Ich sehs wie im Swingerclub: Alles kann, nichts muss 
Es ist ja niemand gezwungen mit zu machen. DIY und Kommerzialisierung schließen sich ja nicht aus.
Ich schließe mich dieser Aussage an. Und da die Nachteile durch die Kommerzialisierung dadurch optional werden, kann ich sie nicht so recht unter Contra verbuchen.
Daher bleibe ich beim
Pro:
- Rollenspiele werden 'für andere Menschen' produziert, es gibt nicht nur noch Heartbreaker
- der Konkurrenzdruck tut den Rollenspielen gut, es gibt Entwicklungsdruck, sie werden besser und 'effizienter' (weniger Ballast in den Produkten, stattdessen mehr Effekt)
- Rollenspiele werden beworben, d.h. es wird Kontakt zum Kunden hergestellt. Es entsteht ein Bemühen darum, dass man interessante Sachen nicht verpasst.
- der Markt gibt den Machern ein objektives und messbares, dementsprechend ein 'nützliches' Feedback
- wenn Rollenspiele 'funktionieren' (d.h. wenn sie Gewinne abwerfen, wenn sie Reichweite erzielen, wenn man sich Markterfolge ans Revers heften kann), dann zieht das die rationalen, selbstkritischen, ergebnisorientierten Macher an (=die wirklich guten Leute)
- es wird permanent jede Art von Interesse abgefragt, und wo sich eines zeigen sollte, da wird es bedient, wenn es irgendwie noch so machbar ist (z.B. auch total nischige Sachen wie Rollenspiel-Merchandise), dementsprechend steigt netto das durch Interessenbedienung entstandene Glück
- Kommerz ist immer optional, der Markt ist immer nur ein Angebot. Wenn mir die neue, hippe,
slicke DnD-Variante nicht zusagt, dann kaufe ich sie nicht. Mir geht es dadurch nicht schlechter als vorher.