, die ein anwesender Oger hat, werden nachträglich nicht angepasst. Vorher vielleicht (Elite, alt, frische Verletzung, krank, jung, usw), meistens nach den Regeln.
Und ich sehe meine Entscheidung so zu spielen, nicht als "besseres" Spiel an, sondern als das Spiel der kleinsten Verantwortung. Ich gebe damit eigentlich die Verantwortung ab. An die Spieler, an die Regel, an die Würfel. Meine eigene Verantwortung liegt dadurch nur bei der Welt, die wir bespielen. Für alles andere wasche ich meine Hände in Unschuld.

Du meinst die kriegen nicht mit, wenn die Würfel ihre dramatische Struktur erstaunlich gut unterstützen?
Nein, ich meine, dass es denen egal ist.

Wie mir bei DSA. Da ist es mir vollkommen egal. Wird geschummelt? Gut. Wird nicht geschummelt? Auch gut. Meine Freude und Spaß an der Gruppe tangiert es gar nicht.

Genau gegenteilig würde es für mich bei Pathfinder 2 sein. Da wäre die Frage sehr relevant und Schummeln ein NoGo.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline chad vader

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Entgegen meinem ersten Impuls mach ich doch mal mit.

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1. Die Spielleitung ändert allgemein im Laufe der Vorbereitung Monster des Kaufabenteuers ab.
Das ist keine nachträgliche Veränderung der Schwierigkeit in die laufende Spielhandlung hinein und damit für mich kein Schummeln.
Blöd fände ich das höchstens, wenn die SL eine ikonische Kampagne ankündigt (Borbarad, Castle Ravenloft, Kingmaker etc.) und dann was völlig anderes draus macht. - Täuschung ja - Schummeln nein - aber warum sollte jemand sowas tun?

Zitat
2. Die Spielleitung passt die Herausforderungen des Abenteuers speziell an die Möglichkeiten der Gruppe an.
Genau wie 1. kein Schummeln.
Wenn es darum geht, Handlungsmöglichkeiten zu bereichern, find ich das super - also zu den Kompetenzen der SC passende Lösungsmöglichkeiten ergänzt, Diskriminierung gegen SC-Völker runterschrauben uns sowas - Why not?
Blöd find ich das, wenn die SL gezielt die Handlungsmöglichkeiten der Gruppe einschränkt. Aus DSA kennt man vielleicht die 99 Gründe, warum der Hexenbesen wieder nicht geht. Wenn eine SL mit einer bestimmten SC-Fähigkeit nicht zu Recht kommt, soll sie die halt von Anfang an ausschließen.

Zitat
3. Es gab schon seit vielen Sessions keinen Kampf mehr. Das will die Spielleitung heute ändern, denn Kampf wenigstens ab und zu mögen alle.
Wenn sie das während der laufenden Session beschließt, wäre es im Prinzip Schummeln. Wie nervig das wäre, hängt von 3 Faktoren ab:
A) Wie viel gefährlicher wird die Situation? - Ein spontan reinstürmender Gozilla wäre ätzend, eine gute, alte Kneipenschlägerei einer gut erholten Abenteurergruppe vernachlässigbar.
B) Wie sehr greift der Kampf in Spielerentscheidungen ein? - Wenn die Gruppe die ganze Zeit Mission Impossible Style jeder Konfrontation ausweicht, wäre der aufgezwängte Kampf Kacke. Wenn eh grad keiner mehr was zu tun hat, ist relativ Latte.
C) Wie plausibel lässt sich der Kampf in die Situation einbetten? - Spontan spawnende, gesichtslose Orks sind störender als eine fleischfressende Pflanze im Palastgarten der Feenkönigin.

Zitat
4. Die Spielleitung ist sich unsicher, ob der eine Oger, den die Gruppe gleich besuchen wird, ein zu leichter Gegner ist. Sie hält einen zweiten "Quantenoger" im hinteren, noch unerforschten Nachbarraum in Reserve.
Ich bin verwirrt. Ist ein Quantenoger nicht ein unvermeidbares Hindernis? Was du beschreibst, ist irgendwie anders. Es ist zählbar, benennbar und hat sogar eine Verortung.
Gegenfragen: Was macht die SL, wenn die Gruppe den Ogerhort auskundschaftet, z.B. eine Gruppendruidin in Spinnenform? Kann sie den 2. Oger finden? Was macht der?

