Autor Thema: Daggerheart  (Gelesen 42787 mal)

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Re: Daggerheart
« Antwort #650 am: 9.01.2026 | 12:08 »
Generell, würde ich sagen, ist an den Environments jetzt nicht sooo viel neu -- Umgebungen und Situationen beschreiben insbesondere Kaufabenteuer schon immer, wo sie's gerade für wichtig halten, also reden wir eigentlich "nur" über die Daggerheart-spezifische Art der Präsentation. Und selbst die ist rein vom grundlegenden Ansatz her nicht weit weg beispielsweise vom Fate-Fraktal, nach dem alles in Fate als Charakter (oder wenigstens mit Standard-Charakterelementen) modelliert werden kann...beeindruckend ist mMn am ehesten noch, daß sich ihre Verfasser tatsächlich bemüht haben, sie knapp und klar zusammenzufassen und gleichzeitig mechanisch interessant zu halten. Für das, was da so in einer Box steht, braucht das eine oder andere Kommerzabenteuer schon mal mindestens eine volle Seite herumeiernden Fließtext.

Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #651 am: 9.01.2026 | 12:11 »
Für das, was da so in einer Box steht, braucht das eine oder andere Kommerzabenteuer schon mal mindestens eine volle Seite herumeiernden Fließtext.

Genau, auch an der Stelle ist Daggerheart relativ SL freundlich.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Thandbar

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Re: Daggerheart
« Antwort #652 am: 9.01.2026 | 12:53 »
Das ein Neuling "Angst" vor was anderem/neuen hat, kann ich mir noch vorstellen, aber D&D und Daggerheart sind optisch und spielerisch so nah bei einander wie kaum was anderes. Da sollte man doch gut zu reden können, oder?

Nach meinem Eindruck unterscheidet sich Daggerheart spielerisch schon deutlich von D&D. Es ist eher ein mit Tarnfedern ausgestattetes Dungeon World, das in der Balzsaison die Rufe von Küstenzauberern imitiert.

Das Genre ist mit heroischer, inklusiver High-Fantasy tatsächlich aber optisch sehr ännlich. 
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Boba Fett

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Re: Daggerheart
« Antwort #653 am: 9.01.2026 | 13:03 »
Nach meinem Eindruck unterscheidet sich Daggerheart spielerisch schon deutlich von D&D.

Das hängt ja davon ab, wie D&D zuvor gespielt wurde.

Wenn Du eine Spielrunde hast, deren Spielleiter vielleicht mit der Red Box begonnen hat, deren Kinder beim Erscheinen von D&D3.x aus dem gröbsten raus waren und der D&D5 genau so spielleitert, wie seinerzeit AD&D oder D&D3.x - dann wirst Du eindeutig große Unterschiede wahrnehmen.

Wenn Du eine Spielrunde hast, die zuvor versucht hat, das cineastische Storytelling zu imitieren, was sie bei critical Role und einem dutzend anderen Actual Play Streams bei Youtube wahrgenommen haben und für "so wird D&D gespielt" halten, dann ist da nicht so viel Unterschied.

System matters not so much... People do...
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Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #654 am: 9.01.2026 | 13:25 »
Nach meinem Eindruck unterscheidet sich Daggerheart spielerisch schon deutlich von D&D. Es ist eher ein mit Tarnfedern ausgestattetes Dungeon World, das in der Balzsaison die Rufe von Küstenzauberern imitiert.

Das Genre ist mit heroischer, inklusiver High-Fantasy tatsächlich aber optisch sehr ännlich.

Hast du dafür mal ein konkretes Beispiel?
Ich kenne Dungeon World nur aus einem Oneshot aber da hatte ich den Eindruck, dass im Kampf by design viel Handwedelei aka rulings gefragt sind. Daggerheart wiederum ist da eher D&D crunchy: Bei allen Fähigkeiten ist exakt definiert, was sie machen inklusive auf welche Entfernung das passieren kann. Auch taktische Bewegung ist explizit geregelt.


Das hängt ja davon ab, wie D&D zuvor gespielt wurde.

Wenn Du eine Spielrunde hast, deren Spielleiter vielleicht mit der Red Box begonnen hat, deren Kinder beim Erscheinen von D&D3.x aus dem gröbsten raus waren und der D&D5 genau so spielleitert, wie seinerzeit AD&D oder D&D3.x - dann wirst Du eindeutig große Unterschiede wahrnehmen.

