Autor Thema: Fragen in Bezug auf euer Feedback zur Mechanik Vorteil/Nachteil  (Gelesen 1351 mal)

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Offline Boba Fett

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Ich bin kein D&D Spielender, aber die Frage trifft ja auch auf andere Systeme zu.

Welcher dieser Vorteile wiegt für euch schwerer?

Ganz ehrlich: Ich hab noch nie Schwierigkeiten gehabt, Boni und Mali gegeneinander zu verrechnen und das Ergebnis in das Würfelresultat einfliessen zu lassen.
Manchmal frage ich ich (alter Sack) mich, ob die Menschheit verblödet und nicht mehr kopfrechnen kann...
Klar, wenn man jetzt alle möglichen Parameter einbezieht und irgendwie dreizehn Boni und Mali einkalkulieren will, wird es umständlich und auch albern.
Deswegen hat sich bei uns auch das "grob überschlagen, was die wesentlichen Beeinflussungen sind und diese einkalkulieren" durchgesetzt.

Als Antwort kann ich nicht "was ist relevanter" antworten, sondern nur "inwiefern ist das ein Problem" gegenfragen...

Vielleicht sollten wir doch als Probe unsere Namen tanzen und der Spielleiter interpretiert, wie gut das dargestellt wurde... Ist auch besser für den Kreislauf.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline flaschengeist

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@Boba

Als jemand, der schon immer ein exzellenter Kopfrechner war, kann ich deine Perspektive ganz gut nachvollziehen. Andererseits, selbst wenn man etwas gut kann, benötigt es trotzdem Energie - in diesem Fall geistige. Und auch viele kleine Anstrengungen addieren sich auf.
Ich habe zwischen 2005 und 2010 intensiv D&D 3.5 gespielt, da muss man insbesondere auf hohen Stufen schon viele Boni hin- und herrechnen.
In den nahezu gesamten 2010er Jahren wiederrum habe ich recht intensiv D&D 5 gespielt, in dem dieses +"2 hier, +4 dort, -2 da und nochmal -2 deswegen" entfiel. Daher verwundert es mich im Rückblick auch nicht, dass ich nach einer D&D 3.5 Session vergleichbarer Länge & Intensität deutlich kaputter war, obwohl ca. 10 Jahre jünger. Die geistige Anstrengung durch das x-mal Boni verrechnen hatte daran sicher einen Anteil.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Online Der Hasgar

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Ich kann dir aus Dragonbane-Erfahrung sagen (wo man eine undefinierte Anzahl an Boons/Banes haben kann), dass die Methode deutlich einfacher und vor allem logischer ist, als Boni oder auch der 1 V/N der 5e.
Als SL vergebe ich bspw. auf eine Probe 2 Banes auf ein Schloss, weil komplex. Der Spieler hat ein Lockpick (+1 Boon) und ein weiterer leuchtet ihm (Help-Action, +1 Boon) - und so kommt ein Flat Roll raus.
Der Vorteil daran ist, dass man eben Gegenstände, Hilfe, usw. sehr einfach in dem System abbilden kann. Für die Spieler entstehen so auch eine Menge an möglichen Synergien, um hier einzugreifen (bei Boni/Mali-Systemen hab ich das in dieser Art nie erlebt).

Was ist denn so der höchste Saldo, der bei euch so rauskam? Also ging es mal über 4D20 hinaus?
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Online schneeland

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Andererseits, selbst wenn man etwas gut kann, benötigt es trotzdem Energie - in diesem Fall geistige. Und auch viele kleine Anstrengungen addieren sich auf.
...

