Autor Thema: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf  (Gelesen 589 mal)

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Offline gilborn

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Hallo zusammen,

beim Schießen in den Nahkampf hab ich öfters so meine Bauchschmerzen, bzw. wie das im Rollenspiel abgehandelt wird:

Prinzipiell kommt es mir bei den meisten Systemen zu leicht vor, den eigenen Kumpanen NICHT zu treffen (Z.B. nur wenn man einen Patzer würfelt).
Unglücklich finde ich auch Regelungen, bei denen man einen Abzug hinnimmt, es dafür aber eigentlich ausgeschlossen ist, dass der Schuss den Verbündeten trifft.
Auch gefährlich: Wenn es schlecht verregelt ist, kann es von der Wahrscheinlichkeit dazu kommen, dass es Sinnvoller wäre, auf den Verbündeten zu schießen um den Gegner zu treffen.

Grund genug für mich, einmal darüber zu sprechen:
Wie seht ihr das? Ist es schwer, den eignen Kämpfer nicht zu treffen? Wie würdet ihr die Wahrscheinlichkeit einschätzen?
Wie ist es in der Realität mit der Wahrscheinlichkeit? Macht es ggf. nie Sinn das zu machen?
Wie ist es mit einem Bogen, wie mit einer Armbrust, wie mit einer modernen Feuerwaffe?
Und wie sehen gute Regeln zu dem Thema aus? Wie kommt der Skillwert mit rein?

Offline Outsider

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Ich würde es nicht zu kompliziert machen.

Generelle 50/50 Chance bei einem Treffer Freund oder Feind zu treffen. Als Minimallösung.

Wenn das System Deckungsregeln kennt dann kurz bewerten wie das Ziel verdeckt ist. Wurf entsprechend modifizieren, wird nicht getroffen ist es friendly fire  :headbang:
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Online nobody@home

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Wie ist es in der Realität mit der Wahrscheinlichkeit? Macht es ggf. nie Sinn das zu machen?

Gute Frage. Wer hier hat das in der Realität schon mal ausprobiert (idealerweise natürlich mehrfach, um sich einen gewissen Gesamtüberblick zu verschaffen) und kann darüber also qualifiziert berichten? >;D

Ohne entsprechende Erfahrungswerte wird es nämlich vermutlich schwierig werden, das Risiko tatsächlich "realistisch" abzuschätzen -- selbst, wenn es zu dem Thema irgendwo eine trockene Statistik geben sollte, weiß man im Zweifelsfall nicht, was da alles genau mit eingeflossen ist, und ob es sinnvoller war, den Schuß überhaupt zu riskieren oder nicht, dürfte man im Einzelfall hinterher meist immer noch schlecht einschätzen können. Man erfährt ja nie definitiv, was gewesen wäre, wenn man sich anders entschieden hätte...

Offline Haukrinn

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Ich bin da gerade erst letzte Woche in einer OSR-Runde (S&W) drüber gestolpert. Charakterwerte (Stufe 1) über weite Strecken Grütze, aber alle hohe DEX, insbesondere der Zauberkundige stach da heraus. Und wenn der ungestraft 3 Wurfpfeile pro Runde in den Nahkampf ballert, guckt der Rest der Mannschaft doof.

Mein erster Impuls war da auch, einfach mal das Ziel zufällig zu bestimmen. Aber da kannst du den Nahkämpfern der Gruppe auch gleich die Dartscheibe antackern, den TPK schafft die Truppe dann selbst. Nächste Idee war der Abzug auf den Trefferwurf (Fehlschlag hat keine weitere Konsequenz), klar, der tut weh, aber bei zwei bis drei Angriffen pro Runde (wie bei den Wurfpfeilen, oder bei Bogenschützen) ist die Chance zu treffen immer noch besser als bei den Nahkämpfern.