Wenn Du eine Spielrunde hast, die zuvor versucht hat, das cineastische Storytelling zu imitieren, was sie bei critical Role und einem dutzend anderen Actual Play Streams bei Youtube wahrgenommen haben und für "so wird D&D gespielt" halten, dann ist da nicht so viel Unterschied.

System matters not so much... People do...

Im Prinzip stimme ich zu. Gerade wenn Leute nicht viele Systeme kennen, kann man am System nix über die bevorzugte(n) "RPG-Geschmacksrichtung(en)" ableiten. Andererseits denke ich, dass das richtige System so vieles leichter macht: Stellt euch eine stark narrative Runde vor, die mit Harnmaster spielen muss oder eine stark simulationistische angehauchte Besetzung, die Daggerheart spielt. In beiden Fällen werden die viel Energie in Hausregeln stecken müssen und am Ende ist es doch für die Gruppenbedürfnisse viel schlechter, als das jeweils andere System es schon frei Haus ermöglichen würde.
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Offline felixs

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Re: Daggerheart
« Antwort #655 am: 9.01.2026 | 13:59 »
Stellt euch eine stark narrative Runde vor, die mit Harnmaster spielen muss oder eine stark simulationistische angehauchte Besetzung, die Daggerheart spielt. In beiden Fällen werden die viel Energie in Hausregeln stecken müssen und am Ende ist es doch für die Gruppenbedürfnisse viel schlechter, als das jeweils andere System es schon frei Haus ermöglichen würde.

Vermutlich würden die narrativen Hârnmaster-Leute nicht hausregeln sondern halt sehr impressionisisch spielen. Die Simulationisten würden wahrscheinlich hausregeln - und tun das vermutlich bei Hârnmaster auch.

Ansonsten haben wir, meine ich, Konsens, dass ein passendes System eine gute Unerstützung sein kann und dass man gleichzeitig alles mit allem machen kann, wenn man unbedingt will (bzw. es halt schon immer so gemacht hat und nichts neues probieren mag).
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Offline Fillus

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Re: Daggerheart
« Antwort #656 am: 9.01.2026 | 14:03 »
Hast du dafür mal ein konkretes Beispiel?
Ich kenne Dungeon World nur aus einem Oneshot aber da hatte ich den Eindruck, dass im Kampf by design viel Handwedelei aka rulings gefragt sind. Daggerheart wiederum ist da eher D&D crunchy: Bei allen Fähigkeiten ist exakt definiert, was sie machen inklusive auf welche Entfernung das passieren kann. Auch taktische Bewegung ist explizit geregelt.

Dann kam es so rüber oder die SL hat sich nicht an die Regeln gehalten. Als SL, sowohl bei Dungeon World, als auch bei Daggerheart hat klare Regeln, wann sie sie selbst einen leichten und schweren Spielzug anwenden darf. Es ist von den beiden sogar bei Daggerheart schwammiger. Bei Dungeon World kommst du als SL sogar überhaupt nicht zum Zug, wenn alle Proben der Spielenden immer gelingen (10+). Bei Daggerheart kann man mit "Furcht" eingreifen.

Aber ja, ich kann verstehen das es auch oft bei PbtA so ausschaut als wäre viel einfach Willkür im Spiel. Aber die SL hat auch klare Regeln, die sind nur anders als die der Spielenden und deswegen schwer nachzuvollziehen. Ist ja bei Daggerheart nicht anders, sind auch PbtA Regeln auf der Seite der SL. Für die Spielenden unterscheidet sich weniger, wenn man D&D5 schon früher cinematisch gespielt hat.

Offline Boba Fett

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Re: Daggerheart
« Antwort #657 am: 9.01.2026 | 14:13 »
Wie findet Ihr eigentlich die Environments, also die Stat-Blöcke für Orte und Situationen?

gut, insbesondere als Anregung, selber welche zu machen...
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Re: Daggerheart
« Antwort #658 am: 9.01.2026 | 21:55 »
Ahoi zusammen,

ich habe mir frisch Daggerheart angeschafft und habe positive Vibes wie ich sie früher bei Earthdawn zuletzt hatte  :headbang:

Wie geht es euch? Vor allem: wie spielt es sich, was sagen eure Mitspieler?