Würde ich so unterschreiben und die Frage ist ja auch immer: lohnt sich der Aufwand? Und kann man das nicht einfacher abhandeln, indem man ein bisschen mehr abstrahiert?
Jetzt ist mir die einfache Vorteil-/Nachteil-Mechanik für mechanisch komplexere Systeme zwar zu wenig, aber wenn man die Option "großer Vorteil"/"großer Nachteil" hinzunimmt, geht es schon. Persönlich kann ich zwar auch mit Modifikatoren leben, solange sie eine übersichtliche Größe haben und es nicht zu viele Faktoren gibt, aber wie Luxferre schon erwähnt: mehr Würfel nehmen macht einfach mehr Spaß als mehr Rechnen :) (zugegeben subjektiv)
Entsprechend mag ich es auch am liebsten, wenn man Würfelpoolsysteme hernimmt und dann Würfel hinzufügt oder entfernt. Da muss man dann natürlich auch schauen, dass man nicht erst fünfzehn Tabellen konsultieren muss, um alle Einflussfaktoren zu bestimmen, aber das ist ja dann auch eine allgemeine Frage des Spieldesigns.
Wenn man grundsätzlich lieber mit Einzelwürfeln oder 2WX arbeiten möchte und ggf. noch Attributsboni o.ä. addiert oder subtrahiert, würde ich aus dem Bauch raus aber schon vorher, nämlich bei beste/schlechteste 2 von 3WX bzw. 4WX aufhören und im Zweifelsfall bei theoretisch größeren Vorteilen/Nachteilen die entsprechende Probe automatisch gelingen/scheitern lassen.





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Offline Raven Nash

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Was ist denn so der höchste Saldo, der bei euch so rauskam? Also ging es mal über 4D20 hinaus?
Nope. Ich glaube, 2 Boons/Banes waren das Höchste bisher. Meistens ist es ja so, dass man Banes mittels Boons auszugleichen versucht, um zumindest auf einen Flat Roll zu kommen.
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Online Der Hasgar

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Manchmal reicht auch einfach ein Blick auf die Mathematik.

Ich habe nochmal geschaut. Bei 2D12 ist ein einfacher Vorteil (also 3D12 - die zwei besten) eine Verbesserung von ungefähr 3 Punkten (+- je nach Werteregion) - also als kleine Abstufung gerade noch vertretbar.

Bei mehr Würfeln wird der zusätzliche Vorteil (oder eben Nachteil) kleiner, summiert sich bei 3 Stufen (also 5D12 - die zwei besten) auf ca. 8.

Eine Spanne von 2,8 bis 8,2 halte ich für vertretbar. Auch 5D12 zu würfeln, ist noch im Rahmen. Also werde ich das wohl so handhaben.

Danke allen für die Rückmeldung und Beteiligung.
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Offline Gunthar

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Eine Idee, die ich hatte: 2W8 liegt in der Würfelreihe schön in der Mitte. Man kann daher in zwei Dimensionen arbeiten. Entweder man gibt wie bei Vorteil/Nachteil Würfel dazu, oder man kann die Würfelgrösse ändern. W4 <=> W6 <=> W8 <=> W10 <=> W12. Es ist möglich, auch beides zu benutzen.
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Offline Olibino

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Ich finde die einfachen Vor-/Nachteile sind ein Segen, aber aus einem anderen Grund als hier genannt.

Als man noch Zahlen als Bonus/Malus hatte, war jedesmal die Frage, wie hoch ist denn jetzt die Zahl. Wenn ich eine NASSE Wand hochklettere, gibt das -1, -2, -4, -6? Das ist völlig willkürlich. Als SL hat man das Problem sich diese Zahlen aus den Fingern zu saugen ODER ständig im Regelwerk nachzublättern was den Spielfluß merklich stört. Das ist eine Pseudogenauigkeit, die in Wirklichkeit reine Willkür ist.

Ein einfaches Vor/Nacheil-System, ohne dies zu quantifizieren, ist dagegen unmittelbar einleuchtend und verständlich. Die Wand ist naß, also ein Nachteil. Das ganze Mindset ändert sich von "Wir wollen etwas mathematisch exakt berechnen" zu "Wir wollen eine Geschichte erzählen"

Offline Eleazar

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Ganz ehrlich: Wer es schafft, den Reißverschluss seiner Federmappe auf- und zuzuziehen und vollständig bekleidet das Haus zu verlassen, der kann auch Boni und Mali im Zahlenraum bis 8 auf eine Würfelwurf draufschlagen oder abziehen. Wer das nicht hinbekommt, der ist bei P&P an zig anderen Stellen überfordert. Alles andere ist in meinen Augen Anstellerei.