Zitat
5. Inmitten der Begegnung entscheidet sich die Spielleitung, den zweiten Oger einzusetzen. Die Begegnung ist nun so herausfordernd, wie die Spielleitung es sich vorgestellt hat. Der erste Oger fällt.
Ich denke mal, es geht um den ersten Satz. Hängt von den Antworten auf die Gegenfragen ab und davon, ob die Gruppe irgendwelche Vorbereitungen getroffen hat, um so eine Verstärkung zu verhindern (z.B. Stille-Zauber, Barrikaden). Wenn ein zweiter Oger aufkreuzt, der vorher trotz Versuch nicht zu entdecken war oder völlig ungeachtet der Versuche der Gruppe, sowas zu verhindern, finde ich es nervig gängelnd.
Pfui, wenn das nicht abgesprochen war!
Wenn die Gruppe komplett naiv in den Kampf gerannt ist ohne Vorsichtsmaßnahmen, dann wirkt es für mich irgendwie verdienter. - Auch nicht ok, aber weniger schlimm.

Zitat
6. Doch dann setzt eine Reihe von Pechwürfen bei der Gruppe ein und von Glückswürfen auf SL-Seite. Das sollte doch kein Bosskampf werden! Die Spielleitung befürchtet viele Tote, vielleicht einen TPK. Weil die Gruppe die genauen Lebenspunkte des Ogers nicht kennt, erzählt die Spielleitung nach einem doch noch gelungenen Treffer gegen den Oger, dass dies ein tödlicher Treffer war. Der zweite Oger kippt um, der TPK ist abgewendet.
Nachträgliches, täuschendes Drehen an der Schwierigkeit mit klarer Verschiebungsabsicht in die laufende Spielhandlung - Eindeutig Schummeln! - Pfui, wenn das nicht abgesprochen war!
Ich bin noch unsicher, ob es schlimmer oder besser wird, dadurch, dass die SL ihre eigene Schummelei mit Schummelei kompensiert. Irgendwie insgesamt sehr traurig. Ich würde der SL wünschen, dass sie selbst erkennt, dass das handwerklich nicht ihre Sternstunde war, und was draus lernt.

Zitat
Nachtrag: Die Gruppe weiß nicht, dass der zweite Oger spontan hinzugefügt wurde und spontan weniger LP hatte, als er hatte. Sie ist zufrieden, dass mal wieder gekämpft wurde, und fand den Kampf spannend.
Hat die SL grundsätzlich angekündigt, dass sie an den Schummelreglern dreht?
Pfui, wenn das nicht abgesprochen war!
Hoffen wir, keiner ist enttäuscht, wenn das irgendwann rauskommt.
Hoffen wir, das nimmt zukünftigen Abenteuern der SL nicht zu viel Spannung, wenn es irgendwann rauskommt.
« Letzte Änderung: Heute um 12:38 von chad vader »

Online Tudor the Traveller

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Eine meiner Thesen ist ja, dass der "Schummel"-Argumentationsstrang eigentlich keine gleichberechtigte Vielfalt der Spiel(leitungs)stile kennt, sondern nur einen Spielstil promoted.

Was soll denn eine "gleichberechtigte Vielfalt der Spielstile" sein? Ich habe jetzt schon öfter geschrieben, dass man in meinen Augen an der Stelle schnell verschiedene Spiele spielt, daher ist es natürlich, wenn diese unterschiedlich sind. Ghoul unterscheidet z.B. in RollenERZÄHLspiel und RollenspielSpiel.

Ich zitiere dazu mal den originalen ghoul-Artikel:

Zitat von: Ghoultunnel
Wenn wirklich die ganze Gruppe keine Herausforderungen will, kein anspruchsvolles ARS, keinen Stress, dann ist das durchaus akzeptabel, aber dann spielt doch bitte kein System, in dem Spielerpersonnagen sterben können, spielt doch etwas mit wenig Würfelei oder gar keinen Würfeln. Niemand hat es nötig zu schummeln.

Wer den Zufall nicht respektiert, betreibt vielleicht Rollenspiel („roleplaying“), aber kein RollenspielSPIEL („roleplaying GAME“). Warum überhaupt erst würfeln, wenn man nicht mit den Ergebnissen leben kann?

ARS
Zitat von: Ghoultunnel
[...]Dies wird erreicht durch unmanipulierten Gebrauch des Zufallsgenerators Würfel und durch taktischen Umgang der Spielerschaft mit den vorhandenen Regeln zum Zwecke der Beherrschung des Unbeherrschbaren – des Zufalls. Daraus ergibt sich, dass auch einfache Kämpfe unvorhersehbare Wendungen nehmen, im Abenteuer nicht beschriebene Handlung entsteht und Kampagnenentwicklungen nicht immer planbar sind. Folglich kann man Abenteuer erleben statt einfach nachzuspielen, man kann gewinnen und verlieren. Es geht um Herausforderungen, und um den strategischen Umgang mit Risiko und mit Ressourcen. Das Überleben einer Personnage oder gar das Bestehen des Abenteuers ist nicht gesichert, die verdienten Erfolgsgefühle stellen sich dann aber um so größer ein.