Bei Fehlschlag (Angriff bekommt Abzug) ein zufälliges Ziel im Getümmel zu bestimmen erscheint mir da immer noch am besten zu sein als Option. Da würde ich aber realistisch auch immer die Option "garnix wird getroffen" mit einfließen lassen.

Egal welche Lösung man nimmt, ne Visualisierung des Kampfgeschehens wird da aber schon irgendwie zur Pflicht oder? Geht nicht früher später sonst immer die Diskussion los, dass dieser eine Goblin doch weit genug vom Rest entfernt gestanden hat?

Gute Frage. Wer hier hat das in der Realität schon mal ausprobiert (idealerweise natürlich mehrfach, um sich einen gewissen Gesamtüberblick zu verschaffen) und kann darüber also qualifiziert berichten? >;D

Ohne entsprechende Erfahrungswerte wird es nämlich vermutlich schwierig werden, das Risiko tatsächlich "realistisch" abzuschätzen -- selbst, wenn es zu dem Thema irgendwo eine trockene Statistik geben sollte, weiß man im Zweifelsfall nicht, was da alles genau mit eingeflossen ist, und ob es sinnvoller war, den Schuß überhaupt zu riskieren oder nicht, dürfte man im Einzelfall hinterher meist immer noch schlecht einschätzen können. Man erfährt ja nie definitiv, was gewesen wäre, wenn man sich anders entschieden hätte...

Wenn du als Fernkämpfer relativ dicht dran bist, dann dürfte die Chance auch im Getümmel ziemlich hoch sein, dass du dein Ziel triffst. Vielleicht an einer Stelle, wo du effektiv keinen Schaden machst, aber das es automatisch jemand anderen erwischt, dass halte ich bei gewisser Übung schon für unwahrscheinlich. Wenn du weiter Weg bist macht dir die reine Flugzeit des Geschosses da aber schnell nen Strich durch die Rechnung. Trotzdem würde ich das keinesfalls ausprobieren wollen.
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Online nobody@home

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Persönlich würde ich jedenfalls nicht in so etwas wie einen ausgesprochenen Ringkampf zwischen zwei oder mehr Leuten hineinschießen wollen, und selbst ein Nahkampfangriff mit oder ohne Waffe wäre da ggf. riskant.

Andererseits ist "laufender Nahkampf" etwas, was beispielsweise auch ein Duell zwischen zwei Sportfechtern o.ä. abdeckt, wo die Gegner zumindest zeitweise mehrere Schritte voneinander entfernt sind -- da kann ich dann aus einer passenden Richtung und mit nicht komplett wackliger Schießhand also gar kein "falsches" Ziel treffen, sondern höchstens das eigentliche Ziel verfehlen.

Wenn ich's natürlich höchstakkurat haben wollte, dann müßte ich eigentlich für jedes einzelne Geschoß die komplette Flugbahn von Anfang bis Ende verfolgen, Durchschläge und Abpraller mit eingerechnet. Es sterben ja so schon praktisch jedes Jahr ganz real ein paar Leute allein deswegen, weil irgendwo jemand in die Luft geballert hat und sie zufällig genau da standen, wo die Kugel wieder herunterkam...und da gab's (wie bei Freudenschüssen anläßlich dieser oder jener Feier) nicht mal unbedingt überhaupt ein Ziel! :P

Online Kurna

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Kann doch nicht so schwierig sein, das mal via Paintball oder Erbsenpistolen nachzustellen.  ;D
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Offline flaschengeist

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Hallo zusammen,

beim Schießen in den Nahkampf hab ich öfters so meine Bauchschmerzen, bzw. wie das im Rollenspiel abgehandelt wird:

Prinzipiell kommt es mir bei den meisten Systemen zu leicht vor, den eigenen Kumpanen NICHT zu treffen (Z.B. nur wenn man einen Patzer würfelt).
Unglücklich finde ich auch Regelungen, bei denen man einen Abzug hinnimmt, es dafür aber eigentlich ausgeschlossen ist, dass der Schuss den Verbündeten trifft.
Auch gefährlich: Wenn es schlecht verregelt ist, kann es von der Wahrscheinlichkeit dazu kommen, dass es Sinnvoller wäre, auf den Verbündeten zu schießen um den Gegner zu treffen.

