Autor Thema: [BLOG] Symbaroum - The Throne of Thornes vorbereiten  (Gelesen 512 mal)

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Offline klatschi

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Nach der Copper Crown Trilogie ist vielleicht vor der „Throne of Thornes“ Kampagne.


Zitat
THUS SPOKE AROALETA

”… and at the dawn of days was Wyrhta, the power that creates.
Where Nothing had reigned supreme, Wyrhta gave life to All;
shaped here and there, spawned now and then,
formed the one and in chorus the other.
And where attraction arose,
the wild thrived and multiplied …

… but out of the untamed Wielda appeared, the power that rules:
the power of willful violence, that bends here and there,
that curves now and then according to ideals and cravings;
that harvests the one and rejects the other.
With time, Wielda’s appetite grew,
and the birth was inevitable …

… because violence begets hate begets Wratha, the power that reacts.
Born of Wielda’s hunger for Wyrhta’s design, Wratha is everywhere and nowhere,
always close where mother meets mother,
always mounting in strength with the force of the violence.
The arrival of the black fruit is fated,
as inescapable as terrible …

… and it happens, has happened, will happen again,
that Wratha grows boundless, furious, blind in her hunger.
It happens that the blackness grows flesh and spirit and the sharpest of claws,
that the fruit sheds seeds that poison the first,
in the aim to suppress the second.

Then dies All…”


Ich spiele ja gerade die Copper Crown-Trilogie, eine Einstiegskampagne / Few-Shot für Symbaroum, der mir grundlegend unglaublich Laune macht, weil er sehr viele Themen aufgreift, die im Setting zentral sind: The Promised Land thematisiert die Bedeutung von Ambria und führt mit der Kirche (Sonnenstein, Twilight Friars) und dem Iron Pact zentrale Protagonisten ein. The Mark of the Beast macht Thistle Hold als sehr zentralen Ort erkundbar, weitere „global players“ werden aufgegriffen und Teil 3 führt eine Expedition nach Davokar nach vorne und greift die Spinnen auf, die vor Äonen mal zentral waren im Setting. Das alles wird unter der Überschrift „Das Problem mit der Corruption“ zusammengehalten.

Nach meiner Schätzung spiele ich noch bis ca. Ende April an dem Fewshot, ich denke, dass wir die kommenden 3-4 Sitzungen (bis Ende Februar) Mark of the Beast spielen, während dann nochmal so 3-4 Sitzungen auf The Tomb of Undying Dreams entfällt.

Ich möchte danach The Throne of Thornes anbieten, die epische Kampagne, die das Setting neu aufmischt. Symbaroum ist für mich biographisch ein ziemlich „wichtiges“ System, weil es vor guten 9 Jahren meinen ernsthaften Wiedereinstieg ins Hobby begleitet hat. Davor war hier und da ein bisschen Oneshots mit DnD5, dann stolperte ich über Symbaroum und bin voll eingetaucht. Auch wenn aufgrund fehlender Spieler anfangs immer nur OneShots gespielt habe. Die Welt hat mich total in ihren Bann gezogen und ich habe Versatzstücke davon immer wieder genutzt. Ich habe gerade eine Gruppe, die viel Freude dran hat und bei denen ich denke, dass das was werden könnte. Ich habe also immer alle Bücher gekauft, die ersten immer gelesen und auf meinen Moment gewartet.

The Moment is now.

Gleichzeitig habe ich nun in einem Gespräch mit meiner Gruppe den Schlussstrich unter meine Against the Darkmaster-Kampagne gezogen, zumindest für die kommenden x Jahre. Grund war letztendlich das Management meiner eigenen Erwartungshaltung: Ich kann mir sicher vorstellen, die Kampagne zu einem Ende zu bringen und mich da reinzuknieen, aber da ich hier alles selbst mache, investiere ich viel Zeit in Vorbereitung von Materialien. Das macht mir Spaß und ich mache das gerne, aber ich will nicht, dass ich das Nadelöhr bin. Bei einer fixen Kampagne kann ich jederzeit auf die vom Spiel vorgegebenen BattleMaps umsteigen, wenn mal weniger Zeit ist. Wenn ich sie doch selbst machen will, dann kann ich da gerne mal einen Abend investieren. Die Qualität wird also nicht immer gleich sein, aber ich komme nicht in die Bredouille, dass ich sagen muss: Wir können in zwei Wochen nicht spielen, weil ich keine Zeit für die Vorbereitung finde. Es entlastet mich und meine Erwartung an meine Rolle als GM, selbst wenn es NIE dazu kommen sollte. Ich kann mit meiner beruflichen Herausforderung, meinen Kindern und andern Hobbys gerade nicht noch einen „Stressor“ brauchen.

Aber: Das heißt nicht, dass eine Kampagne zu leiten, nicht auch viel Vorbereitungszeit kostet. The Throne of Thornes ist ein Biest mit 6 Büchern, einer Unzahl von Factions und NPCs, vor allem aber ist es eine Kampagne, die sich entwickelt und verändert hat. Die Spinnen und ihr Versuch, den Spider King wieder zurückzubringen? Man findet infos dazu - laut Discord - im Monster Codex, Tomb of Dying Dreams und in Band 4: Mother of Darkness. Die Rolle der Menschen in der Welt von Symbaroum? Guck mal in den APG, in Yndaros: The Darkest Star, etc. Darüber hinaus hat Free League hier anscheinend das Gefühl gehabt, man wolle auch die SL überraschen. Das Gejammere mancher Fans, dass sie das hassen und es ihnen die Kampagne kaputt gemacht hätte, finde ich persönlich übertrieben - aber es ist halt auch ein Problem, dass sich diese Dinge erst peu a peu entwickelt haben bzw. von Anfang an nicht explizit gemacht wurden und entsprechend nicht im aus meiner Sicht richtig gut gemachten Campaign Overview für die SL dargelegt wurden.