---

Es geht darum, herauszufinden, wo für Euch das "Schummeln" oder das "schlechte Spielleiten" beginnt.

Was ist schlechtes Spielleiten? (ich höre da wieder die Empörungswelle anrollen)

Gutes / schlechtes Spielleiten kann man nur relativ zu einem Kriterium bestimmen. Schlechte Spielleitung wäre dann eine SL, die dieses Kriterium nicht zufriedenstellend erfüllt. Die Kriterien hängen ganz sicher mit dem Spiel (in Zedscher Auffassung "Spielstil") zusammen, das man spielen möchte. Insofern sprechen wir hier wohl über schlechte Spielleitung für RollenspielSPIEL (in ghoulscher Auffassung "ARS").

---

Eine Spielleitung leitet ein Kaufabenteuer. Alle würfeln offen.
1. Die Spielleitung ändert allgemein im Laufe der Vorbereitung Monster des Kaufabenteuers ab.
2. Die Spielleitung passt die Herausforderungen des Abenteuers speziell an die Möglichkeiten der Gruppe an.
3. Es gab schon seit vielen Sessions keinen Kampf mehr. Das will die Spielleitung heute ändern, denn Kampf wenigstens ab und zu mögen alle.
4. Die Spielleitung ist sich unsicher, ob der eine Oger, den die Gruppe gleich besuchen wird, ein zu leichter Gegner ist. Sie hält einen zweiten "Quantenoger" im hinteren, noch unerforschten Nachbarraum in Reserve.
5. Inmitten der Begegnung entscheidet sich die Spielleitung, den zweiten Oger einzusetzen. Die Begegnung ist nun so herausfordernd, wie die Spielleitung es sich vorgestellt hat. Der erste Oger fällt.
6. Doch dann setzt eine Reihe von Pechwürfen bei der Gruppe ein und von Glückswürfen auf SL-Seite. Das sollte doch kein Bosskampf werden! Die Spielleitung befürchtet viele Tote, vielleicht einen TPK. Weil die Gruppe die genauen Lebenspunkte des Ogers nicht kennt, erzählt die Spielleitung nach einem doch noch gelungenen Treffer gegen den Oger, dass dies ein tödlicher Treffer war. Der zweite Oger kippt um, der TPK ist abgewendet.
Nachtrag: Die Gruppe weiß nicht, dass der zweite Oger spontan hinzugefügt wurde und spontan weniger LP hatte, als er hatte. Sie ist zufrieden, dass mal wieder gekämpft wurde, und fand den Kampf spannend.

schauen wir nochmal, wo wir herkommen. Schummeln ist das absichtliche Nichtanwenden von für den vorliegenden Fall vorgesehenen und anwendbaren Regeln. Also das Abhandeln des sich Ergebenden durch dafür vorgeschriebene Regeln. Sofern keine Regeln vorliegen oder anwendbar sind (z.B. wegen Regellücke oder Unkenntnis) kann man nicht schummeln.

Auf der Basis kann üblicherweise nur Nr. 6 Schummeln sein.

Es sei denn:

@1. wir konnten noch nicht klären, ob die Festlegung, was gespielt werden soll, Teil der Regeln ist. Wenn sich die Gruppe z.B. darauf verständigt hat, dass ein bestimmtes Abenteuer unverändert gespielt werden soll, und dies als Regel gilt, wäre es schummeln. Da dies vermutlich unerkannt passiert, da die Spielenden das Abenteuer nicht kennen werden, passiert es insofern heimlich und die Gruppe kann sich dagegen kaum verwehren (Nachfragen der Art "und das steht da wirklich auch so drin?" könnten das aufeecken oder auch nicht).

@2. wie 1.

@3. das macht allenfalls dann Sinn, wenn es eine Absprache zu Inhalten einer Session gibt. "Alle 3 Sessions wird gekämpft" oder so. Ansonsten ist es vom Fortschritt der Runde abhängig. Es soll aber wohl ein nicht vorgesehener Kampf sein. Dann gilt 1.

@4. wie 1.

@5. ergibt sic h aus 1-4.

