Autor Thema: [Symbaroum] The Copper Crown  (Gelesen 298 mal)

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Offline klatschi

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[Symbaroum] The Copper Crown
« am: 15.08.2025 | 20:53 »
Klatschis Projekt „Spiel das Regal 2025“ läuft immer noch und geht wohl ab Ende September / Anfang Oktober in die nächste Runde.
Das (ursprüngliche) Ziel: Im Jahr 2025 vier Fewshots mit unterschiedlichen System zu spielen, die bei mir im Regal stehen und auf die ich Lust habe. Also ne Google Page gebastelt und meinen Freundeskreis und erweiterten Spielerpool gefragt, wer auf was Lust hätte, natürlich nur perspektivische Zusage, wer kann im Dezember 2024 schon sagen, was er in Q4 2025 macht? Das Projekt ändert sich ja eher hin zu 2,5 Fewshots in 2025, weil ich dann doch immer mindestens 4 Monate brauche, um meine Ideen umzusetzen und es fallen halt doch immer mal wieder Termine aus. Ob TOR 2 am Ende noch gespielt wird, wird sich zeigen, wobei ich da echt Lust auf die neue Starterbox hätte :-)

Die Zufallstabelle hatte ergeben:
Q1: DCC - siehe Berichte hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,126008.msg135258793.html#msg135258793
Q2: 13th Age - siehe Berichte hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130145.0.html
Q3: Symbaroum
Q4: TOR2




Symbaroum also. Ich habe eine besondere Beziehung zum Spiel, denn es war mein Wiedereinstieg ins Hobby. Ich hatte früher sehr sehr viel rollengespielt, dann aber (gerade) im Studium nur noch hier und da einen OneShot in verschiedensten Systemen. Irgendwann stolperte ich durch einen Tabletop-Diskussion über „On the Nature of Davokar“ und wurde nach Ambria gezogen, habe mich mit dem Verlust von Alberetor abfinden müssen und von da an investierte ich in alles, wo Symbaroum draufstand. Ich habs erst einmal aufgesogen, die Bilder von Martin Grip lieben gelernt und mich in die mystisch angedeutete Welt verliebt, mit all ihren offenen Themen und nicht-geklärten Fragen. Ich bin über das In-Game-Dokument (Report 22:01:08) gestoßen, das die weitere Welt andeutet und hatte von Anfang bis Ende einfach so viel Spaß und Freude am Lesen, dass ich wieder ins Hobby gekommen bin.
Und ich habe natürlich sehr schöne Erinnerungen an die - leider wieder eher oneshot umspannenden - Runden mit Freunden.

Regelmäßig passiert bei mir der Inside-Out-Gum-Commercial Moment und ich erinnere mich an das geile Teaser Video und schau es an. Von den rund 51.000 Aufrufen habe ich sicher meinen Beitrag geleistet: https://www.youtube.com/watch?v=Nh1TL7kXJ-E

Genial ist auch, dass ich bei Symbaroum ohne größere Probleme ein Player Heftchen zusammenstellen kann - ich nehme einfach die wunderbaren Infos aus den pdfs und muss diesmal nix selber machen. NICE!

Zurück zu Symbaroum also.
Wir werden also die Copper Crown Trilogie spielen, die hatte ich „damals“ schon begonnen aber leider nie fertig spielen können. Ich kann mich noch erinnern, dass ich da manchmal gemischte Gefühle mit dem Adventure Writing hatte, die gehe ich dieses Mal aber sehr grundlegend an, die Abenteuer werden also peu a peu angepasst. Ich habe in einigen Videos (https://www.youtube.com/watch?v=xFMLnz3_Bmg) und Blogbeiträgen (https://www.ordomagica.com/2023/07/02/wrath-of-the-warden-restructure/) auch schon mitbekommen, dass das bei der Hauptkampagne recht wichtig sein könnte - ja, das sind nur Meinungen und am Ende muss man sich da immer selbst ein Bild machen. Und da Kaufabenteuer ja nur Inspirationen sind, basteln wir also, worauf wir Lust haben!