Die Vorteils-/Nachteilsmechanik hat in meinen Augen zwei Nachteile:
1.) Bei ihr wird die Gewichtung verschiedener Vor- und Nachteile entweder zu einer wirklich komplizierten Text-Abwägungsaufgabe oder, wenn man das ignoriert und nur Vor- oder Nachteile wertet, komplett unlogisch und unituitiv. Und Textaufgaben bergen immer noch eine zusätzliche Schwierigkeit zu einer reinen Rechenaufgabe.
2.) Wenn ich mit verschiedenen Fertigkeitswerten auf einen bestimmten Zielwert hinwürfle und zum Beispiel eine 20 erreichen muss, dann wirken sich Vor- und Nachteile statistisch unterschiedlich aus, was komplett unübersichtlich ist. Ich möchte als Spieler vor allem vor einer Aktion meine Chancen überschlagen können und dafür ist das Vorteil-/Nachteilssystem komplett schlecht. Im Prinzip wissen weder Spieler noch Spielleiter, was sie genau verändern, wenn sie einen Vorteil oder Nachteil auffrufen. Das ist für mich ein absolutes Ausschlusskriterium.

Das einzige echte Problem, das ich bei Boni und Mali sehe, ist ein übertriebener Simulationismus, indem einzelne Faktoren quasi "Naturgesetze" simulieren sollen. Ich nenne mal ein Beispiel aus alten Midgardregeln zum Klettern: Da wurde unterschieden, ob eine Wand glatt oder mit vielen Griffmöglichkeiten, trocken oder rutschig, abgeflacht oder gar überhängend. Und alles konnte man schön miteinander verrechnen. Das will oder braucht kein Mensch.

Wenn ich ein Abenteuer designe und einen Kletterwurf verlange, dann entscheide ich frei, welchen Schwierigkeitsgrad eine Wand insgesamt haben soll. Also ob sie um x leichter oder um y schwieriger zu erklettern ist. Und jedes + oder - 1 auf einem W20 verschiebt die Erfolgswahrscheinlichkeit um 5%. Der Rest, die Beschreibung ist ohnehin nur Fluff und Atmosphäre.

Deswegen wurde in Midgard 5 regeltechnisch nur noch festgelegt, ob eine Wand normal, schwer, leicht, sehr schwer oder extrem leicht zu erklettern ist. Diesen "Vokabeln" wurde jeweils ein Wert von -8 bis +8 zugeordnet, obwohl für den Wurf ja nicht der Begriff "extrem leicht", sondern nur der Zahlenwert +8 von Bedeutung ist. Sinnvoll ist also, den Zahlenwert  zu nennen und dann die Wand atmosphärisch gut zu beschreiben. Keiner muss im Flufftext noch nach verborgenem Crunch suchen und kann einfach die Bebilderung genießen. Und die Spielleiterin kann sich in Details austoben, die kein Regelwerk zu erfassen weiß, von grünen Ameisen bis zu bröseligem Gestein oder klebrigem Harz.

Ich glaube ja, dass die Präferenz für Vorteil/Nachteil gegenüber Boni/Mali nichts mit der Schwierigkeit das zu verrechnen zu tun hat, sondern mit der Gewöhnung an den DnD-Mechanismus. Der Rest ist Psychologie.

Wenn man nicht genau wissen will, wie sehr man seine Erfolgsaussichten genau verschiebt und es auch gerne etwas ungenau hat, der ist mit Vor- und Nachteilen gut bedient. Wenn man diese Regel aber irgendwie erweitert, der macht den einzigen Vorteil dieser Regel (die babyleichte Durchführung) zunichte und sollte in jedem Fall auf die Boni/Mali umsteigen.

Offline Gunthar

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Und der Vorteil/Nachteil-Mechanismus hat das Problem, wenn man hoch würfeln muss, um die Probe zu bestehen, immer noch eine recht grosse Chance besteht, dass die Probe fehlschlägt. Beispiel: Man brauche eine 17 oder höher, um erfolgreich zu sein. Man hat quasi 2 Würfe, die eine Erfolgschance von 20%. Das ist aber effektiv keine 40% Chance, um die Probe zu bestehen. Hat man hingegen einen +4-Bonus, dann hat man eine Chance von 40%, weil dann nur noch eine 13+ nötig ist, um zu bestehen. Die Kurve zeigt ja, dass man vor allem im Bereich von 7 bis 13 mit Vorteil/Nachteil recht gut fährt und im Schnitt einen +5-Bonus hat. Bei kleinen Chancen sinkt diese Zahl bis auf knapp unter +1. Wenn man mit einer 4+ bereits Erfolg hat, bringt Vorteil eigentlich kaum noch was, ausser höchstens je nach System die Chance auf einen Patzer zu verkleinern.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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Offline unicum

