Autor Thema: Daggerheart  (Gelesen 73903 mal)

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Re: Daggerheart
« Antwort #1075 am: 1.06.2026 | 13:33 »
Wie gesagt ich würde die immer als Gruppe betrachten. Du bekommst sonst noch Probleme wenn einer deiner Sc durch überschüssigen Schaden mehrere Minions töte die gar nicht in seiner Reichweite sind.
Das hatten wir in einer die ersten Sitzungen da war einer der Minions rangelaufen und die anderen standen weit entfernt. Der eine im Nahkampf wurde von der Axt getroffen und wie üblich getöte woraufhin noch zwei weiter Minions in 50m Entfernung umgefallen sind. Fühlte sich irgenwie doof an.

Das sollte eigentlich eh nicht passieren -- bei Minions, die gar nicht in Reichweite der Attacke sind, greift der "Minion"-Trait nicht. Steht ja extra dabei.

Was allerdings streng nach Beschreibung vorkommen kann, ist, daß ich einen Minion umhaue und dann einen zweiten mit einem anderen Bonusschaden miterwische, als dessen Beschreibung dann angibt. Habe ich also beispielsweise einen Jagged Knife Lackey (Minion (3)) und Skeleton Dredge (Minion (4)) nebeneinander und haue den Lackey um, dann reichen mir drei Punkte Extraschaden, um auch das Skelett mitzuerwischen; zertrümmere ich dagegen erst das Skelett, dann brauche ich plötzlich für den Lackey vier Punkte extra und nicht bloß drei. Fühlt sich erst mal ein bißchen komisch an, ist aber wahrscheinlich einfacher in der Handhabung.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Daggerheart
« Antwort #1076 am: 1.06.2026 | 16:10 »
Mir ist das auch aufgefallen aber ich glaube damit kann ich am Tisch leben. Als GM wäre ich wahrscheinlich auch so großzügig und würde den einen Punkt schenken, der nur deshalb fehlt, weil die Spieler ja nicht die exakten Werte kennen.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Daggerheart
« Antwort #1077 am: 1.06.2026 | 20:21 »
Ich habe das Thema Minions mal auf dem Discord von Darrington Press andgesprochen. Ich glaube, ich habe die Entfernung "Close" falsch im Hirn gespeichert gehabt. Im Grunde ist das ja die einfache Bewegungsweite von DnD. Wenn man das so sieht, dann kann man für alle Minions, die nahe genug sind einen freien Move machen, das passt dann vielleicht auch wieder.

Offline Boba Fett

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Re: Daggerheart
« Antwort #1078 am: 3.06.2026 | 20:12 »
Pegasus Digital hat die deutsche Ausgabe von Daggerheart als PDF im Shop.

https://www.pegasusdigital.de/de/product/570152/daggerheart-grundregelwerk
Die Spielkarten sind auch da, kostenlos und ohne Bilder.

Bei Drivethru habe ich die Artikel nicht finden können.
« Letzte Änderung: 3.06.2026 | 20:14 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Kreggen

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Re: Daggerheart
« Antwort #1079 am: 3.06.2026 | 20:20 »
Pegasus Digital hat die deutsche Ausgabe von Daggerheart als PDF im Shop.

https://www.pegasusdigital.de/de/product/570152/daggerheart-grundregelwerk
Die Spielkarten sind auch da, kostenlos und ohne Bilder.

Bei Drivethru habe ich die Artikel nicht finden können.

Merkwürdig. Ich habe mir die kostenlosen Sachen bei Pegasus Digital in den Warenkorb gelegt und wenn ich über Drive Thru gehe, sind sie auch immer noch da drin.

https://www.drivethrurpg.com/de/product/570150/daggerheart-druckerfreundliche-spielkarten-grundregelwerk
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Daggerheart
« Antwort #1080 am: 3.06.2026 | 20:29 »
Liegt vermutlich an den unterschiedlichen Inventarlisten der DTRPG-Unterläden.

