- ad Götter:
Ja, es gibt zB in den FR zwischen einzelnen Göttern teilweise Feindschaften, ebenso aber auch Bündnisse und Freundschaften. Bei den Feindschaften geht es teilweise "nur" um Alignment-Konflikte, teilweise will aber auch der eine Gott dem anderen sein Portfolio wegnehmen.
Dennoch: sich gegenseitig "das Wasser abgraben" fußt wiederum auf einer sehr schrägen Idee von Polytheismus. Dass Fantasy-PT nicht direkt so funktioniert wie historisch hatten wir zwar schon gesagt, aber es ist trotzdem mE in den aller-aller-allermeisten Settings ausdrücklich NICHT so gedacht, dass sich ein Sterblicher eine einzige Gottheit aussucht und dann ausschließlich diese verehrt oder überhaupt anerkennt, so wie das hier teilweise durchklingt.
Zugegben: was so eine Denkweise befeuern könnte, ist die Unart von vielen D&D-Abenteuern, selbst zur Identifizierung simpler Symbole der Hauptgottheiten sowas wie einen DC10 Religion Check zu verlangen. Das würde also bedeuten, der durchschnittliche Commoner kennt 50% der Gottheiten nicht, und zwar komplett random. Man stelle sich einen Bauern vor, der noch nie von Chauntea gehört hat. Aber wie gesagt, das liegt nur an der gamistischen Unart, für jeden feuchten Furz eine Probe zu verlangen.
Also ich stelle mir Fantasy-Polytheismus so vor:
Man hat halt eine Schutzgottheit (Patron Deity), der man sich in Sachen Philosophie besonders nahe fühlt. Dennoch wird auch der Tyr-Anhänger vor einer Reise zu Shaundakul beten, bei einer anstehenden Geburt zu Lathander, und einen wichtigen Handel besiegelt man unter Anrufung Waukeens. Vielleicht schwört er Rache bei Hoar, opfert vor einer Seereise an Umberlee obwohl diese CE ist, und erbietet vielleicht sogar heimlich Beshaba Ehre um Unglück von sich abzuwenden.
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Das Vorhandensein spezifischer Zauber ist also auch nur eine Technologie und je nach der Wirkung und den Kosten wird sich die Ökonomie darum herum verschieben. Und wenn zum Feuerballen Fledermaus-Kot gebraucht wird - hallo D&D - dann werden Fledermaus-Kot-Zuliefer ein Wirtschaftszweig, sobald hinreichend viele Magier feuerballen.
Danke dass du mich erinnerst, auf den Punkt wollte ich auch noch zu sprechen kommen.
In meinem Setting gibt es zumindest die Ansätze einer regelrechten magischen Industrie, also zur Herstellung magischer Gegenstände. nach 3E-Regeln sind diese sehr teuer und verlangen 50% des Listenpreises an Materialien. Das heisst, die Verzauberung eines einfachen +1 Schwertes benötigt so viel Kokolores (in Form von Räucherwerk, Schmiedesalzen, Juwelen, Silberdraht, was weiß ich), dass man damit ein Dutzend Zulieferer einen Monat lang auf Trab hält, obwohl der Verzauberer am Ende für seine Arbeit gerade mal 2 Tage benötigt.
Jetzt wäre vielleicht die vernünftigere Lösung, mal die Kostenberechnung für magische Gegenstände komplett zu überdenken, aber ich wollte mit dem Setting ja gerade durchexerzieren, wie eine nach 3E-Regeln laufende Welt funktionieren würde.
--> das Ganze hat zu einer Art mago-industriellen Revolution geführt, wobei am Anfang der Kette die Ertragssteigerung in der Landwirtschaft steht, um möglichst viele Leute für andere Arbeiten verfügbar zu machen. Ich bin da ungefähr dabei rausgekommen, dass nur noch ca 1/4 bis 1/3 der Bevölkerung in der Landwirtschaft tätig ist, ungefähr 1/3 in "normalen" Berufen, und 1/3 quasi ausschließlich als Zulieferer für Verzauberer arbeitet, zB als Juwelier, Kräutersammler, Goldschmied, Alchemist usw.
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EDIT:
Gerade mal rausgesucht -- zum Thema Verbreitung von Magie und deren wirtschaftlichem Impact hat vor 5 Jahren mal Der Oger einen sehr guten Vorschlag einer Einteilung gemacht, ich copypaste (ohne Quote-Tags für einfacheres Zitieren):
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M0 - Stammeszauberer: Magie steckt in den Kinderschuhen - der Zauberer der Gruppe ist der Schamane oder Hexendoktor des Stammes, oder ein Ausgestoßener. Auf Anhieb fällt mir keine publizierte Kampagne an, die das widerspiegelt <snip>
Die Sicherheitsvorkehrungen sind (gemessen an späteren Epochen) primitiv.
M1 - Verbotene Künste Magie ist - zumindest den Normalsterblichen - Verboten. Das kann sich auf alle oder nur einen Teil der Magie (Kleriker, Magier, Druiden etc) beziehen. Ein Beispiel für eine solche Kampagne ist Dark Sun. Die Wirtschaftsform ist der Schwarzmarkt. Die Sicherheit ist vorwiegend darauf ausgerichtet, nicht erwischt zu werden.
M2 - Verlorenes Wissen Magie ist das Wissen eines untergegangenen Zeitalters. Nicht selten hat Magie etwas damit zu tun, dass es ein untergegangenes Zeitalter gibt. Sie wird als mysteriös, gefährlich und selten angesehen. Greyhawk und die anfänglichen Vergessenen Reiche gehen diesen Weg. Besitzer des Wissens hüten dieses - ihren Vorsprung gegenüber anderen Magiern - eifersüchtig. Wenn es einen Handel gibt, dann vermutlich nur informell und Tauschhandel. Um Zauberbücher oder Artefakte werden auch schon mal Kriege geführt, und die Sicherheitsmaßnahmen richten sich nach der Paranoia und Erfahrung ihres Besitzers. <snip>
M3 - Mystische Renaissance Magie ist hier alltäglicher, und in den Kosmopolen der Welt nichts ungewöhnliches. Die späteren Vergessenen Reiche wären ein Beispiel. Die ersten Gilden und Zünfte tauchen auf, da die Magier glauben, dass sie ihre Kunst so einfacher verbessern können. Reguläre Märkte und Geschäfte für magische Dinge Tauchen auf, wodurch diese häufiger werden. Die Sicherungen sind recht gut, und umfassen magische wie weltliche Fallen und beschworene Monster.
M4 - Magische Industrie Magie ist alltäglich. Es ist ein Handwerk wie viele andere auch, oder zumindest nichts ungewöhnliches. Fliegende Kutschen, Automaten, volle Beleuchtung bei Nacht. Vielleicht gibt es auch schon eine "Magische Umweltverschmutzung". Eberron wäre ein Beispiel für eine solche Welt. Der Markt wird vielleicht zunehmend von großen Gruppen dominiert. Magische Gegenstände sind Massenware, die Sicherungen sind sehr gut und umfassen meist mehrere Ebenen und Maßnahmen.
M5-Extraplanare Zivilisation. Ebenenwanderer, die aus allen möglichen Ebenen alles mögliche Anschleppen und zu Hause verhökern. Es gibt keinen Mangel, alles ist im Überfluss vorhanden (für den, der es sich leisten kann). Es wird vielleicht "1 GM-Läden" für Massenware geben. Die Sicherheit wird ansonsten der einer M4-Zivilisation ähneln.
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