Wann gehts los?
Plan ist, Ende September/Anfang Oktober die erste Session zu haben. Also dann, lesen wir mal los und haben Spaß beim Vorbereiten - ich habe nämlich auch gerade daran sehr viel Freude!

Offline schneeland

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Re: [Symbaroum] The Copper Crown
« Antwort #1 am: 15.08.2025 | 20:56 »
Ich lese mal interessiert mit. Ich fand' den Aufbau der Abenteuer in der Kupferkrone tatsächlich teilweise eher schwierig. Insofern bin ich mal gespannt, was Du dann am Ende angepasst hast.
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Offline klatschi

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Re: [Symbaroum] The Copper Crown
« Antwort #2 am: 15.08.2025 | 20:59 »
Wir fangen also mit der Planung des ersten Abenteuers an:

The Promised Land

Ein toller Titel, das evoziert gleich einiges. Im Grunde genommen ist das Abenteuer schnell erklärt, die Spieler begleiten eine Karawane aus dem untergegangenem Reich Alberetor über die Titanen nach Ambria. Unterwegs stellt sich heraus, dass ein Reisegefährte eine symbarische Ruine in Davokar ausgeraubt hatte und nun langsam von der Korruption übermannt wird. Der Eiserne Pakt sucht ihn und will ihn und seinen Gefährten umbringen.


Teil I: Onward to Yndaros


Die Spieler sind in einem Flüchtlingscamp am Fuße der Titanen und wollen nach Ambria, sie finden einen Karawanenführer und sollen in Boxkämpfen beweisen, dass sie das Zeug haben, ihn über die Titanen zu begleiten. Das Ganze dient als Intro für die Regeln und als erstes Rollenspielmoment.

Was mir gut gefällt ist die Stimmung, die gibt gleich viel Stoff, die Szenerie war auch bei meiner letzten Runde sehr gut angekommen. Was für mich nicht funktioniert sind 2 Dinge: 1) dass die Spieler Leute aus Alberetor spielen können; man weiß quasi nix über das Land südlich der Titanen - das wird dann erst in Throne of Thornes aufgegriffen - und sowas birgt immer das Potenzial, dass man jetzt Dinge im Rollenspiel festlegt, die nachher anders sind. Das ist nicht schlimm, aber Aufwand und darum fällt das weg. 2) Der Faustkampf ist lächerlich und was macht man, wenn ein Spieler/eine Spielerin scheiße würfelt? Zitat aus dem Abenteuer: „Whatever the outcome of the combat may be, Argasto will accept all player characters as traveling companions – he enjoyed the performance, even if they were defeated by the guards.“ Finde ich Mist.

Ne, das machen wir anders. Bei mir sind alle aus Ambria, in Ambria geboren und sind mit einer anderen Karawane nach Süden gekommen. Sie wurden angeheuert, um den Treck über die Berge zu führen und haben eher das Problem, dass Leute aufbegehren, die das Geld für diesen letzten Zug vor Einbruch des Winters nicht haben. Wie werden sie mit dem Problem umgehen? Argasto will von ihnen Lösungen sehen und hält sich zurück, hat aber kein Problem, dass sie Gewalt anwenden.

Teil II: In the Company of Thieves

Einem Vertreter des Ordo Magica wird ein Gegenstand geklaut und die Charaktere müssen hinterher und ihn finden. Der Dieb versteckt sich in einer alten Mühle und arbeitet dort für einen Untoten Banditenfürsten namens Mal-Rogan, ein ehemaliger Adliger, der im Krieg gegen die Dark Lords verwundet wurde und starb, der aber wieder zum untoten Leben erwachte.