Also: Ich habe jetzt gut 4 Monate Zeit, die Bücher zu lesen und zu überlegen, was ich übernehmen will, was ich streichen will, was dazukommt und was ganz anders wird.

Glücklicherweise gibt es sehr gute Unterstützung, ich will hier erst einmal auf den Channel von SeebasDungeon verweisen, der alle Symba-Bücher aus SL-Sicht analysiert und darüber hinaus noch auf so tolle Blogs wie Iron Pact oder Ordo Magica, wo man auch eine Neusortierung des ersten Abenteuers findet .


Aktuell auf dem Lesetisch ist natürlich „Wrath of the Warden“, die ersten Überlegungen dazu folgen im Laufe der Woche, da ich erst zu 2/3 durch bin und das Abenteuer gerade erst lese. Ich will definitiv was zum Abenteuereinstieg und zum Foreshadowing schreiben. Gerade zweiteres ist aus meiner Sicht extrem wichtig, um die Kampagne mit dem Bang zu starten, der sie begleitet!
Es wird evtl. auch noch einen Exkurs zu Obsidian geben, weil ich gerade sehr mit dem Gedanken liebäugle, alles in Obsidian MD aufzubereiten: Ein solches Trumm Abenteuer will ja gut organisiert sein.

Ich mache den Blog hier einerseits als Review, andererseits, um meine Gedanken zu sortieren und drittens, um vielleicht hier und da für das System zu begeistern, auch wenn ich recht spät zur Party komme. Also: Stay tuned, falls es euch interessiert.



Überblick

Allgemeine Überlegungen
Grundideen Kampagnenzeitplanung

Band 1: Wrath of the Warden
The Hunter’s Harbor und die GM Section // Foreshadowing
Der BBEG und der Sturz ins Abenteuer
Das Abenteuer, das alles dafür tut, dass man ja nicht geradeaus kommt
« Letzte Änderung: Heute um 12:02 von klatschi »

Offline schneeland

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Re: [BLOG] Symbaroum - The Throne of Thornes vorbereiten
« Antwort #1 am: 30.12.2025 | 13:53 »
Symbaroum gehört für mich auch zu den Systemen, die mich für initial für "Schwedenrollenspiele" begeistert haben. Und vielleicht noch mehr als andere dann hinter für Zähneknirschen gesorgt hat. Ich bin gespannt, wie Du diesen Riesenwust an Informationen und NSCs für Dich nutzbar machst und lese auf jeden Fall interessiert mit.
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Offline HEXer [n/a]

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Re: [BLOG] Symbaroum - The Throne of Thornes vorbereiten
« Antwort #2 am: 30.12.2025 | 14:02 »
Du spielst sicher online und brauchst noch einen Mitspieler, ne? ;)

Aber ernsthafter: Ich freue mich sehr darauf, diesen Blog zu lesen und lasse ein dickes Abo da.
Leitet: Symbaroum - The One Ring 2nd - Degenesis

Online Korig

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Re: [BLOG] Symbaroum - The Throne of Thornes vorbereiten
« Antwort #3 am: 30.12.2025 | 14:48 »
Sehr gut, bin gespannt.

Offline klatschi

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Re: [BLOG] Symbaroum - The Throne of Thornes vorbereiten
« Antwort #4 am: 30.12.2025 | 20:23 »
Symbaroum gehört für mich auch zu den Systemen, die mich für initial für "Schwedenrollenspiele" begeistert haben. Und vielleicht noch mehr als andere dann hinter für Zähneknirschen gesorgt hat. Ich bin gespannt, wie Du diesen Riesenwust an Informationen und NSCs für Dich nutzbar machst und lese auf jeden Fall interessiert mit.

Woran lag es bei dir genau? Die Unübersichtlichkeit oder dass das ganz vielleicht auch zu ambitioniert war?
Sie wollen es ja bei Symba 2 im kommenden Jahr kürzer halten. Ist vielleicht nicht verkehrt :-)

Du spielst sicher online und brauchst noch einen Mitspieler, ne? ;)

Ich dachte, du spielst das selbst mit deiner Gruppe?  :headbang:

Aber ernsthafter: Ich freue mich sehr darauf, diesen Blog zu lesen und lasse ein dickes Abo da.

Freu mich, dass du mitliest und freue mich auch über kritische Rückmeldung zu meinen Gedanken!

Sehr gut, bin gespannt.