LG Morf

Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #659 am: 9.01.2026 | 22:30 »
Ahoi zusammen,

ich habe mir frisch Daggerheart angeschafft und habe positive Vibes wie ich sie früher bei Earthdawn zuletzt hatte  :headbang:

Wie geht es euch? Vor allem: wie spielt es sich, was sagen eure Mitspieler?

LG Morf

Mir macht Daggerheart richtig Laune, zuletzt habe ich meiner Begeisterung hier Ausdruck verliehen. Ansonsten verstecken sich auch in diesem Faden einige längere oder kürzere Spielberichte. 
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Online Morf2

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Re: Daggerheart
« Antwort #660 am: 10.01.2026 | 15:03 »
Mir macht Daggerheart richtig Laune, zuletzt habe ich meiner Begeisterung hier Ausdruck verliehen. Ansonsten verstecken sich auch in diesem Faden einige längere oder kürzere Spielberichte. 

Lieben Dank. Ist dir die Konvertierung des D&D Bandes leicht gefallen?

Offline Quaint

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Re: Daggerheart
« Antwort #661 am: 10.01.2026 | 21:48 »
Heute das erste Mal Daggerheart geleitet. Nach SRD, mit den Charakteren aus dem Quickstart.

War OK aber nicht so recht begeisternd. Kämpfe ziehen sich etwas bzw. werden "zelebriert". Und Balance ist komisch. Im Endkampf hatte ich nen Minor Demon und nen Brawny Zombie unter anderem. Der Demon kommt immer zweimal dran und kann für nen Fear quasi noch das ganze Schlachtfeld (bzw. bis far) für massiven Flächenschaden abfackeln. Der Zombie kommt quasi nur jede zweite Aktivierung dran und macht ähnlich viel Schaden hat aber keine Flächenangriffe. Ist als Bruiser aber nicht soviel billiger (4 statt 5 Battlepoints). Und je nachdem wie ich meine Aktivierungen und Fear ausgebe sind sie dann halt 4mal+ effektiver. Sprich die Balance ist eigentlich weitgehend ne Lüge und ich kann durch Aktivierungen und co komplett ändern wie hart der Kampf ist. Wenn es eh auf Willkür rausläuft, was soll ich dann aber mit den ganzen Regeln in dem Zusammenhang.
Dazu kommt, dass man abseits vom Kampf eher noch weniger Krams hat als bei ich sag mal DnD.  :-\
Klar kann man frei erzählen und hier und da mal nen Check machen, aber so komplett überzeugen tut das nicht.
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Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #662 am: Gestern um 00:15 »
Lieben Dank. Ist dir die Konvertierung des D&D Bandes leicht gefallen?

Ich bin Spieler aber dem Spielleiter ist es leicht gefallen. Er hat dabei hervorgehoben, dass die Buntheit der Daggerheart Ancestries gut zum Feywild passt. Die DnD Gegner auf passende Daggerheart Adversaries umzustellen, scheint auch kein großer Aufwand.
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Offline 10aufmW30

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Re: Daggerheart
« Antwort #663 am: Gestern um 06:47 »
Kampfbalance scheint entweder sehr schwer einschätzbar oder sehr glückabhängig zu sein. In allen Runden (4 unterschiedliche SL), die ich bislang gespielt habe fand ich die Auseinandersetzungen zwischen flüssig und zu schnell. Egal ob 3 gegen 50 oder einen Big Boss.
Teilweise waren sie sogar eher antikimaktisch, wenn Gegner sozusagen dreimal mehr Einlaufmusik haben, als dass sie im Ring zu stehen vermögen. In keinem Kampf hatte ich jemals das Gefühl einer echten Bedrohung


Das ist aber auch eine Frage der Spielenden vermute ich. Bei uns war eine Aktion selten mehr als ein ausgeschmückter Satz. Vielleicht gibt es auch Spielende, die aus jeder Handlung einen buchreifen 5-Minuten-Monolog machen.

Offline Boba Fett

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Re: Daggerheart
« Antwort #664 am: Gestern um 09:35 »
Vielleicht gibt es auch Spielende, die aus jeder Handlung einen buchreifen 5-Minuten-Monolog machen.

