Wenn SC etwas sicher tun sollen oder etwas sicher nicht tun sollen, dann dürfen sie diesbezüglich keine Wahl haben.
Klingt vielleicht hart, ist aber so und nennt sich mW. "Flaschenhals."
Also entweder Abenteuer selbst schreiben oder Kaufabenteuer überarbeiten.
Beispiel:
Wenn es die Wahl gibt zwischen: "Macht das (nicht) oder ihr seid tot***" - Kann es natürlich trotzdem sein, dass sich jmd. für "tot" entscheidet.
Aber die Wahrscheinlichkeit ist doch eher gering.
***(habt versagt, habt verloren, habt der Finsternis Tür und Tor geöffnet, dem Täter zur Flucht verholfen, wehrlose Unschuldige getötet, seid dem Bösen verfallen, einen treuen Freund /geliebten Menschen verloren etc.)
Die SC müssen die drohende Konsequenz halt wirklich kennen und sie zumindest für halbwegs wahrscheinlich halten.
Sonst kann es immer sein, dass jmd. testet ob das wirklich eintritt. Inklusive Chance auf TPK.
Alternativ kann man, wenn es mehrere Wahlmöglichkeiten geben soll, (und die Spieler mit ihren Figuren einen Weg einschlagen, bei dem sich das Abenteuer selbst killt), natürlich auch damit leben.
A la " Sie befreien den einzigen NSC, der den König noch retten könnte nicht, weil keine Lust."
Oder " Sie paktieren lieber mit den Dämonen, weil die einfach so nett sind."
Oder" Sie verlassen das Dungeon einfach vorzeitig, weil sie gerade keine Hängebrücken mehr sehen können."
