Keine Chance. Mehr als "mein Jäger will ein guter Jäger werden" ist bei meinen Pappnasen nicht drin. Alles was Familie oder Ziele betrifft empfinden sie als Gängelung. Immer wenn ich versucht habe sie selbst was anstoßen zu lassen, also charakterzentriert, hat das null geklappt. Sie reagieren immer nur. Ich hab mich damit abgefunden und alle sind zufrieden.
Könnten diese Charakteristiken der Spielenden ein Nebeneffekt gewisser Restriktionen sein, die manche Spielleitungen sich auferlegen?
Unbelastet von der Angst, als Spielleitung unter gerechtfertigten Umständen auch mal verdeckt in die Handlung eingreifen zu können, hatte ich meine Gruppe mal mit folgendem Plot besonders "aktiviert" (Was bei meiner Gruppe glücklicherweise im Grundsatz nicht notwendig ist.):
Ohne die Zusammenhänge jetzt nicht aufzudröseln: Meine Gruppe untersuchte die Ruinen einer Festungsanlage, die einst Austragungsort einer verlustreichen Schlacht zwischen Orks und einer Gruppe von Zwergen und Menschen war. Die Gruppe übernachtete nahe der Ruinen und wurde unsanft geweckt.
Sie sollen aufstehen, die verdammten Stumpfzähne, denn der Angriff ist vorverlegt. 140 Herzschläge, mehr haben sie nicht, bis sie in voller Montur angetreten sein sollen!Die Charaktere befanden sich in Orkkörpern in der Vergangenheit und kurz vor der letzten Schlacht. Die orkischen Vorgesetzten peitschten meine Gruppe voran zu dem letzten Angriff gegen die Festung.
Zum einen war die Gruppe unter Zeitdruck, verwirrt und in einem Dilemma: Die Orktruppen waren für sie in jener Phase der Geschichte "die Bösen", und sollten sie jetzt wirklich Zwerge und Menschen abschlachten, selbst wenn es eine Episode in der Vergangenheit war, in der sie sich befanden?
Zum anderen nahm die Gruppe richtigerweise an, dass diese Reise in Körper von vergangenen Orks in ihrer Gegenwart nichts kaputt machen würde.
Sie waren also zugleich safe und unter Druck. Das hat sie ziemlich "aktiviert".
Ich weiß noch, dass ich als Spielleiter bei dieser Episode keine wirkliche Agenda hatte (außer der Bekanntschaft mit einem bis dahin unbekannten Geheimgang und - optional - die Begegnung mit der einen oder anderen Persönlichkeit in der Vergangenheit). Die Gruppe nahm Kontakt zu anderen Orks desgleichen Ranges auf, die nicht Teil ihrer Gruppe waren, und aufgrund der Interaktion improvisierte ich, dass noch einige weitere Orks zögerten, diesen letzten brutalen Angriff durchzuführen. Sie wurden zu einer Widerstandszelle, kämpften gegen ihre Vorgesetzten und trugen so dazu bei, dass dieser letzte Angriff scheiterte. Zwar starben sie als Orks dabei, aber das löste nur die Rückfahrt in die Gegenwart und ihre echten Körper aus.
Meine Gruppe kehrte in die Gegenwart zurück, hatte jetzt die Kenntnis von einem Geheimgang und nun einen ganz anderen Blick auf die Geschichte des Ortes und der Personen, die hier damals im Kampf ihr Leben verloren.
Die ein oder zwei Sitzungen aber, die sie in vergangenen Orkkörpern verbracht hatten, waren sie sehr aktiv(iert). Niemand will sich in eine Rolle zwingen lassen - und ich gab ihnen jede Gelegenheit, sie ihre eigenen Rollen definieren zu lassen.
So mache ich es eigentlich auch auf Makroebene unserer Kampagne.