Ja, das übernehmen wir doch gerne, die Idee mit dem Diebstahl finde ich gut, ich würde aber die Begegnung mit Mal-Rogan erzwingen (im Abenteuer wird sie als optional dargestellt), weil ich den Charakter gut finde. Hier kann man auch    Belun und Ludo mitsenden und als NPCs etablieren; ich finde das wichtig, denn einer von ihnen wird eben langsam durch sein Grabräubertum in Davokar korrumpiert und wenn es darum geht, ob man ihm hilft oder nicht, sollte man zumindest schon einmal ein bisschen Verbindung aufgebaut haben.
Was mir auch nicht so ganz gefällt, ist die Mühle, die da so einsam und verlassen am Fluss steht. „The watermill was built long ago by some overly optimistic baron, hoping to colonize the mountains. Nowadays it is covered by moss and creepers and the mid-level floors have caved in so that only the stone-based top floor remains. The robbers use a ladder to get up there, a ladder that is too tall to be hoisted up or toppled inside the ruin. From the windows of the top-floor you have a good view of the surroundings.“ Das ist für mich irgendwie zu isoliert, da muss noch was dazu, zumindest Überreste von Häusern oder aber gleich etwas ganz anderes. Vielleicht ein Wachturm oder ein Höhlenkomplex, in dem sich die Räuber verstecken, eventuell haben sie sich aus anderen Karawanenwagen eine Art "Wagenburg" um den Eingang gebaut?

Teil III: Toll of the Mountains


In diesem Teil treffen die Spielercharaktere immer wieder auf Elfen des Eisernen Pakts, die die Barbaren Ludo und Belun erledigen wollen. Scouts der Elfen greifen die beiden in Wolfsgestalt an, als sie Feuerholz suchen, die Elfen beschwören einen magischen Sturm und bitte dann um die Herausgabe der beiden Übeltäter. Während Lestra, eine Schwarzkutte (quasi der Geheimdienst der Krone, die mit der Gruppe reist) die beiden hinter die Mauern des Klosters der Twilight Friars bringen will, sind manche in der Karawane für eine Aushändigung, andere dagegen. Die Spieler legen am Ende fest, was gemacht wird. Wenn sie sie nicht rausgeben, müssen sie gegen die Elfen kämpfen, wenn sie sie rausgeben, transformiert der eine zu einem Blight Monster und greift an.

Danach ist das Abenteuer aus, die Verbindung zum zweiten wird dann - denke ich - auch schwierig, weil kein wirklicher Auftrag ergeht, zumindest keiner, der mir aufgefallen wäre, außer, dass das eben irgendwie beides mit der Kupferkrone zu tun hat.

Entsprechend würde ich es abändern und eben diese Auftragscharakter nochmal stärker machen. Die Helden „erben“ die Aufgabe, den Rest der missglückten Expedition von Ludo und Belun zu finden, entweder vom Eisernen Pakt oder von den Twilight Friars. Da muss irgendwas geschehen, sonst stehen die beiden Abenteuer zu losgelöst voneinander. Das nächste: Warum zum Teufel sollten die Charaktere die beiden Barbaren rausgeben, wenn man nicht davor mehr Szenen geschaffen hat, bei denen sie zusammenarbeiten.

Offline klatschi

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Re: [Symbaroum] The Copper Crown
« Antwort #3 am: 15.08.2025 | 21:05 »
Ich lese mal interessiert mit. Ich fand' den Aufbau der Abenteuer in der Kupferkrone tatsächlich teilweise eher schwierig. Insofern bin ich mal gespannt, was Du dann am Ende angepasst hast.

Ich freu mich :-)

Ich habe da auch meine Probleme. Teil 1 kann man denke ich wirklich mit leichten Twists verbessern, Teil 2 hatte ich als sehr problematisch im Kopf, von der Struktur, aber auch vom Inhalt: Allein schon die Tatsache, dass da spezifische glands, also Drüsen (!) entfernt werden, finde ich ja wahnsinnig: "and although most of the entrails are there some glands are not: the adrenal, thyroid and pineal glands. According to some scriptures, these precise glands may contain energies that counteract corruption. Interestingly enough (to the hardened Medicus), all those organs can be removed without skinning the body, and yet all skin has been carefully removed, strip by strip …"

Also bitte, Free League, das muss doch anders! Wer soll denn das checken?
« Letzte Änderung: 15.08.2025 | 21:18 von klatschi »

