Autor Thema: Daggerheart  (Gelesen 51300 mal)

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Offline Swanosaurus

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Re: Daggerheart
« Antwort #800 am: Heute um 11:00 »
Magische Waffen kann man nur führen, wenn man einen Spellcast Trait hat. Nun haben so gut wie alle Klassen einen Spellcast Trait. Ich glaube nur 2 haben das nicht. Die Gruppe war deshalb etwas verwirrt. Können also nur Warrior und Guardian keine Waffen aus der Magic Weapons Liste wählen bei der Charaktergenerierung? Dann empfand die Gruppe den Regelsatz aber irgendwie zu ... restriktiv formuliert. Oder kann ein Charakter nur magische Waffen führen, die den selben Trait nutzen? Das wiederum kam mir bei all der Freiheit von Daggerheart doch auch nicht richtig vor.

Ich glaube, mit magischen Waffen sind nicht die klassischen bonusgebenden "magischen Schwerter" gemeint (die sind eher bei den besonderen Waffen auf den höheren Tiers repräsentiert), sondern auch und vor allem Zauberstäbe und ein paar Spezialsachen für "Halbcaster". Heißt ja auch "Magic Weapons" und nicht "Magical Weapons". Und die Magic Weapons sind ja auch nicht besser als die normalen, sie sind halt auf der Fluff-Ebene nur "Magic Powered".
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Season of the Snail für Troika!: https://www.drivethrurpg.com/de/product/524068/season-of-the-snail
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Offline Swanosaurus

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Re: Daggerheart
« Antwort #801 am: Heute um 11:04 »
"In diesem Wald fällt dir etwas auf. Was genau ist das?"

Die Antwort darauf war "Echt dichtes Gestrüpp."

Das ist natürlich per se jetzt nicht unbedingt eine schlechte Antwort. Aber da wurde das Potential nicht ausgeschöpft, weil der Spieler nicht so wirklich verstanden hat, dass er hier die Welt wirklich gerne (!) mitgestalten darf. Ich meine "dichtes Gestrüpp" ist jetzt nicht unbedingt etwas, was mir in einem Wald wirklich "auffallen" würde. Warum nicht "es sind keine Vögel zu hören" ... oder "die Rinden der Bäume scheinen violett zu leuchten" ... oder sonst was, was wirklich "auffallen" würde.

Ist vielleicht eher Geschmackssache - vielleicht wollte die Person eben lieber ein subtiles Stimmungselement einbringen. Ich wäre damit als SL ganz glücklich, darauf lässt sich ja aufbauen. Im dichten Gestrüpp kann sich was verstecken, es kann Anzeichen wuchernder Erdelementarer Kräfte sein, es kann sich bewegen, wenn man nicht hinschaut, sodass die Wege sich verändern ... mir fällt dazu spontan mehr ein als zu violett schimmernder Rinde.
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Online Namo

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Re: Daggerheart
« Antwort #802 am: Heute um 11:21 »
Ich finde die Beschreibung auch echt interessant. Aber ehrlicherweise, kann ich mir mit meiner Gruppe auch nicht vorstellen, dass das wirklich funktionieren würde und allen Spaß machen würde. Dabei müsste ich mir sogar selbst an die eigene Nase greifen - ob mir das als Spielleiter Spaß machen würde.

Es bleibt damit aber dennoch ein durchaus interessantes System, bei dem ich gespannt bin wie es sich weiter entwickelt. Ich lese hier gerne mit.

Offline Edgar Allan Poe

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Re: Daggerheart
« Antwort #803 am: Heute um 11:24 »
Es ist wie gesagt auch nicht per se eine schlechte Antwort. Aber man hat ihm halt angesehen, dass er nicht wusste, wie er mit dieser Freiheit/Möglichkeit umgehen soll. Ich war ja schon froh, dass er das Gestrüpp gewählt hat und nicht "Es handelt sich um einen Mischwald".

Gestrüpp fand ich persönlich etwas zu antiklimaktisch. Am Ende war es vermutlich auch mein Fehler. Ich hätte tatsächlich fragen können "Warum fällt dir dieses Gestrüpp auf?"
Den Akkusativ zu nutzen ist sexy.

Offline Starocotes

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Re: Daggerheart
« Antwort #804 am: Heute um 11:28 »
Es ist wie gesagt auch nicht per se eine schlechte Antwort. Aber man hat ihm halt angesehen, dass er nicht wusste, wie er mit dieser Freiheit/Möglichkeit umgehen soll. Ich war ja schon froh, dass er das Gestrüpp gewählt hat und nicht "Es handelt sich um einen Mischwald".

