Autor Thema: Pfeile in Rollenspielen (Schaden und Folgen)  (Gelesen 619 mal)

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Offline flaschengeist

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Re: Pfeile in Rollenspielen (Schaden und Folgen)
« Antwort #25 am: Heute um 15:29 »
Wie andere schon geschrieben haben: Wenn man Pfeile so detailliert behandeln möchte, dann muss man auch alle anderen Waffen / Schadensarten entsprechend simulieren.
Die Frage ist halt auch wie weit man mit dem Detailgrad gehen will. Spielt es z.B. eine Rolle ob man saubere, schmutzige oder gar keine Kleidung trägt ? In der Realität ja, denn bei den meisten Verletzungen gelangen Kleidungsfetzen in die Wunde und helfen dabei schöne Entzündungen zu verursachen. Das will aber kein vernünftiger Mensch am Tisch simulieren (hoffe ich jedenfalls). Das sind Detailgrade die man vielleicht in PC-Spiele einbauen kann wenn man das denn unbedingt möchte. Dort kann der Computer dann im Hintergrund komplexe Berechnungen durchführen ohne das es den Spielfluß stört.

+1.


1. Welche Systeme kennt ihr, in denen es signifikante (oder irgendeine) Beachtung findet, was für Probleme damit einhergehen, wenn einem ein Pfeil im Leib steckt? Angefangen im laufenden Kampf selbst, bis hin zur Nachsorge und gern auch Langzeitperspektive.

Keines aber einige Systeme (besonders aus der Runequest-Familie), die eben die Folgen von Treffern mit unterschiedlichen Schadensarten (i.d.R. Stichschaden, Wuchtschaden, Schnittschaden) teils relativ detailliert inklusive Nachsorge simulieren.


2. Wenn ihr einen Bogenschützen spielt, wie sehr erwartet bzw. vermisst ihr, die Implikationen und Folgen eurer spezifischen Waffengattung?

Ich wünsche mir, dass der Bogenschütze im Nahkampf nicht komplett nutzlos wird, was natürlich eher unrealistisch ist aber zum Glück von den meisten Systemen (auf en Detail unterschiedliche Weisen) so umgesetzt wird.
In allen Runden, die ich persönlich erlebt habe, war die übergroße Mehrzahl der Kampfsituationen so, dass innerhalb kürzester Zeit Nahkampfdistanz hergestellt werden kann. Wenn "Fernkampf builds" hier nahezu nutzlos werden, wird kaum ein erfahrener Spieler ohne Masochismus noch einen Fernkämpfer spielen.
Und ich vermute, meine Erfahrungen sind da relativ repräsentativ, weil strukturelle Faktoren reinspielen: So sind Battlemaps z.B. nur bis zu einer gewissen Größe mit dem typischen Spieltisch kompatibel. Das gilt auch für VTTs, wenn man nicht ständig rein und raus zoomen will. Dann entstehen nicht wenige Kampfsituationen, weil vorher "Verhandlungen" von Angesicht zu Angesicht (sprich: in Nahkampfdistanz) gescheitert sind. Und viele Kämpfe finden in relativ engen Räumen (Dungeons, Gebäude...) statt oder an Orten mit viel Deckung respektive wenigen freien Schussfeldern (Wälder, belebte städtische Umgebungen...).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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