Offline HEXer

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Re: [Symbaroum] The Copper Crown
« Antwort #4 am: 15.08.2025 | 21:15 »
Tanelornis checken das. :) Meiner Erfahrung nach klappt der zweite Teil der Copper Crown eigentlich ganz gut. Was man weglassen sollte, ist der Twist, dass
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
. Das bringt für das eigentliche Abenteuer nicht und ist echt mega verwirrend. Ansonsten kam die rste Testgruppe sehr schnell und logisch durch das Abenteuer. Die zweite Testrunde fängt nächste Woche mit dem Abenteuer an.
„Man muss noch Chaos in sich haben, um einen tanzenden Stern gebären zu können.“
- Nietzsche

Offline klatschi

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Re: [Symbaroum] The Copper Crown
« Antwort #5 am: 15.08.2025 | 21:19 »
Tanelornis checken das. :) Meiner Erfahrung nach klappt der zweite Teil der Copper Crown eigentlich ganz gut. Was man weglassen sollte, ist der Twist, dass
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
. Das bringt für das eigentliche Abenteuer nicht und ist echt mega verwirrend. Ansonsten kam die rste Testgruppe sehr schnell und logisch durch das Abenteuer. Die zweite Testrunde fängt nächste Woche mit dem Abenteuer an.

Sehr schön dass es bei dir geklappt hat und auch sehr cool, dass du bereits die zweite Runde da durchführst. Symbaroum rockt!!

Und ja, der Twist ist doof, gebe ich dir recht ^^

Offline klatschi

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Re: [Symbaroum] The Copper Crown
« Antwort #6 am: 17.08.2025 | 22:13 »
Gut, dann schauen wir uns mal Abenteuer Nummer 2 an: The Mark of the Beast

Vorsicht, Spoiler.

Wir haben ja bereits Ludo und Belun kennengelernt. Der Rest ihrer Truppe, die den Schädel vom Symbarischen Magierdude Hurian-Lo Apak mit seiner Kupferkrone aus Davokar entfernt haben, ist in Thistle Hold und hat ein Problem: Gorak verwandelt sich langsam auch in ein Blight Beast und Alahara, sein Geliebter, will das verhindern, indem er Leute umbringt, dann ihre Haut anzieht und sich mittels Blood Shrouding quasi als seine Opfer tarnt und seinen Opfern Drüsen entnimmt, die Gorak braucht, um seine Wandlung herauszuzögern. Alahara sucht eine Möglichkeit, die Bindung zwischen Gorak und dem Schädel zu brechen.

Also das Setup mag ich, bis auf zwei Details:
  • Warum die Drüsen und nicht irgendwas, was auch Spielende schneller checken können, zum Beispiel das Gehirn. Die ist nach Galens Humoralpathologie verbunden mit phlegmatischem Verhalten und könnte dann genutzt werden, dass die Korruption verlangsamt wird. Um das mit den Drüsen zu checken, braucht man halt einen Cunning ist und die Fähigkeit Medicus. Ohne das, versteht man das gar nicht und weiß gar nicht, wonach man fragen soll. Ist etwas offensichtliches entfernt, wie das Gehirn, kann man dann immer noch in den Nachforschungen diesen Umstand thematisieren - „wir haben keine Ahnung, aber da fehlt irgendwie das Gehirn“.
  • Zweitens: Alahara ist ein Changeling und hat die Fähigkeit „Shapeshift“. Auf der zweiten Stufe liest der kundige Regelfuchs hier: „Free. The character may, for a short period of time and with a successful Resolute test, adopt the form of specific individuals that the character has met, and can include clothes and attributes in the image.“ Aha. Auf der höchsten Stufe kann das im Übrigen auf eine Szene ausgeweitet werden. Was macht Blood Shrouding? „The mystic flays a dead person and dresses in its skin, one sliver at a time. After that, the mystic looks exactly like the dead person but has his own voice and his own eyes, which limits its uses. […] The effect lasts for 24 hours, then the dead skin falls off.“ Wir haben also dasselbe mit Einschränkung und dafür länger und mit mehr Body horror. IRGENDWIE erscheint mir das für das Spiel absolut unnötig, da ein neues Ritual einzuführen, wenn die Person gleichzeitig ein Changeling ist. Wenn es kein Changeling wäre: Fein. So könnte Alahara einfach jederzeit chillig als Master Vernam posieren und reinspazieren, wenn er will. Was ein unnötiger und leider auch verwirrender Quatsch.

