Autor Thema: Bericht zu einem Schnupperspiel mit Neulingen mit einem unfertigem System  (Gelesen 964 mal)

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Online Zed

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Ich arbeite ja seit längerem an einem System. Es hakt aktuell und schon seit Jahren am aktiven Probespielen. Nur aktives Spielen kann dem System bestimmte Zähne ziehen, auf denen ich schon so lange "nur" herum gedacht habe. Meine Hauptgruppe will an den wenigen Spieltagen, die wir haben, unsere 3.5-Kampagne zuende bringen, die kann nicht helfen. Also eine Zweitgruppe? Allein es fehlt mir frei verfügbare Zeit.

Doch jetzt hat sich an meinem Arbeitsplatz eine Gelegenheit aufgetan. Wir haben aktuell sechs junge Mitarbeitende zwischen 19 und 22 Jahren, die noch nie gespielt haben. Also habe ich ihnen angeboten, eine Schnupperrunde zu leiten. Sie haben Interesse. Wir könnten ab und an mal nach der Arbeit bleiben und gemeinsam spielen.

Der Gewissenskonflikt
Einsteigende sollten die bestmögliche Rollenspiel-Xperience erleben. Dafür wäre ein unfertiges System sicher der denkbar schlechteste Start. Das Mini-D20 von Seba wäre in meinen Augen eigentlich genau richtig. Aber kann ich diese Gelegenheit, Probespielerfahrung mit meinem unfertigen D20 (das PF2-Niveau an Komplexität hat, schätze ich) zu sammeln, wirklich vorbeiziehen lassen, eine Gelegenheit, auf die ich seit Jahren warte??

Ich werde einen Fehler machen - und ihn zugleich mit aller Kraft niederkämpfen
Würde mich jemand um Rat in dem Gewissenskonflikt fragen, würde ich wahrscheinlich abraten, das komplexe, unfertige System zum Schnupperspielen zu benutzen.

Nennt es Hybris: Ich will es doch versuchen!

Dafür nehme ich mir vor, dass ich die Spielenden vorerst nur homöopathisch mit den Regeln belästige: Sie sagen, was sie machen möchten, und ich regele es entweder nach meinem System aus dem Kopf, oder ich schlage die Regeln nach, oder - wenn das zu lange dauert - handwedele ich um des Tempos Willen im Geiste der Regeln. Ich will vorerst die Brandmauer zwischen den Spielenden und den Regeln sein. Wahrscheinlich gebe ich ihnen vorerst nicht einmal die fertigen Charakterbögen!

Ich lass es mal auf uns zukommen, und ich kann ja noch immer umsteuern, wenn mir mein Spagat in der ersten Session nicht gelingt. Und wenn jemand mehr von den Regeln wissen will, dann kann ich sie ja zu lesen geben.

Mehrseitiges Charakterkonzept anstatt mehrseitigem Charakterbogen
Ich habe ein Dokument erstellt, das ich allen zugemailt habe, das ihre Phantasie anregen soll, dass sie befähigen soll, einen Charakter zu erstellen und in dem ich sie so weit es geht "vor den Regeln schützen" möchte. Ziel ist, dass sie grundlegende Charakterentscheidungen treffen sollen, ohne mit allzuvielen Zahlen und Regeln belästigt werden. Eine Figurenbiographie am Ende der Ausarbeitung des Charakterkonzepts wäre schön. Wer ihn sich anschauen mag, findet ihn hier.

28 Seiten - da werden viele sagen, dass es zu lang ist. Aber dafür, was das Dokument leisten soll - erste Orientierungen und Interesse und etwas Bastelfreude wecken - ist die Länge richtig, würde ich sagen.

Umbenennung
Ich war mit dem Systemnamen "Beyond Time" für mein D20 (in dem ja auch Zeitreisen eine Rolle spielen), sehr glücklich. Bis mir jemand sagte, dass, sollte ich es je veröffentlichen, es vielleicht kollidieren könnte mit "DnDBeyond", dem offiziellen Online-Regel-Angebot von WotC/Hasbro. Das mir das nicht vorher aufgefallen war! Also weiter überlegt. So bin ich jetzt bei "Across Time" gelandet.

Deutsche Regelbeschreibungen in gendergerechter Sprache
Während "Across Time" auf Englisch geschrieben wird, habe ich für das Probespiel das Charakterkonzept-Dokument auf Deutsch verfasst, um es den Einsteigenden so leicht wie möglich zu machen. Dafür habe ich die KI sowohl die entscheidenden Regelpassagen raussuchen als auch übersetzen lassen. (Bei diesen Aufgaben war im Übrigen Claude.ai mit Abstand das beste Tool!) Aber das mit gendergerechter Umformulierung bekam die AI nicht hin.