Sollte aber keinen Unterschied machen.... Bei Pegasus Digital in den Warenkorb legen, sich mit dem normalen DTRPG-Account einloggen und dort holen und in der Library sollte es dann trotzdem sein.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Holycleric5

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Re: Daggerheart
« Antwort #1081 am: 4.06.2026 | 09:36 »
Es ist genau das, was du da beschreibst, was mich an Daggerheart fasziniert. Es bietet Unmengen an Möglichkeiten um frei nach Schnauze zu erzählen und zu improvisieren. Sogar MIT den Spielern gemeinsam. Aber Daggerheart macht das, ohne vollkommen in die Handwedelei abzurutschen. Man bekommt einen ganzen Eimer voll Regeln, die man ZUSÄTZLICH zur Handwedelei bekommt.

And that, my friend, is beautiful ...

Das sehe ich genauso  :d

Seit meiner letzten Spielerunde vor ca. anderthalb Wochen beschäftige ich mich auch wieder sehr intensiv mit Daggerheart.

Ich habe mir selbst vier Charaktere erstellt (Sorcerer, Bard, Seraph, Warrior) und ein paar Probekämpfe durchgespielt.

Die Kämpfe haben mir sehr viel Spaß gemacht, beim Spiel mit dem Bodenplan spielt Positionierung eine wichtige Rolle.
Fähigkeiten, die den Kampf entschieden zugunsten der SC wenden konnten waren u.a. Forceful Push (Seraph), Whirlwind (Warrior) und Deft Maneuvers (Warrior)

Die Opposition bestand im letzten Kampf aus:
4 Jagged Knife Bandits (Standard)
4 Jagged Knife Lackeys (Minions)
3 Jagged Knife Hexers (Support)
1 Jagged Knife Shadow (Skulk)

Am Ende hatten der Warrior und der Seraph nur noch 2 HP übrig gehabt. Der Seraph hatte alle seine Rüstungsslots ausgegeben, um Schaden zu senken.

Ich habe den Eindruck, dass man mit Stufe 1-Charakteren (besonders durch die gewählten Domänenkarten) schon einige Möglichkeiten hat, vielfältig in Kämpfen zu agieren.

Bei den Duality-Würfeln kam mir oft der Gedanke "Oh je, zwar ein Erfolg, aber mit Fear. Nach dem Angriff kann (mindestens) ein Gegner handeln." Oftmals wurden dann mindestens 2 Fear-Punkte ausgegeben, um insgesamt 3 nicht-Minion-Gegner hintereinander handeln zu lassen.

- Ich mag die freie Initiative (und möchte nicht mehr zu starren Initiativlisten wie bei D&D zurück).
- Es ist gut, dass selbst ein "schwächlicher" SC (z.B. ein Sorcerer mit 5 Start-HP) auch einen einzelnen Angriff mit severe Damage (3 Kästchen) überleben kann. Ich erinnere mich an andere Systeme (z.B. Song of Ice and Fire; BRP; Rolemaster) wo dies nicht der Fall ist und 1 SC gleich nach einem einzigen Treffer ausgeschaltet ist.
- Mir gefallen die vielen verschiedenen Gegnerkategorien (Standard, Skulk, Support, Minion, Leader, Horde, Ranged etc.)
- Es gibt gute Richtlinien zum Encounter-Bau (Man ermittelt die sogenannten "Battle Points", die von der Anzahl der SC abhängen [ggf. dadurch modifiziert, ob z.B. bestimmte Gegnerkategorien vorhanden sind oder ob es ein leichter bzw. schwerer Kampf werden soll]. Jeder Gegner einer Gegnerkategorie kostet verschiedene BP. [z.B. Ein Skulk oder Standard kostet 2 BP; ein Support kostet 1 BP; ein Leader kostet 3 BP]).
- Auch große Gegnergruppen (wie die oben dargestellte) lassen sich sehr einfach buchführen: HP-Kästchen und Stresskästchen unter dem Namen einzeichnen, Thresholds notieren - fertig ist die Vorbereitung. Im Kampf je nach erlittenem Schaden 1 bis 3 Kästchen ankreuzen (ähnlich wie bei FATE)

Ich finde, Daggerheart hat eine variantenreiche Charakterentwicklung (je höher die Stufe, desto mehr interessante Domain Cards sind verfügbar [auch wenn bereits die Karten von Stufe 1 viel Spaß machen]), taktische Kämpfe (Welche sich auch als SL mit vielen Gegnern gut handhaben lassen) und eine gute Zahl an einsetzbaren Charakterressourcen (v.a. Stress, Hope, Armor).

