Autor Thema: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren  (Gelesen 4821 mal)

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Offline Issi

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #75 am: 4.06.2025 | 10:18 »
@
Arkam

"Dein Freund, der Verräter " ist eine beliebte Setzung, die jedoch ein hohes Risiko darstellt.

Besonders wenn es nur einen "Freund" gibt.
Da fällt die Wahl- ja nicht sonderlich schwer. ;D

Viele Spieler sind durch solche Abenteuer auch schon paranoid, sodass damit zu rechnen ist, dass sie niemandem mehr vertrauen.

Die Abenteuer Maschine muss deshalb weiterlaufen, selbst wenn sie den Verräter festsetzen.
(Entweder hat er alles nötige bereits in die Wege geleitet und/oder genug Handlanger, die das übernehmen)

Edit.
Der beste Verräter Schutz ist immer "Nicht da sein."
(Einen Feind, der noch! nicht vor Ort ist, kann man nicht schnappen)
Der zweitbeste ist "Einer unter vielen  "
(Bis man den richtigen feststellen kann, ist das Abenteuer idR. zumindest angelaufen, manchmal auch schon vorbei)
« Letzte Änderung: 4.06.2025 | 10:28 von Issi »

Offline gunware

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #76 am: 4.06.2025 | 10:47 »
.
Ansonsten fand ich bei Kingmaker, so gern ich so ein Aufbau- und Dominionspiel habe, diese komischen Sidequests am beknacktesten. Da spielt man die Herrscher eines Landes und wird von irgendwelchen Hanseln auf Fetch-and-Carry Questen à la "Bringt mir ein Ei für ein Riesenomelett" geschickt. (Ich glaub später kam dann nochmal der Wunsch nach Schneckenschleim.) Oder noch geiler, "Die Krone hat ein Kopfgeld auf Trolle ausgesetzt", worauf ich völlig perplex fragte "Aber die Krone bin doch ich? Soll ich da das Kopfgeld von mir an mich auszahlen oder was?"

Naja kurz gesagt -- es ist jetzt mE nicht ganz so, dass Kingmaker nur mit Wunschdenken funktioniert, aber es geht schon in die Richtung, da es an vielen Stellen gehörig kracht im Getriebe.

Darüber würde ich gerne mehr wissen: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130618.0.html
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Offline tartex

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #77 am: 4.06.2025 | 11:12 »
In weniger harmlosen Fällen kann es einem das Abenteuer zerschießen.
Abenteuer die davon ausgehen das Spieler die Fähigkeiten von NPCs nicht kennen können auch schon Mal schief gehen. Ist unserer Runde mit den Einführungsabenteuern für die Hexe in DSA so gegangen.
Abenteuer die auf häufig verwendete aber nervige Situationen zurückgreifen können schnell große Probleme bereiten. Im DSA Abenteuer der Fluch des Mantikors bekommt die Gruppe bei der Kontrolle eines Spukhauses einen NPC mit. Unsere Runde hatte vorher eine ganze Reihe verräterrischer NPCs in Abenteuern.

Im Idealfall wird ein zerschossenes Abenteuer eine Sandbox. (Mit Räubern, Fledermäusen und Kobolden.)

Ich habe mir beim Leiten von Fluch des Mantikors als Kind schwer getan, und mit meiner Spielweise (offen würfeln) würde das Abenteuer ab DSA2 sowieso nicht funktieren. Wahrscheinlich sogar viel besser mit D&D.  :think:  Sollte ich mal probieren. >;D  Da kennen die Spieler auch keine Schelme und ihre Zauber.

Das Abenteuer kann man eigentlich nur retten, wenn sich der NSC auch ganz was anderes überlegt um auf die SCs zu reagieren. Er muss es schon sehr geschickt angehen und sowas muss sich der Spielleiter selbst ausdenken...

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« Letzte Änderung: 4.06.2025 | 11:19 von tartex »
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Offline unicum

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #78 am: 4.06.2025 | 11:27 »
Viele Spieler sind durch solche Abenteuer auch schon paranoid, sodass damit zu rechnen ist, dass sie niemandem mehr vertrauen.