Die sogenannten Powerteller? Ja, die gibt's...
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Offline Sphinx

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Re: Daggerheart
« Antwort #665 am: Gestern um 10:24 »
Kampfbalance scheint entweder sehr schwer einschätzbar oder sehr glückabhängig zu sein. In allen Runden (4 unterschiedliche SL), die ich bislang gespielt habe fand ich die Auseinandersetzungen zwischen flüssig und zu schnell. Egal ob 3 gegen 50 oder einen Big Boss.
Teilweise waren sie sogar eher antikimaktisch, wenn Gegner sozusagen dreimal mehr Einlaufmusik haben, als dass sie im Ring zu stehen vermögen. In keinem Kampf hatte ich jemals das Gefühl einer echten Bedrohung

Finde ich interessant diese Erfahrung. Das ist z.B. etwas das mich als DM langfristig interessiert "Wie verlässlich kann ich einen Encounter der gewünschten Schwierigkeit bauen". Klar ist das selbst das beste System kippt wenn die Würfel einseitig fallen. Hat das gier mit rein gespielt? War es fehlende DM Erfahrung? Oder schwächelt das System in diesem Punkt?
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Offline 10aufmW30

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Re: Daggerheart
« Antwort #666 am: Gestern um 10:30 »
Glück spielt immer eine Rolle, aber gut geplanter Ressourceneinsatz ist viel wichtiger. Das ist also klassisches Metasplay. Alle SL waren etwa gleich erfahren, bei einem so jungen System wohl verständlich.
Ich hatte auch nicht das Gefühl, dass jemand extra Fear gehortet hätte.

Also jeder Kampf fühlte sich als angenehme Powerfantasy an. Rein von der Vorstellung waren das immer beeindruckende Encounter. Daggerfall kann aber auch eine Kneipenschläger mit 50 Beteiligten recht einfach händeln.

Offline Fillus

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Re: Daggerheart
« Antwort #667 am: Gestern um 10:40 »
Ich hatte noch nie einen Kampf wo nicht mindestens ein Charakter kurz vor dem Ende war. Und auch die Bosskämpfe fühlten sich wie welche an. Aber so verschieden sind halt die Erlebnisse. Ich muss auch sagen, ich habe Daggerheart noch nie gespielt, immer nur geleitet. Mit dem Design der Monster kann man auch gut spielen. Zeitweise Resistenzen oder Immunitäten, nicht so pauschal wie bei D&D5, auf die die Spielendenen dann regaieren müssen. Das Gelände (was ich auch bei D&D5 immer mit einbinde, als SPieler aber so gut wie nie erlebt habe) ist auch nicht zu unterschätzen wenn es gute Spielzüge hat.

Soll heißen, bei Daggerheart hatte ich immer gute Kämpfe, man muss aber als SL macnhmal seine Furchtpunkte zur rechten Zeit einsetzen und nicht vorher verpulvern, wenn es Würfeltechnisch gut läuft bei den Spielenden. Ich mag es wenn Kämpfe auch ganz ohne Battlemap ein taktisches Puzzle sind, bei D&D5 habe ich deswegen auch immer nur eigene Kreaturen verwendet, damit sie niemand auswendig kannte.

Für mich funktioniert die Balance also nicht schlechter als in D&D5. Sogar (vermutlich, weil ich noch nicht so hoch bin bei Daggerheart)  besser, weil in höheren Stufen bei D&D5 das System für mich versagt.

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Re: Daggerheart
« Antwort #668 am: Gestern um 11:01 »
Der Demon kommt immer zweimal dran...