@6. klares Schummeln. Sollte es heimlich und ohne Zustimmung erfolgen, wäre es in meinen Augen moralisch fragwürdig. Fragwürdig meint dann,es bedarf der Frage, ob die SL damit für Spielende das vereinbarte Spiel beschädigt.
« Letzte Änderung: Heute um 08:18 von Tudor the Traveller »
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Offline Maarzan

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...

Eine meiner Thesen ist ja, dass der "Schummel"-Argumentationsstrang eigentlich keine gleichberechtigte Vielfalt der Spiel(leitungs)stile kennt, sondern nur einen Spielstil promoted.

Du bist immer noch schwer auf dem Holzweg.
Deine Positionierung für global legitimiertes Schummeln ignoriert andere Spielstile, indem du ignorierst, dass du damit in einigen Spielstilen deren Anhängern in deren Runden den Spielspaß schädigen würdest, wenn ein Mitspieler sich dieses Schummelrecht dort herausnehmen würde.
Und mit deinen Fäden hier förderst du so ein Verhalten!

Es gibt eine Berechtigung für jede Art Spieltechnik in einer dazu transparent zustimmenden Gruppe, aber kein Recht seine Techniken in jede Gruppe einzubringen, auch ohne diese transparent zustimmende Absprache.

Darum schreibe gerne, ab welchem frühesten Schritt für Dich schlechte Spielleitung bzw Schummeln beginnt. Verallgemeinerungen sind hier erst mal nicht gefragt.

...

In dem Sinne ist diese Frage schon nicht korrekt und allgemein zu beantworten, weil die Gegenfrage vorher lautet dazu "in was für einer Spielrunde mit welchen Absprachen?"
Je nachdem könnte daher alles davon Schummeln sein oder auch nichts davon.
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Offline Taktikus

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Ihr habt ja nen Kna*l, 6 Seiten Thread in 5 Tagen (habe das Wort extra total unkenntlich gemacht).

Ich habe nicht alles gelesen, als über 60-jähriger hat man nicht mehr so viel Zeit.

Aber mMn kann das Problem des drehens auf eine andere Situation verlagert werden. Als Beispiel nehme ich mal den Würfelwurf, der entscheidet, ob der Spieler stirbt oder nicht. An der Stelle steht es dem SL frei zu sagen:"Der PC überlebt und ich würfele aus, wieviel Schaden es ist, von 0 - 99%." Dann muss der SL nicht drehen, der PC kann reagieren usw.

Mir passt die Entscheidung über Würfel oft nicht. Ganz abgesehen davon, daß das Leben nicht in 5%-Schritten läuft (viel zu grob) sind viele Dinge in Abenteuern zu wichtig. Eine Wahrnehmung vergeigt, das Schlüssel-Item nicht gefunden, 20 Jahre Kampagne für die Katz? Das nenne ich dann schlechtes Design. Man kann Abenteuer auch so designen, daß das Würfelergebnis wohl Auswirkungen hat. Aber im echten Leben schaffen manche etwas in 2 Wochen, andere brauchen 20 Jahre dafür. Aber es ist eben nicht so, daß das Ergebnis total vom Zufall abhängt (in 5%-Schritten).
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Offline chad vader

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Tudor hat Recht.

Vielleicht finden wir so eine gemeinsame Gesprächsgrundlage.
[...]
Eine meiner Thesen ist ja, dass der "Schummel"-Argumentationsstrang eigentlich keine gleichberechtigte Vielfalt der Spiel(leitungs)stile kennt, sondern nur einen Spielstil promoted.
Da fällt eigentlich schon alles außeinander.

Welche Antworten würden denn aus deiner Sicht deine These widerlegen?

Hast du da ein Beispiel für uns?

EDIT: Selbstredend leuchtet mit die These überhaupt nicht ein. Der einzige Spielstil, der mit respektvoll schummelvermeidenden Spiel inkompatibel ist, ist Issis "Niemand darf was sagenErwarte keine Vorwarnung". Alles andere geht aus meiner Sicht einwandfrei.

EDIT: Himmel, irgendwie hat sich die Beschreibung wegen der Ähnlichkeit zu "Don't ask, Don't tell" fehlerhaft eingebrannt.
« Letzte Änderung: Heute um 11:12 von chad vader »

Offline chad vader

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Wenn man die Antowort des Würfels akzeptieren kann, verzichtet man besser darauf, oder stellt den Würfeln eine bessere Frage.