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Ganz ehrlich: Wer es schafft, den Reißverschluss seiner Federmappe auf- und zuzuziehen und vollständig bekleidet das Haus zu verlassen, der kann auch Boni und Mali im Zahlenraum bis 8 auf eine Würfelwurf draufschlagen oder abziehen. Wer das nicht hinbekommt, der ist bei P&P an zig anderen Stellen überfordert. Alles andere ist in meinen Augen Anstellerei
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Das einzige echte Problem, das ich bei Boni und Mali sehe, ist ein übertriebener Simulationismus, indem einzelne Faktoren quasi "Naturgesetze" simulieren sollen. Ich nenne mal ein Beispiel aus alten Midgardregeln zum Klettern: Da wurde unterschieden, ob eine Wand glatt oder mit vielen Griffmöglichkeiten, trocken oder rutschig, abgeflacht oder gar überhängend. Und alles konnte man schön miteinander verrechnen. Das will oder braucht kein Mensch.

Naja es gibt da draussen auch andere Systeme und was kein Mensch braucht ist etwa das man leicht falsifizieren kann wenn man einen einzigen findet.

Wenn ich imho "übertriebenden" Simulatismus will geh ich in den Keller und suche nach Phoenix Command - davon hab ich von der 2nd Ed so ziemlich alles - und selbst diesen "übertriebenen" Simulatismus haben leute gespielt. Dahingegen ist sowas wie Midgard extrem abstrakt.

Ja manche Leute mögen im Kopfrechnen nicht so fit sein,... ich habe mindetens 3 Systeme die kompeltt Würfellos sind - Engel und Everway machen es über karten (wenn man mal die D&D Regeln in Engel überisht die optional dabei waren) und "Amber-Diceless RPG" macht es über ein Bieterverfahren.

Also alles in deinem Rant - völlig okay nur nicht aus den Augen verlieren das es auch andere Menschen und andere Spiele da draussen gibt die auch Spass machen ... können. (Denn ja alle drei genannten sind - für mich - auch nicht so der Bringer).

Ps: Ich kann in Midgard ja auch sagen "Das ist eine -8 Wand" '(kann dann auch jeder der will in seine Regeln schauen was das für eine Wand sein kann,...) Aber der Punkt ist doch das ich als SL einen Bonus oder einen Malus in der regel irgendie begründen muss um es nicht Willkürlich ausschauen zu lassen.

Online nobody@home

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Insgesamt halte ich Vor- und Nachteil schlichtweg für ein Gimmick. Wohlgemerkt eins, das in Kombination mit den richtigen Würfeln und sonstigen Regeln ganz nett sein kann, das ich aber gerade bei Klötzen wie dem W20 eher nicht als allgemeine Regel sehen will (speziell bei dem bin ich's einfach gewohnt, standardmäßig nicht mehr als einen zu brauchen, wenn überhaupt...mag mit ein Grund sein, warum ich mich mit beispielsweise dem 2W20-System nie recht habe anfreunden können).

Offline unicum

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... gerade bei Klötzen wie dem W20 ...

Der D20 ist der rundeste der platonischen Körpern, näher an Kugel geht nicht! Das ist kein Klotz! Der Klotz unter den Würfeln ist der D6!

Offline Eleazar

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Ps: Ich kann in Midgard ja auch sagen "Das ist eine -8 Wand" '(kann dann auch jeder der will in seine Regeln schauen was das für eine Wand sein kann,...) Aber der Punkt ist doch das ich als SL einen Bonus oder einen Malus in der regel irgendie begründen muss um es nicht Willkürlich ausschauen zu lassen.

Ich würde es ja so machen: "Die Wand ist extrem schwer zu erklettern: -8. Sie ist glitschig und steil, hat überhängenden Stellen und die Steine sind zum Teil brüchig." Und das sage ich, ohne in die Regeln zu gucken. Und da ich offen halte, wie glitschig oder überhängend die Wand ist, ist es völlig wumpe woraus sich die -8 theoretisch zusammensetzen. Und die Spieler haben doch ein Bild von der Wand im Kopf und vielleicht auch eine Idee, wie sie den Schwierigkeitsgrad sogar noch senken können.