Gestrüpp fand ich persönlich etwas zu antiklimaktisch. Am Ende war es vermutlich auch mein Fehler. Ich hätte tatsächlich fragen können "Warum fällt dir dieses Gestrüpp auf?"
Das passiert mir auch immer wieder.

Ich fahre von unserer Runde heim und mitten auf dem Weg denke ich "Warum habe ich Hirni das  nicht soundso gemacht"

Denke das kommt mit der Übung.
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Offline Starocotes

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Re: Daggerheart
« Antwort #805 am: Heute um 11:29 »
Ich finde die Beschreibung auch echt interessant. Aber ehrlicherweise, kann ich mir mit meiner Gruppe auch nicht vorstellen, dass das wirklich funktionieren würde und allen Spaß machen würde. Dabei müsste ich mir sogar selbst an die eigene Nase greifen - ob mir das als Spielleiter Spaß machen würde.

Es bleibt damit aber dennoch ein durchaus interessantes System, bei dem ich gespannt bin wie es sich weiter entwickelt. Ich lese hier gerne mit.
Genau so wie man simulatorische Systeme eher narrativ spielen kann indem man Regeln weg lässt kann man Daggerheart eher simulatorisch spielen in dem man "Regeln" weg lässt. Kein Problem Wichtig ist nur das der Tisch das so will.
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Offline Sphinx

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Re: Daggerheart
« Antwort #806 am: Heute um 13:34 »
Ich bin grade am einlesen in die Welt vom "Powered by the Apocalypse" und "Fueled by the darkness" Systemen. Also die noch härtere Story Richtung. Da hab ich auch extrem Sorge das es die Spieler, welche nur D20 Hau drauf Systeme gewohnt sind, erst mal total überfordert. Und sie deshalb das ganze ablehnen weil sie dieser Umstellung nicht genug Zeit geben.
Ich schätze aber das ist etwas wie das "Improvisieren können" was man üben kann und auch muss.
Gerade Daggerheart mit seinem Hybriden Ansatz bietet da IMO gute Möglichkeiten Spieler langsam an die Sache heranzuführen. Und das ganze Stück für Stück zu steigern.
Soren Johnson: Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game |"Haben die Spieler die Möglichkeit, Optimieren sie den Spaß aus dem Spiel."

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Re: Daggerheart
« Antwort #807 am: Heute um 14:07 »
Wenn ich mir überlege, was für Waldstücke ich persönlich so überhaupt kenne...da wäre "dichtes Gestrüpp" tatsächlich einigermaßen auffällig, weil schlicht ungewohnt. ;) Und ja, ein "wilder" naturbelassener Wald wäre wohl etwas Anderes als so ein Stück "zivilisierte" Bewaldung in relativer Ortsnähe mit Wanderwegen und weitgehend freien Sichtlinien zwischen den Bäumen selbst...

Ich finde die Beschreibung auch echt interessant. Aber ehrlicherweise, kann ich mir mit meiner Gruppe auch nicht vorstellen, dass das wirklich funktionieren würde und allen Spaß machen würde. Dabei müsste ich mir sogar selbst an die eigene Nase greifen - ob mir das als Spielleiter Spaß machen würde.

Es bleibt damit aber dennoch ein durchaus interessantes System, bei dem ich gespannt bin wie es sich weiter entwickelt. Ich lese hier gerne mit.

Geht mir ähnlich. Daggerheart wird als System wohl nicht mehr meins, aber Vielfalt am Markt können wir allemal brauchen -- auch die, deren persönlichen Geschmack dieses eine Spiel halt weniger trifft. :)

Offline Radulf St. Germain

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Re: Daggerheart
« Antwort #808 am: Heute um 18:08 »
Ich meine, man kann und sollte das Spiel ja spielen wie man will und vielleicht intepretiere ich einfach zu stark durch meine Linse aber ich sehe Daggerheart nicht als ein Spiel, wo dem Spieler so eine Frage gestellt wird wie "Was fällt Dir an der Wand auf?"

Ich glaube, man stellt viele Fragen beim Charakterbau und vielleicht auch später zur Charaktergeschichte um die Charaktere in der Welt zu verankern. Man stellt vielleicht noch Fragen, die eher die Atmosphäre beeinflussen (Interieur einer Taverne etc.). Aber Dinge, die direkt den Fluss des Abenteuers betreffen, würde ich nicht vermuten. (Ich hatte die Frage mit der Wand so verstanden, sorry, wenn das eine Fluff-Frage war.)