Muß man da als SL nicht regelmäßig Fear verpulvern, wenn man ihm die zweite Aktion auch tatsächlich geben will? Ich meine, schön, im Prinzip können die dann auch beide auf Hellfire hinauslaufen, aber dann verbraucht sich der Fear-Vorrat nur um so schneller. :think:

Für den Zombie habe ich tatsächlich erst mal keine Entschuldigung. Der hat zwar allemal seine Stärken im Nahkampf (insbesondere, weil er da tatsächlich eine größere Reichweite hat als der Dämon mit seinen Klauen), aber "Die halbe Zeit, die er im Scheinwerferlicht steht, macht er eigentlich nix groß" ist schon eine empfindliche Schwäche und macht ihn auch alles andere als interessanter. Wenn er in diesen Phasen wenigstens etwas tun würde, was sich als "Wartet nur, bis ich wieder dran bin...!" interpretieren ließe und ihm auch mechanisch etwas brächte, wäre das was anderes, aber einfach nur Aussetzen? Laaangweilig. :P

Offline Quaint

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Re: Daggerheart
« Antwort #669 am: Gestern um 12:06 »
Die Sache ist halt auch, dass ich eigentlich erwarten würde, dass nen Punkt Fear immer ähnlich viel wert ist, eine Art Fear Balance quasi. Aber wenn ich damit den Dämon aktiviere und Hellfire mache (+ nen Angriff) hab ich halt mehr davon als 2 Fear zu geben damit der Zombie einmal was macht. Und dadurch wirds halt willkürlich finde ich. Heize ich den Spielern ein oder lasse ich sie easy gewinnen. Ich mein das mach ich in anderen Systemen nen Stück weit auch, aber da ist es bissle ne andere Prämisse, weil ich da halt als SL keinen begrenzten Fear Pool habe.
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Online Morf2

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Re: Daggerheart
« Antwort #670 am: Gestern um 13:14 »
Spannende Einschätzungen. Natürlich scannt man das bei einem neuen System noch einmal sehr genau.

Interessant ist ja deshalb wieder der Vergleich mit den anderen großen Regelwerken: Ist der Kampf bei Daggerheart spielregelbedingt mehr o. weniger dynamisch, abwechslungsreich, zufällig, usw. als es bei D&D o.ä. der Fall ist.

Oder nimmt es sich nicht viel, weil es Zufalls- und Glücksprinzipien (Würfel), langweilige Monster oder zu schwache Gegner eben auch dort gibt (und das Erlebte weniger eine Frage der grundsätzlichen Regelmechanismen ist).
« Letzte Änderung: Gestern um 13:20 von Morf2 »

Offline Swanosaurus

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Re: Daggerheart
« Antwort #671 am: Gestern um 13:42 »
Ich hab Daggerheart schon vor ein paar Wochen größtenteils gelesen, auch durchaus mit viel Begeisterung, und hatte ja auch eine Runde als Spieler ausprobiert. Jetzt steht die Frage im Raum, welche Spiele ich demnächst bei offenen Abenden leite, und irgendwie habe ich überhaupt keine Lust, mich an Daggerheart ranzuwagen ... ich glaube, es hat einen hohen "Trust the System"-Faktor, bei dem man die Mechanismen einfach erst mal befolgen muss, ohne komplett durchblicken zu können, was die eigentlich machen oder sollen. Ist für mich bei D&D5 oder 13th Age oder sogar bei Fate ähnlich: Da greift vieles in einer Weise ineinander, die wahrscheinlich Sinn ergibt, sich mir aber in der Situation nicht erschließt.

Ich glaube, deshalb lande ich am Ende immer doch bei skillbasierten Systemen, in denen man etwas unterwürfeln oder einen festen Mindestwurf erreichen muss und es nicht viel mehr bewegliche Teile als diese Skills, Hit Points und vielleicht mal Gummipunkte mit klaren Anwendungsoptionen gibt. Sobald sich insbesondere Kämpfe nicht mehr auf eine entsprechend überschaubare und eingängie Anzahl von Interaktionen beschränken lassen, spüre ich die innere Erschöpfung schon beim Gedanken daran, das zu leiten. Bei Daggerheart habe ich die Regeln schon wieder weitgehend komplett vergessen, relativ kurz, nachdem ich sie gelesen habe.