Gegenbeispiel: In einem Abenteuer war eine Fallgrube mit einem Fallschaden beschrieben. Ein Spieler beschwerte sich, dass die Fallgrube zu tief für den angegebenen Schaden sei. Ich hatte die Werte aber korrekt aus dem Abenteuer wiedergegeben. Nun war die Fallgrube in den Schnee gegraben. Ich gab an, dass der weiche Untergrund wohl den für die Höhe üblichen Schaden gemildert hätte. Der Spieler beharrte darauf, dass beim Sturzschaden im Regelwerk der Untergrund nicht explizit berücksichtigt werde. Ich sagte, dass das doch aber eine logische Erklärung sei.

Und so weiter.

Es ist doch in Abenteuern oder Regeln nie alles im Detail genau bewertet und beschrieben. Spielrelevant ist der genaue Bonus. Die Beschreibung soll diesen Bonus plausibel erklären, aber muss ja nicht zwingend eine bestimmte Reihe von Stichworten nennen, mit denen ich dann exakt den Bonus zusammen addieren soll. Es ist doch eh ein Konstrukt. Kaum jemand von uns hat doch faktisch eine Ahnung, wie sehr ein Faktor in echt eine Klettertour erschwert. Damit ist eine detaillierte Rechnerei also nicht realistischer als eine grobe Abschätzung.

Offline Runenstahl

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2.) Wenn ich mit verschiedenen Fertigkeitswerten auf einen bestimmten Zielwert hinwürfle und zum Beispiel eine 20 erreichen muss, dann wirken sich Vor- und Nachteile statistisch unterschiedlich aus, was komplett unübersichtlich ist. Ich möchte als Spieler vor allem vor einer Aktion meine Chancen überschlagen können und dafür ist das Vorteil-/Nachteilssystem komplett schlecht. Im Prinzip wissen weder Spieler noch Spielleiter, was sie genau verändern, wenn sie einen Vorteil oder Nachteil auffrufen. Das ist für mich ein absolutes Ausschlusskriterium.

Ist das denn bei normalen Boni wirklich besser ? Wenn ich einen Wert von +10 habe und eine 25 erreichen muß wirkt sich ein +/-4 Modifikator deutlich anders auf die Erfolgschance aus. -4 senkt die Chance von 30 % auf 5 % verringert die Erfolgschance also auf 17 % des Ursprungswertes während ein +4 Bonus die Chance auf 50 % erhöht, die effektive Erfolgschance also um 67 % erhöht. Kann man das wirklich intuitiv erfassen ?
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Offline Gunthar

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Da hat es ein kleiner Fehler drin: +10 und dann -4 gibt ein +6. Um eine 25 zu erreichen, reicht schon eine 19. Somit wäre die Chance 10% und nicht 5%. Und es wäre 1/3 und nicht 1/6 bei der Erfolgchance.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

Stoßseufzer angesichts der ersten Kampfszene, nachdem sich die Sitzung bislang ziemlich zäh hingezogen hat: "Es geschehen doch noch Leichen und Wunden!"

Offline Skaeg

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Ganz ehrlich: Wer es schafft, den Reißverschluss seiner Federmappe auf- und zuzuziehen und vollständig bekleidet das Haus zu verlassen, der kann auch Boni und Mali im Zahlenraum bis 8 auf eine Würfelwurf draufschlagen oder abziehen.
Das ist eine ziemlich vermessene Annahme, die durch meine Erfahrung gerade auch mit jüngeren Spielerinnen und Spielern nicht bestätigt wird.

Es geht ja auch nicht darum, ob man solche Additionen und Subtraktionen überhaupt schafft, sondern ob man das so schnell und ohne Konzentration hinbekommt, dass der Spielfluss nicht gehemmt wird (gerade im Kampf).

