Ja, offenbar sind meine Spieler die "Combat As War" Philosohie nicht gewöhnt, das stimmt schon. Eigentlich hatte ich auch gezielt NDT als Einstiegsabenteuer ausgesucht, um sie ein bisschen dafür zu sensibilisieren, dass man auch mal outside the box denken muss. Hat aber bisher nicht besonders gut geklappt.

Es sind zwar "nur" 4 Spieler, aber dafür sind wir mit Level 3 eingestiegen, und nach der Langen Nacht
* sind sie auf Level 4 aufgestiegen.
*) Das Modul geht nach einigem Vorgeplänkel so richtig damit los, dass die SC abends am Ziel ihrer Reise ankommen, einem mit Palisaden befestigten Gestüt an der Frontier, im Folgenden "Fort" genannt. Dieses wird jedoch bereits von Goblins belagert, und es rückt auch sofort eine Abteilung Gobbos mit Dire Wolves den SC zu Leibe. Das AB erwartet hier eigentlich, dass die SC sich rennend ins Fort retten. Natürlich haben meine Spieler das nicht gemacht sondern sich mit der ganzen Abteilung angelegt.
Dabei setzten sie einen Zauber "Sickening Entanglement" ein, und da kam es schon zu einer Unstimmigkeit zwischen uns bzgl dessen Wirkungsweise bzw wie schwer es ist, sich daraus zu befreien. Nach Lesart des zaubernden Spielern wären die Gegner da quasi nicht mehr oder nur tröpfchenweise rausgekommen und sie hätten sie ganz gemütlich abschlachten können. Meine Ansicht war eine Andere, und so hat ihnen dieser Grad-2-Zauber halt einige Runden erkauft und ein zwei Kills ermöglicht, aber nicht den ganzen CR8 Encounter zum Tontaubenschießen degradiert.
Da sind also schon erstmal ein paar Leute zu Boden gegangen und mussten wieder aufgestellt werden. Die Spieler haben hier auch schon munter einen Großteil ihrer Ressourcen verheizt, obwohl sich da eigentlich schon abzeichnete, dass es mit dem einen Kampf nicht getan ist. In diesem "The Long Night" Kapitel kommen dann noch mehrere Angriffswellen, die sich bis zum Morgengrauen durchziehen.
Und nach den anfänglichen Schreckenswölfen sind es dann halt hauptsächlich Goblins, Goblins, Goblins, noch mehr Goblins mit Goblins on Top und zur Abrundung einige Goblins. Ich habe ein paarmal Moralwürfe durchgeführt, aber die Goblins haben sie immer geschafft.
Insgesamt beträgt der Gegnerpool bei der Belagerung: 63 Standardgoblins, 7 Elitegoblins, 2 Könige, 13 Dire Wolves. Die Spieler müssen aber nicht absolut alle von denen besiegen; einige ziehen irgendwann geordnet ab, und es ist möglich einige in die Flucht zu schlagen.
In PF1 ist es halt auch quasi so, dass Goblins ziemliches Kanonenfutter sind. Sie machen nicht viel Schaden und halten nicht viel aus. Ich habe dieses Abenteuer auch mal als Spieler in 5E erlebt, da war dieses erste Kapitel wirklich ein ziemlicher Horror aufgrund der unterschiedlichen Regeln für Sicht/Beleuchtung und Bewegung. Da hatte der SL iirc auch tatsächlich die Gegnermassen reduziert, und wir hatten auch mit 8 statt 20 Goblins in einer Welle schon ausreichend zu tun.
Im "Endkampf" der Belagerung habe ich dann einen der Bodyguards durch einen Schamanen ersetzt. Das war dann wieder ziemlich brutal, wie so ein Darkness-Zauber auf Level 3 reinhaut. Da standen auch die Zeichen auf TPK, aber ich habe dann ein paar taktische Fehler eingebaut - wie ich immer sage, ist ein Goblin nicht Zwei-Sun-Tzu - und letzten Endes haben die SC die Belagerung überstanden, auf dem allerletzten Löchlein pfeifend.

Danach wird es im AB auch etwas ruhiger; solche Gegnermassen kommen dann erstmal eine Weile nicht mehr vor. Eben bis zu dem Zeitpunkt, wo sie sich die Lair der Wolfskull-Goblins vornehmen wollen, dazu habe ich ja weiter oben schon was geschrieben.
Wie Ainor und Quaint schon schrieben: man sollte bei dieser Art Abenteuern nicht die abgedruckten Gegner 1:1 übernehmen, sondern neu aufbauen und diversifizieren. Da stimme ich absolut zu. Deswegen meine ich ja, Module wie NDT sind nicht gut gealtert. Man kann ja quasi nur das Skelett übernehmen, und muss das Fleisch auf den Knochen von Grund auf neu aufbauen.