 :d

Offline klatschi

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Re: [BLOG] Symbaroum - The Throne of Thornes vorbereiten
« Antwort #5 am: 31.12.2025 | 07:29 »
Zeitplanung 1: Die Baseline

Eine Kampagne braucht: Zeit. Und eine epische Kampagne braucht manchmal noch ein bisschen mehr Zeit als das.
Ich muss ja gestehen: Ich habe noch keine Kampagne zu Ende gespielt. Damals, als ich als junger Lenz mit DSA 3 begonnen habe, hatten wir das Konzept einer Kampagne, also einer abgeschlossenen Story, nicht verinnerlicht und einfach gespielt bis der Arzt kommt. Und seitdem? Einiges begonnen, nie was fertig gebracht. Manchmal hat es mit den Spielern nicht geklappt, manchmal kam real life von meiner Seite her dazwischen, manchmal hat es einfach aufgrund äußerer Umstände nicht sollen sein. Schade, aber so ist das.

Ich würde „The Throne of Thornes“ ja gerne durchspielen, ich würde aber auch gerne realistisch sein. Ich möchte also wirklich in groben Pinselzügen vorausplanen und mir selbst zeitliche Ziele stecken, sonst wird das einfach zu viel und mäandert. Diese Grobplanung werde ich im Laufe der Kampagne sicherlich immer mal wieder anpassen, aber ich muss definitiv aufschauen, dass es nicht zu lange wird und dann vielleicht im Sande verläuft.

klatschi, wenn er die NPCs noch mit einer Schablone an Zeitplanung verknüpft.
"Oida, der Iron Pakt steht erst in Session 3 an!"

Nehmen wir an, wir brauchen pro Buch 15 Sessions à 2-3 Stunden, also rund 35-40h pro Abenteuer. Dann wären das insgesamt 90 Sitzungen. In meinen besten Kampagnenzeiten, wo alle am Ball blieben und alles rund lief und nur hier und da eine Sitzung ausfiel, haben wir bei zweiwöchentlicher Sitzung 24 Termine geschafft. Ich rechne mal konservativ mit 20 Sitzungen im Jahr, das würde aber bedeuten, wir spielen 4,5 Jahre.

Das klingt erst einmal okay für eine epische Kampagne, ist aber doch ziemlich lange und ich fürchte, dass in der Zwischenzeit dann viele Spieler wegfallen - ich möchte also die Zahl noch etwas drücken und versuchen, jedes Buch auf 10 Sessions durchzubekommen und 2 Sessions Puffer zu lassen, insgesamt also 60-70 Sessions, oder 3-3,5 Jahre. Das erscheint mir realistischer, dass wir es dann auch durchziehen.
Das ist erst einmal meine Baseline, ich versuche, mich beim Spielen daran zu orientieren, aber es nicht auf Teufel komm raus durchzudrücken - daher der Puffer.
Im Anschluss an jede Abenteuerbesprechung versuche ich also, die Handlungsstänge so zusammenzufassen, dass ich sie in diese Struktur ordnen kann. Vielleicht muss man dabei auch die Komplexität des Ganzen ein wenig reduzieren? We will see, ein guter Plan überlebt ja sowieso nie den ersten Kontakt mit den Spielenden.
Als nächstes geht's um den ersten Teil Wrath of the Warden und dann auch das Thema Foreshadowing.

Offline darkeye

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Re: [BLOG] Symbaroum - The Throne of Thornes vorbereiten
« Antwort #6 am: 31.12.2025 | 10:51 »
Abo

und: viel Erfolg!
SL: Mythras/Warhammer, DCC, OneShots verschiedener Systeme
Spieler D&D5, Brindelwood Bay

Offline klatschi

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Re: [BLOG] Symbaroum - The Throne of Thornes vorbereiten
« Antwort #7 am: 31.12.2025 | 11:37 »

Offline klatschi

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Re: [BLOG] Symbaroum - The Throne of Thornes vorbereiten
« Antwort #8 am: 5.01.2026 | 06:59 »
Wrath of the Warden, Teil 1: The Hunter’s Harbor und die GM Section // Foreshadowing

Das Buch besteht aus drei Teilen: einen für die Spieler („The Hunter’s Harbor“), der nochmal mehr ins Detail geht, was Thistle Hold anbelangt, einen für den GM, der noch ein paar leckere Details drüberstreuselt und die wichtigsten Factions in Thistle Hold sowie ihre Ziele erläutert und zuletzt das Abenteuer.

The Hunter’s Harbor ist dafür gedacht, die Konzepte aus dem Core Book zu vertiefen, und bietet mit Blackmoor einen Überblick über die Zeltstadt naht TH; hier können die Spieler nicht nur weitere Abenteuer erleben, sondern auch wichtige Infos bekommen, leben hier doch jene, die in Thistle Hold nicht so gern gesehen sind. Es ist der dreckige Zwilling der Stadt, während Lasifor Nightpitch drakonische Regulierungen und Strafen einführt, um für Ordnung in Thistle Hold zu sorgen, ist Blackmoor Anarchie.