Grund genug für mich, einmal darüber zu sprechen:
Wie seht ihr das? Ist es schwer, den eignen Kämpfer nicht zu treffen? Wie würdet ihr die Wahrscheinlichkeit einschätzen?
Wie ist es in der Realität mit der Wahrscheinlichkeit? Macht es ggf. nie Sinn das zu machen?
Wie ist es mit einem Bogen, wie mit einer Armbrust, wie mit einer modernen Feuerwaffe?
Und wie sehen gute Regeln zu dem Thema aus? Wie kommt der Skillwert mit rein?

Mich hat die Frage auch schon intensiver beschäftigt und du machst schön deutlich, dass eine gute Lösung schwierig zu finden ist.
Für mich hängt viel an der Frage, ob das System Charaktere "viable" machen will, die primär oder gar ausschließlich auf Fernkampfwaffen setzen. Die typische Alternative wäre: Fernkampfwaffen sind ab und an recht nützlich, deswegen bieten sie sich als Zweitwaffe an. Einen Legolas kannst du nur in Systemen machen, in denen Fernkampfwaffen viable sind und in solchen Systemen würde ich auf eine "friendly fire" Regel verzichten.
Wer großen Wert auf Realismus legt, kann besonders in Systemen mit modernen Feuerwaffen aus meiner Sicht übrigens ohnehin einpacken. Denn um die Realität auch nur eingermaßen abzubilden, bräuchtest du einen Regelumfang, der weit außerhalb der Komfortzone der allermeisten Spieler liegt (Hallo Phoenix Command). Kleines Beispiel: "Normale" Munition bleibt nicht im Körper stecken sondern geht durch. Sprich, wer in der Schussbahn hinter dem Ziel steht, wird ebenfalls getroffen? Wer mir als erstes ein System nennt, das diesen Aspekt modelliert, bekommt ein Fleißsternchen. ;).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Quaint

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Ich verlange bei meinen Systemen normalerweise einen Abzug um bissle drauf zu achten Verbündete nicht zu treffen. Wenn der aber nicht genommen wird...

Teil der Überlegung ist eben wie Flaschengeist ansprach: soll ein Fernkämpfer möglich sein? Denn mit so harschen Regelungen fürs schießen in den Nahkampf kann man sowas schnell unattraktiv machen.

An sich denk ich mir aber auch: die taktische Anforderung an den Fernkämpfer ist eigentlich, sich zu kümmern bevor nahgekämpft wird. Da also eine kleine Strafe einzubauen um zu ermuntern freistehende Ziele anzugehen finde ich okay.

Aber ich kann auch sowas wie DnD 5 spielen, wo in manchen Runde sogar der metergenau platzierte Feuerball im Nahkampf gar kein Problem ist.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Der Nârr

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Wer mir als erstes ein System nennt, das diesen Aspekt modelliert, bekommt ein Fleißsternchen. ;).
GURPS, die Regel heißt "Overpenetration".
Wenn der Sieger eines Kampfes an Wundfieber stirbt, ist es Hârn. Wenn der Sieger eines Kampfes an Wundstarrkrampf stirbt, ist es Midgard. Und wenn der Sieger eines Kampfes am Leben bleibt, ist das bloß Fantasy.

Offline Odium

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Wie Flaschengeist und nobody schreiben, mit Realismus hat das ganze eher nichts zu tun, sondern mit Balancing und was möchte ich im Spiel haben.
Legolas hat vielleicht das Feat "Scharfschütze" und kann deswegen auch in den Nahkampf schießen.
Oder es ist halt egal, dann kann das einfach jeder.
Wie leicht komme ich aus dem Nahkampf wieder raus? Ist das überhaupt relevant?