Ja, das geht dann auch schon mal so weit das NSC welche wirklich vertrauensvoll sind völlig verprellt werden.

"Ausziehen! Auch die Unterhosen! Alles!" an den anderen SC: "Erkennst du mal die Aura/Böses?"

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #79 am: 4.06.2025 | 15:10 »
@Issi

Erinnert mich an einen Drow der immer in Combat Modus schaltete wenn der NSC verschwand
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Sashael

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #80 am: 4.06.2025 | 15:42 »
Kenne ich leider nicht.
Woran lag's?
Das Abenteuer wird als offene Sandbox präsentiert. 3 Fraktionen, ein Ziel: wer schafft es, ein Avatar des Bösen zu werden. Die Handlungen der Gruppe können die Pläne behindern oder voranbringen und je nach ihren Handlungen wird ein anderer NSC am Schluss Bhaals neues Gefäß.

So weit, so interessant. Aber bereits der Einstieg geht von so vielen Faktoren aus, die bei offener Herangehensweise so überhaupt nicht klar sind. Die SCs sind laut Abenteuer neu in der Stadt. Wieso? Wird nie erklärt. Sie stolpern in ein Intrigennetz, ohne Kenntnis der Akteure zu haben. Was ist aber, wenn jemand einen alteingesessenen Baldurs Gate Einwohner spielen möchte und die Fraktionen bereits kennen müsste?
Dann bekommt die Gruppe Einladungen von allen Fraktionen und die liegen alle im selben Zeitfenster, können nicht verschoben oder wiederholt werden und gelten auch nur ein einziges Mal und man solle sich doch für eine Fraktion entscheiden, bevor man überhaupt weiß, was die überhaupt von der Gruppe wollen.
Die Schreiber gehen davon aus, dass die Gruppe sich nicht trennt, um sich trotz "Zeitmangels" mit allen Fraktionen zu treffen. Wer schafft es denn bitte, so einen Basisvorschlag nicht vorherzusehen???
Dass niemand von den Akteuren überhaupt weiß, dass am Schluss für denjenigen mit dem höchsten Bodycount eine Belohnung wartet, ist nur so Nebenschauplatz, der diverse Aktionen und Entwicklungen etwas absurd macht.

Die Aktionen, mit denen sich die Anführer der Fraktionen unwissentlich (!) Bonuspunkte bei Bhaal erarbeiten, sind für die Helden auch mit sehr SEHR unterschiedlichem Aufwand und Erfolgsaussichten zu verhindern. Mal muss man nur ein paar Goldstücke als Bestechung springen lassen und mal muss man im innersten Kreis der Regierung von BG einen so guten Stand haben, dass man Anordnungen der Herzöge rückgängig machen lassen kann.
Die Beschreibung der Aktionen gehen im Voranschreiten der Story auch immer mehr davon aus, dass die SC nicht FÜR diese Fraktion arbeiten. Und egal, für welche Fraktion man sich entschieden hat, irgendwann würde eine Zuarbeit bedeuten, glasklar Mord oder sogar Massenmord zu begehen.
Den größten und nachhaltigsten Massenmord könnte man sowieso nur mit SEHR hartem Railroading überhaupt entdecken und nur mit sehr vielen Quantenogern und Schienen tatsächlich verhindern.

Schlussendlich ist eine Fraktion von Anfang an raus, weil sie keine Chance hat, mehr Punkte zu sammeln als die anderen Beiden und von denen ist wiederum eine Fraktion so sehr im Vorteil, dass es schon schwerer Arbeit seitens der SC und gehörigem Railroading seitens der SL bedürfte, dass die andere das "Rennen" gewinnt.