Einige Lokalitäten werden im Detail beschrieben, und in der GM Section finden wir zu diesen dann noch einiges an Geheimnissen, die der Stadt nochmal mehr Fleisch auf die Rippen geben und einige offene Fragen beantworten sowie gute Abenteueraufhänger sind. Beispiele:

Wie hat Nightpitch als popliger Abenteurer zum Rang eines Prinzen des Reiches geschafft, also quasi Herzogenstatus (wenn auch über ein kleineres Gebiet)? Es ist quasi eine Sonderverwaltungszone im Gebiet von Herzog Junio Berrakka
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Wie konnte Thistle Hold so schnell gebaut werden?
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Was ist an den Gerüchten um den Beast Clan dran?
Es gab ja einst 13 Barbarenclans: Clan Kadiz wurde ins ambrische Reich integriert, Clan Jezora lebte dort, wo heute Thistle Hold steht, Haloban, ihr Clanführer, wurde getötet und die Ambrier machten alles dem Erdboden gleich. Aktuell gibt es Gerüchte über einen neuen Clan, den Beast Clan.
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Was steckt hinter den Beschwerden über das Auktionshaus „The Treasury“?
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Man sieht: Die Infos reichen von ganz zentralen Setting-Pieces, die offene Fragen klären, hin zu einfachen Abenteueraufhängern. Nicht alle Setting-Pieces sind in meinen Augen wirklich ganz logisch, aber ich kann damit leben, dafür zieht mich das alles viel zu sehr in den Bann :-)

Darüber hinaus bekommen wir Infos, Kurzbeschreibungen und z.T. Motivationen von insgesamt 25 NPCs aus 6 (eigentlich 8 ) Factions: The Mayor, also alle, die rund um Lasifor Nightpitch agieren (7 NPCs)*, Haus Kohinoor (3 NPCs)*, die Adelshäuser (6 NPCs), die Kirche (4 NPCs, 2 Subfactions im Grunde genommen - Reformer und Konservative), Ordo Magica (4 NPCs, auch hier zwei Subfactions - Linientreue und jene, die sich mehr Eigenständigkeit des Ordo wünschen) sowie der Iron Pact.
Das ist schon ne Menge, es gibt zwar eine Tabelle, die die Zuordnung der NPCs zu den verschiedenen Factions kurz darstellt (sehr gut!), hier hätte ich mir aber nochmal eine Kurzzusammenfassung aller Agendas in ein, zwei Sätzen gewünscht. Das hätte den Überblick erleichtert. (*) Asmerda, die Law Commisioner aus dem Hause Kohinoor beispielsweise wird doppelt aufgeführt, einmal unter der Faction „The Mayor“ (Beschreibung: Law Commissioner), einmal unter „Haus Kohinoor“ (Beschreibung: Secret Agent and informer). Eigentlich passt das grob, aber sie zweifelt an ihrer Mission. Hier wäre ein zweiter Satz (Beschreibung: Secret Agent and Informer, auf der Suche nach dem Geheimnis der Twilight Thistles, zweifelt inzwischen an ihrer Doppelrolle) schon mehr geholfen. Gut, kann man selber machen, aber praktisch wäre es schon gewesen.

Ärgerlich ist auch: Hier werden weder „The Prince“, noch der „Cult of Shadows“ angesprochen, die aber zentral für das Abenteuer sind und eben auch in Thistle Hold agieren. das kommt dann also nochmal am Start des Abenteuers, so dass wir nochmal 2 Factions mehr haben. Für mich unnötig, das aufzuteilen; die Info hätte man hier bereits reinziehen können, denn selbst wenn ich nicht „Wrath of The Warden“ spielen möchte, kann ich beide Versatzstücke für Abenteuer in Thistle Hold einbauen. Ich habe halt echt lieber alle Infos an einem Ort, gut aufbereitet, zumal in Situationen, wo so viele Factions am Arbeiten sind.



Foreshadowing
Man merkt an den ganzen Factions: Es ist einiges los in Thistle Hold im Kleinen und in der Welt von Symbaroum im Großen. Wie kann man damit am Besten umgehen? Was ich vermeiden will, ist, dass diese ganzen Infos erst mit der Kampagne auf die Spieler einstürzen. Teile davon will ich also schon in „The Mark of the Beast“ und „Tomb of Unding Dreams“ vorausplanen und anteasern, auch einfach nochmal in Erinnerung rufen. Wie sehr sie das GRW gelesen haben, weiß ich ja nicht.

Ich habe schon „The Promised Land“ stark umgeschrieben und NPCs eingebaut, die den Spielern als „Folie“ für verschiedene Factions dienen können, mit denen sie am Lagerfeuer reden können und mehr über die Welt erfahren. Zudem habe ich meinen Spielern angeraten, niemanden mit Erfahrung von Alberetor zu spielen, damit wir keine Konflikte mit Buch 5 der Kampagne haben. Da hatten wir beispielsweise eine Bardin, die begeistert ist von Haus Kohinoors Plan, Ambria zu kultivieren und das sehr stark vertritt; sie schrieb ein Epos über das Alte (Alberetor) und das Neue (Ambria) und war voller Elan. Da war ein alter Meister des Ordo Magica, der der Philosophie, dass die Korruption wie Mathematik berechenbar sei, aus seiner Sicht ein Irrweg sei und er eher den Hexen zustimme. Da hab es Adlige eines alten Alberetorischen Hauses, die von ihrem Gesinde an die Dark Lords verkauft worden wären, wenn sie nicht geflohen wären, etc. pp. Das Ziel war, erste Themen anzuschneiden.