Offline Galatea

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Eine meiner Thesen ist ja, dass der "Schummel"-Argumentationsstrang eigentlich keine gleichberechtigte Vielfalt der Spiel(leitungs)stile kennt, sondern nur einen Spielstil promoted.
Auf mich macht das eher den Eindruck als ob einige Leute ein DSA-induziertes Würfeldreh-SL-PTSD haben und deshalb die extremst mögliche Gegenposition beziehen, also die Argumentation von deren Seite der Gegenpol zu einem anderen Spielstil ist, der von dessen Angängern auch als "der beste und einzig wahre" Spielstil angepriesen wird (man sieht sich quasi als rechtschaffene Rebellion gegen den "diktatorischen DSA-Spielstil") - leider wurde dabei der fundamentalistische Erleuchtungsanspruch der anderen Seite mit übernommen.
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Online gunware

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Issis "Niemand darf was sagen"
Das habe ich nirgends gelesen. So wie ich es verstanden habe, war es sinngemäß: "wenn dir was wichtig ist, sprich es mit der SL vertraulich an. Wenn du zu der Gruppe noch nicht gehörst, geht dich das noch nichts an, wie die spielen. Falls du eine Antwort bekommst, die dir nicht schmeckt, ziehe deine Konsequenzen."
Für mich klingt es nach einem vernünftigen Vorschlag.
Denn da bin ich vollkommen an Maarzans Seite:
Es gibt eine Berechtigung für jede Art Spieltechnik in einer dazu transparent zustimmenden Gruppe, aber kein Recht seine Techniken in jede Gruppe einzubringen, auch ohne diese transparent zustimmende Absprache.
« Letzte Änderung: Heute um 10:35 von gunware »
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Offline chad vader

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DSA-induziertes Würfeldreh-SL-PTSD
Bin mal gespannt, ob Swanosaurus sich da auch beschwert, oder ob "Psychologisierende Aussagen" ihn nur von einer Seite stören  ;)

Ansonsten ist ja genau das Problem, das Würfeldrehen nicht übermäßig stresst sondern gerade zu wenig aufregend ist.

DSA-induzierte Narkolepsie vielleicht? ;)

Offline chad vader

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Das habe ich nirgends gelesen.
Gut, es hängt von den einzelnen Spielern und der konkreten Handlung ab, wie kompatibel das ist. Es gibt viele Gruppenkonstellationen und Spielsituationen, in welchen  man da in Widersprüche läuft.

Beispiel 1: Ein tödlicher Schaden trifft den SC eines unwissend sich beschummeln lassenden und eines nicht beschummelbereiten gleichzeitig.
Beispiel 2: Eine Spielerin, der sich nicht beschummeln lassen möchte, geht aufgrund des gewählten Regelsystems von grundsätzlich schummelfreier Leitung aus und fragt dementsprechend nicht.
Beispiel 3: Die SL möchte nicht schummeln. Der Spieler, der das gerne hätte aber nicht darüber spricht, wird keine Plot-Rüstung bekommen.

Online gunware

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in welchen  man da in Widersprüche läuft.
Vielleicht habe ich irgendetwas nicht kapiert, aber ich sehe bei deinen Beispielen keine Widersprüche, nur falsche Erwartungen.
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Online Zed

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Danke schon einmal an die, die mitmachen!

Edit: Habe unter Quantenoger immer etwas falsches verstanden, danke für den Hinweis, chad! In meinem Beispiel meine ich einen Oger à la "Schrödingers Katze", also einer, der bei Bedarf auftaucht, aber bestimmte Bedingungen erfüllen muss.

@gunware
Für Dich ist das Fallbeispiel kein "schlechtes Spielleiten" und "Schummeln" ab 6, danke!

@chad
Wenn Dein Kriterium ist, dass die SL spontan einen "verdeckten Eingriff" beschließt, dann wäre Deine "Schummel"-Schwelle 5). "Schlechtes Spielleiten" ist bei Dir sehr kontextabhängig, und das finde ich richtig. Ich gehe bei Tudor nochmal darauf ein.

Ansonsten: Ich sammle erstmal nur, und vielleicht kann ich meine These gar nicht aufrecht halten. mal sehen.

@Tudor
Ich wollte jetzt für einen Moment verallgemeinende Themen wie "Was soll denn eine "gleichberechtigte Vielfalt der Spielstile" sein?" beiseite lassen. Aber nach der Sammlung von Antworten möchte ich gerne wieder darauf zurückkommen.

Ich habe für dieses Fallbeispiel betont, dass ich mich dafür interessiere, was es für Dich ist. Wenn Du für diese Beurteilung mehr Kontext brauchst, dann kannst Du ihn gerne hinzuerfinden, so wie chad es gemacht hat. Ich editiere diesen Hinweis auch nochmal oben hinein.

Ist für Dich auch erst Schritt 6 "Schummeln"? Nicht das spontane Hineinwerfen des zweiten Ogers in Schritt 5?