Die komplette Geschichte wäre als Roman um ein großes Vielfaches besser aufgehoben gewesen. Die Autoren hatten einen recht klaren Plan, wer wie das Rennen macht und haben dann mit einem großen Eimer Ignoranz versucht, das in ein offenes Sandboxkleid zu hüllen. Das Ding ist tatsächlich weit über "Und an dieser Stelle muss den SC ein Wurf auf XY mit einem Schwierigkeitgrad von [würfel mal ne 18+] gelingen!" hinaus. Weit, weit darüber hinaus.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Feuersänger

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #81 am: 4.06.2025 | 16:20 »
Sorry fürs Crossposting, aber ich stelle gerade fest, dass einer meiner All-time Pet Peeves tatsächlich ziemlich gut in diesen Thread passt. Und zwar geht es wieder mal um Kingmaker, und da insbesondere um Band 4, "Blood for Blood".

Bei Teil 4 zeigt sich ganz besonders ein Phänomen, das meines Erachtens bei Paizo, vermutlich aber generell in der Industrie weit verbreitet ist: Abenteuer, die null und nullinger zur angedachten Level Range passen. Da es sich um Teil 4 handelt, reden wir hier von etwa Level 10 (am Anfang) bis 12 (am Ende). Die im Abenteuer vorgesehenen Herausforderungen hingegen wären eher geeignet für Level 4-5. Ich meine hier nicht die vorgesehenen Gegner, sondern alles andere: da erwartet der AP, dass man sich tage- bis wochenlang durch einen Sumpf durchmockert - auf einem Level in dem die Party einfach mit Phantom Chariot  oder -Steeds in ein paar Stunden durch- oder ganz außen rum rauschen kann.

Dann gilt es, eine Baronie von einem tyrannischen Kollegen/Konkurrenten zu befreien. Das hätte man SO GEIL machen können, mit Infiltrieren der Stadt, aufwiegeln der Bevölkerung, Errichtung/Unterstützung einer Rebellen-Organisation, und so weiter. Und ja das _können_ die Spieler so machen -- aber damit kassieren sie irrwitzige Abzüge bei den Siegpunkten, was sie im weiteren Spiel behindern wird. Darum ist es besser, die einheimische Bevölkerung komplett außen vor zu lassen und lieber das Schloss direkt anzugreifen. Und auch hier wieder: Level 11+! aber es wird erwartet, dass die Party entweder frontal durchs Haupttor stiefelt oder durch die Kanalisation stapft. Dass sie auf dem Level einfach fliegen und direkt ins Gemach des Barons dim-dooren können -- wird mit keiner Silbe antizipiert.

Und damit ist die Tragikomödie nicht beendet: in der Endphase dieses Abenteuers geht es dann noch in ein uraltes Grabmal, das so auf Indiana-Jones-artige Prüfungen getrimmt ist, wie über wackelige Plattformen balancieren und rollenden Steinkugeln ausweichen. Auch hier wieder, von der Idee ganz nett, aber auf Level 11, come on, da werden all diese sorgfältig ausgestalteten Prüfungen mit genau vorgegebenen Würfelregeln usw doch einfach trivialisiert, weil die Gruppe halt zB einfach über den Parcours hinwegfliegt.

Meine Theorie, wie sowas passieren kann: der Verlag klopft bei diversen Freelancern an, "Wir bräuchten da ein Abenteuer für nen AP, Level 10-12, kannst du uns da bis ... was schreiben?" und der Freelancer so *guckt in seine Schublade, findet ein AB das er mal für Level 5 geschrieben hat* "Ja klar, mach ich euch", dann tauscht er halt die Skelettkrieger gegen Bluthorror-Skelettchampions aus und callt es einen day.

--> das AB funktioniert eben insofern nur mit Wunschdenken, dass die Party auf so ziemlich jeden level-typischen Magieeinsatz verzichtet. Also quasi wie eine Level 4 Gruppe agiert, nur mit größeren Zahlen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline ghoul

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #82 am: 4.06.2025 | 16:40 »
Oh, das klingt schlimm. Ganz schreckliche Design-Fehler.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.
Desweiteren: Alle deine Probleme wurden bereits in AD&D 1e gelöst.