Um zu deiner Frage zu kommen:
Wenn ich da sinnvolle Regeln zu machen  will, muss ich auch den Nahkampf klarer verregeln (mit Distanzklassen oder was auch immer), dann kann ich davon ableiten wie einfach oder schwierig es ist da von außen reinzustochern.
Da das für mich eher wenig Sinn macht, bevorzuge ich die einfache Variante von "geht nich / nur mit Abzug (und Pech beim Patzer) / Gibt ein Talent für".

Abzug wie wenn die Schützin zielt, nur wird hier halt drauf gewartet, das sich eine Gelegenheit ergibt.
Odiums Regel #1 zur Lösung von Problemen beim Rollenspiel: Redet miteinander!

Offline Ainor

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Kann doch nicht so schwierig sein, das mal via Paintball oder Erbsenpistolen nachzustellen.  ;D

Also ich kann mich zumindest noch an Shooter Spiele erinnern wo das normalerweise eine verdamt blöde Idee war.
Ich glaube auch nicht dass sowas IRL ernsthaft versucht wird.

Und wenn man jetzt noch sehr langsame Pfeile hat würde ich mal sagen: es ist ein bedeutendes Risiko, es sei denn man ist sehr nah dran oder die Kämpfenden sind sehr weit voneinander (bei den ganzen Speerkämpfern kann das ja vorkommen) oder ein Ziel ist einfach deutlich grösser.

Ein Grund das im Rollenspiel so zu verregeln (ausser Realismus) ist dass grosse Gruppen von Fernkämpfern sonst schnell zu gut werden. Nahkämpfer müssen normalerweise auch damit leben dass nur wenige einen Gegner angreifen können oder dass sie von begrenztem Platz aufgehalten werden. Warum sollte man also Fernkämpfern unbegrenzte Skalierung erlauben?

Natürlich bedeutet dass dass "Fernkämpfer" als "Klasse" (oder Build oder wasweissich) nur begrenzt funktioniert.
Also muss das System flexiblere Charaktere unterstützen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Online nobody@home

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Man darf auch nicht vergessen, daß in der Praxis die meisten Fernkämpfer gar nicht unbedingt die großen Meisterschützen sind (genauso, wie auch nicht jeder 08/15-Nahkämpfer gleich problemlos zwei oder drei Kollegen die Stirn bieten kann). Mit deswegen versuchen ja normale Cops oder Berufssoldaten normalerweise erst gar keine spektakulären Trickschüsse; da wäre einfach das Risiko zu groß, daß das nur katastrophal daneben- oder sonstwie schiefgeht.

Auf der anderen Seite kann's natürlich gerade im Spiel schon mal vorkommen, daß ein Spielercharakter oder Elite-NSC doch mal genau so ein überlebensgroßer Meisterschütze ist, der auf fünfzig Schritt eine bestimmte Fliege aus einem Schwarm herauspicken kann -- bei dem sähe es mit dem In-den-Nahkampf-Schießen womöglich schon wieder ganz anders aus. Und das spräche dann aus meiner Sicht schon mehr für eine schlicht erhöhe Schußschwierigkeit als für beispielsweise eine rein zufällige Zielauswahl.

Offline Aedin Madasohn

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Ist es schwer, den eignen Kämpfer nicht zu treffen? Wie würdet ihr die Wahrscheinlichkeit einschätzen?
Wie ist es in der Realität mit der Wahrscheinlichkeit? Macht es ggf. nie Sinn das zu machen?


ohne eine umfangreiches Regelgerüst wird das nicht gehen  >;D

wenn schon handgreiflich gerungen und geschubst wird, ist dass "gezielte" schießen so eine Sache
- viel friendly fire in solchen Ringen-Rangel-eien entsteht übrigens nicht durch "bewusstes schießen", sondern durch "unkontrollierte Schussabgabe"  ;)

wenn Benno der Jahrmarktsboxer noch ausholt, kann der Schuss in den Bauch noch "geschossen" werden
wenn Benno der Jahrmarktsboxer dich am Kinn getroffen hat und du "unkontrollierter Zivilist" den Finger am "weichen" Abzug verkrampfst, löst sich der Schuss während du taumelst. Der geht sonst wo hin.

