• Übernatürliches Wissen: Magiewirken; Dämonenkunde; Magie spüren; Widerstand gegen Bezauberungen; Astrologie...
• Naturwissen: Tier- und Pflanzenkunde; Spuren lesen; Fallen stellen; Landwirtschaft; Heilen mit Kräutern...
• Gesellschaftswissen: Diplomatie; Wirtschaftskunde; Geschichtswissen, Musizieren; Widerstand gegen Bluffs...
• Physisches Wissen: Chirurgie; Bergbau; Astronomie...
• Kraftakte: Stärkebasierte Nahkampfangriffe; Widerstand gegen Gift etc; Tragkraft...
• Gewandheits-Akte: Ausweichen, geschicklichkeitsbasierte Nahkampfangriffe; Taschendiebstahl...
• Zen ("Geist über Körper"): Bogenschießen; Fokussieren; Schlafbedürfnis; Ausdauer...
Ich finde da ist ein bisschen sehr viel Gewichtung auf "Wissen" bei dieser Attributsliste.
Vermissen tue ich dafür Aspekte wie Wahrnehmung oder Willensstärke/Mut (und ja, auch für solche Gebiete kann man Fertigkeiten finden) - gerade Magie kann durchaus sehr viel mit Willenskraft zu tun haben und dass man "Zen" für Bogenschießen braucht ist auch eher ein Settingding, ich glaube nicht dass das für englische Langbogenschützen relevant war - Stärke dagegen schon, wenn man einen 120 Pfund-Bogen ausziehen will.
Ich möchte dem Gedanken folgen, dass man auf Attribute verzichtet und stattdessen gut gefundene Fertigkeitsgruppen als Basis der Charaktere nutzt. Das könnte der Weg zu einem System sein, das mit weniger Regelaufwand einen hohen Detailgrad abbildet*.
Für mich sind die Begriffe der oben genannten Liste genauso Attribute wie die für sehr regelleichte Spiele typische Dreifaltigkeit Körper-Geist-Seele.
Ob ein Attribut jetzt Charisma oder Gesellschaftswissen heißt ist ziemlich egal, wenn es letztlich auf dasselbe hinausläuft.
Ich ziele ja auf "mittelkomplex" (ich liebe ja das regelgerechte Ausarbeiten von Charakteren), und Dein Vorschlag scheint mir in Richtung "weniger komplex" zu gehen. Da muss ich mal drüber nachdenken...
Naja, ob ein Charakter jetzt Stärke 10 hat, oder "durchschnittliche Stärke", ist letztlich auch egal, wenn beides bedeutet, dass er +0 auf seinen Stärkewurf bekommt.
Ja, das sind alles gute Ideen. Bei Lebenspunkten zB könnte man das Volk und/oder die Klasse (falls es sie gibt) und/oder den Kraftakt-Wert nehmen. Ich denke, dass kann später entschieden werden.
Gerade bei Fantasyrassen, die ja teilweise krass unterschiedlich sind (Elf vs Gnom vs Steintroll) macht es eigentlich ohnehin kaum Sinn die LP rein über Attributwerte zu berechnen – da müssten einige Rassen dann schon echt krasse Attribute haben.
Und ob man einen Fixwert pro Spezies hat, diesen Fixwert anhand des Kraftattributs modifiziert oder einen Berechnungsmodifikator einfügt (Steintrolle haben Stärke/Kraft x3 Lebenspunkte) ist dann auch nur Feintuning.
Wenn es das schon gibt: Her mit den Beispielen!
Wenn es das noch nicht gibt: Wer den *Gedanken interessant findet, kann gerne mit weiter basteln.
Ich hab mir da auch mal Gedanken drüber gemacht, weil ich gerade in Verbindung mit dem freien Fertigkeitsystem, das ich haben möchte (bei dem man sich Fertigkeiten einfach mal so ausdenken kann), da durchaus Probleme sehe.
Meine Idee war letztlich die "traditionellen" Attribute zu behalten*, aber bei den Fertigkeiten Spezialisierungsstufen einzuführen.
Man beginnt mit einer sehr allgemein gefassten Fertigkeit (z.B. Biologie oder Nahkampf) und immer wenn man 6 Stufen voll hat, muss man sich etwas spezialisieren, also den Scope der Fertigkeit einschränken (z.B. Zoologie oder Schwerter) - die Spezialisierungslogik ist da auch flexibel und muss nicht immer diesselbe sein, wichtig ist nur die Einschränkung des Anwendungsbereichs. Es gibt auch die Option aus Fluffgründen die Spezialisierung zuerst zu lernen und später die Grundfertigkeit (das ist zwar erstmal ein Nachteil, aber es gibt garantiert Spieler, die das so wollen).
Da die Fertigkeitsstufen immer teurer werden ist in der Praxis meist nur die erste Spezialisierung wirklich relevant (mit Stufe 13 in etwas ist man schon ein echter Experte und hat gut Erfahrungspunkte da reingebuttert).
Das Schöne daran ist, man muss kein zusätzliches Fass aufmachen (Sonderktagorisierungen o.ä.) und man muss die "Grundstufen" (also 1-6) nicht nochmal lernen, wenn man eine andere Spezialisierung im gleichen Gebiet lernen möchte - d.h. das System belohnt einen für Ausrichtung auf ein Feld und macht im Prinzip dasselbe wie bei dem hier angedachten System, nur eben
innerhalb des Fertigkeitensystems selbst.
Der Nachteil ist, dass es Kreativität und Hirnschmalz vom Spieler erfordert, gerade wenn man sich "nicht so normale" Fertigkeiten ausdenkt (Törtchendesigner, Improvisationsrapper, o.ä.)
* Die Attribute werden aber sehr situativ eingesetzt und sind nicht fest mit bestimmten Fertigkeiten verkoppelt, z.B. würde eine Notoperation auf dem Schlachtfeld nicht auf Wissen sondern auf Geschicklichkeit gehen, eine Probe für Verstecken eher auf Wahrnehmung als auf Geschicklichkeit (wenn es schnell gehen muss auch mal auf Gewandheit) und ein Einschüchterungsversuch im richtigen Kontext durchaus auch mal auf Stärke oder Wissen statt auf Charisma.