Offline nobody@home

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #83 am: 4.06.2025 | 16:48 »
@Feuersänger: Das ist natürlich zum Teil schlicht ein Klotz, den man sich schon mit der reinen Auswahl eines Vom-Tellerwäscher-zum-Titanen-Systems ans Bein bindet, und bei dem dann noch hinzukommt, daß so ziemlich jeder Abenteuerschreiber schon mal auf niedrigen Stufen gespielt und/oder geleitet hat, aber eben nicht unbedingt auch auf hohen (weil die eigene Kampagne da ja erst mal hätte hinkommen müssen).

Allgemeiner betrachtet ist es allerdings auch generell richtig, daß viele Abenteuerplotklassiker schlicht auf "normale Menschen" zugeschnitten sind, und um so schneller entgleisen, je weiter man sich von diesem Schema F entfernt. Da finden sich dann Kandidaten für die Wunschdenk-Kategorie je nach Genre und System recht leicht -- immerhin ist das Spielen von reinen Normalos in den meisten Fällen ja gar nicht erst der Sinn der Übung.

Offline Issi

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #84 am: 4.06.2025 | 20:41 »
Das Abenteuer wird als offene Sandbox präsentiert. 3 Fraktionen, ein Ziel: wer schafft es, ein Avatar des Bösen zu werden. Die Handlungen der Gruppe können die Pläne behindern oder voranbringen und je nach ihren Handlungen wird ein anderer NSC am Schluss Bhaals neues Gefäß.

So weit, so interessant. Aber bereits der Einstieg geht von so vielen Faktoren aus, die bei offener Herangehensweise so überhaupt nicht klar sind. Die SCs sind laut Abenteuer neu in der Stadt. Wieso? Wird nie erklärt. Sie stolpern in ein Intrigennetz, ohne Kenntnis der Akteure zu haben. Was ist aber, wenn jemand einen alteingesessenen Baldurs Gate Einwohner spielen möchte und die Fraktionen bereits kennen müsste?
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Dass niemand von den Akteuren überhaupt weiß, dass am Schluss für denjenigen mit dem höchsten Bodycount eine Belohnung wartet, ist nur so Nebenschauplatz, der diverse Aktionen und Entwicklungen etwas absurd macht.

Die Aktionen, mit denen sich die Anführer der Fraktionen unwissentlich (!) Bonuspunkte bei Bhaal erarbeiten, sind für die Helden auch mit sehr SEHR unterschiedlichem Aufwand und Erfolgsaussichten zu verhindern. Mal muss man nur ein paar Goldstücke als Bestechung springen lassen und mal muss man im innersten Kreis der Regierung von BG einen so guten Stand haben, dass man Anordnungen der Herzöge rückgängig machen lassen kann.
Die Beschreibung der Aktionen gehen im Voranschreiten der Story auch immer mehr davon aus, dass die SC nicht FÜR diese Fraktion arbeiten. Und egal, für welche Fraktion man sich entschieden hat, irgendwann würde eine Zuarbeit bedeuten, glasklar Mord oder sogar Massenmord zu begehen.
Den größten und nachhaltigsten Massenmord könnte man sowieso nur mit SEHR hartem Railroading überhaupt entdecken und nur mit sehr vielen Quantenogern und Schienen tatsächlich verhindern.

Schlussendlich ist eine Fraktion von Anfang an raus, weil sie keine Chance hat, mehr Punkte zu sammeln als die anderen Beiden und von denen ist wiederum eine Fraktion so sehr im Vorteil, dass es schon schwerer Arbeit seitens der SC und gehörigem Railroading seitens der SL bedürfte, dass die andere das "Rennen" gewinnt.

Die komplette Geschichte wäre als Roman um ein großes Vielfaches besser aufgehoben gewesen. Die Autoren hatten einen recht klaren Plan, wer wie das Rennen macht und haben dann mit einem großen Eimer Ignoranz versucht, das in ein offenes Sandboxkleid zu hüllen. Das Ding ist tatsächlich weit über "Und an dieser Stelle muss den SC ein Wurf auf XY mit einem Schwierigkeitgrad von [würfel mal ne 18+] gelingen!" hinaus. Weit, weit darüber hinaus.
Oh je....