Klar, wer sowas in Sekundenbruchtreilen und intutiv, kaum das der Würfel ausgerollt ist, macht - so wie ich das tue, und du vermutlich auch - der hat damit keine Probleme. Aber wer auch nur drei, vier Sekunden zum tatsächlichen Rechnen braucht - und ich habe Mitspieler, bei denen das so ist - für den ist es schon eine Einschränkung des Spielablaufs. 
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Offline Eleazar

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Ist das denn bei normalen Boni wirklich besser ? Wenn ich einen Wert von +10 habe und eine 25 erreichen muß wirkt sich ein +/-4 Modifikator deutlich anders auf die Erfolgschance aus. -4 senkt die Chance von 30 % auf 5 % verringert die Erfolgschance also auf 17 % des Ursprungswertes während ein +4 Bonus die Chance auf 50 % erhöht, die effektive Erfolgschance also um 67 % erhöht. Kann man das wirklich intuitiv erfassen ?

Das ergibt natürlich vor allem dann einen Sinn, wenn der Zielwert 20 ist und auch bleibt. Einer Erleichterung oder Erschwernis geschieht dann nicht durch eine Verschiebung des Zielwerts, sondern durch einen Bonus oder Malus.

Offline Eleazar

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Das ist eine ziemlich vermessene Annahme, die durch meine Erfahrung gerade auch mit jüngeren Spielerinnen und Spielern nicht bestätigt wird.

Es geht ja auch nicht darum, ob man solche Additionen und Subtraktionen überhaupt schafft, sondern ob man das so schnell und ohne Konzentration hinbekommt, dass der Spielfluss nicht gehemmt wird (gerade im Kampf).

Klar, wer sowas in Sekundenbruchtreilen und intutiv, kaum das der Würfel ausgerollt ist, macht - so wie ich das tue, und du vermutlich auch - der hat damit keine Probleme. Aber wer auch nur drei, vier Sekunden zum tatsächlichen Rechnen braucht - und ich habe Mitspieler, bei denen das so ist - für den ist es schon eine Einschränkung des Spielablaufs.

Wer nun wirklich nicht rechnen kann, der kann auch keinen Fertigkeitswert zu einem Würfelergebnis dazuzählen. Zumindest nicht intuitiv. Und wer nicht +4 oder -4 von einem Ergebnis abziehen oder aufschlagen kann, erfasst der wirklich blitzartig, welches Würfelergebnis höher oder niedriger ist oder hat der noch ganz andere Probleme?

Und ansonsten: Mal ganz ehrlich, wenn jemand wirklich +2 oder -4 nicht im Kopf ausrechnen kann - wäre das lebenspraktisch nicht wirklich geboten, das mal zu üben, damit das flüssig geht? Ich bin wirklich fassungslos!

Oder über wie junge Mitspieler reden wir hier? Erste oder zweite Klasse?

Offline Galatea

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Ich bin ja absolut kein Fan von +X/-X Feats/Vorteilen/Nachteilen.

Einseits verbaut das ein bisschen die Charaktererschaffung, weil man um wirklich kompetent zu sein halt den +2 auf Skillchecks Bonus praktisch nehmen MUSS (häufig sind Charakterklassen/-fähigkeiten /-andere Sonderregeln so ausbalanciert, dass man diesen Bonus praktisch haben muss) und nimmt einem das die Möglichkeit die richtig coolen oder ausgefallenen Feats/Vorteile zu nehmen, zum anderen bläht es das Regelwerk einfach nur sinnlos und unnötig auf.

Feats/Vorteile sollten Dinge bieten, die nach den normalen Regeln NICHT möglich sind (dasselbe gilt für Nachteile).
Ein Feat, der effektiv einfach nur ein Bonus auf eine Fertigkeitenstufe ist, wirkt auf mich immer so als hätten die Designer zum "ach, lass uns ihm doch einfach einen Bonus auf Skill X geben"-Notnagel gegriffen, weil ihnen die Ideen ausgegangen sind.
« Letzte Änderung: Heute um 15:08 von Galatea »
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Online nobody@home

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Ein Punkt ist natürlich immer, daß der Aufwand für etwas mit der Anzahl von "Dingsen", mit denen man dazu jonglieren muß, zwangsläufig in die Höhe geht. Ob das jetzt klassische Boni/Mali, Würfel, gegeneinander aufrechenbare Vor- und Nachteile oder was auch immer sonst sind, ändert nichts am Prinzip.