Ist mehr persönlicher Frust als eine Kritik am System. Ich glaube, wenn ein System nicht ganz einfach ist (wie Fiasko oder manche pbtAs), dann muss es sich halbwegs in die Spurrillen einpassen, die in meiner Rollenspielkindheit durch DSA, Sturmbringer und Cthulhu gelegt worden sind, damit ich einen intuitiven Zugang dazu finde.
Ehemals Rumpel/Achamanian

Meine Veröffentlichungen:
Season of the Snail für Troika!: https://www.drivethrurpg.com/de/product/524068/season-of-the-snail
Lover's Gaze für Cloud Empress: https://www.drivethrurpg.com/de/product/515643/lover-s-gaze-for-cloud-empress
Hidden Depths für Ashen Stars: https://www.drivethrurpg.com/de/product/300541/hidden-depths

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Re: Daggerheart
« Antwort #672 am: Gestern um 14:06 »
Interessant ist ja deshalb wieder der Vergleich mit den anderen großen Regelwerken: Ist der Kampf bei Daggerheart spielregelbedingt mehr o. weniger dynamisch, abwechslungsreich, zufällig, usw. als es bei D&D o.ä. der Fall ist.

Oder nimmt es sich nicht viel, weil es Zufalls- und Glücksprinzipien (Würfel), langweilige Monster oder zu schwache Gegner eben auch dort gibt (und das Erlebte weniger eine Frage der grundsätzlichen Regelmechanismen ist).

Ich habe mit drei verschiedenen Charakteren schon so einige Kämpfe in Daggerheart erlebt und fand sie im Mittel ziemlich spannend.

Unabhängig davon hat Quaint einen Punkt. Encounter-Schwierigkeit ist zwar so eine Sache: Besonders in D&D 5 hört man immer wieder Beschwerden, die Berechnungen seien nicht exakt genug. Im Einzelnen mag die Kritik hier und da berechtigt sein aber als Entwickler eines eigenen Systems ähnlicher Regeltiefe kann ich euch sagen, dass solche Metriken ab einer gewissen Systemtiefe notwendigerweise ungenau sind. Aber immer noch besser als gar kein System zur Ermittlung von Encounter-Schwierigkeiten.
Doch so ungenau wie in Quaints Beispiel muss es wirklich nicht sein - das ist einfach murks, wenn zwei so unterschiedlich effektive Adversaries ähnlich viel zur Encounter-Schwierigkeit beitragen.
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Offline Raven Nash

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Re: Daggerheart
« Antwort #673 am: Gestern um 14:13 »
Die Frage ist, ob DH Encounter wirklich exakt berechnen will.
Während bei D&D ja u.a. die XP-Werte am CR hängen, ist das ja bei DH gar nicht der Fall.
Ich hatte da beim Lesen eher das Gefühl, die ganze Sache ist maximal Daumen-mal-Pi und sollte sich dem Narrativ unterordnen.

Wenn ich da an das Acutal Play Age of Umbra denke, erscheinen mir da die meisten Kämpfe nicht "balanced" - eher mit einer deutlichen Neigung zur Gegnerseite hin, um die Spieler auch tatsächlich zu fordern und sie auch mal zur Flucht zu zwingen.
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Re: Daggerheart
« Antwort #674 am: Gestern um 14:48 »
Aber immer noch besser als gar kein System zur Ermittlung von Encounter-Schwierigkeiten.

Da bin ich mir gar nicht mal so sicher. Es gibt ja immer mindestens ein formloses "System" dafür: nämlich die Einschätzung der Spielleitung nach eigener Erfahrung und ebensolchem Ermessen. Und ein bloßes Herumwerkeln mit mehr oder weniger willkürlich festgelegten zusätzlichen mathematischen Formeln ist nicht zwangsläufig allein schon deshalb besser, weil da eben noch "gerechnet" wird; im Gegenteil, meiner Erfahrung nach geht solchen Ansätzen oft eher früher als später die Puste aus, weil die Annahmen, die in sie einfließen, erstens selbst noch subjektiv gewichtet und zweitens oft gleich noch sträflich vereinfacht sind (so im Sinne von "Perfekt kugelförmige Kühe im luftleeren Raum").

Was mir persönlich beim Abschätzen, wie hart eine bestimmte Begegnung wohl wird, am meisten hilft, sind nach wie vor einfach möglichst transparente Regeln und Beschreibungen -- idealerweise mit höchstens einem überschaubaren Satz an relevanten Ausnahmen und Spezialfällen. Und daß mir das gerade die Systeme, die in Sachen Encounterdesign mit ausdrücklichen Rechenvorschriften aufwarten, von vornherein oft genug schlicht nicht bieten können oder wollen, ist mMn wohl auch kein Zufall.