wie kleingliedrig soll jetzt deine Tickleiste werden, um dass auseinander zu halten.

ab welcher Profiklasse bist du kein "unkontrollierter Zivilist mit Fingerverkrampfung am Abzug" ? ;) hui, alleine da scheiden sich die Geister.
Polizisten, die sich beim Ziehen ihrer Dienstpistole selbst ins Bein geschossen haben sind ja inzwischen genügend Videobewiesen  ;)

kurzum, ein Profi-Ringkämpfer will seinen Gegenüber kontrollieren.
Ein Militärischer-Profi-Ring-Nahkämpfer (gibt Kurse dafür) übt auch die Kontrolle der gegenerischen Waffe,
sprich, nicht "der Patzer" des "Schießenden" sorgt für den Treffer bei den eigenen Leuten, sondern "die erfolgreiche Kontrolle" des Gegners über den Schießenden dreht die Mündung auf dessen Seite...
 
Hui, dass lässt sich alles zwar darstellen durch vergleichende Proben und "Qualitätsklassen der Beherrschung"
(wer 1 Punkte in der vergPr besser ist, kann nicht mehr getroffen werden; bei 3 Punkten besser kann er den Schuss in die Menge jagen; bei 5 Punkten besser kann er den Schuss in die umstehende Menge schießen; bei 9 Punkten besser kann er mit der in fremden Händen gehaltenen Pistole schießen wie selbst gehalten...)
aber das kann schon ordentlich Spielfluss nehmen.

wäre vielleicht etwas für "Kampftalent Speznas-Ringen" mit "Spezialisierung Mündungskontrolle"
gegen "Kampftalent Pistole (Einhandschießen)" mit "Spezialisierung Deutschuss"
(Deutschuss vs visiergezielter Schuss; die Kleinteiligsmühle ist nach unten hin offen  :muharhar: )

wenn hingegen ein Gelegenheitsschütze-1920er-CoC-Privatdedektiv (mit Alkoholproblem) von einem Jahrmarktsboxer mit Zweitprofession gedungener Schläger in einen Nahkampf verwickelt wird, ist das ganze Mach-mal-klar-Krass-nicht-wahr-GunFu-CGI-Feuerwerk nicht unbdedingt der Referenzrahmen.

wenn ein echtes Cybermonster-Street-Samurai hingegen loslegt, wäre so eine Mündungskontrolle beim hopsgenommen Parkhauswächter "stimmiger"






Offline Feuersänger

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Ich bin kein großer Fan von allzu restriktiven Regeln beim fraglichen Szenario. Es ist ja immer zu bedenken, dass der Schütze nicht der Leidtragende ist, wenn es schiefgeht. Und man möchte eigentlich eher nicht die Tanks davon abschrecken, ihrem Tank-Auftrag nachzukommen.

In D&D 3.X wird es daher mE richtig gemacht, da hier das Versagensrisiko auf den Schützen umgelegt wird: Schießen in den Nahkampf gibt -4 Abzug auf den Angriffswurf, außer man hat den Precise Shot Feat. Hinzu kommt noch potentiell ein weiterer Abzug für Deckung, aber IME nehmen es 9 von 10 SLs damit nicht so genau.
Der Schütze riskiert also, seine Angriffe zu verschwenden, und sucht sich möglichst allein deshalb leichtere Ziele. Es besteht kein Risiko für den Nahkämpfer vom Verbündeten getroffen zu werden.