Wie komme ich zu meiner Aussage? Ich stütze mich auf die Examples of Play, wie z.B. auf S. 88. Da stellt der Spieler in gewisser Weise Suggestivfragen um die Welt zu beinflussen (und die Antwortgewalt lieht beim GM) aber der SL stellt keine einzige Frage dieser Art. Im Beispiel könnte er/sie fragen: "Welcher besondere Fluchtweg steht Dir offen?" Wenn das Spiel anders gedacht ist, dann wäre das Beispiel sehr unglücklich gewählt finde ich.

Bitte versteht das nicht als Kritik, falls ihr das so spielen wollt. Es ist eher ein Hinweis, wenn ihr das seltsam findet und Daggerheart deswegen nicht gut findet.

(Und ich freue mich über Gegenbeispiele aus dem Regelwerk, falls ich mich irre. Ich betrachte das als ein gemeinsames Entdecken eines neuen Spiels und nicht als rumnörgeln oder schlechtreden, ich hoffe ihr seht das auch so.)






Offline Bombshell

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Re: Daggerheart
« Antwort #809 am: Heute um 18:28 »
Ich meine, man kann und sollte das Spiel ja spielen wie man will und vielleicht intepretiere ich einfach zu stark durch meine Linse aber ich sehe Daggerheart nicht als ein Spiel, wo dem Spieler so eine Frage gestellt wird wie "Was fällt Dir an der Wand auf?"

Btw. es war ein Wald und es ist explizit Teil des Schnellstarters und daher könnte man daraus schließen, dass es von den Designern gewollt ist, dass die Spieler mehr Einfluß auf den Weltenbau als bei traditionellen System haben. Ein weiterer Hinweis sind sind halt auch die Fragen bei der Charaktererschaffung, die zum Teil Einfluss auf den Weltenbau haben.
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Offline Starocotes

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Re: Daggerheart
« Antwort #810 am: Heute um 18:41 »
In den Regeln sind nur begrenzt Beispiele. In diversen Live Streams haben sich die Entwickler ausführlicher dazu geäußert und da geht es schon sehr über das hinaus was hier aufgeführt wurde.

Ein schöne Beispiel ist auch Age of Umbra wo an einer Stelle Matt Mercer Ashley Johnson quasi die große Bedrohung der nächsten Folge beschreiben lässt.

Es gibt mehr Aussagen in den Interviews wo es um die Fragen und Antworten geht und wie man die einbauen kann. Das ganze ist dann auch in dem Kontext wichtig weil sie immer wieder betonen das es schwer ist fertige Abenteuer für Daggerheart zu schreiben weil sowas das dann erschwert.
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Online Smoothie

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Re: Daggerheart
« Antwort #811 am: Heute um 18:42 »
im Regelwerk ist das etwas allgemein beschrieben,
BUILD THE WORLD TOGETHER
In Daggerheart, every participant is a storyteller, not just the
GM. Daggerheart is a highly collaborative game and reaches
its greatest potential when every player (including the GM) is
working together. This means actively advocating for the story
beats you want to see, offering suggestions to enrich the arcs
of the other player characters, creating parts of the world with
others at the table, and thinking deeply about your character’s
motivations.

Bei dem Age of Umbra Actual Play bei Critical Role hat Mat Mercer Ihnen zum Teil schon recht weitreichende Fragen gestellt (welche Schrecken warten in diesem Wald auf euch?), die er dann in der nächsten Episode mit einem kleinen Twist eingelöst hat.
War aber lustig zu sehen, dass die spielenden damit anfangs aber auch sichtlich überfordert waren und sich etwas sammeln mussten. sprich auch die mussten das lernen...
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

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Re: Daggerheart
« Antwort #812 am: Heute um 18:58 »
Es gibt mehr Aussagen in den Interviews wo es um die Fragen und Antworten geht und wie man die einbauen kann. Das ganze ist dann auch in dem Kontext wichtig weil sie immer wieder betonen das es schwer ist fertige Abenteuer für Daggerheart zu schreiben weil sowas das dann erschwert.

Ist ja auch nur logisch. Zumindest typisch "klassische" Fertigabenteuer funktionieren ja nur, indem sie die Möglichkeiten der Spieler, gegen die Abenteuervorgaben potentiell schon rein aus Versehen zu verstoßen, möglichst unauffällig einschränken; will ich im Spiel nun gerade mehr aktive Spielerbeteiligung mit wenigstens teilweise bewußtem Einfluß über "Spiel gefälligst nur genau deinen Charakter und laß die Finger von allem sonst!" hinaus, dann beißt sich das schon regelrecht zwangsläufig.