Mein Ziel war also, das Dokument gendergerecht zu schreiben, aber bei voller Lesbarkeit, ohne ":" und "*". Oha, wie heftig ist das, deutsche Regeltexte zu verfassen! Ich habe mindestens ebensolange am Inhalt gearbeitet wie an der lesbarern, gendergerechten Sprache. Ich musste mir viele Umformulierungen gestatten, wie zB, dass die Klasse "Krieger" jetzt "Weg der Waffen" heißt (danke First Orko!). Aus der Kraft "Draufgänger" (Power Swashbuckler) wurde der "Waghals", und ich habe definiert, dass "Elfen" die "Elb:innen" ersetzen kann und die "Zentauer" "Zentaur:innen" entsprechen. "Zwerge" sind ein großes Problem, wenn man "Zwerg:innen" vermeiden möchte, und richtig glücklich bin ich hier mit meiner Lösung nicht.

Aber insgesamt denke ich, dass ich es hinbekommen habe: Gendergerechte Sprache ohne "*" oder ":" , aber in lesbar.

Ich halte Interessierte hier auf dem laufenden, wie es aufgeht, wo ich nachjustieren muss oder ob es scheitert.

Online Zed

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Erstes, hoffungsvolles Update:

Gestern hatte ich das Dokument herumgeschickt, und heute erzählt mir eine Spielerin von einer ersten Idee für ihre Figur:

Zitat
Ein Lehmgolem, vor 250 Jahren von den zwergischen Unterstadt-Bewohnen gekauft, um vor dem Eingang zu ihrer Metropole Wache zu halten. Der Golem hat die zwergische Stadt nie betreten, sondern immer davor Wache gestanden. Laut Lore im Dokument haben alle Anhörigen der zwergischen Völker ihre unterirdischen Städte vor 200 Jahren verlassen - die Gründe sind unbekannt. Der Golem sah also, wie die Zwerge in ihrem Exodus durch den Eingang/Ausgang zogen, der letzte Zwerg schweißte das Tor magisch zu, und sie nahmen ihn nicht mit, sondern entließen den Golem aus ihren Diensten. Seitdem ist er auf der Suche nach einer neuen Aufgabe.

Durch zwergische Erziehung ist er Experte im Kampf mit dem Urgrosh*.

*Hat sie nachgegoogelt.

Aktuell überlegt sie, wie der Lehmgolem, der sich selbst ja regelmäßig mit Kieseln/Schluff/Lehm/zur Not: Erde auffüllt, aussieht. "Das hängt ja auch davon ab, welche Ressourcen die Gegend bietet, in der er gerade ist."

So muss es sein! Hoffentlich machen es die anderen genauso stimmig und phantasievoll.

Offline Quaint

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Online klatschi

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Sehr schön dass sich da jemand hat inspirieren lassen :)


Offline flaschengeist

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Doch jetzt hat sich an meinem Arbeitsplatz eine Gelegenheit aufgetan. Wir haben aktuell sechs junge Mitarbeitende zwischen 19 und 22 Jahren, die noch nie gespielt haben. Also habe ich ihnen angeboten, eine Schnupperrunde zu leiten. Sie haben Interesse. Wir könnten ab und an mal nach der Arbeit bleiben und gemeinsam spielen.

:d Ich freue mich, dass du die Gelegenheit am Schopfe gepackt hast.


Nennt es Hybris: Ich will es doch versuchen!

Ich nenne es Selbstfürsorge ;).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Der Hasgar

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Das mit der Spielerin klingt wunderbar. Ich wünsche Dir, dass Du dort einige RPG-Begeisterte aufbaust.

Es ist jedesmal eine Freude, neuen Leuten beim Entdecken zuschauen zu dürfen 😊
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Online Zed

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Wir alle haben viel zu tun, aber drei Einsteigende haben aufgrund dieses Dokuments, das ich geupdated habe, ihre SCs gebastelt:

Eine Spielerin hat einen Lehmgolem erschaffen, der zuerst für Zwerge als Torwächter im Einsatz war, bis die Zwerge vor 200 Jahren aus dem Untergrund auf die Oberfläche gezogen sind, und den Golem überraschend einfach "entlassen" haben. Seitdem ist er auf der Suche nach einer neuen Aufgabe. Er folgt dem "Weg der Waffen" und beherrscht die Kräfte "Der Damm", "Stier" und "Waffen-Vertrautheit: Urgrosh".

Ein Spieler wählte einen Felin, der beide Wege (Waffen und Wissen, quasi Rogue & Warrior) kombiniert und in Richtung Bogenschütze geht.

Den dritten Spieler muss ich nochmal befragen: Er will einen Chiron-Zentauern, auch als Wissen und Waffen-Kombi mit der Kraft "Scharfschießkunst" spielen - aber mit Geschicklichkeit 0. Mal sehen, ob das 'n Fehler war oder Absicht.

Online Zed

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Also:

Wir hatten drei Spielabende, 17.30 bis 22 Uhr. Es fühlte sich ... unerwartet an auf so vielen Ebenen. Ich habe noch nicht alle Eindrücke einsortiert und verarbeitet. Auf jeden Fall war es auch ein Reality-Check auf sehr vielen Ebenen. Manche Eindrücke haben beim Check gut abgeschnitten, manche nicht.