Im Grundregelwerk ist alles vorhanden: Charaktererschaffung, Steigerungen, SL-Tipps, Regeln für Fertigkeiten und Kämpfe, Bestiarium, Beispiel-Settings.

Daggerheart hat für mich cruchtechnisch mehr Fleisch auf den Knochen als z.B. FATE oder Tiny Dungeon (Waffen unterscheiden sich in Daggerheart deutlich voneinander), ist aber nicht so ausufernd wie z.B. Rolemaster oder D&D /Pathfinder /Splittermond / GURPS /Draw Steel.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Daggerheart
« Antwort #1082 am: 4.06.2026 | 10:26 »
Zitat
- Es ist gut, dass selbst ein "schwächlicher" SC (z.B. ein Sorcerer mit 5 Start-HP) auch einen einzelnen Angriff mit severe Damage (3 Kästchen) überleben kann. Ich erinnere mich an andere Systeme (z.B. Song of Ice and Fire; BRP; Rolemaster) wo dies nicht der Fall ist und 1 SC gleich nach einem einzigen Treffer ausgeschaltet ist.

Ja, das mag ich auch sehr. Ohne das im Detail ausprobiert zu haben, ist mein gefühl, dass auch viele eher ungünstig wirkende Gruppenkonstellationen gut auf Abenteuer ausziehen können. Wir haben einen Rogue und einen Sorcerer, das wäre bei DnD nur für extra angepasste Szenarien zu spielen. Bei uns was das kein Problem.#

Der Sorcerer ist mittlerweile ein Tank, was auch ohne große Probleme umzusetzen war.

Offline Holycleric5

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Re: Daggerheart
« Antwort #1083 am: 4.06.2026 | 11:02 »
(...) Wir haben einen Rogue und einen Sorcerer, das wäre bei DnD nur für extra angepasste Szenarien zu spielen. Bei uns was das kein Problem.#

Der Sorcerer ist mittlerweile ein Tank, was auch ohne große Probleme umzusetzen war.

Ich finde es auch sehr cool, dass man auch mit "ungewöhnlichen" Gruppenkonstellationen gut auf Abenteuer ausziehen kann.  :d

Wie hast du deinen Sorcerer zum Tank gemacht?
Was hast du bei Stufenaufstiegen gesteigert? (z.B. Evasion? oder hast du eher eine schwerere Rüstung genommen und TP gesteigert?)
Welche Domain Cards hast du genommen?

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Offline Radulf St. Germain

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Re: Daggerheart
« Antwort #1084 am: 4.06.2026 | 13:04 »
Der hat dieses Drakonierfähigkeit (Scales?), hat er aber nie gebraucht, weil er die schwerste Rüstung und einen Schild verwendet. Evasion ist total schlecht aber einstecken kann der Knabe.

Ich glaube er hat beim Steigern einen extra HP genommen. Auf Tier 2 hat er nochmal mehr Rüstung, ist kaum zu knacken.

Das macht auch Sinn, weil es oft Rain of Blades verwendet und da muss er mittendrin stehen.

Offline Holycleric5

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Re: Daggerheart
« Antwort #1085 am: 4.06.2026 | 15:13 »
Vielen Dank für die Antwort.

Ja, "Rain of Blades" ist bei der Midnight Domain meine Lieblingsfähigkeit auf Lv 1, da der Schaden auf alle Umstehenden Gegner wirkt und man gegen Vulnerable Gegner neben dem Advantage (der normalerweise gewährt wird) noch zusätzlichen Schaden verursacht.