Denke gerade an tartex: "Blumenkamps Opfer " :P

Bei linearen Abenteuer Strukturen hat man, im Gegensatz zur Sandbox, zumindest den Vorteil dass die Helden von Station zu Station gefahren zu werden.

So ne Sandbox ohne Einstieg und Plan, erinnert mich dagegen an einen Bahnhof. Keiner weiß warum er dort gelandet ist. Und es kommt auch kein Zug vorbei.




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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #85 am: 5.06.2025 | 14:24 »
Die SCs sind laut Abenteuer neu in der Stadt. Wieso? Wird nie erklärt.

Hat alles Hand und Fuß, was du hier bringst, ich muss aber auch anmerken, dass es nicht mehr verkrafte immer dieselben 3 Aufhänger präsentiert werden: 1.) Auftraggeber 2.) persönliche Bindung 3.) Visionen oder Träume

Ich mag das echt nimmer lesen...

Damit meine ich nicht, dass ich was ausgefalleneres will, sondern einfach, dass ich den Einstieg schon noch selbst für meine spezielle Gruppe zusammenstopple.
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Offline Sashael

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #86 am: 5.06.2025 | 14:44 »
Der Einstieg, also noch bevor die Gruppe von den Fraktionen kontaktiert wird, ist ja schon ein Quantenoger auf Schienen.  :gaga:

Wär bestimmt ein toller mittelprächtiger Roman geworden. ;)
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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #87 am: 5.06.2025 | 14:52 »
So ne Sandbox ohne Einstieg und Plan, erinnert mich dagegen an einen Bahnhof. Keiner weiß warum er dort gelandet ist. Und es kommt auch kein Zug vorbei.

Ja da sind manche Spieler überfordert damit.

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #88 am: 5.06.2025 | 14:59 »
Ja da sind manche Spieler überfordert damit.

Ein Spielleiter, der nicht gleich zu Beginn 2 bis 3 Hooks streut, aber auch.
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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #89 am: 5.06.2025 | 15:04 »
Eine Gruppe, die ich persönlich eher unter "Wunschdenken" einsortieren würde, sind Abenteuer und insbesondere längere Kampagnen, die absolut von einer recht hohen SC-Sterblichkeit ausgehen, diese aber nicht als Problem betrachten, weil ja die Spieler leicht Ersatzcharaktere erstellen und mit denen weitermachen können (hallo, Call of Cthulhu). Solche Produkte setzen einfach stillschweigend voraus, daß die Spieler schon schön brav motiviert bleiben werden, bis zum vorgesehenen Ende durchzuhalten, egal, wie viele Charaktere ihnen dabei potentiell verrecken und wie schwer es ihnen potentiell fallen mag, ihre diversen Spielererinnerungen ihren einzelnen Austauschfiguren sauber zuzuordnen...

Offline unicum

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #90 am: 5.06.2025 | 15:12 »
Bei all den Problemen die hier gesehen werden wundert es mich das da überhaupt noch gute Abenteuer da draussen sein sollen.

Bezüglich "Vorgaben" an Spielfiguren (etwa: Ihr seid neu in der Stadt). Muss ich aber auch sagen: Ja sowas mach ich auch ab und an. Etwa leztens auf einer Conankündigung wo Spieler ihre eigenen Figuren mitbringen. Ich behalte mir vor Artefakte und Sonderfägikeiten rauszunehmen (ich hab Saurons Ring - ich spiele einen Quantenoger) und auch Soziale Kontakte abzulehnen (Ich bin die Tochter des Sonnenkönigs und kenne den Stadtfürsten persöhnlich).

Aber gut Con ist immer ewas anderes. In der Heimgruppe kenn ich ja meine Pappenheimer, aber ich kenne eben nicht was der Autor eines Abenteuers als "Eckpunkte" für sein Szenario hat, wenn ich das dann eben erst auf der 3. Seite lese und mir nix einfällt, wie ich einen Eckpunkt der von meiner Gruppe "gerissen" wird, wieder einfange dann wandert das Abenteuer eben erstmal in den Schrank oder in den Steinbruch.

Ich würde mir solche Vorgaben auf dem Klappentext wünschen.