@Maarzan
Ich positioniere mich nicht für global legitimiertes "Schummeln". Was richtig ist: Ich denke, dass das, was andere "Schummeln" nennen, in vielen Fällen schlicht "spielleiten" ist. In manchen Spielkontexten kann es "schummeln" geben, das stelle ich nicht in Frage. Was ich für falsch halte: ""Schummeln" ist immer "Schummeln"".

@Galatea
Ich formulierte es so ähnlich.  :) aber ich bin auch nicht sicher, ob Psychologisieren wirklich weiterhilft.

Offline chad vader

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Irgendwie verwirrt mich die Einordnung gerade noch sehr. Aber ich warte mal ab, ob sich da ein Bild zusammenfügt.  ;D

@Zed
Mach doch selbst mit  ;)

Offline chad vader

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Entgegen meinem ersten Impuls mach ich doch mal mit.Ich würde der SL wünschen, dass sie selbst erkennt, dass das handwerklich nicht ihre Sternstunde war, und was draus lernt.
Mir ist gerade noch ein Argument gegen Schummeln eingefallen: Das verhindert Lernchancen von SL-erfahrenen Spielenden.

Wenn eine frischgebackene SL mal was nicht so hinkriegt, wie sie gerne möchte, können Mitspielende ihr direkt oder im Feedback danach Tipps und Hilfestellung geben. So füllt sich der methodische Werkzeugkasten mit Lösungsansätzen.

Wenn das mit Schummeln überstrichen wird, kann diese Ressource aber nicht angezapft werden.

Das ist in gewissem Maß sogar ein selbstverstärkender Effekt. WEIL mein Methodenbaukasten klein ist, Schummel ich. Weil ich Schummel, wächst er sehr viel langsamer.

EDIT: Natürlich sind Worarounds verfügbar. DM Guides, Streaming, Mentoring, :t:
« Letzte Änderung: Heute um 12:48 von chad vader »

Online Tudor the Traveller

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@Tudor
Ich wollte jetzt für einen Moment verallgemeinende Themen wie "Was soll denn eine "gleichberechtigte Vielfalt der Spielstile" sein?" beiseite lassen. Aber nach der Sammlung von Antworten möchte ich gerne wieder darauf zurückkommen.

Ich habe für dieses Fallbeispiel betont, dass ich mich dafür interessiere, was es für Dich ist. Wenn Du für diese Beurteilung mehr Kontext brauchst, dann kannst Du ihn gerne hinzuerfinden, so wie chad es gemacht hat. Ich editiere diesen Hinweis auch nochmal oben hinein.

Ist für Dich auch erst Schritt 6 "Schummeln"? Nicht das spontane Hineinwerfen des zweiten Ogers in Schritt 5?


Ob Schummeln vor Schritt 6 beginnt, hatte ich doch geschrieben. Es hängt an der Frage, ob Gruppenabsprachen auch zu den Regeln gehören. Wenn ich jetzt davon ausgehe, der Konsens sei, derartige Absprachen gehörten nicht zu den Regeln, dann wäre es per Definition auch kein schummeln, da kein Regelverstoß. Es kann aber trotzdem "schlechte" SL sein, wenn die Gruppe ein anderes Spiel will (siehe unten)

Meine aktuelle noch-SL leitet einen Abenteuerpfad, den sie nach eigenem Ermessen anpasst. Da ist es für mich bis einschließlich Schritt 5 völlig ok. Hätten wir aber gesagt, dass der AP "as written" gespielt werden soll, wäre bereits Schritt 1 nicht ok - jedoch auch kein Schummeln, weil diese Absprache wahrscheinlich nicht als Teil der Regeln aufgefasst wird.

Wenn du, Zed, dieser Spur weiter folgen willst, werden wir nicht umhin kommen, die Frage des Regelumfangs wieder aufzugreifen - also gehören Festgelgungen und Absprachen über Spielinhalte und Spielweisen zu den Regeln? Ich verweise z.B. auf die verwandte Diskussion "gehört Setting zu den Regeln?".

---

Schummeln und schlechte SL sind nicht bedeutungsgleich. Du bringst mich damit durcheinander. Schummeln kann schlechte SL sein. Das hatte ich aber ja erläutert:

Gutes / schlechtes Spielleiten kann man nur relativ zu einem Kriterium bestimmen. Schlechte Spielleitung wäre dann eine SL, die dieses Kriterium nicht zufriedenstellend erfüllt. Die Kriterien hängen ganz sicher mit dem Spiel (in Zedscher Auffassung "Spielstil") zusammen, das man spielen möchte. Insofern sprechen wir hier wohl über schlechte Spielleitung für RollenspielSPIEL (in ghoulscher Auffassung "ARS").

