1. Kästchen zählen auf der Battlemap
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Vorteile: exakte Bewegung nachbildbar, Bewegung als starkes taktisches Element (zumindest theoretisch)
Ich sehe da ehrlich gesagt den Vorteil nicht recht.
Gut, Flächeneffekte lassen sich besser bestimmen als ganz ohne visuelle Darstellung*, aber ein taktisches Element sehe ich meist nicht. Taktik heißt Entscheidungszwang zwischen mehreren Optionen mit deutlich verschiedenen Ergebnissen (und Rahmenbedingungen). Das ist auf der Battlemap oft genug nicht der Fall und man verbringt viel Zeit damit, offensichtliche Bewegungen zu verwalten.
*Mit dem inhärenten Nachteil, dass man für die Wirkungsbestimmung (wie für andere Regelanwendungen auch) statische Positionen der Teilnehmer annehmen muss, obwohl meist irgendeine Form von Lippenbekenntnis vorliegt, dass die Battlemap ja nur eine Darstellung wäre und da immer irgendwie Bewegung drin ist. Diese ständige Bewegung findet aber regelseitig keine Abbildung - für mich ein K.O.-Kriterium gegen Kästchen zählen und haarkleine Darstellung.
Twilight: 2000 4e macht es wenigstens so, dass es zwar Hexfelder hat, die haben aber 10 m Durchmesser und innerhalb eines Hexfeldes ist die Position undefiniert/schwammig. Das erspart einem schon mal viel Gefuddel und Regelartefakte, erlaubt aber gleichzeitig immer noch Flächengedöns, Flankieren & Co.
2. Zonenmodell[/b]
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Nachteile: Sobald sich Gegner zum Nahkampf getroffen haben, spielt Bewegung keine Rolle mehr, fördert so (eventuell) sehr statische Kämpfe?
3. Frei (maximal relative Positionierung)
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Nachteile: Bewegung spielt taktisch kaum eine Rolle
Da sind Vor- und Nachteile doch sehr ähnlich...ich weiß gar nicht, ob sich für die Diskussion eine Unterscheidung wirklich lohnt.
Zusätzlich gäbe es die
UDT-Zonenmethode von Prof. DM quasi als Synthese zwischen "richtigen" Zonen und relativer Positionierung.
Die lässt sich grundsätzlich auch ohne Gelände und Miniaturen nutzen, etwa mit Skizzen oder Geländebildern auf Spielkartenformat; Knackpunkt ist der Schlaglichtansatz, mit dem man einzelne Elemente einbringt, ohne sie großartig räumlich verorten und ohne den "toten" Zwischenraum darstellen zu müssen.
Allen gemeinsam ist jedenfalls: Bewegung kann da immer noch wichtig sein, weil sie Angriffsmöglichkeiten eröffnet oder verwehrt; manches muss man dann aber vielleicht anders handhaben - wenn sich z.B. der dritte auf einer Seite gegen einen einzelnen aus einem Kampf zurücknimmt und das von seinen zwei Kameraden gedeckt wird, findet das in keinem der o.g. einfacheren Modelle irgendwie Darstellung.
Trotzdem ist das zielführender und nachvollziehbarer als irgendwelches Gefummel mit einzelnen Kästchen und ggf. Gelegenheitsangriffen, die auch auf Kästchen ihren Teil dazu beitragen, Kämpfe statisch zu machen.
MMn geht da genau das zeitraubende Verwalten von Kästchen
ohne großen taktischen Mehrwert "verloren" - damit kann ich ganz gut leben.
Ähnlich wie UDT ist die Range Card-/
Entfernungsspinnenmethode; da ist dann eben der eigene Standort das Dungeon Craft'sche "here" und die weitere Umgebung ist etwas feiner modelliert.
Das ist vor allem da nützlich, wo man weitreichende Waffen und/oder schnelle Fahrzeuge hat.
Als eher verpönten Ansatz gäbe es noch die detaillierte Verwaltung im Kopf des SL. Grundsätzlich kann man das sog.
theatre of the mind auch eher grob und eher fein auflösend machen; eine feine Auflösung lädt aber ziemlich viel Arbeitslast beim SL ab und braucht Vertrauen sowie gute Kommunikation und sehr aufmerksame Spieler. Erfahrungsgemäß funktioniert das ab 3 Spielern nicht mehr gut, aber darunter kann das deswegen gut funktionieren, weil der SL die nötige Unschärfe bei Bedarf nahtlos reinbringen kann, wo man sich ansonsten immer explizit über die Karte hinwegsetzen müsste.
Aber das ist wie gesagt ein ordentliches Stück Arbeit für den SL.