Diese -4 stellen aber auch explizit den Abzug dar um sicherzustellen, nicht den Verbündeten zu treffen. Jetzt _könnte_ man daraus extrapolieren, dass man auf diesen Abzug auch verzichten kann, mit dem Risiko bei Fehlschlag eben doch Friendly Fire zu geben. Das wird aber in den Regeln nirgendwo erwähnt.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Zed

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Realität und das Sniper-Vorbild, wie wir es aus der Fiktion kennen (unfehlbarer Legolas) fallen weit auseinander, würde ich sagen. In der Realität dürfte kein verantwortungsvoller Legolas ins Getümmel schießen, wenn er seine Mitkämpfenden sicher nicht treffen möchte.

In meinem System (in progress) gibt es den Mechanismus, dass etwas geschieht, wenn Du den Gegner knapp verfehlst, um ein oder zwei Punkte. (Im Nahkampf passiert etwas positives: Du drängst Deinen Gegner dann immerhin etwas zurück.) Im Fernkampf geschieht etwas negatives, sofern der Gegner sich im Getümmel aufhält: Du triffst anderen Beteiligten im Getümmel.

Ein einziges „Feat“ hebt Dich aber direkt auf Legolas-Niveau: Wenn Du den Gegner mit diesem „Feat“ verfehlst, triffst Du niemals einen Verbündeten.

Offline OldSam

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GURPS, die Regel heißt "Overpenetration".

Yes, right, das ist ein wichtiger Aspekt davon, also wenn man so hart trifft, dass Pfeil/Patrone o. ä. das Ziel sogar durchschlagen und somit dahinter befindliche andere Leute auch getroffen werden könnten.

Der noch häufigere Fall ist aber in der Tat den anvisierten Gegner einfach (knapp) zu verfehlen und irgendjemand dahinter zu treffen und wenn es einer der Buddies ist, weil man zu riskant in diese Richtung geschossen hat ( "bei solchen Freunden... ;-)" ).
Diese Regel bei GURPS nennt sich "Hitting the Wrong Target". Es wird im Kampf dann so aufgelöst, dass man genau die Schusslinie des Geschosses weiter verfolgt (z. B. die betroffenen Hexfelder dahinter) und dann wird für jeden dahinter in Reihe mit 3W6 gegen 9 gewürfelt, ob es eine dieser Personen erwischen würde, ab dann bricht die Kette ab (außer es käme wiederum zu "overpenetration" :p).


« Letzte Änderung: Gestern um 17:54 von OldSam »

Offline Runenstahl

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Wie seht ihr das? Ist es schwer, den eignen Kämpfer nicht zu treffen? Wie würdet ihr die Wahrscheinlichkeit einschätzen?
Wie ist es in der Realität mit der Wahrscheinlichkeit? Macht es ggf. nie Sinn das zu machen?
Wie ist es mit einem Bogen, wie mit einer Armbrust, wie mit einer modernen Feuerwaffe?
Und wie sehen gute Regeln zu dem Thema aus? Wie kommt der Skillwert mit rein?

Die Wahrscheinlichkeit überhaupt jemanden zu treffen dürfte etwas höher sein als wenn man nur auf ein einzelnes Ziel feuert. Die Wahrscheinlichkeit das gewünschte Ziel zu treffen hängt von der Präzision des Schützen und der Waffe ab. Bei einem guten Schützen auf kurze Entfernung kann man vielleicht mit 75 % Rechnen ?

In der Realität macht das absolut keinen Sinn. Selbst wenn meine Einschätzung realistisch ist nimmt niemand eine 25 % Chance in Kauf seinen Kumpel zu töten oder zumindest zu verletzen.

Bögen und Armbüste sind naturbedingt ungenauer als moderne Feuerwaffen. Hinzu kommt auch die Flugdauer des Projektils. In einem Nahkampf in dem die beiden Kontrahenten sich womöglich stark bewegen sorgt das schnell dafür das die Chance wen man trifft bei 50/50 liegt. Mit modernen Feuerwaffen ist die Chance etwas besser.

Wie gute Regeln dazu aussehen hängt stark davon ab was dein Ziel sein soll. Realismus ? Heldenhaftigkeit (Legolas oder Hawkeye ?) ? Balancing und Spielspaß ? Wie kompliziert darf es werden ?