Ich finde es auch schön, dass daggerheart bei Defensivkonzepten flexibel ist:
- Schwere Rüstung, damit die Schadensschwellen hoch sind, dafür aber schlechte Verteidigung: Man wird häufig getroffen, erleidet aber oft nur Minor Damage, den man mit Rüstung ggf. ganz negieren kann.
- Hohe Evasion, dafür aber schlechte Rüstung: Man wird seltener getroffen, aber man bekommt im Falle eines Treffers schwerere Schäden ab, da die Schadensschwellen niedriger sind.
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Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #1086 am: 4.06.2026 | 16:24 »
So sehr ich Daggerheart insgesamt mag, finde ich es gerade bei HP und Rüstung viel zu beliebig.
Dass etwa ein Feen-Sorcerer in einer Plattenrüstung fast genauso viel aushält wie der Riesenkrieger, ist mir dann doch zu "streamlined".

Wir sind gerade in einer (weiteren) Runde von D&D5.5 auf Daggerheart umgestiegen. Einem Mitspieler ist wichtig, dass sein Charakter verletzlich ist (in D&D war er ein Wizard mit wenig HP und wenig AC).
Wenig HP lässt sich in Daggerheart RAW gar nicht darstellen. Bei Rüstung hat er sich fürs weglassen entschieden aber so bist du in Daggerheart nicht nur verletzlich sondern aus Glas - außer du nimmst das Bare Bones Feat aus der Valor Domain aber das steht Wizards halt nicht zur Verfügung.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Radulf St. Germain

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Re: Daggerheart
« Antwort #1087 am: 4.06.2026 | 20:12 »
Das mit den HP ist irgendwie Bug und Feature in einem. Ich finde es eigentlich nicht schlecht aber ich sehe auch das Problem.

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Re: Daggerheart
« Antwort #1088 am: 4.06.2026 | 21:58 »
Das mit den HP ist irgendwie Bug und Feature in einem. Ich finde es eigentlich nicht schlecht aber ich sehe auch das Problem.

Na ja, ein "Problem" ist es in erster Linie, wenn man aus der D&D-Ecke mit ihren unterschiedlichen Trefferwürfeln und mehr oder weniger hart festgebackenen Rüstungsbeschränkungen (!) je nach Klasse kommt. Bei Daggerheart fange ich halt je nach Klasse mit fünf bis sieben Trefferpunkten an, habe beim Steigern ein bißchen Auswahl, wieviel ich zulegen will, kann aber unabhängig von der Klasse nicht über zwölf kommen...und in Sachen Rüstungsauswahl macht die Klasse schon mal gar keinen Unterschied, da kann also jeder, der möchte, in Vollplatte und später teilweise noch ganz anderen Sachen antanzen.

Und warum sollte er auch nicht? Immerhin ist er ja unabhängig vom genauen Beruf zuallererst mal ein Abenteurer als Teil der Gruppe und will seinen Kollegen vermutlich nicht komplett als Klotz am Bein zur Last fallen, bloß weil er sich als beispielsweise Zauberer für bestimmte Rüstungen schlicht zu fein ist. ;)

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Re: Daggerheart
« Antwort #1089 am: 5.06.2026 | 00:55 »
So sehr ich Daggerheart insgesamt mag, finde ich es gerade bei HP und Rüstung viel zu beliebig.
Dass etwa ein Feen-Sorcerer in einer Plattenrüstung fast genauso viel aushält wie der Riesenkrieger, ist mir dann doch zu "streamlined".

Wir sind gerade in einer (weiteren) Runde von D&D5.5 auf Daggerheart umgestiegen. Einem Mitspieler ist wichtig, dass sein Charakter verletzlich ist (in D&D war er ein Wizard mit wenig HP und wenig AC).
Wenig HP lässt sich in Daggerheart RAW gar nicht darstellen. Bei Rüstung hat er sich fürs weglassen entschieden aber so bist du in Daggerheart nicht nur verletzlich sondern aus Glas - außer du nimmst das Bare Bones Feat aus der Valor Domain aber das steht Wizards halt nicht zur Verfügung.

ich finde das eigentlich bei Daggerheart wundervoll gelöst. Ist meiner Meinung nach vor allem eine Frage, wie man sich die hohe Rüstung vorstellt.
Beim Feen-Sorcerer z.B. würde ich einfach sagen, der ist nicht so richtig von dieser Welt, vielleicht flimmert er gelegentlich o.ä. und da er nicht von dieser Welt ist, ist er auch nicht so leicht zu verletzen. Solche Arten von Resistenzen kennt man ja von gegnerischen Geistern z.B. auch.
Wenn man kreativ bei solcherlei Umdeutungen ist, kann man vieles auf eine Weise darstellen, die sich trotzdem stimmig anfühlt.