Ich persönlich bevorzuge grundsätzlich ein ARSiges Spiel, wie ghoul es definiert - wohlgemerkt aber wohl kein ARS streng nach PESA/ghoul. Wenn die Würfel rollen, dann rollen sie. ABER ich bin auch bereit, auf Gruppenwünsche einzugehen. Wenn die Gruppe das Resultat wirklich ablehnt, dann kann ein Resultat auch abgesprochen verändert werden. Wenn alle sagen: "es ist doch doof, wenn die Geschichte hier so endet", dann sage ich: "dann lasst uns die Geschichte ändern. Wollen wir vielleicht neu würfeln oder einfach etwas festlegen?"

Ein heimliches ungefragtes Würfeldrehen o.ä. lehne ich aber ab, weil es die Betroffenen meiner Meinung nach ungebührlich entmündigt. Das wäre dann für mich und mein Spiel eine tendenziell schlechte SL, weil sie in diesem Kriterium nicht zu meinem Spiel passt. Es kann aber sein, dass die SL durch andere Kriterien aufgewertet wird und das Gesamturteil anders ausfällt. Es geht mir also da eher um Eignung der SL.
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Vielleicht noch einmal ein paar Beispiele, und die Anti-Schummel-Anhängenden sagen, an welcher Stelle das "Schummeln" beginnt. Vielleicht finden wir so eine gemeinsame Gesprächsgrundlage.

...

Eine Spielleitung leitet ein Kaufabenteuer. Alle würfeln offen.

In der hoffnung das es mal aufhört das Karusell hier,.... und um mal den Blickwinkel zu ändern - anstatt immer auf der SL rumzuhacken.

Spieler benuzt gezinkte Würfel.
Spieler hat eine Merkwüdige Ep / sonstige Resourcen Vermehrung.
Spieler hat das Kaufabenteuer gelesen.

Ja alles schon mal erlebt (und auch viel weiter vorne schon mal geschrieben)

Online 1of3

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Spieler hat das Kaufabenteuer gelesen.

Das muss kein Hindernis sein. Hatte ich schon in beide Richtungen und hat niemanden gestört. Waren zugeben keine Plots, wo die Spielys irgendwas enträtseln sollten.

Offline chad vader

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Stimmt eigentlich, wie sind bei unserer Betrachtung des Regeldrehens noch viel zu eingeschränkt unterwegs  ;D

Lasst und gegen die falsche Prämisse des Schummelspielers stellen. Rollenspiel ist ein kooperatives Erlebnis. Wettkampf und starres Festhalten an Charakterbau-Regeln und Würfeln ignoriert die vielen Abstufungen und Nuancen kreativer Spielerei. Die Realität des Rollenspiels ist eine Bandbreite verschiedener Beteiligungsmöglichkeiten. Der souveräne Spieler bewegt sich auf diesem Spektrum je nach Situation:

• Wir werten Treffer als kritisch, wenn wir das cool finden. Also meistens.
• Schaden der Monster kann man auch einfach nach Gefühl notieren - wenn man nicht so fühlig ist halt weniger.
• Wir korrigiert on-the-fly die Schwierigkeit einer Begegnung mit kreativer Fähigkeits- und Ausrüstungsgestaltung. Das beste: Da muss die SL überhaupt nichts mehr korrigieren. Sie kann sich zurücklehnen und zuschauen, was für geile Feger wir sind.
• Um Unterlinge kümmert sich einfach mein Pet-Drache. Ganz generell. Nomnom!

Nieder mit dem Schwarz-Weiß-Denken der SL-exklusiven Schummellizenz!
« Letzte Änderung: Heute um 14:32 von chad vader »

Online 1of3

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starres Festhalten an Charakterbau-Regeln

"Schreib dir an Werten auf, was du denkst" führt erfahrungsgemäß zu niedrigeren Werten. Gibts hier im Forum Berichte zu. Das beendet eben instantan alles Taktierende an dem Prozess.

Offline chad vader

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"Schreib dir an Werten auf, was du denkst" führt erfahrungsgemäß zu niedrigeren Werten. Gibts hier im Forum Berichte zu.
Gab gerade am Wochenende bei uns großen Streit bei Tiny Dungeons, weil meine jüngste (fast 8 ) nicht einsehen wollte, dass sie auf der Isle of Dread keinen haushohen Drachen spielen kann. ;D

Aber ja, mir kommt eine Haltung "Regeln sind für alle nur Vorschläge." konsistenter vor als "Nur einer darf Schummeln, wie er will."

