Es ist genau das, was du da beschreibst, was mich an Daggerheart fasziniert. Es bietet Unmengen an Möglichkeiten um frei nach Schnauze zu erzählen und zu improvisieren. Sogar MIT den Spielern gemeinsam. Aber Daggerheart macht das, ohne vollkommen in die Handwedelei abzurutschen. Man bekommt einen ganzen Eimer voll Regeln, die man ZUSÄTZLICH zur Handwedelei bekommt.
And that, my friend, is beautiful ...
Das sehe ich genauso

Seit meiner letzten Spielerunde vor ca. anderthalb Wochen beschäftige ich mich auch wieder
sehr intensiv mit Daggerheart.
Ich habe mir selbst vier Charaktere erstellt (Sorcerer, Bard, Seraph, Warrior) und ein paar Probekämpfe durchgespielt.
Die Kämpfe haben mir sehr viel Spaß gemacht, beim Spiel mit dem Bodenplan spielt Positionierung eine wichtige Rolle.
Fähigkeiten, die den Kampf entschieden zugunsten der SC wenden konnten waren u.a. Forceful Push (Seraph), Whirlwind (Warrior) und Deft Maneuvers (Warrior)
Die Opposition bestand im letzten Kampf aus:
4 Jagged Knife Bandits (Standard)
4 Jagged Knife Lackeys (Minions)
3 Jagged Knife Hexers (Support)
1 Jagged Knife Shadow (Skulk)
Am Ende hatten der Warrior und der Seraph nur noch 2 HP übrig gehabt. Der Seraph hatte alle seine Rüstungsslots ausgegeben, um Schaden zu senken.
Ich habe den Eindruck, dass man mit Stufe 1-Charakteren (besonders durch die gewählten Domänenkarten) schon einige Möglichkeiten hat, vielfältig in Kämpfen zu agieren.
Bei den Duality-Würfeln kam mir oft der Gedanke "Oh je, zwar ein Erfolg, aber mit Fear. Nach dem Angriff kann (mindestens) ein Gegner handeln." Oftmals wurden dann mindestens 2 Fear-Punkte ausgegeben, um insgesamt 3 nicht-Minion-Gegner hintereinander handeln zu lassen.
- Ich mag die freie Initiative (und möchte nicht mehr zu starren Initiativlisten wie bei D&D zurück).
- Es ist gut, dass selbst ein "schwächlicher" SC (z.B. ein Sorcerer mit 5 Start-HP) auch einen einzelnen Angriff mit severe Damage (3 Kästchen) überleben kann. Ich erinnere mich an andere Systeme (z.B. Song of Ice and Fire; BRP; Rolemaster) wo dies nicht der Fall ist und 1 SC gleich nach einem einzigen Treffer ausgeschaltet ist.
- Mir gefallen die vielen verschiedenen Gegnerkategorien (Standard, Skulk, Support, Minion, Leader, Horde, Ranged etc.)
- Es gibt gute Richtlinien zum Encounter-Bau (Man ermittelt die sogenannten "Battle Points", die von der Anzahl der SC abhängen [ggf. dadurch modifiziert, ob z.B. bestimmte Gegnerkategorien vorhanden sind oder ob es ein leichter bzw. schwerer Kampf werden soll]. Jeder Gegner einer Gegnerkategorie kostet verschiedene BP. [z.B. Ein Skulk oder Standard kostet 2 BP; ein Support kostet 1 BP; ein Leader kostet 3 BP]).
- Auch große Gegnergruppen (wie die oben dargestellte) lassen sich sehr einfach buchführen: HP-Kästchen und Stresskästchen unter dem Namen einzeichnen, Thresholds notieren - fertig ist die Vorbereitung. Im Kampf je nach erlittenem Schaden 1 bis 3 Kästchen ankreuzen (ähnlich wie bei FATE)
Ich finde, Daggerheart hat eine variantenreiche Charakterentwicklung (je höher die Stufe, desto mehr interessante Domain Cards sind verfügbar [auch wenn bereits die Karten von Stufe 1 viel Spaß machen]), taktische Kämpfe (Welche sich auch als SL mit vielen Gegnern gut handhaben lassen) und eine gute Zahl an einsetzbaren Charakterressourcen (v.a. Stress, Hope, Armor).
Im Grundregelwerk ist alles vorhanden: Charaktererschaffung, Steigerungen, SL-Tipps, Regeln für Fertigkeiten und Kämpfe, Bestiarium, Beispiel-Settings.
Daggerheart hat für mich cruchtechnisch mehr Fleisch auf den Knochen als z.B. FATE oder Tiny Dungeon (Waffen unterscheiden sich in Daggerheart
deutlich voneinander), ist aber nicht so ausufernd wie z.B. Rolemaster oder D&D /Pathfinder /Splittermond / GURPS /Draw Steel.