Was bisher geschah
• Ich habe fünf meiner jungen Kolleg:innen angeboten, drei Spielabende Rollenspiel zu spielen. Zwar kannten sie alle Stranger Things, jedoch hatten sie bislang noch keinen Kontakt mit aktivem Spiel. Diese drei Abende haben wir gespielt.
• Ich bin drei Mal älter als die jungen Kolleg:innen. Ich denke, diese Info hat eine Bedeutung in Bezug auf meine Eindrück.
• Ich habe die Gelegenheit genutzt, mein D20 einzusetzen, um darin endlich Spielpraxis zu sammeln. (Bislang habe ich "so richtig" nur einen ziemlich erfolgreichen System-Probespieltag mit einem meiner ältesten Rollenspielfreunde gehabt.)
• Gespielt haben wir mein Abenteuer "Drachenfieber" (angepasst), ein Abenteuer, das alles bietet, was ich denke, das bei klassischem Rollenspiel wichtig ist: Mystery, Diplomatie, Kampf, Worldbuilding, innere Logik, dynamische NSC-Aktion, Ernsthaftigkeit & Absurdität, Drama und Humor, innere Logik und doch auch Überraschung.

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Zusammenfassung der Probespielabende

Erster Spielabend von Drachenfieber
Session-Zero-Gespräche

Mystische Begegnung

mit der Göttin des Lebens, der Heilung. Die SCs begegnen sich; werden von der Göttin geheilt; ein dämonisches Phänomen erscheint schlagartig in der Landschaft einige Kilometer entfernt; die Göttin bittet die Gruppe, sich um die Opfer des Phänomens zu kümmern, weil es für sie "zu weit im Jenseits ist"; die Gruppe reist zum Phänomen;

Kampf
eine gemischte Gruppe einfacher Untote bricht aus einer Schwefelwolke hervor, weil sie eine unter Schock Familie verfolgen, die in dem Phänomen war; die Gruppe mischt die Untoten auf; die Familie flieht; die Gruppe sieht, dass in einiger Entfernung eine Gestalt am Nachthimmel steht, die das Geschehen beobachtet.

Zweiter Spielabend von Drachenfieber
Dorf-Diplomatie und Rätsellösungen
Ein Wachtrupp aus dem nahen Dorf nähert sich, sie haben die verwirrte, schockierte Familie aufgebracht, deren Sohn verstorben ist, und deren Mutter Feuer hustet. Die Gruppe zeigt sich, Informationen werden ausgetauscht: Die Dorfbewohner:innen kennen und fürchten das Phänomen, das alle 17 Jahre für drei aufeinanderfolgende Nächte auftaucht. Wer sich darin aufhält steckt sich wahrscheinlich mit Drachenfieber an, hustet Feuer und stirbt daran. Heilung gibt es scheinbar nicht. Wer unter Verdacht gerät, im Phänomen gewesen zu sein, muss für 3 Tage in Quarantäne.

Die betroffene Familie ist neu zugezogen und wusste nichts von dem Alle-17-Jahre-Phänomen. Die Gruppe wird aufgefordert, sich auch in Quarantäne zu begeben, sie stimmt zu. Ein SC ist ein Golem - Golems können an nichts erkranken - und ihr wird überlassen in Quarantäne zu gehen oder nicht. Die Dorfbevölkerung hat sehr gute Erinnerungen an einen baugleichen Golem von vor 119 Jahren, als jener Golem den Menschen im Herzogtum erzählte, dass der Hofmagier Dracon (den er eigentlich bewachen sollte) an all dem Leid im Herzogtum Schuld war. Daraufhin gab es eine Revolution, Dracon und viele Revolutionär:innen wurden getötet, das aktuelle Dorf neu gegründet - und wie ein Fluch erscheint seitdem alle 17 Jahre das Phänomen.

Der netteste Wächter aller Zeiten macht es der Familie und der Gruppe in unterschiedlichen Quarantänezellen gemütlich. Die Geschichte der Region wird zusammengepuzzelt, und die Dorfführung wird überzeugt, die Gruppe, die sich nicht angesteckt hat, etwas früher gehen zu lassen, so dass sie das Phänomen noch einmal live erleben kann.

Auf dem Weg zum Phänomen kommen sie an einer alten Kapelle vorbei, wo Gräber, Massengräber, aufgebuddelt sind. Hier wurden die Untoten aus der Wolke animiert aus den Gebeinen der Revolutionäre von vor 119 Jahren. Von wem?

Ein Spiegelmechanismus, von einem magischen Helferlein gepflegt, wird im Turm der Kapelle gefunden und zerstört. Er hängt mit dem Phänomen zusammen, und das Phänomen endet.

Die Gruppe reist dorthin, wo das Phänomen eben noch stattfand, und in diesem Moment taucht das Phänomen erneut auf.