Mir persönlich reicht da völlig ein Abzug.Trifft der Schütze dabei nicht, heißt das in meinem Kopfkino meistens das er diese Runde gar nicht geschossen hat eben weil er keinen 100% sicheren Schuß hatte.

Wenn man es etwas realistischer aber immer noch einfach haben möchte: Mache einen Angriff gegen das gewünschte Ziel. Trifft man ist alles gut, verfehlt man hingegen so muß man noch einen Angriff gegen den Verbündeten machen. Das fasst zusammen das die Chance überhaupt etwas zu treffen höher ist als normal, man dafür aber den Falschen treffen kann wenn es schiefgeht. Paßt nicht so gut bei Systemen bei denen die Rüstung die Trefferchance beeinflußt (führt dazu das die Chance den Verbündeten zu treffen höher ist wenn das eigentliche Ziel gut gerüstet ist).
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline Tele

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Für mich spielen da nur Balacing und schnelle, intuitive Spielbarkeit eine Rolle. Realismus ist kein Faktor, denn RPGs können Kämpfe nicht real abbilden, nicht einmal näherungsweise.

Ich habe Spaß, wenn die Rule of Cool zählt und die Helden genau das sind: Helden
Ich mag es, wenn nur der Fumble dazu führt, dass ein Verbündeter getroffen wird. Alles andere empfinde ich als "overruling" und als schlecht designtes Reminiszenz an die 90er.




Offline OldSam

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Für mich spielen da nur Balacing und schnelle, intuitive Spielbarkeit eine Rolle.

Absolut legitim, ist ja auch ne gute Sache, besonders bei actionlastigen Spielstilen...  ;)

Realismus ist kein Faktor, denn RPGs können Kämpfe nicht real abbilden, nicht einmal näherungsweise.

Kann man IMHO nicht so pauschal sagen, bzgl. >näherungsweise< ist das definitiv kein einfacher Fakt, würde ich klar anders sehen bei einigen Regelsystemen, die sich mehr Realismus auf die Fahne geschrieben haben. Es hängt v. a. auch von der Art des Kampfes ab, oft genug lässt sich eine grundlegende taktische Differenzierung vornehmen und realistisch simulieren, wenn man die RPG-Kampfergebnisse dann mit vergleichbaren historischen Begebenheiten abgleicht. Klar, das ist sehr oft auch nicht der Fall - durch viel Komplexität -, aber es ist eben auch nicht so einfach pauschal abzuweisen...

Ein Beispiel: Angenommen wir haben ein Feuerwaffengefecht im Techlevel des wilden Westens gegen Mitte/Ende des 19. Jhdt., von meinetwegen 5 gegen 5 Schützen auf eine gewisse Distanz - sagen wir beginnend 50 Schritte meinetwegen, mit teilweiser Deckung. Die Waffenfähigkeiten seien auf beiden Seiten recht vergleichbar im Schnitt. Fraktion A sei nun durchgehend mit Repetiergewehren bewaffnet und Fraktion B durchgehend mit Colt-Revolvern, dann ist es bei einem halbwegs gut simulierenden RPG-Kampfsystem ziemlich leicht statistisch abzubilden und klar realistisch simuliert, dass die Wahrscheinlichkeit das Seite A gewinnen wird sichtlich erhöht ist, einfach weil ihre Waffen auf diese Reichweite ein effektiveres Trefferbild aufweisen. Wenn nun auch noch die Verwundungsregeln recht plausible Ergebnisse abbilden ist das in dem Fall dann auch bereits näherungsweise eine realistische Simulation, weil es den zentralen Unterschied macht, sofern beide Seiten sich auf das Feuergefecht einlassen und keine anderen sehr entscheidenden Faktoren hinzukommen.
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Offline Gruftengel

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Also ich bin der Meinung, wer in den Nahkampf schießt, riskiert auch, einen Verbündeten zu treffen. Immerhin stehen die ja nicht an Ort und Stelle sondern bewegen sich, weichen Nahkampfangriffen aus, drehen sich umeinander etc.