Offline unicum

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #91 am: 5.06.2025 | 15:16 »
Ein Spielleiter, der nicht gleich zu Beginn 2 bis 3 Hooks streut, aber auch.

Sehe ich anderst, also insbesondere bezüglich des "gleich". Ich kenne einige Spieler die machen einfach gleich mal, die sind Pro-aktiv.

klar, wenn dann alle einfach nur rumsitzen und ratlos sich fragen "was machen wir?" dann ... kann ich vermutlich auch die Eisenbahn einfahren lassen.

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #92 am: 5.06.2025 | 15:23 »
Sehe ich anderst, also insbesondere bezüglich des "gleich". Ich kenne einige Spieler die machen einfach gleich mal, die sind Pro-aktiv.

klar, wenn dann alle einfach nur rumsitzen und ratlos sich fragen "was machen wir?" dann ... kann ich vermutlich auch die Eisenbahn einfahren lassen.

Wenn ich "pro-aktiv" bin, kann ich die Hooks ignorieren und versuchen mein eigenes Ding zu starten.

Wo ist das Problem daran, wenn Hooks als Grundangebot existieren?
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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #93 am: 5.06.2025 | 16:56 »
Wenn ich "pro-aktiv" bin, kann ich die Hooks ignorieren und versuchen mein eigenes Ding zu starten.

Wo ist das Problem daran, wenn Hooks als Grundangebot existieren?

Nein, kein "Problem" sondern die Sache das man auch erst mal die Spieler selbst was machen lasse ganz ohne die Hooks reinzuwerfen. Wenn alles immer gleich da ist neigen imho die Spieler auch gleich dazu an die Angel zu gehen und nicht erstmal selbst eigene Ideen zu haben. Und zwar auch nette pro-aktive Spieler, weil die auch mal denken "Ah der SL hat sich sicher was dabei gedacht und arbeit reingesteckt, das honorieren wir indem wir auf den Köder reinfallen".

Will sagen bei einer Sandbox würde ich tatsächlich sicher einige Hooks haben aber auch erstmal den Spielern die Möglichkeit - in form von Zeit - geben selbst eine richtung einzuschlagen. Das natürlich nur wenn ich meine Spieler soweit kenne und die auch von dieser Art sind.

Offline Sashael

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #94 am: 5.06.2025 | 18:32 »
Gut, das wäre mit gefühlt 95% der mir bekannten Spieler/innen ein Satz mit X mit Ansage.

Dass Spieler tatsächlich mit einer echten eigenen Agenda ins Spiel kommen, die auch noch dazu taugt, daraus ne Handlung zu stricken, die eine Gruppe hält, hab ich in der Form noch nie erlebt.
Das höchste der Gefühle waren so Backgroundsachen, die man mit einem existierenden Plot verknüpfen kann.

Umgekehrt hab ich auch fast nur SL erlebt, die mit proaktiven Spielern mehr oder weniger überfordert waren. Überhaupt eigenständig agierende Spieler waren sehr oft für die SL ein Problem.

Hell, als ich mal meinen SC in Gefahr brachte, weil ich Spielerwissen und Charakterwissen tatsächlich hart getrennt habe, hat der SL das abgebogen.

Das Schema "SL präsentiert Problem - Spieler lösen das Problem innerhalb eines mehr oder weniger strikten Optionenrahmens" ist in sehr vielen Rollenspielern immer noch sehr präsent.
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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #95 am: 5.06.2025 | 19:02 »
Das Schema "SL präsentiert Problem - Spieler lösen das Problem innerhalb eines mehr oder weniger strikten Optionenrahmens" ist in sehr vielen Rollenspielern immer noch sehr präsent.

Ist ja auch stark von Vorteil, wenn die Gruppe eine gemeinsame Agenda hat.