Offline Tomas Wanderer

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Eine Spielleitung leitet ein Kaufabenteuer. Alle würfeln offen.
[...]
Edit 2: Wenn Du für Deine Beurteilung mehr Kontext brauchst, dann erfinde ihn so hinzu, wie Du ihn brauchst.
Ich glaube, der Kontext wie es zur Nutzung des Modules kommt, ist recht wichtig. In meiner Vorbereitung wäre das Modul auf einer Hexmap verortet. Spieler:innen bzw. ihre Figuren können dann davon erfahren, verschiedene Informationen beschaffen, bevor sie den Ort des Modules aufsuchen und erkunden. Module, die ich benutzen würde sind vor allem Orte / Gebiete mit zentralen Problemen, Fraktionen und Dynamiken, die hoffentlich zum Spielen einladen, aber keine Storys, die erzählt werden wollen, das ist nachgelagert (kommt aus und nach dem Spiel). Aber ganz wichtig, jeder dieser Ort verspricht eine der Schwierigkeit entsprechenden Belohnung, meist vermittelt als XP für geborgene Schätze. Spieler:innen sollen ihren Interessen entsprechen (natürlich im Rahmen von altem D&D) Abenteuerorte aufsuchen können und sich drauf verlassen können, dass sie für ihre Mühen die Chance auf entsprechende Schätze, mag. Gegenstände usw. haben.

Deswegen stellen sich für mich die meisten der gelisteten Fragen eigentlich nicht. 1. ist notwendig, um Module an das genutzte Spiel anzupassen (BX zu OD&D), recht häufig die möglichen Schätzen erhöhen. 2. Module sollten interessante Probleme aufwerfen, aber sie müssen nicht an die Gruppe angepasst sein. Die Gruppe muss Situationen lesen und dann entscheiden, wie sie damit umgehen, dafür muss das Modul Raum bieten. Wenn es das nicht kann, wird es nicht verwendet. 3. Obliegt den Spieler:innen. Wenn sie einen Kampf wollen, habe sie Möglichkeiten, die vorgehalten werden, dem nachzugehen. 4. & 5. Es gibt keine zu leichten / schwere Begegnungen. Entweder lebt da ein einsamer Oger oder halt zwei, die Entscheidung erfolgt aus dem Ort heraus, nicht aus einem angestrebten Schwierigkeitsgrad. 6. Spieler:innen sind angehalten, wenn ein Kampf nicht nach ihren Vorstellungen verläuft, mit Ideen das Blatt noch zu wenden, zu fliehen oder das Bittere Ende zu akzeptieren. Abgefedert werden unverhoffter Figurenverlust durch Zauber wie "Raise Dead" und dergleichen, Spieler:innen müssen dafür Gold vorhalten. Sollten HP nicht vor dem Kampf bestimmt sein, werden sie gewürfelt und dann stehen die. Ich versuche über Beschreibung, die Spieler:innen über die aktuelle taktische Situation gut informiert zu halten, damit sie auch der Situation entsprechende Entscheidungen treffen können. Damit würden sie auf jeden Fall mitbekommen, wenn ich einfach HP verringere / erhöhe.

Das mag nur "besseres Brettspiel" sein, aber ich muss während des Spiels nicht darüber nachdenken, ob ich irgendwie eingreifen muss. Das empfinde ich als übergriffig, wodurch ich ggf. Spieler:innen zu Schaustellern machen würde oder mir Verantwortungen auflade, die ich mir nicht zustehen. Ich möchte mit meinen Spieler:innen spielen, nicht mehr. Ich verstehe mich weder als Autor, noch als Regisseur oder Künstler, ich bin schlicht Spieler und das möchte ich so gut wie möglich ausloten.

Offline Issi

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Ihr habt ja nen Kna*l, 6 Seiten Thread in 5 Tagen (habe das Wort extra total unkenntlich gemacht).

Ich habe nicht alles gelesen, als über 60-jähriger hat man nicht mehr so viel Zeit.

Aber mMn kann das Problem des drehens auf eine andere Situation verlagert werden. Als Beispiel nehme ich mal den Würfelwurf, der entscheidet, ob der Spieler stirbt oder nicht. An der Stelle steht es dem SL frei zu sagen:"Der PC überlebt und ich würfele aus, wieviel Schaden es ist, von 0 - 99%." Dann muss der SL nicht drehen, der PC kann reagieren usw.
Das ist ne gute Idee und erspart Wiederbelebungen.