Das Ganze sollte in „Mark of the Beast“ fortgeführt werden. Gerade der Konflikt zwischen Vater Servola und der Sun Church erscheint mir sehr wichtig, um die Veränderungen im Laufe der Kampagne anzudeuten. Ich möchte auch die unterschiedlichen Sichtweisen im Ordo Magica thematisieren: Gerade durch die Forschungen nach dem Tod von Meister Vernam kann man das gut einbauen, hier könnte man sogar die „Beast Makers“ einbauen, eine Gruppe von Ordo-Gelehrten, die Experimente mit Flesh Warping durchführen. Darüber hinaus braucht es Gerüchte darüber, dass die Adligen und Haus Kohinoor sich nicht immer grün sind, aber dass Thistle Hold vielleicht als Ort gesehen wird, der das Ganze außen vor lässt, dank Nightpitch’s Einfluss. Und natürlich Gerüchte über Kulte und die Frage, was mit Clan Jezora geschehen ist. Dies ist wichtig für die ganze Motivation im ersten Teil des Abenteuers, um das einzuordnen.


Ich merke hier schon, dass es hilfreich ist, die Kampagne etwas vorauszusehen. Klar, einige der Themen (Servola, die Karrabadokks) werden angesprochen, aber mir ist es wichtig, dass die Kampagne „organisch“ startet - zumal der Start in meinen Augen viel Potenzial hat.

Online Korig

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Re: [BLOG] Symbaroum - The Throne of Thornes vorbereiten
« Antwort #9 am: 5.01.2026 | 08:58 »
Sehr schön zu lesen und toll, dass du deine Gedanken mit uns teilst.

Offline klatschi

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Re: [BLOG] Symbaroum - The Throne of Thornes vorbereiten
« Antwort #10 am: 6.01.2026 | 13:54 »
Sehr schön zu lesen und toll, dass du deine Gedanken mit uns teilst.

Gerne, ich hoffe, dass hier und da jemand zum Selben Schluss kommt, ne andere Lösung hat oder mir aber fröhlich widerspricht :-) Und wenn nicht, dann hilft es mir definitiv dabei, meine Gedanken zur Kampagne zu sortieren!


Wrath of the Warden, Teil 2: Der BBEG und der Sturz ins Abenteuer

Der Hintergrund

WotW stellt im Grunde genommen zwei BBEGs vor, einer davon wird nur angedeutet, geflüstert und für die folgenden Abenteuer angesteuert: The Prince. Er ist ein mächtigerer Hexer, der den Zirkel „Sacred of the Old Blood“ vorsteht und wird im Laufe der Kampagne immer wichtiger. Agramai Kalfas, so sein Name, ist Sanitary Commissioner in Thistle Hold, kann ein paar Mal auftreten, aber halt nie antagonistisch. Wichtig ist aber, dass der Name Prince hier und da fällt.

Der Prince hat nun einem Kultführer einen Codex gegeben, der ein mächtiges Ritual verspricht, mit dem einiges an Macht gewonnen werden kann. Erlaber Ambreagos führt den Midnight Cult und giert nach der Macht Davokars, natürlich nur für die eigenen Zwecke, ist ja klar. Der Mann, der durch aus einem kleinen alberetorischen Adelshaus stammt und mit Memorabilia-Handel reich wurde, will das Exaltation Ritual durchführen, das ihm von seinem Mentor weitergereicht wurde: Es verstärkt angeblich den Effekt, den Korruption auf Menschen hat, um ihnen „gottgleichen Status“ zu verleihen (man sieht schon, die symbarische Magie hatte es nicht so mit Sicherheitssystemen). Dass er selbst eher Bauer in diesem Spiel ist und vom Prinzen hier als Opfer genutzt wird, und eine Wiedergeburt als rasende, monströse Abscheulichkeit bewirken würde - tja, das Kleingedruckte halt ¯\_(ツ)_/¯

Um das Ritual durchzuführen, braucht der Midnight Cult den Kopf eines Waldgottes. Hier denken wir natürlich alle gleich richtigerweise an Prinzessin Mononoke. Nach der Enthauptung des unsterblichen Ochsengottes Eox wird dessen lebendiger Schädel nach Thistle Hold geschmuggelt und magisch verborgen, während Erlaber das Ritual vorbereitet. Die Tat ruft natürlich den Iron Pact auf den Plan: Die Herbstelfe Teara-Téana erkennt die Gefahr, erfährt durch spirituelle Zeichen vom Verbleib des Schädels und beauftragt ihre Agentin Anadea, fähige Helfer zu rekrutieren, um Eox zu retten. Anadea handelt jedoch überstürzt, wird von Kultisten entdeckt und beobachtet.

Der erste Akt des Abenteuers

Ein halber Auftrag: Die Chars bekommen ganz klassisch einen Brief von Anadea, sie wolle sich treffen und sie erläutert ihnen, dass sie eine mächtige Organisation vertritt, die genügend Ressourcen hat, um ihre Wünsche als Belohnung zu bezahlen. Sie hält sich noch bedeckt, sagt den Charakteren nur was von „maximal 5 Tagen“, bis das Schlimme eintritt, das mit „Davokars Schatten“ zu tun habe, kann sich aber noch nicht revealen, denn plötzlich lautet die Glocke am Nordtor, Warnung. Wird Thistle Hold angegriffen?

Treffen mit den Hexen:Eine Menschenmenge strömt zur Palisade, die Auftraggeberin rast auch hin (die Chars evtl. auch) und zwei Hexen kommen auf ihren Kolossi aus dem Wald geritten. Die Charaktere können sich hier in eine Impromptu-Delegation reinargumentieren und mit Teil der Verhandlungen sein. Yeleta, die Huldra von Karvosti (die höchste der Hexen) hat die beiden entsendet, weil sie fürchtet, dass sich eine potente Quelle an Corruption im Herzen von Thistle Hold befindet. Sie fragen, ob der Brunnen schon gesprochen hätte? Viele Rätsel also, das Meeting ist schnell vorüber, die Witches dürfen nicht in die Stadt und warten hinter der Baumgrenze auf Informationen und stehen bei Fragen zur Verfügung.