Dritter Spielabend von Drachenfieber
Dämonen-Diplomatie
Aus dem Phänomen heraus sind Stimmen zu hören "Tmok!" und längere Sätze. Da sprechen Leute rückwärts - wird ermittelt. Kryptografiewurf: "Kommt!" Es gibt eine kurze Diskussion mit den Stimmen im Phänomen, und die Gruppe betritt das Phänomen und sagt "Emmok Chi!"

Besuch auf dem Byzar von Kerkeros: Die Gruppe ist auf einem dämonischen Basar gelandet. Hier können Seelen verpfändet und mächtige Artefakte gekauft werden. Alles ist ein wenig bedrohlich und irgendwie "anders herum", wie zB der Weißmarkt für verbotene Substanzen wie gesegnetes Wasser. Die Gruppe kauft ein Mittel gegen den Husten, den die Dämonen hier bekommen können. Die Gruppe kehrt zurück.

Rätseln, Schleichen, Kämpfen
Wieder im Diesseits: reimt sich zusammen, dass Linien in der Landschaft den Bereich abgrenzen, in dem das Phänomen auftritt. Fast wie ein Pentagram in der Landschaft. Sie folgen einer der Linien zur Ruine des alten, in der Revolution zerstörten Herzoghofes. Hier gibt es diegleiche Spiegelkonstruktion wie in der Kapelle, auch von einer Art Schutzgeist betreut. Hier treiben sich auch primitive Zwerge rum, wie ein Gruppenmitglied (auch Zwergin) mitbekommt. Diese greifen an, und werden schnell heruntergekämpft.


Erster Eindruck
Ich bin kein allgemeingültig guter Spielleiter.

Ja, ich weiß: Wer mit so einer Einstellung in ein Rollenspiel mit einer neuen Gruppe geht, verdient es nicht anders als reality-checked zu werden.

Zu meiner Verteidigung: Ich habe gar nicht darüber nachgedacht, ob ich es schlecht oder gut machen könnte. Ich ging davon aus, dass es klappen würde.
- Ich ging mit über 40 Jahren Leitungserfahrung in die Runde, 30 Jahre davon als Spielleiter  e i n e r  Gruppe, in einer seitdem durchgehend laufenden Kampagne - da kommt der Gedanke, ob man es als SL drauf hat, nicht so schnell.
- Ich war top vorbereitet, das Abenteuer habe ich selbst konzipiert, gespielt und aufgeschrieben.
- Alle Charakterbögen waren vollständig, Karten waren ausgedruckt. Musik war vorbereitet.
- Alle wussten in etwa, was welcher Wert im System bedeutet.
- Zum Start haben wir Erwartungen und Boundaries abgeklopft.

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Mein Spielgefühl fühlte sich an den drei Abenden falsch an. Und es wurde nur wenig besser.

One-Shot - Few-Shots - Kampagne
One-Shots finde ich für sich schon schwierig. Ich möchte Invest in die SCs und die NSCs. Die Welt soll leben, auch wenn die Gruppe sich nicht darin aufhält. Darum hatte ich das Spiel gleich als Few-Shots (erstmal 3 Spieltage) aufgestellt und mir vorgenommen, dass ich es leiten würde, als wäre es der Anfang einer Kampagne. Dadurch wollte ich den Problemen, die ich mit One-/Few-Shots habe, begegnen. Spoiler: Ich denke nicht, dass dieser Ansatz etwas verbessert hat.

Das Spielgefühl
Das Abenteuer ist in meinen Augen und für mich top. Es beinhaltet alles, was ich am Rollenspiel schätze, und es bietet wechselnde Stimmungen. Ich habe ja nur meine Stammgruppe, mit der ich seit 30 Jahren spiele, als Vergleich - sie haben, als ich Drachenfieber mit ihnen gespielt habe, auf alles reagiert, was ich mit dem Abenteuer performe - und auch heute noch reagieren sie auf die folgenden Punkte:

Das Spielgefühl mit meiner Stammgruppe
• Sie sind ein wenig ergriffen von der mytischen Begegnung mit der Göttin.
• Sie wollen einer geschundenen Familie helfen.
• Sie schätzen die unterschiedlichen Charaktere des Dorfes, die ich ausspiele, und hängen ihre Sympathie an "die Vernünftigen". (Zugleich behalten sie ihre eigenen moralischen Maßstäbe im Blick, sollten zB die Vernünftigen Entscheidungen treffen, die sie nicht mitgehen.)
• Wenn eine Figur nicht einem Klischee entspricht, schätzen sie meinen Ansatz und gehen von sich aus in den Austausch. (Der nette Wächter Wylli ist so eine Figur.)
• Sie entdecken und schätzen Humor. So fanden sie es damals sehr lustig, als Wylli erzählte, er habe sich vom Wachturmdienst zur Kerkerwache versetzen lassen, weil er mehr mit Menschen arbeiten wollte.
• Sie lieben es, die Puzzleteile, wie alles zusammenhängt zusammen zu suchen, auch aktiv. Sie verlassen sich darauf. dass die Dinge in größeren Zusammenhängen stehen.
• Kämpfe finden sie spannend, sie lieben taktische Herausforderungen.
• Sie schätzen meine anvisierte Mischung Diplomatie-Kampf-"Rätseln" (Zusammenhänge erforschen) im Verhältnis 4 zu 3 zu 2., die Mischung, die ich in den ersten drei Spieltagen auch mit dieser Probespielgruppe hinbekommen habe.