und
Ich finde es auch schön, dass daggerheart bei Defensivkonzepten flexibel ist:
- Schwere Rüstung, damit die Schadensschwellen hoch sind, dafür aber schlechte Verteidigung: Man wird häufig getroffen, erleidet aber oft nur Minor Damage, den man mit Rüstung ggf. ganz negieren kann.
- Hohe Evasion, dafür aber schlechte Rüstung: Man wird seltener getroffen, aber man bekommt im Falle eines Treffers schwerere Schäden ab, da die Schadensschwellen niedriger sind.

volle Zustimmung hier. Das gefällt mir auch sehr gut. Es fühlt sich einfach komplett anders an, leicht gerüstet aber schnell oder schwer gerüstet aber leicht zu treffen zu sein. Das geht bei vielen Rollenspielen v.a. aus der DnD Familie mit der gleichmachenden Armor Class einfach unter.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

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Re: Daggerheart
« Antwort #1090 am: 5.06.2026 | 11:08 »
ich finde das eigentlich bei Daggerheart wundervoll gelöst. Ist meiner Meinung nach vor allem eine Frage, wie man sich die hohe Rüstung vorstellt.
Beim Feen-Sorcerer z.B. würde ich einfach sagen, der ist nicht so richtig von dieser Welt, vielleicht flimmert er gelegentlich o.ä. und da er nicht von dieser Welt ist, ist er auch nicht so leicht zu verletzen. Solche Arten von Resistenzen kennt man ja von gegnerischen Geistern z.B. auch.
Wenn man kreativ bei solcherlei Umdeutungen ist, kann man vieles auf eine Weise darstellen, die sich trotzdem stimmig anfühlt.

Klar, man kann die eigene Narration komplett von dem lösen, was in den Regeln steht. Wenn z.B. in einem Regelsystem Gestaltwandlung in Katzenwerwesen möglich ist, die aber nicht ordentlich klettern können, würdest du vermutlich sagen "dann stell ihn dir halt stattdessen als Werwolf vor"? Sowas bricht nun einmal meine Immersion.
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Online Smoothie

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Re: Daggerheart
« Antwort #1091 am: 5.06.2026 | 11:17 »
aber bei Daggerheart steht das in den Regeln:

"You can reflavor items, as well. Your character might have a
unique weapon from their heritage, but it uses the statistics
of a longsword. Your wizard’s armor might come in the form
of a set of empowered runes instead of chainmail, but they
still have Armor Slots you can spend to reduce damage. In
this case, “repairing” your armor during a rest could mean
replenishing the enchantment. The “Adjusting Abilities and
Spells” section of this chapter suggests other ways you
can tailor your spells and abilities to fit your character and
comfort level." Seite 12 Core

aber ich kann verstehen, dass das nicht immer für alle funktioniert.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline gunware

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Re: Daggerheart
« Antwort #1092 am: 5.06.2026 | 11:24 »
Wenn z.B. in einem Regelsystem Gestaltwandlung in Katzenwerwesen möglich ist, die aber nicht ordentlich klettern können,
Wenn ich mich nicht irre, können diese Katzen nicht klettern: https://de.wikipedia.org/wiki/Nacktkatze
Aber da in unserem Bekanntenkreis keiner dieser Katze hat, weiß ich nicht, ob es nicht nur FakeNew ist.
Damit es deine Immersion nicht bricht.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Swanosaurus

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Re: Daggerheart
« Antwort #1093 am: 5.06.2026 | 11:35 »
Na ja, ein "Problem" ist es in erster Linie, wenn man aus der D&D-Ecke mit ihren unterschiedlichen Trefferwürfeln und mehr oder weniger hart festgebackenen Rüstungsbeschränkungen (!) je nach Klasse kommt. Bei Daggerheart fange ich halt je nach Klasse mit fünf bis sieben Trefferpunkten an, habe beim Steigern ein bißchen Auswahl, wieviel ich zulegen will, kann aber unabhängig von der Klasse nicht über zwölf kommen...und in Sachen Rüstungsauswahl macht die Klasse schon mal gar keinen Unterschied, da kann also jeder, der möchte, in Vollplatte und später teilweise noch ganz anderen Sachen antanzen.