Der Sturz ins Abenteuer: Und dann, wenn die Leute zurück in der Stadt sind, spricht der Brunnen. Es ist ein uraltes Sicherheitswarnsystem, das eine krasse Schallwelle erzeugt (Leuten platzt das Trommelfell, sie werden zu Boden geschleudert) und man hört ein riesiges Krachen und als sich der Staub gelichtet hat, sind plötzlich überall verzerrte Wesen in den Gassen und greifen die Leute an. Es ist der Beast Clan, woher der kommt, wir schnell klar: ein Häuserblock in Thistle Hold saß - unbekannterweise - auf einer riesigen Höhle, der Druck hat sie zum Einsturz gemacht, es entsteht ein riesiges Sinkloch, in das der gesamte Block gestürzt ist. Und heraus klettern Krieger und Abscheulichkeiten des Beast Clans bzw. Clan Jezora, die die Stadt angreifen (um den Rest des Clans die Flucht nach Davokar zu sichern, das wissen die Chars natürlich nicht). Welle um Welle kommt, es ist apokalyptisch und ein wunderbarer Start ins Abenteuer.

Als sich der Dreck lichtet, wissen die Charaktere:
Anadea hat sie gewarnt dass was Schlimmes passiert, man hat wohl nur noch 5 Tage Zeit. Auch die Hexen haben davor gewarnt, dass eine große Macht an Korruption in Thistle Hold zu finden ist. Anadea ist aber nirgends zu finden (sie ist ins Sinkloch gefallen).
Die Charaktere haben werder ihren Namen, keine Info, was sie genau meinte, nichts. Sie konnten erkennen, dass sie eine Kette mit Priossymbol hatte, das war es dann maximal.

So cool, so problematic
Der gesamte Verlauf bis dahin ist cineastisch und ein geiler Einstieg in eine Kampagne. Hier geht es gleich ab, Symba fackelt nicht lang. Das Angesicht von Thistle Hold wird gleich einmal voll umgekrempelt.
Aber das Abenteuer geht jetzt davon aus, dass sich die Spieler die Suche nach Anadea zu eigen machen und ihr Problem lösen. Sie müssen dafür ihren Leichnam bergen, den Hinweisen an ihrem Körper (Schmuck etc.) nachgehen und von Station zu Station ziehen, um herauszufinden, was sie fürchtete und das verhindern.

Für mich klappt das nicht.
Erstens: Da ist ein gesamter Teil von Thistle Hold eingestürzt - mein erster Gedanke als Spieler wäre: Ah, ja, das ist das, was sie verhindern wollte. Shit. Wir müssen also da runter, irgendwas da unten kloppen und gut is.
Zweitens: Das Abenteuer geht davon aus, dass Anadeas zerschmetterter Leichnam im Sinkhole finden ist, aber das ist natürlich auch vollkommen verrückt, wenn da gerade ein gesamter Häuserblock eingestürzt ist. Das klappt so nicht, vor allem nicht in der kurzen Zeit. Darüber hinaus wissen die Chars nicht zwingend, ob Anadea ins Sinkhole gefallen ist. Sie könnte auch wo anders sein und die Charaktere sollen drauf warten, dass sie sich wieder meldet?
Drittens: Bis auf das lose Versprechen, dass die Charaktere ihre Wünsche von Anadeas Auftraggebern erfüllt bekommen, haben sie nichts an der Hand, sie können sich ja nicht mal sicher sein, dass die junge Frau für „die guten“ arbeitet.

Da muss ich was ändern und die junge Auftraggeberin bedeutsamer machen und den Chars schonmal was an die Hand geben. Das ist aber schnell gelöst, denke ich.
Anadea ist Mitglied des Sun Temples, aber sie verliert den Glauben daran, dass eine der großen ambrischen Philosophien irgendetwas gegen die Korruption machen können und verliert ihren Glauben. Sie sucht sich also neue Mentoren und findet sie in Form einer Herbstelfe des Iron Pacts. Genau diesen ersten Weg könnte man schon in Mark of the Beast einbauen: Hier könnte sie versuchen, Meister Vernam zu kontaktieren, so kann man schonmal ins Gespräch kommen. DAs wäre dann auch ein passender Grund, warum sie die Charaktere kontaktiert.
Als „Vorauszahlung“ im Gespräch gibt sie ihnen dann ihren Anhänger des Sonnentempels: Hier, ich brauch ihn nicht mehr, ihr könnt ihn sicher zu Geld machen. Sowas in der Art.

Dann haben die Chars zumindest mehr an der Hand, um ins Abenteuer zu ziehen.