Kurz: Meine Stammgruppe und ich schwingen in Resonanz. Ich löse bei ihnen etwas auf vielen Ebenen aus und sie bei mir.

Das Spielgefühl mit meiner Probespielgruppe
• Sie sind ein kleinwenig ergriffen von der mytischen Begegnung mit der Göttin.
• Darüberhinaus nehmen sie alles "nur" zur Kenntnis.
• Sie geben keine Signale, was sie schätzen und was nicht, außer:
• Kämpfe finden sie langweilig. Handys benutzten sie nicht, nur wenn wir kämpften, und ihr SC gerade nicht an der Reihe war.
• Daraus schließe ich, dass sie trotz intensiver Beschäftigung mit ihren Charakteren, an diesen nicht hingen.
• Sie finden nix lustig, Wylli nicht, und auch nicht den Besuch auf dem dämonischen Basar, auf dem sie sehr schrägen Kreaturen begegneten.
• Eine Spielerin ist großer Krimidinner-Fan, und sie war als Einzige blitzschnell darin, alle Info-Puzzleteile zusammen zu setzen. Die vier anderen nahmen die sich so aufdeckende, große Geschichte zur Kenntnis.

Ich habe meine Figuren wie immer gespielt: So, wie ich sie angelegt hatte, mit den Freiheiten, sie improvisierend auszugestalten. das ist normalerweise auch die Quelle meiner Freude am Spiel (Wenn die NSCs auf Ideen kommen, "auf die ich nicht kommen würde".), aber ich lernte: Die Freude stellt sich bei mir nur ein, wenn auch meine Gruppe dieses "sich freie Entwickeln" der NSCs und der Begegnungen mit ihnen schätzt.

Kurz: Das Spielleitungsgefühl, mit meiner Gruppe gemeinsam "zu schwingen", die Welt real werden zu lassen, ja, gemeinsam einzutauchen, stellte sich für mich bei diesen drei Spielabenden nur äußerst selten ein. Ist mit meiner Stammgruppe das Spiel so immersiv wie ein 3D-Ego-Rollenspiel, so fühlten sich diese drei Abende so flach wie eine grobe Storyboardskizze des Spiels an.

Zwei Spielerinnen hatten noch Anknüpfungspunkte an ihre SCs geboten bekommen - das Dorf kannte und schätzte einen Golem, der ihre Revolution einst ausgelöst hatte, der aber von der Gilde der Golems "zur Reparatur" abgeholt wurde; und die Monster gegen die die Gruppe zuletzt kämpfte könnte ein geheimes, Neandertal-Zwergvolk sein - aber ... Du ahnst es schon ... diese nur zur Kenntnis genommen.

Thema Kampf
Ich habe alles offen gewürfelt. Der erste Kampf war von Würfelpech der Spielenden geprägt. Eine Kämpferin hatte ein Lauf und mit "Greater Cleave" einmal mehrere Gegner niedergemacht. Da hatte sie einen Moment Spaß. Die anderen bei ihrem Würfelpech umso weniger. Zwei wurden von Ghoulbissen lahmgelegt, aber das haben die Spielenden nur zur Kenntnis genommen. Und ja, die kurz dauauf eintreffenden Dorfbewohner:innen hatten eine Heilerin dabei.

Der zweite Kampf lief sehr viel besser, auch würfeltechnisch, und sie haben auch Spezialmanöver eingesetzt. Hat den Spielspaß am Kampf trotzdem nicht wirklich erhöht.

Feedback
Ich hatte sie befragt, was ihnen gut und was ihnen nicht gut gefallen hatte. Kampf war wenig überraschend oben auf der Liste, was sie langweilig fanden. Diplomatie fanden sie gut. Die eine Spielerin, die Krimidinner mag, sagte noch, dass ihr auch das "Worldbuilding" gefallen hatte.

Ich habe nach den Probespielabenden meiner Stammgruppe einen Bericht in unsere Messenger-Gruppe gesprochen und ihnen gesagt: "Ich bin wohl weniger ein allgemein guter Spielleiter. Ich habe einfach nur tolle Spielende, mit denen ich mich eingegroovt habe."


Der nächste Themenkomplex ist, wie sich Across Time als System in der Praxis angefühlt hat. Spoiler: Das war nicht viel besser. Dazu bei Gelegenheit mehr.