Wir handhaben das in unseren Runden so:

Wenn mit einer Fernkampfwaffe auf ein Ziel geschossen oder geworfen wird, das mit einem verbündeten Charakter in einem Nahkampf verwickelt ist, besteht die Chance, den Verbündeten zu treffen, anstelle des Gegners.
Für jedes im Kampf beteiligte Wesen besteht eine gleich hohe Chance, von einem Fernkampfangriff getroffen zu werden, wenn alle sich im Nahkampf befindlichen Wesen derselben Größenkategorie angehören. Unterscheiden sich die Größenkategorien der Nahkämpfer, ändert sich die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden wie folgt:
Wesen, welche eine Kategorie größer sind als andere Kampfteilnehmer, haben eine doppelt so hohe Chance, von einem Fernkampfangriff getroffen zu werden.
Als Beispiel ein Nahkampf zwischen zwei Menschen und einem Oger. Der Oger zählt doppelt, da er eine Kategorie größer ist als die zwei Menschen. Mit einem W4 wird ermittelt, wer von einem Fernkampfangriff getroffen wird. Bei einer „1“ erwischt es den einen Menschen, bei eine „2“ den anderen Menschen. Bei einer „3“ oder „4“ ist der Oger das Ziel.
Ist ein Kampfteilnehmer zwei Kategorien größer als alle anderen Nahkämpfer, so zählt er dreifach usw.
Im Umkehrschluss werden kleinere Kampfteilnehmer seltener von Fernkampfwaffen getroffen.

Offline ElfenLied

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Ich lasse als SL Fernkämpfer uneingeschränkt in Nahkämpfe schießen, der Fairness halber. "Realismus" ist mir hierbei egal.

Wenn man mit "kann Verbündete treffen" spielt, führt das zu einem unbefriedigen Spielerlebnis. Entweder werden die Nahkämpfer durch rücksichtslose Fernkämpfer gefickt, oder (was meiner Erfahrung nach öfter passiert) die Fernkämpfer sind extrem frustriert, weil die Nahkämpfer auf alles springen was nicht bei drei auf den Bäumen ist und man selber nicht mehr sinnvoll mitspielen kann. Bei "Abzügen auf Fernkampf in Nahkämpfe" bleibt letzterer Punkt ebenfalls bestehen.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Ainor

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Ich lasse als SL Fernkämpfer uneingeschränkt in Nahkämpfe schießen, der Fairness halber. "Realismus" ist mir hierbei egal.

Was heisst hier Fairness? Klar, wenn das System keine Probleme vorsieht dann sollte man sie nicht dazuerfinden.
Aber wenn es sie gibt dann bedeutet Fairness die Regeln auch anzuwenden. Die offensichtlichen Probleme der Nahkämpfer werden ja auch nicht ignoriert.

Wenn man mit "kann Verbündete treffen" spielt, führt das zu einem unbefriedigen Spielerlebnis. Entweder werden die Nahkämpfer durch rücksichtslose Fernkämpfer gefickt, oder (was meiner Erfahrung nach öfter passiert) die Fernkämpfer sind extrem frustriert, weil die Nahkämpfer auf alles springen was nicht bei drei auf den Bäumen ist und man selber nicht mehr sinnvoll mitspielen kann.

Eigentlich nicht. Die ehemaligen Fernkämpfer müssen dann halt in den Nahkampf.

In D&D 3.X wird es daher mE richtig gemacht, da hier das Versagensrisiko auf den Schützen umgelegt wird: Schießen in den Nahkampf gibt -4 Abzug auf den Angriffswurf, außer man hat den Precise Shot Feat.

Vom Gedanken her war es ja nicht schlecht, aber in der Praxis war es eine Feat Tax.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html