Ich würde erst einmal zwischen Gilden und Zünfte unterscheiden.
Zunft -> Handwerk
Gilde -> Handel
Warum existieren die? Eigentlich für Qualitätsstandards und natürlich auch irgendwann zum "Machterhalt" (Gatekeeping).
In der Zunft ist klar geregelt wer sich wann Meister, Geselle nennen darf, wer Lehrlinge ausbildet und wer welche handerklichen Ausführungen machen darf.
Die Zunft schützt natürlich die Handwerker einer Stadt gegen Konkurrenz "von aussen" und entwickelt zwangsweise irgendwo damit auch ein Monopol.
Andererseits hat man damit irgendwo auch Qualitätsstandards.
Gilden spezialisieren sich meistens auf bestimmte Waren - Tuchhändler-Gilde, Gewürzhändler-Gilde, ...
Dort werden zum einen Preise und Qualitäts-Standards für Waren festgelegt, aber auch Standards für Maße und Gewichte.
(Bremen hat zum Beispiel den Bremer Roland als Statue auf dem Marktplatz und die beiden herausragenden Spitzen der Kniepanzerung definieren das Maß einer Bremer Elle.
So konnte jeder Händler sein eigenes Maß abgleichen und natürlich wurde das an Markttagen auch kontrolliert.
Gilden konnten auch Verbindungen zu (Gilden in) anderen Städten pflegen und so einen überregionalen Handel etablieren. Da solche Reisen nicht selten große Risiken bargen, schloßen sich auch Kauffahrer zu Bünden (vergleiche Hanse) zusammen, um gemeinsam diesen Gefahren zu trotzen.
Generell war das von den Herrschenden "abgenickt", denn so brauchten die sich darum keine Gedanken machen ("Teile und herrsche").
Und Verhandlungen wurden natürlich auch einfacher, denn man musste auf diese Art nur mit wenigen einig werden und die Mitglieder einer Zunft, Gilde oder Kauffahrer-Vereinigung konnte sich darauf verlassen, dass die von seinem stellvertretenden Unterhändlern ausgehandelten Vereinbarungen auch für ihn galten.
Auch das Thema Steuern und Zölle wurde damit gegenüber solchen Vereinigungen irgendwo standardisiert.
Diebesgilden sind genau genommen "Verbrecherorganisationen". Genau genommen sind es ja nichts anderes als Diebesbanden. Inwiefern das in die Fantasy Welt passt, muss jeder für sich selbst festlegen. Ebenso Ausbreitung und Einfluss und Tätigkeitsbereiche. Ist eine Diebesbande in mehreren Städten aktiv? Womit ist sie beschäftigt? Schmuggel, Hehlerei, Schutzgeld, Drogen, Prostitution?
Sind Meuchelmörder organisiert und wenn, sind sie Teil einer solchen Bande oder gleich eine eigene Organisation? Kurz gesagt: Da muss man entscheiden, wie romantisiert das Weltbild sein soll.
Und: Je größer die Städte, desto eher existieren solche Strukturen
Krieger vereinigen sich entweder in Söldner-Organisationen oder in "Orden": Letztere haben irgendwo ihre Legitimation ("Ritterorden") und Verhaltenskodizes. Vielleicht garantieren sie die Sicherheit auf bestimmten Wegen (Kreuzritter - Jerusalem...). Erstere erlauben es Leuten, die Geld aber vielleicht keinen Titel besitzen, jemand zu bezahlen, der für die Interessensdurchsetzung kämpft.
Magiergilden - Nennen wir es mal Magier-Organisationen: Auch hier wieder kann es sein, dass es dazu dienen soll, bestimmte Sicherheitsstandards zu garantieren. Magie ist gefährlich, schwarze Magie ist verboten, es gibt verbotenes und gefährliches Wissen... Damit nicht gleich jeder Sprücheklopper auf dem Scheiterhaufen der Inquisition landet, vereinigt man sich und garantiert Mindeststandards.
Und nebenbei kann man so Wissen anhäufen. Die gefährlichen Bücher müssen ja in der Gilde gelagert werden... Was? Ja, ja um Macht geht es natürlich auch.
Warum ich solche Institutionen gut finde? Weil so leicht Parteien findet, die unterschiedliche Interessen verfolgen. Im Kleinen kann man den Konflikt im Machtkampf innerhalb einer Organisation spielen. Und später dann auf dem großen Spielplatz dreht es sich darum, welche Partei wie viel Macht und Einfluss besitzt. Und schon hat mein schönes Ränkespiel.
Wie passt da jetzt die Abenteuer-Gilde rein?
Naja, erst einmal passt sie sonst nirgends rein. Man muss sich also vier Dinge überlegen: Gibt es genug potentielle Mitglieder? Gibt es ein "Okay" von oben? Welche Aufgaben und Funktionen soll diese "Gilde" haben, die es den Abenteurern es schmackhaft macht, Mitglied zu werden. Und wie finanziert sich das?
Eine Option wäre "Job-Vermittlung", eine andere "Versorgung" (also Cost & Logis, Heilung, Transport, kostengünstige Versorgung von "Arbeitsmaterialien" (und das kann von Waren zum EK ohne Steuer, Heiltränken bis hin zu "Nein, du musst nicht 3 Monate warten, bis der Schmied deinen Plattenpanzer fertig hat, schaun wir mal, was unsere Rüstkammer bietet" gehen).
Die Frage nach den potentiellen Mitglieder ist Spielwelt-Abhängig.
Das Okay von oben könnte es geben, wenn jemand mal einem Adligen das Leben gerettet hat und dann einen Wunsch äußern konnte. Vielleicht fördert jemand das auch aus diesem Grund.
Aufgaben... siehe oben.
Ich finde das in den meisten "bodenständigen" Settings eher unplausibel, aber in D&D Welten (oder vergleichbares, siehe Golarion) oder Earthdawn oder dergleichen: Warum nicht?