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Across Time

Was geklappt hat
Auch wenn die Zielgruppe von "Across Time" nicht Rollenspieleinsteigende sind, habe ich mir natürlich besonders viel Mühe gegeben, das Spiel einsteigendenfreundlich aufzubereiten. Im Vorfeld habe ich also einen Regelüberblick auf Deutsch und einen Charakterbogen erstellt. Das war viel Arbeit, die Spaß gemacht hat. Einer meiner Ansprüche war, dass ich auf Deutsch gendergerecht geschriebene Regeln habe, die lesbar sind. Außerdem war mir wichtig, dass die Fähigkeiten auf dem Charakterbogen so ausführlich beschrieben sind, dass sie das Nachschlagen im Regelbuch wenn möglich ersetzen. Am Charakterbogen ist noch vieles nicht richtig, (viele Umbrüche sind unglücklich) aber er ist im Großen und Ganzen so geworden, wie ich es mir vorgestellt hatte. (Und eine komplexe Exceltabelle, die die Fertigkeiten selbst ausrechnet, ist auch dabei herausgesprungen - dank Gemini, das mir den Großteil der Formel erstellt hat.)

Across Time ist ja tendenziell komplex. Ich habe Aktionen in unterschiedliche Gruppen eingeteilt, "Beweglichkeit" und "Kommunikation" zB. Dazu gibt es einen Farbcode, Beweglichkeit ist goldgelb, Kommunikation ist rosa. Das hat die Auffindbarkeit tatsächlich deutlich erhöht.

Der Charakterbau war für Einsteigende tatsächlich relativ einfach. Alle haben sich ihre Mischung aus "geboren als" <Zentauer> und "aufgewachsen bei" <Hochelben> (oder wie auch immer) bewusst gewählt, und auch die Vergabe von Attributen, Klassen (="Wegen") und Kräften ("Waffenfreundschaft", "Scharfschießkunst"...) fiel ihnen leicht. Hier und da habe ich in Absprache noch etwas nachjustiert, aber das waren Kleinigkeiten. Zu der von mir erhofften engen Bindung an den Charakter hat der individualisierte Charakterbau nicht geführt.

Was nicht geklappt hat
Ich habe all die Jahre des Systembastelns über die Regelideen immer nur der Idee unterworfen: Was gefällt mir, welchen Regelmechanismus sehe ich als Bereicherung? Das ist über die Jahre so manches zusammen gekommen. Ich hatte bewusst "das Kürzen von Regeln" noch nicht auf die Agenda gesetzt. Ich wusste aber, dass Spielpraxis zu einem Skalpell werden wird, mit dem ich Mechanismen wieder ausschneiden werde - ich auch wieder vereinfachen muss.

Viele Mechanismen sind bei dem Spiel mit den Einsteigenden weniger gut aufgegangen als erhofft - oder wir/ich habe auf die Schnelle keine guten Rückfallmechanismen gefunden.

Beispiel: Untote und beschworene Wesen haben in Across Time aus Buchhaltungsgründen keine wirklichen Lebenspunkte sondern nur einen Schwellwert: Machst Du bei Zombies mit einem Angriff 6 oder mehr Schadenspunkte (oder gezielte Kopftreffer oder ähnliches), fallen sie um. Skelette haben einen Schwellenwert von 8, und sind gegen Stichwaffenschaden immun. Da war unser Bogenschütze ziemlich gekniffen, insbesondere da er nicht für den Nahkampf aufgestellt ist. Mit improvisierten Steinwürfen wäre er nur bei einem kritischen Treffer an den Schwellenwert von 8 herangekommen. Balancingtechnisch finde ich das noch immer richtig, aber dass der Bogenschütze nach dem Dahinraffen der Zombies gegen die Skelette keine nützlichen Aktionen mehr hatte - das wollte ich auch nicht.

Sowieso Handlungsoptionen: Manche Kräfte kommen mit ein bis zwei einfachen Sonderfähigkeiten daher (Kraft "Barbar": Rage), andere Kräfte sind schon auf Rang 1 eine kleine Sammlung von Sonderfertigkeiten, von denen ich finde, dass sie auch schon zu Beginn vorhanden sein sollten. Auch wenn ich nicht anstrebe, dass alle gewählten Klassen und Kräfte gleichviele Optionen anbieten, so können zuviele Optionen doch überfordern bzw zu unterschiedlich viele Optionen ungerecht wirken.

Beispiel Kraft "Waffenfreundschaft", erster Rang
• Leuchtende Waffe: Die Waffe strahlt wie eine Fackel "at will".
• Waffenverbindung: Du weißt immer in welcher Richtung sich Deine Waffe befindet
• Blitz: Innerhalb Deiner Stärke in Metern kannst Du Deine Waffe als freie Aktion zu Dir teleportieren
• Elektrischer Angriff: Die vertraute Waffe stößt bei Berührung - bei einem Treffer - einen elektrischen Angriff aus, der das Ziel um X Meter zurückschleudert
• Elektrischen Angriff aufladen: Bei Verbrauch einer Nutzung lädt den elektrische Angriff wieder auf

Im Vergleich zum "nur" Rage des Barbaren sind diese fünf Fähigkeiten natürlich umfangreicher, aber auch schwächer als als der Rage. Aber beides sind die Signatur-Fähigkeiten der jeweiligen Kräfte, und ich fände doof, wenn sie später als im ersten Rang auftauchen würden.