Und warum sollte er auch nicht? Immerhin ist er ja unabhängig vom genauen Beruf zuallererst mal ein Abenteurer als Teil der Gruppe und will seinen Kollegen vermutlich nicht komplett als Klotz am Bein zur Last fallen, bloß weil er sich als beispielsweise Zauberer für bestimmte Rüstungen schlicht zu fein ist. ;)

Ich hab letztendlich Daggerheart dann deshalb wieder abgestoßen ... ich will einfach gar kein Rollenspiel, wo alle im Kampf effektiv sind. Die Regeln sollen dabei helfen, Spotlights zu definiieren, von denen Kampf ein mögliches ist.

Und so schön es ist, einheitliche Regelungen für ganz unterschiedliche Sachen zu haben, so sehr kenne ich schon von Fate den Effekt, bei dem der Fluff dann ganz schnell vollständig unter den Tisch fällt, wenn er keinen mechanischen Effekt hat. Wenn die Schutzrunen nicht irgendwelche Vor- und Nachteile gegenüber einer Plattenrüstung aufweisen (narrative Positioning ist schön und gut, aber ein ganz bisschen Regelanbindung braucht das auch), dann sind sie ganz schnell doch nur noch ein Zahlenwert, weil ich den Unterschied nicht "erleben" kann.

Wenn ich ein richtiges Rules-Lite-Rollenspiel habe, finde ich das okay, sogar gut. Aber wenn es dann so crunchy wie Daggerheart ist, habe ich letztendlich doch das Gefühl von Crunch um des Crunches willen.
Ehemals Rumpel/Achamanian

Meine Veröffentlichungen:
Season of the Snail für Troika!: https://www.drivethrurpg.com/de/product/524068/season-of-the-snail
Lover's Gaze für Cloud Empress: https://www.drivethrurpg.com/de/product/515643/lover-s-gaze-for-cloud-empress
Hidden Depths für Ashen Stars: https://www.drivethrurpg.com/de/product/300541/hidden-depths

Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #1094 am: 5.06.2026 | 11:38 »
aber bei Daggerheart steht das in den Regeln: [...]

Ja, das macht es für mich aber nicht besser. In vielen Systemen steht trivialerweise auch sinngemäß: "Wenn ihr Regeln nicht mögt, ignoriert sie". Und Fanboys/girls von Systemen, denen sonst nichts mehr einfällt wenn Regelelemente ihres Lieblingssystems kritisiert werden, verweisen dann gerne darauf.
Damit will ich dir in diesem konkreten Fall übrigens nicht unterstellen, ein solcher zu sein sondern nur ein aus meiner Sicht schwaches Argumentationsmuster besser verdeutlichen.

aber ich kann verstehen, dass das nicht immer für alle funktioniert.

Es freut mich für dich, dass dein Spaß an Daggerheart durch solches streamlining nicht beeinträchtigt wird :).


Wenn ich mich nicht irre, können diese Katzen nicht klettern: https://de.wikipedia.org/wiki/Nacktkatze
Aber da in unserem Bekanntenkreis keiner dieser Katze hat, weiß ich nicht, ob es nicht nur FakeNew ist.
Damit es deine Immersion nicht bricht.

Kommt mir wie Fake vor. Die Kletterfähigkeit von Katzen hängt nicht am Fell.
Aber unabhängig davon: Immersion bricht, wenn Erwartungen verletzt werden. Und Erwartungen orientieren sich üblicherweise am Regelfall, nicht an der Ausnahme.