Offline klatschi

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Re: [BLOG] Symbaroum - The Throne of Thornes vorbereiten
« Antwort #11 am: Heute um 12:01 »
To Do Wrath of the Warden, Teil 3: Das Abenteuer, das alles dafür tut, dass man ja nicht geradeaus kommt

Jarnringen, bzw. Free League (oder halt die Mitarbeitenden von FL, die früher Jarnringen waren), schreiben im Vorwort von WotW: „Fifteen years ago […] we established one primary guideline: we were to design it so that we would love to both read and play it ourselves.“ Ich finde das gut, dass sie das Zeug, das sie schreiben, auch selber gerne spielen und Lesen.
Und ich lese es auch gerne! Und ich spiele es gerne. Aber boy, ist es manchmal anstrengend, das Geschriebene zum Gespielten zu machen.



Der Hauptteil des Abenteuers ist differenziert nach den unterschiedlichen Factions, die davor vorgestellt wurden. Alle haben ihre Finger im Spiel, aber so richtig bedeutsam sind nur 3/4, da dies die Factions sind, die Hinweise zu Anadea geben können. Problem: Bei jeder dieser Factions ist das Ergebnis erst einmal, dass man ein vollkommen anderes Mini-Abenteuer spielt, das eigentlich nichts mit Anadea zu tun hat UND das auch noch dazu führt, dass man echt lange damit beschäftigt ist, sich um Dinge zu kümmern, während die Gefahr im Hintergrund immer größer wird.

  • Der Ordo Magika hat das Vorrecht, das Sinkloch und die Höhlen darunter zu untersuchen, aber wenn man sich ein bisschen reinschmeißt, ermöglichen sie den Helden, das für sie zu erledigen. Sie finden da unten einen riesigen Kristall, der Korruption binden kann und für magische Rituale verwendet werden kann. Sie können Anadeas Leiche finden - ich hab ja schon gesagt, dass ich das strange finde - und auf Bayela treffen, die Hexe des Jeziten-Clans.
    • In der Prioskirche bekommt man von Vater Elfeno (Konservativ) erst einmal ein paar Hinweise zu Anadea, aber nichts wirklich substanzielles; aber Deseba, die lebende Lichtbringerin (heimlich progressiv), lässt die Gruppe zu sich bringen. Sie gibt ihnen, was sie wollen, wenn sie dabei helfen, die Überfälle auf Vater Sarvola zu stoppen. Geht man dem nach, findet man heraus, dass das Missionshaus von einer Gruppe terrorisiert wird, die sich „Sellswords of the Sun“ nennen. Sie stehen unter dem Einfluss von Kargoi Salamos, einem reichen Kriegsveteran, der erpresst werden kann, so dass Sarvola Ruhe hat. Zwischendurch wird Elfeno den Helden anonym anbieten, dass sie bekommen, was sie wollen, wenn sie aufhören für DEseba zu arbeiten.
    • Die Abgesandten der Königin / die Templer: Wollen die Helden die Wohnung von Anadea finden, brauchen sie Unterstützung beim Katasteramt. Sie bekommen das Angebot, dass ihnen geholfen werden kann, wenn sie den drei Templern in der Stadt etwas stehlen: Diese drei haben die Prophezeiung von Sarkomal dabei, die extrem wichtig für die Königin ist (geht sie doch davon aus, dass in dieser Prophezeiung von ihr die Rede ist). Die Templer wollen sie aber nach Tempelwall bringen. Ihr Auftrag ist es, diese Prophezeiung zu stehlen, was natürlich auch nicht geradlinig ist.
    • Um das ganze Chaotischer zu machen, greifen auch die ganze Zeit Kultisten die Gruppe an, die der Midnight Kult für seine Zwecke eingespannt hat.

    Haben die Helden nun alle Puzzleteile zusammengestückelt, erkennen sie, dass Anadea für die Elfe Teara-Téana arbeitet, die in der Halle der Tausend Tränen ist (toller Name!). Die Vertreter des Iron Pact in Thistle Hold selbst sind leider eher von der militanten Sorte, mit denen will Teara-Téana nicht zusammenarbeiten. Nun geht es also darum, die Hallen zu finden, dann mit Teara-Téana zu sprechen. Diese verrät ihnen dann alles mit dem getöteten Waldgott und dass sich die Kultisten in einer alten Tannery verstecken.

Die Elfen bei Symba sind halt zT echt anders - das ist ein Eternity Elf, der die Halle der Tausend Tränen bewacht. Quasi das Endstadium des Elfentums.

Kommen die Helden dorthin, gibt es zwar mehr Schlägerei, aber die Kultisten sind schon gar nicht mehr da, sondern schon in der Höhle beim Kristall um dort ihr Ritual zu erledigen. Wenn die Helden nun schnell genug dort ankommen, kann es also zum Showdown kommen.



Auf dem Blog Ordo Magika wird das Abenteuer so zusammengefasst: https://www.ordomagica.com/2023/07/02/wrath-of-the-warden-restructure/

Zitat
The campaign absolutely does not want the players to follow a single trail for more than 5 minutes before throwing a completely unrelated – and often much more interesting or time sensitive – event in front of the players. I cannot for the life of me see how I could run this campaign as written without needing to remind my players of what they’re supposed to be doing every session.
The main victim of this design is the quest-giver Anadea. She is introduced, but before she is able to actually hook the players on her vague mission, the elves arrive! The players are encouraged to get on the delegation that goes out to meet the elves, but guess what? Before they can get anything of value from the elves, a giant sinkhole collapses part of town! Oh no – it’s the part of town that Anadea was in! What are the players supposed to do at this point? Investigate Anadea of course – the least interesting thing that has happened to them so far in the story. A completely random girl offering them completely unlikely rewards for a completely undefined task. The player characters are treasure hunters – they must hear unlikely quest pitches all day every day, and as written there is nothing about Anadea that would make a group of jaded treasure hunters trust her.
Every step of the investigation is meant to spring from the players being interested in knowing who Anadea was – but the campaign does nothing to help with this. At every step you’ll be frustrated by the players going “why are we looking into this woman again?” – especially when they need to do a side-quest for every single ounce of information on this unimportant mysterious girl.