Das wird geändert!



Thistle Hold is cool!

Kommen wir zum Abenteuer, das hat mehr oder minder drei große Themenkomplexe:

A)
Die Spielergruppe trifft auf dem Weg zu Master Vernam, einen Gelehrten vom Ordo Magica, auf ein Mädchen, das von einem Mob im Auftrag des Hexenjägers Baumelo als Hexe und als Häuter bezichtigt wird und sie bittet die Helden um Hilfe. Nach diesem stimmungvollen Intermezzo, das die latente Gefahr in der Stadt andeutet, kommen sie bei Master Vernam an und sehen, dass der Häuter schon da war. Meister Vernam war nicht nur Mitglied des Iron Pacts, sondern weiß Bescheid über den Fluch der Kupferkrone und hat einen Brief an den Bürgermeister von Thistle Hold, Lasifor Nightpitch verfasst, der das andeutet. Man kann den Spuren des Häuters in den Norden der Stadt folgen, dann hat man schonmal eine Andeutung.

Bisher alles schick, man muss nur daran denken, dass die SC wirklich einen Grund haben sollten, mit Meister Vernam Kontakt zu suchen. Hier schlägt das Abenteuer auch verschiedene Möglichkeiten vor, man könnte also die ganze Iron Pact Sache gleich im ersten Abenteuer „The Promised Land“ transparent machen und die Elfen weisen darauf hin, dass man da hingehen sollte. Was mir sehr sehr gut gefällt, ist, dass man einige Hinweise darauf findet, wie man mit magischen Mitteln (zum Beispiel Nekromantie oder Rituale) an Infos von Meister Vernam kommen könnte.

B)
Die SC verfolgen nun den Häuter und es werden verschiedene Möglichkeiten aufgebaut, wie man das machen kann - man könnte mit Lasifor Nightpitch sprechen, man kann mit dem alkoholbenebelten Medikus der Wache sprechen, der die Leichen (nur sehr „sloppy“) analysiert hat - wobei da aus meiner Sicht etwas zu viele Hürden eingebaut sind -, man kann den Ordo Magica untersuchen, es wird eine weitere Mordszene geben, etc.
Was mir hier gut gefällt ist die Tatsache, dass man mit  Baumelo zusammentreffen kann, der Hilfe anbietet. Der ist aber gar nicht Baumelo, sondern gibt sich nur als solcher aus, um an die Krone zu kommen. Was mir hier wiederum nicht gefällt: Das wird so als Twist am Ende revealed, die Spieler brauchen davor dringend eine Möglichkeit, zu enttarnen dass das nicht Baumelo ist, sonst ist mir das zu billig.
Was mir auch gefällt: Hier wird viel vorgedacht und ich hab das Gefühl, dass man da schon mit vielen Infos eine Geschichte erkennen und nachvollziehen kann.

C)
Der Showdown. Die SC haben Alaharas Versteck ausfindig gemacht, wo der Schädel und Gorak in einem versunkenen symbarischen Turm untergebracht sind und können das nun zu einem Abschluss bringen. Baumelo taucht eventuell/sehr wahrscheinlich auch auf und will den Schädel für sich haben. Oder vielleicht wollen ihn auch die SC behalten? Hier werden definitiv coole Elemente vorgestellt, die man so einbauen kann.



Meine Meinung: Investigativabenteuer sind sowieso schwer genug, je mehr zusätzliche Schwierigkeiten eingebaut werden, desto schlimmer. Bei meinem letzten Versuch mussten wir hier abbrechen, weil die SC nicht weitergekommen sind und dann soviel Frust hatten, dass es unschön wurde und sie nicht mehr wollten (wir hatten aber auch nur einen Spielabend pro Monat und eine lange Pause, der Tod für Investgativabenteuer!!) Ich werde das also etwas geradliniger gestalten und dann schauen, dass das auf 2-3 Spielabende durch ist. Vieles wird bei mir eindeutiger sein und ich denke, dass das dennoch für ein rundes Spielerlebnis sorgen wird.