Edit: Trotzdem lieb, dass du meinen fiktiven Immersionsbruch verarzten wolltest :).
« Letzte Änderung: 5.06.2026 | 11:52 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: Daggerheart
« Antwort #1095 am: 5.06.2026 | 12:17 »
Klar, man kann die eigene Narration komplett von dem lösen, was in den Regeln steht. 
Auch wenn man rules-by-the-book spielt - Daggerheart hat es sich ja gerade zum Inhalt gemacht, dass die Spielwelt gemeinsam erschaffen wird.
Und Darrington Press predigt ja förmlich, dass vieles - insbesondere alles in the-void - dazu gemacht wurde, dass die Gruppen Orientierungshilfen für eigene Schöpfungen haben.
Wozu bauen die denn Kampagnen-Rahmen und zeigen, dass die Leute kreativ werden sollen?

Insofern würde ich behaupten, dass es im Sinne von Daggerheart sehr legitim sein sollte, sich eigene Rulings zu schaffen und so das Ganze zu bereichern.
Warum sollte man keine neuen Abstammungen, Klassen oder Domänen schaffen? Warum soll man kein Space-Opera Rollenspiel schaffen, das auf Daggerheart Regeln aufbaut,  oder ein Cyberpunk? Nur weil das nicht im Buch steht? Alles im Buch und in der Kommunikation der Autoren schreit doch förmlich danach.

Daggerheart ist doch was für "worldbuilder" im weitesten Sinne.
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Re: Daggerheart
« Antwort #1096 am: 5.06.2026 | 12:19 »
Aber unabhängig davon: Immersion bricht, wenn Erwartungen verletzt werden. Und Erwartungen orientieren sich üblicherweise am Regelfall, nicht an der Ausnahme.

Erwartungen orientieren sich daran, was man persönlich erwartet. Das muß mit irgendwelchen Tatsachen gar nicht mal zwingend zu tun haben -- Hauptsache, das Weltbild im Kopf fühlt sich stimmig an! :) (Und glaub' mir, das kenne ich schon rein von mir selbst, da muß ich gar nicht erst noch andere Leute zu analysieren versuchen.)

Ich hab letztendlich Daggerheart dann deshalb wieder abgestoßen ... ich will einfach gar kein Rollenspiel, wo alle im Kampf effektiv sind. Die Regeln sollen dabei helfen, Spotlights zu definiieren, von denen Kampf ein mögliches ist.

Dann solltest du vermutlich besser auch allen D&D-Derivaten weiträumig aus dem Weg gehen. In denen ist es so selbstverständlich, daß jeder im Kampf effektiv ist, daß es schon gar nicht mehr auffällt und die "Kämpfer"typen immer noch brav so tun, als ob das ihre Nische wäre... :think:

Ansonsten ging's mir einfach darum, daß so was wie "Zauberer tragen keine Rüstungen!" gerade im Rahmen einer Abenteurerkarriere schlicht keinen rechten Sinn ergibt, egal, wie sehr sich das Klischee seit OD&D speziell in Rollenspielerkreisen festgesetzt haben mag. Wenn ich, salopp gesagt, in Bademantel und spitzem Hut in der Wildnis oder gar auf definitiv feindlichem Gebiet unterwegs bin, muß ich bei Licht und halbwegs "realistisch" betrachtet damit rechnen, schon nach dem ersten Überfall schwer verletzt oder tot zu sein -- die Person, die das freiwillig auf sich nimmt, während sie ihre Kollegen in genau derselben Situation alle mehr oder weniger gepanzert und also offensichtlich besser geschützt daherstapfen sieht, will ich erst mal sehen.

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Re: Daggerheart
« Antwort #1097 am: 5.06.2026 | 12:29 »
Auch wenn man rules-by-the-book spielt - Daggerheart hat es sich ja gerade zum Inhalt gemacht, dass die Spielwelt gemeinsam erschaffen wird.
Und Darrington Press predigt ja förmlich, dass vieles - insbesondere alles in the-void - dazu gemacht wurde, dass die Gruppen Orientierungshilfen für eigene Schöpfungen haben.
Wozu bauen die denn Kampagnen-Rahmen und zeigen, dass die Leute kreativ werden sollen?

Insofern würde ich behaupten, dass es im Sinne von Daggerheart sehr legitim sein sollte, sich eigene Rulings zu schaffen und so das Ganze zu bereichern.
Warum sollte man keine neuen Abstammungen, Klassen oder Domänen schaffen? Warum soll man kein Space-Opera Rollenspiel schaffen, das auf Daggerheart Regeln aufbaut,  oder ein Cyberpunk? Nur weil das nicht im Buch steht? Alles im Buch und in der Kommunikation der Autoren schreit doch förmlich danach.