Ein weiterer Mechanismus, der nicht gut aufging: Analog zur "Nat 1" und "Nat 20" habe ich allen natürlichen Würfen zwischen 1 und 20 einen kleinen Nebeneffekt gegeben. Zum einen brauchte es etwas, diesen Mechanismus zu verinnerlichen, zum anderen waren die erwürfelten Nebeneffekte bis auf wenige Ausnahmen in den jeweiligen Situationen eher nutzlos.

Die drei Waffengruppen Wucht/Scharf/Spitz haben noch Standardeffekte, die wir im Eifer des Gefechts des ersten Spieltages außer acht gelassen hatten. Beim Kampf des 3. Spieltags haben wir sie eingeflochten, und mir hat es gefallen, aber die Spielenden hatten doch nicht wahrnehmbar mehr Freude am Kampf.

Ich hatte schon im Sommer mit einem meiner erfahrenen Stammspielenden einen Testkampf. Dort haben wir alles ausgereizt, was das System als Optionen anbietet. Uns hat es gefallen.

Aber bei meiner Einstiegsrunde gab es keine sichtbare Freude an den Mechanismen.

Ich bin noch voller weiterer unsortierter Eindrücke, aber das soll erstmal das Wichtigste sein.

Offline Quaint

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Danke für deinen Bericht. Tatsächlich denke ich, ist die Spielleiterrei ein buntes Sammelsurium an Fertigkeiten und Stilen, und man kann nicht bei allen davon gut sein, und abzuklopfen welchen Stil man für welche Spieler wählen sollte ist auch so ne Fertigkeit. Für Newbies aber extraschwierig, weil die ja meist selbst noch nicht so genau wissen, was ihnen gefällt und was nicht. Ich mein für die ist das ja noch alles total neu. Und letzten Endes haben die meisten SL so einen eigenen Stil, mit dem sie am meisten Freude haben, und sich dann verbiegen geht auch oft schief.
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Offline felixs

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"Nur zur Kenntnis nehmen", "wenig Begeisterung", "kein Humor" - hört sich alles nach dem typischen Kulturproblem an, welches bei intergenerationeller Interaktion passiert. Mag auch sein, dass die Generation der derzeit 15-25-jährigen besonders schwierig ist. Nicht, weil die schlechte Menschen sind, sondern weil in deren Prägungszeiten einiges passiert ist, was vermutlich Spuren hinterlassen hat. Außerdem unterschätzt man, wie sehr sich die Lebensrealität von Leuten, die sich derzeit im Leben einrichten sollen, von den Erfahrungen unterscheidet, die man vor 20, erst recht vor 30 oder mehr Jahren damit gemacht hat.
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Online Zed

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"Nur zur Kenntnis nehmen", "wenig Begeisterung", "kein Humor" - hört sich alles nach dem typischen Kulturproblem an, welches bei intergenerationeller Interaktion passiert.

Ja, da ist glaube ich einiges dran. Dass ich dreimal so alt bin wie die Spielenden, trägt sicher zu deren Zurückhaltung bei.

Dieser Altersunterschied hatte im Spiel zwar für mich keine Bedeutung, aber sicher für die jungen Leute.

In der Rückmeldephase war es ihnen wichtig zu betonen, dass es spannend für sie zu erleben war, mich in unterschiedlichen Schauspieler Rollen zu erleben. 😅

Online Namo

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Das ist doch auch wieder etwas positives, wenn sie das so bewusst wahrgenommen haben.

Allgemein wirkt dein Bericht ja schon recht negativ eingefärbt. Aber wie war denn genau das Feedback aufs Große Ganze betrachtet: Du hast zum Feedback eigentlich nur zwei drei Zeilen geschrieben, in denen die wichtigste Aussage aber gefehlt hat (oder ich habe es überlesen, da ich erst jetzt zum Schreiben komme und den Bericht die Tage gelesen habe): Hat es ihnen denn Spaß gemacht oder eben nicht? Im Feedback gab es pros und cons. Aber wie war die allgemein, oder einzelne, Stimmung in Bezug auf die Frage ob man nochmal spielen möchte?

Explizit habe ich z.B. auch einen Spieler in der Runde, da fragt man sich auch immer ob er denn Spaß hat. Das wirkt nicht immer so und irgendwann kommt dann doch wieder raus, wieviel Spaß er hat. Manchmal nimmt man Emotionen oder Nichtemotionen einfach falsch oder überhaupt nicht wahr. Das wirkt mir hier auch ein wenig so. Das übergeordnete Gefühl bei dir scheint gerade zu sein, dass du "nur" ein Nischenspielleiter bist. Aber ob das wirklich so ist - dessen bin ich mir noch gar nicht mal so sicher.