In dieser Hinsicht ist Vor- und Nachteil im Sinne von D&D5 halt eine Vereinfachung, weil es nur vier Möglichkeiten überhaupt gibt: ich würfle normal, ich würfle mit Vorteil (2W20, nimm höheren), ich würfle mit Nachteil (2W20, nimm niedrigeren), oder ich würfle mit Vor- und Nachteil (hebt sich auf zu normalem 1W20-Wurf). Offensichtlich ist das eine Vereinfachung nach dem Prinzip Brechstange, aber solange man nur oder wenigstens hauptsächlich den Blickwinkel "Möglichst wenig Aufwand" betrachtet, funktioniert es.

Offline 1of3

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Feats/Vorteile sollten Dinge bieten, die nach den normalen Regeln NICHT möglich sind (dasselbe gilt für Nachteile).
Ein Feat, der effektiv einfach nur ein Bonus auf eine Fertigkeitenstufe ist, wirkt auf mich immer so als hätten die Designer zum "ach, lass uns ihm doch einfach einen Bonus auf Skill X geben"-Notnagel gegriffen, weil ihnen die Ideen ausgegangen sind.

Kommt drauf an. Im Old School Hack bekommt der Kämpfer +1 auf Angriff als Basisfähigkeit. Das ist die einzige Möglichkeit im Spiel Bonus auf Angriff zu kriegen.

In meinem Let's Go To Magic School ist der beliebteste Move für den Upstart: Du bist sportlich fitt und bekommst +1 auf rein physische Auseinandersetzungen. Alternativ kann man haben:

  • Das Universum schenkt dir mit Chance einmal pro Abenteuer einen magischen Gegenstand (60%).
  • Du kannst einmal pro Abenteuer Leute zur Räson rufen und ihnen entweder Zuckerbrot oder Peitsche geben (100% Erfolgsschance).
  • Du kannst das benutzte Attribut auf +Heart wechseln, wenn du zauberst um Leuten zu helfen (weg von deinem schlechsten Attribut).
  • Wenn dich Leute mit bessserer Magie vertrimmen, darfst du überraschend zurückschlagen.


Und die einzige mir bekannte Upstart, die nicht Sportive war, war meine. Und als Move aus einem anderen Playbook wird das Ding auch gern genommen.

Offline Skaeg

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Wer nun wirklich nicht rechnen kann, der kann auch keinen Fertigkeitswert zu einem Würfelergebnis dazuzählen. Zumindest nicht intuitiv. Und wer nicht +4 oder -4 von einem Ergebnis abziehen oder aufschlagen kann, erfasst der wirklich blitzartig, welches Würfelergebnis höher oder niedriger ist oder hat der noch ganz andere Probleme?

Und ansonsten: Mal ganz ehrlich, wenn jemand wirklich +2 oder -4 nicht im Kopf ausrechnen kann - wäre das lebenspraktisch nicht wirklich geboten, das mal zu üben, damit das flüssig geht? Ich bin wirklich fassungslos!
Seufz.

Es geht ja nicht darum, ob man solche Additionen und Subtraktionen überhaupt schafft, sondern ob man das so schnell und ohne Konzentration hinbekommt, dass der Spielfluss nicht gehemmt wird (gerade im Kampf).

Klar, wer sowas in Sekundenbruchtreilen und intutiv, kaum das der Würfel ausgerollt ist, macht - so wie ich das tue, und du vermutlich auch - der hat damit keine Probleme. Aber wer auch nur drei, vier Sekunden zum tatsächlichen Rechnen braucht - und ich habe Mitspieler, bei denen das so ist - für den ist es schon eine Einschränkung des Spielablaufs.

Dass schnelles Kopfrechnen etwas ist, das a.) jeder kann und b.) jeder braucht, ist eine typische Nerd-Auffassung, für die es bei Lichte betrachtet keinen vernünftigen Grund gibt. Und übrigens: Ja, das Erfassen, welche Zahl die höchste ist, geht viel schneller.

Ich musste das auch erst lernen: Lange Zeit war mir schleierhaft, was Leute an Dicepool-Systemen wie SR oder WoD finden. xDy+z kann doch die gleichen Ergebnisse produzieren und braucht weniger Würfel, dachte ich.
Aber für viele Leute geht Erfolge zählen halt erheblich flüssiger als eine Addition und eine Substraktion (um eine Erfolgsspanne zu ermitteln).
« Letzte Änderung: Heute um 18:31 von Skaeg »
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