Daggerheart ist doch was für "worldbuilder" im weitesten Sinne.

ich würde dir komplett zustimmen, aber in dem Fall steht es ja sogar im Buch. Für mich ist dieses Reflavoring, also dass man eine zur Welt und zum Charakter passendere Erzählung für bestimmte Regeleffekte findet sogar sehr zentral, benutze das unentwegt.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline Swanosaurus

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Re: Daggerheart
« Antwort #1098 am: 5.06.2026 | 12:31 »

Ansonsten ging's mir einfach darum, daß so was wie "Zauberer tragen keine Rüstungen!" gerade im Rahmen einer Abenteurerkarriere schlicht keinen rechten Sinn ergibt, egal, wie sehr sich das Klischee seit OD&D speziell in Rollenspielerkreisen festgesetzt haben mag. Wenn ich, salopp gesagt, in Bademantel und spitzem Hut in der Wildnis oder gar auf definitiv feindlichem Gebiet unterwegs bin, muß ich bei Licht und halbwegs "realistisch" betrachtet damit rechnen, schon nach dem ersten Überfall schwer verletzt oder tot zu sein -- die Person, die das freiwillig auf sich nimmt, während sie ihre Kollegen in genau derselben Situation alle mehr oder weniger gepanzert und also offensichtlich besser geschützt daherstapfen sieht, will ich erst mal sehen.

Das ist ja auch noch mal was anderes ... wenn ein System es Zauberern erlaubt, Rüstungen zu tragen oder ingame-Gründe hat, dass Zauberer sich nicht in Metall packen dürfen, aber Alternativen anbietet, ist das ja schön und gut. Das hat ja nichts damit zu tun, ob dann irgendwann alles nur noch Fluff ist.

Aber ja, vor allem will ich gerne den Charakter erschaffen können, der seinen Schwerpunkt nicht im Kampf hat und bei dem das im Kampf auch spürbar wird. Das muss noch nicht mal jemand Magiebegabtes sein. So gut es gemeint ist, dass die Regeln eine faire Verteildung des Spotlights sicherstellen wollen, so sehr mache ich das dann doch lieber selbst.
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Re: Daggerheart
« Antwort #1099 am: 5.06.2026 | 12:43 »
Das ist ja auch noch mal was anderes ... wenn ein System es Zauberern erlaubt, Rüstungen zu tragen oder ingame-Gründe hat, dass Zauberer sich nicht in Metall packen dürfen, aber Alternativen anbietet, ist das ja schön und gut. Das hat ja nichts damit zu tun, ob dann irgendwann alles nur noch Fluff ist.

Aber ja, vor allem will ich gerne den Charakter erschaffen können, der seinen Schwerpunkt nicht im Kampf hat und bei dem das im Kampf auch spürbar wird. Das muss noch nicht mal jemand Magiebegabtes sein. So gut es gemeint ist, dass die Regeln eine faire Verteildung des Spotlights sicherstellen wollen, so sehr mache ich das dann doch lieber selbst.

jetzt komm ich mir wirklich langsam wie ein Fanboy vor und ich mag Daggerheart auch sehr, obwohl ich auch Kritikpunkte habe...
aber zu deinem "Problem". Klar sind auch in Daggerheart alle Klassen auch kampftauglich. Aber man kann bei der Auswahl der Domain Cards schon Schwerpunkte weg davon legen, zumindest manchmal.
Aber durch die Initiative Regelung erlaubt Daggerheart es deutlich mehr als andere Systeme, dass dein Nicht-Kampf-Charakter sich im Kampf zurück hält und nur eingreift, wenn die Kacke am Dampfen ist o.ä.
Die meisten anderen Systeme, die einen Kampffokus haben, bestrafen das viel härter.
Zustimmen würde ich aber, dass es auch in Daggerheart mehr Zeug geben könnte, das Spotlight ausserhalb der Kämpfe garantiert, eine Orientierung hierauf belohnt.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...