Ich meine, dass sie deinen schauspielerischen Wandel gut fanden ist doch toll. Ich sehe meine Tochter vor Augen, der schnell mal ein "der Alte ist irgendwie cringe!" über die Lippen kommt. Das liegt bei so was ja auch schnell auf dem Tisch und scheint eher das Gegenteil gewesen zu sein.

Offline felixs

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in denen die wichtigste Aussage aber gefehlt hat (oder ich habe es überlesen, da ich erst jetzt zum Schreiben komme und den Bericht die Tage gelesen habe): Hat es ihnen denn Spaß gemacht oder eben nicht? Im Feedback gab es pros und cons. Aber wie war die allgemein, oder einzelne, Stimmung in Bezug auf die Frage ob man nochmal spielen möchte?

Bin nicht sicher, ob das die wichtigste Aussage ist - im Gegenteil meine ich herausgelesen zu haben, dass es für den Spielleiter keine gute Erfahrung war. Das reicht doch eigentlich und das ist ja auch ein negatives Ergebnis.
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Offline Galatea

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Ein weiterer Mechanismus, der nicht gut aufging: Analog zur "Nat 1" und "Nat 20" habe ich allen natürlichen Würfen zwischen 1 und 20 einen kleinen Nebeneffekt gegeben. Zum einen brauchte es etwas, diesen Mechanismus zu verinnerlichen, zum anderen waren die erwürfelten Nebeneffekte bis auf wenige Ausnahmen in den jeweiligen Situationen eher nutzlos.

Die drei Waffengruppen Wucht/Scharf/Spitz haben noch Standardeffekte, die wir im Eifer des Gefechts des ersten Spieltages außer acht gelassen hatten. Beim Kampf des 3. Spieltags haben wir sie eingeflochten, und mir hat es gefallen, aber die Spielenden hatten doch nicht wahrnehmbar mehr Freude am Kampf.
Das sind in meiner Erfahrung Sachen die Anfängern sehr egal sind. Die denken da meist noch sehr einfach und direkt (Waffe trifft ->macht Schaden) und haben für so Kleingefitzel wie Waffenkategorien oder kritische Treffer überhaupt keine Wertschätzung - wenn überhaupt ist es eher lästig, weil mehr würfeln und weniger spielen. Sowas kommt erst später, wenn man sich am einfachen TP runterkloppen sattgespielt hat und anfängt nach mehr Tiefe zu suchen.
« Letzte Änderung: Heute um 18:01 von Galatea »
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Online Zed

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War das Ganze eine negative Erfahrung?

Was ich erwartet oder erhofft hatte, ist nicht eingetreten: Dass diese Gruppe und ich „gegenseitig ins Schwingen kommen“ und Freude an der „real werdenden“ Spielwelt haben. Dass sie gerne rätseln, wie alles zusammenhängt, und fragen, wann wir weiterspielen, um die letzten Fragen zu klären.

Ich bin also etwas enttäuscht, aber nicht niedergeschlagen. Bei dieser Einsteigendenrunde war vieles am Werk, das ich noch nicht eingeordnet habe, ja vielleicht noch nicht einmal wahrgenommen habe.

Einen heftigeren Schlag hat meine Systembastelmotivation bekommen. Gut, dass ich im Sommer die Testsession mit dem erfahrenen Spieler hatte, da war vieles aufgegangen.

Trotzdem muss ich das auch erstmal verdauen, und wohl noch mehr Testläufe mit der eigentlichen Zielgruppe, erfahreneren Spielenden, spielen.

@Galatea
Ja, da hast Du Recht, und ein wenig besser wurde es ja schon in Session 3.

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Naja, du solltest berücksichtigen, dass sich deine Stammgruppe schon ewig kennt und aufeinander eingespielt ist. Die wissen recht gut, wie der Rest der Gruppe reagiert, wenn sie was tun, wen sie bei welcher Gelegenheit anspielen können, etc. - eine neue Gruppe muss sich erstmal aufeinander abstimmen und eine gewisse Sicherheit im Umgang miteinander erlangen.

Was Regelmechaniken angeht würde ich empfehlen die Sachen schrittweise einzuführen. Es hat schon seinen Grund warum Riesenratten, menschliche Räuber und Goblins quasi die Standardgegner für Erstabenteuer sind - die haben praktisch keine Rüstung, keine Resistenzen/Immunitäten und kaum besondere Fähigkeiten. Mit etwas spezielleren Gegnern kann man dann in Session 2 oder 3 anrücken, da merken die Spieler dann auch "hoppla, diese Gegner sind anders, da müssen wir unser Vorgehen anpassen". Wenn man das ganze Regelsystem direkt auf die Spieler wirft, riskiert man, dass die so im Regelsumpf verloren gehen, dass sie nicht mal mehr die Grundlagen erfassen können.
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