So 3-5 sind für mich der Sweet Spot, aber ich akzeptiere auch mehr.
Mehr als eine bloße Anzahl, habe ich eine kurze Liste an Qualitätskriterien, welche ich an Ressourcen stelle. Wenn diese Kriterien vollumfänglich erfüllt werden, dann ist es auch OK, wenn es mehr Ressourcen gibt. Wenn keine der Kriterien erfüllt wurde (bzw. sogar kräftig in die entgegengesetzte Richtung gesteuert wird), dann sind u.U. schon fünf Ressourcen zuviel.
Änderungsfrequenz (und Visualisierung): Hier kommt es darauf an, wie die Ressourcen visualisiert werden. Wenn es Chips, Karten, Würfel oder ähnliches gibt, die schnell hin und her gereicht werden, dann können sich die Ressourcen schnell hoch und runter gehen, ohne dass es stört. Wenn man jedes Mal Eintragungen auf dem Charakterbogen vornehmen muss, dann empfiehlt es sich, wenn sich die Ressourcen nicht so oft ändern (sonst wird das Spiel ausgebremst). Solche Hilfsmittel gehen natürlich nur im kleinschrittigen Bereich wirklich gut (wenn man versucht die TP eines hochstufigen D&D-Charakters mit Pokerchips darzustellen, verbringt man vielzuviel Zeit mit Chips tauschen und rechnen, da ist es einfacher das auf dem Bogen einzutragen), weswegen ich
Keine diskreten Pools: Nichts ist nerviger für mich, als 10+ magische Gegenstände rumzuschleppen, die jeweils unterschiedliche Charges haben. Oder separate Erfassung von Langbogenpfeilen und Armbrustbolzen (oder Rationen Hart- vs. Weichwurst). Oder Zauberplätze und Ki als unterschiedliche Ressourcen. Brauche ich nicht, kann man vereinfachen.
Keine kaskadierenden Abnutzungen: Damit meine ich - eine Situation im Spiel sollte zur Abnutzung genau einer Ressource führen. Was ich absolut nicht abkann, ist sowas wie "Zuerst berechnest du die Wundpunkte. Daraus ergibt sich die Verletzungsstufe der Körperzone, der Ausdauerverlust, sowie (unter Umständen) auch der Blutverlust" (ja, das ist ein Beispiel aus HârnMaster).