Was ich gar nicht mag, sind so „Schachtelteufel“-Momente wie die Baumelo-Sache. Klar, die SC können nicht alles wissen, aber es sollte Möglichkeiten geben, dass man das vorher entdeckt. Was mir da doppelt nicht gefällt, ist die Möglichkeit, dass Baumelo als Deus Ex Machina genutzt wird. Die SC stecken fest? Baumelo kommt und bietet an, die Sache zu lösen. „To let Baumelo track Alahara can look like a classic Dues ex Machina, meaning that the Game Master uses non-player characters to solve a challenge which the characters cannot handle themselves. Do let the players believe that is the case. This “help” comes at a high cost, aside from the characters not getting Experience for tracking Alahara. When Baumelo exposes himself for what he really is, the characters will have to pay.“


Das Abenteuer ist aber definitiv ne coole Möglichkeit Thistle Hold kennenzulernen und die Stadt ist es wert, entdeckt zu werden!!! Sie können sich hier ein bisschen einen Namen zu machen, auch bei wichtigen „Playern“. Mir gefällt, dass hier wieder Factions aufgegriffen werden und dass die letzte Szene mit dem versunkenen Turm auf die Vergangenheit der Gegend schließen lässt.

Kann man also mit ein bisschen Adaption machen!
« Letzte Änderung: 17.08.2025 | 22:32 von klatschi »

Offline klatschi

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Re: [Symbaroum] The Copper Crown
« Antwort #7 am: 18.08.2025 | 20:48 »
Und nun zum dritten und letzten Teil der Copper Crown Trilogie . „The Tomb of Dying Dreams“ ist wieder einmal ein sauberer Titel und diesmal geht es volle Lotte nach Davokar und ich muss sagen: An diesem Abenteuer habe ich sehr sehr wenig auszusetzen!
Das Grab, das Gorak und seine Homies geöffnet und gestört haben, enthält noch ein weiteres Artefakt - „Vile Water“, das so stark von Korruption beeinflusst wurde, dass es lauter mächtige Wesen anzieht: Die uralte intelligente Riesenspinne Xanathâ, die schon lebte, als Symbaroum noch nicht ein Riesenreich war, the Creeping Darkness und Fangafa, the Thorn Queen. Sehr zum Nachteil des Ordo Magica, der den Ort gerade untersucht und beforscht und dann mal schick umgebracht wird. Die Helden werden nun vom Ordo Magica angeheuert herauszufinden, warum sich das Lager nicht mehr meldet.

Also grundlegend finde ich das SetUp schonmal geil, noch besser finde ich, dass man mit Xanathâ zusammenarbeiten kann und diese mächtigen Entitäten nicht nur antagonistisch sind. Aber was für eine geile Idee: Die Spinne ratscht nicht einfach mit den Helden, sondern kommuniziert mit Gedanken. Das ist einfach mega genial und schafft tolle Rollenspielmomente. Ehrlich gesagt hätten es auch die Creeping Darkness und Xanathâ für mich getan, Fangafa ist dann doch irgendwie weniger Motiviert und noch mehr mächtige Entitäten braucht es gar nicht zwingend. Die Creeping Darkness ist ein genialer Gegner und erinnert mich so ein bisschen an Mashadar in Shadar-Logoth und hat definitiv super creepy Aspekte, die auch die Gegend vor Ort schon durchgeschüttelt haben.

Klatschi ist großer Fan der Spinne

Der Weg zu der Adventure Landscape ist gut beschrieben und hat ein paar Szenen, die man auf der Reise einbauen kann, der Zugang zum Grabmal ist nicht eindimensional und auch hier sind Elemente beschrieben, die man im Underdark einbauen kann. Gefällt also auch, hier wurde an vieles gedacht und man kann das Szenario variabel halten. Ich mag es ja, wenn Dungeons nicht nur linear sind.

Das Abenteuer ist definitiv gefährlich, die Schätze, die die Schatzsucher looten können, aber sehr sehr genial und das Ende mega episch - denn je nachdem, wer das Vile Water bekommt, wird sich die Zukunft von Davokar recht unterschiedlich gestalten.

Jupp, ich mag das Modul!!