Man kann das natürlich auch auf eine Session 0 auslagern, aber das ändert ja kaum was an der Grundkonstellation, ob ich jetzt ich Session 0 als SL sage, "Okay, ich habe da jetzt ein Stadt-Sandbox mit X, Y, Z vorbereitet, wäre gut wenn ihr Charakter erstellt, die sich damit auseinandersetzen wollen." oder ob ich X, Y, Z in-game präsentiere mit der Annahme, dass ein Teil der Gruppe darauf anspringen wird und der Rest nicht so den Egomanen raushängen lassen, sich von diesen Leuten fernhalten zu wollen.
« Letzte Änderung: 6.06.2025 | 16:05 von tartex »
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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #96 am: 5.06.2025 | 19:40 »
Zu "Ihr seid neu in der Stadt " bzw. "ihr trefft euch alle in der Kneipe " - ist ansich gar kein Problem.

- Solange es irgendeinen Anreiz gibt sich in das Abenteuer zu stürzen.

Zwischen "Du musst da mitmachen, weil die Figur sonst für immer verflucht ist " und "Du musst da mitmachen, weil es halbwegs neugierig macht" gibt es natürlich viel.

So ne Sandbox, die idR. mehr pro- Aktivität von den Spielern fordert, hin zu: "Wir müssen unter Einsatz des Lebens zu einem Punkt ohne Wiederkehr (und wieder zurück)" braucht es wahrscheinlich etwas mehr als Neugier.

Die Figuren Motivation muss halt zur bevorstehenden Aufgabe passen.



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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #97 am: 5.06.2025 | 19:41 »
Das Schema "SL präsentiert Problem - Spieler lösen das Problem innerhalb eines mehr oder weniger strikten Optionenrahmens" ist in sehr vielen Rollenspielern immer noch sehr präsent.

Mir ist nicht ganz klar, welche Optionen hierdurch genau nicht erfasst werden und welche Alternativen du dazu vor Augen hast :)

edit:
Nach meinem Verständnis gibt es immer ein Problem, denn wenn es kein Problem gibt, ist das Abenteuer trivial.

Der Optionenrahmen zur Lösung des Problems ergibt sich sozusagen als Schnittmenge aus der Natur des Problems und aus den Handlungsmöglichkeiten der SCs.

Ich behaupte, dass das allgemeingültige Aussagen sind.

Geht es dir darum, wer - SL oder Spieler - verbindlich entscheiden kann, was das zu lösende Problem ist oder um etwas anderes?
« Letzte Änderung: 5.06.2025 | 19:53 von manbehind »

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #98 am: 5.06.2025 | 20:10 »
Nö, gerade wenn man in Richtung Sandbox und co geht, geht das auch anderst. Kann man natürlich auch versuchen in den Rahmen von Problem-Lösung zu pressen, ist aber eigentlich was anderes. Etwa kann man ja eine Bande von Verbündeten haben, die alle irgendwelche Ziele haben, und die sich gegenseitig bei diesen Zielen helfen. Und drumherum gibt es noch irgendwelche Gegebenheiten der Welt, die man einbeziehen kann, und die teils förderlich, teils neutral, teils auch eher lästig sind.
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Offline manbehind

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #99 am: 5.06.2025 | 20:31 »
Nö, gerade wenn man in Richtung Sandbox und co geht, geht das auch anderst. Kann man natürlich auch versuchen in den Rahmen von Problem-Lösung zu pressen, ist aber eigentlich was anderes. Etwa kann man ja eine Bande von Verbündeten haben, die alle irgendwelche Ziele haben, und die sich gegenseitig bei diesen Zielen helfen. Und drumherum gibt es noch irgendwelche Gegebenheiten der Welt, die man einbeziehen kann, und die teils förderlich, teils neutral, teils auch eher lästig sind.
Ich greife mal dein Beispiel "Helfen" auf. Wenn "Helfen" bzw. "die Verfolgung von Zielen" die SCs mit keinem Problem konfrontiert, dann ist das Abenteuer. Denn das bedeutet, dass sowohl die nötigen Handlungsmöglichkeiten vorhanden sind oder (per Definition) problemlos beschafft werden können und dass das notwendige Handlungswissen ebenfalls vorhanden ist.

Vielleicht verstehen wir einfach auch unter "Problem" unterschiedliche Dinge.