Wobei ich auf meine alten Tage ohnehin zu zumindest der Vermutung gekommen bin, daß Du-kontrollierst-nur-deinen-Charakter-Spiel dem Gruppenzusammenhalt eigentlich eher abträglich sein mag. Denn wenn ich eh bloß dieses eine Spielelement habe, mit dem ich konkret arbeiten darf, worauf konzentriere ich mich dann fast schon selbstverständlich am meisten...und wen und was alles ignoriere ich dann im Vergleich dazu wohl eher? :think:

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Re: Daggerheart
« Antwort #813 am: Heute um 19:25 »
Ist ja auch nur logisch. Zumindest typisch "klassische" Fertigabenteuer funktionieren ja nur, indem sie die Möglichkeiten der Spieler, gegen die Abenteuervorgaben potentiell schon rein aus Versehen zu verstoßen, möglichst unauffällig einschränken; will ich im Spiel nun gerade mehr aktive Spielerbeteiligung mit wenigstens teilweise bewußtem Einfluß über "Spiel gefälligst nur genau deinen Charakter und laß die Finger von allem sonst!" hinaus, dann beißt sich das schon regelrecht zwangsläufig.
Ich bin schonmal drauf gespannt wie die das machen wollen. Elise hat ja angeteasert das man wohl so zum Ende des Jahres da vielleicht was erwarten kann.
Erstmal „The Dying Spire“ zum Free RPG Day, im Sommer Hope & Fear und dann Drakkenheim was sicherlich viele Ideen mit bringt.


Wobei ich auf meine alten Tage ohnehin zu zumindest der Vermutung gekommen bin, daß Du-kontrollierst-nur-deinen-Charakter-Spiel dem Gruppenzusammenhalt eigentlich eher abträglich sein mag. Denn wenn ich eh bloß dieses eine Spielelement habe, mit dem ich konkret arbeiten darf, worauf konzentriere ich mich dann fast schon selbstverständlich am meisten...und wen und was alles ignoriere ich dann im Vergleich dazu wohl eher? :think:
Jein. Ich denke man kann durchaus einen sozialen Charakter spielen der sich für mehr als sich selbst interessiert ohne das man die Welt mit gestaltet. Ich denke aber auch das der Ansatz das man z.B. die Stadt die man beschützen soll mit ihren Bewohnern durch die Spielenden beschreiben lässt nochmal eine ganz andere Motivation weckt. 
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Daggerheart
« Antwort #814 am: Heute um 19:44 »
OK, das sind ein paar Punkte.

Zu den Bäumen "You’ve noticed something unique about the look of trees here in the Sablewood. What is it?" - Das ist für mich so wie die Taverne, die man beschreibt, das sehe ich auch so, dass das im Spiel vorgesehen ist (collaborative world building). Das ist nett, beeinflusst vielleicht sogar die Handlung (wenn die klebrig sind oder so) aber ist kein major Plot Twist. Ich hatte das im Post so verstanden, dass der Spieler/die Spielerin konkret gefragt wird, "welchen Hinweis findest Du in den Bäumen?" (Das sehe ich wiederum nicht in den Regeln, aber kommen wir zu den anderen Punkten, die sind bis hier noch nicht berücksichtigt.) Wenn die Spieler sagen "da ist Gestrüpp" oder so etwas triviales finde ich das OK. Ein SL kann auch daraus was cooles machen und sei es nur zu beschreiben, wie die SC ihre Hände verkratzen oder so was.

Telling the story together - man kann hier sehr viel unterschiedliches reininterpretieren. Für mich ist jedes Rollenspiel so, außer man fährt knallhartes Railroading. Aber meine Interpretation ist nicht die einzige, die hier passt. Wie gesagt, Erwartung formt Wahrnehmung, das gilt auch für mich. :-)

Die Actual Play Beispiele kann ich nicht so richtig kommentieren, weil ich die nicht kenne. (Ich bin nicht so der Fan davon, daher geht vieles an mir vorbei.) Wenn der Mercer fragt, was für eine Bedrohung kommt dann wäre das für mich wieder World Building und das sehe ich im Spiel. (Am Ende der Session würde ich das vielleicht auch machen, sogar in anderen Spielen.)

Daggerheart gibt für mich eine weite Spanne her, mich ist das hier eine Schlüsselstelle im Buch:

"Every GM and player has a different level of interest and comfort in this roll-by-roll improvisation. Some groups might prefer a largely predetermined world—for example, the GM
could have previously decided there are two guards on patrol, and you roll simply to learn whether you unwittingly run into both of them, whether one rounds the corner but you catch
them unawares, or whether you escape both guards without notice. In other groups, the GM might not have decided if there are guards at all."

Aber spannend, danke für die Beispiele.