Ich stimme Meister Xaras hier zu: Es ist einfach ein Problem. Er hat auch einen guten Neuaufbau für das Abenteuer, den ich so auch ganz spannend finde, und an dem ich mich etwas bedienen werde, wenn ich dann mal an die grobe erste Zeitplanung für das Abenteuer gehe.

Aktueller Eindruck von der Kampagne: Nette Ideen, chaotische Execution. Vielleicht hätte es gut getan, weniger ein Abenteuer zu schreiben, das der eigenen Gruppe gefällt als vielmehr ein Abenteuer, das auch außerhalb davon Anwendung finden kann?[/list]
« Letzte Änderung: Heute um 12:45 von klatschi »

Offline schneeland

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Re: [BLOG] Symbaroum - The Throne of Thornes vorbereiten
« Antwort #12 am: Heute um 20:52 »
Woran lag es bei dir genau? Die Unübersichtlichkeit oder dass das ganz vielleicht auch zu ambitioniert war?
Sie wollen es ja bei Symba 2 im kommenden Jahr kürzer halten. Ist vielleicht nicht verkehrt :-)

Da kommen ein paar Sachen zusammen. Die Kurzfassung ist: Symbaroum ist für mich ein echter Heartbreaker - da sind wirklich schöne Ideen drin und es gibt diese wahnsinnig tolle Grundstimmung, aber eben auch eine ganze Reihe von Aspekten, die mich hart mit den Zähnen knirschen lassen.

Aber im Detail:ja, die Unübersichtlichkeit und der Umfang spielen eine große Rolle dabei. Die Dornenthron-Kampagne ist, neben dem Inneren Feind, eine der Großkampagnen, die mich inhaltlich wirklich reizen. Aber, wie Du ja schon bei Wrath of the Warden feststellst, die Ausarbeitung lässt manchmal einfach deutlich zu wünschen übrig. Ich glaube, ich bin da tendenziell auch weniger tolerant als Du bzw. war es zumindest bei der initialen Lektüre. Sowohl mit The Promised Land als auch den beiden Coppercrown-Abenteuer verhält es sich da m.E. ähnlich, so dass ich in Summe einigermaßen frustriert war nach dem Lesen.

Dazu kommt noch: bei den Regeln verhält es sich ja ähnlich. Das System ist schon ein bisschen sperrig, aber nach der Lektüre des Grundregelwerks war ich noch halbwegs motiviert, mich damit auseinanderzusetzen. Unter anderem auch deshalb, weil da m.E. wirklich ein eigenes Spielgefühl vermittelt wurde und die Zaubersprüche zum Setting zu passen schienen.
Aber dann kam der Advanced Player's Guide, der nicht nur einen Haufen Kram hinzufügt, den ich als "generischen Fantasyscheiß" empfunden habe, sondern bei der Gelegenheit auch gleich noch zentrale Systemelemente wie den Rüstungsschutz über einzelne Talente komplett aushebelt. Und die Krone setzt dem Ganzen dann der GM's Guide auf, der quasi dazu rät, wenn die Spieler zu mächtig werden, einfach durch "Aufpumpen" der NSCs dagegen zu halten - dabei sind Stadtwachen mit magischen Rüstungen und Superwaffen gerade in so einer stimmungsvollen Welt wie der von Symbaroum etwas, das für mich echt überhaupt nicht passt.

Und schließlich: was mich bei Symbaroum so in die Welt reingezogen hat, waren das Thema des tiefen, anderweltlichen Waldes voller Gefahren und uralter Ruinen, das Mononoke/Kolonialisierungsthema und das Gefühl einer eigenständigen Welt, die sich von den gängigen Fantasytropes zumindest ein Stück weit abhebt. Aber einerseits unterstützen die Regeln m.E. den Aspekt der schrittweisen Erkundung des finsteren Waldes gar nicht so wirklich gut. Und andererseits ist, zumindest nach Lektüre des Kampagnenüberblicks und der o.g. ersten Abenteuer, das Lösen der Rätsel dieses Waldes auch nur ein Teil der Kampagne, aber es geht auch zu einem großen Teil um die Machenschaften und Verwicklungen der verschiedenen Fraktionen und deren Aufstieg und Fall in Ambria. Auf mich wirkte das letztlich so, als hätten die Autoren (bzw. vielleicht auch nur der Autor, denn so wie ich es verstanden habe, hat ja vor allem Mattias daran gearbeitet) einfach viel zu viele Ideen in diese Kampagne und eigentlich in das ganze System gepackt, und beide dadurch total überfrachtet.

Entsprechend habe ich dann vor ein paar Jahren frustriert meine (zu diesem Zeitpunkt) vollständige Sammlung von Symbaroum-Material verkauft und erstmal 'ne Weile vor mich hingebrummelt.

Mittlerweile ist der Ärger aber wieder ein bisschen abgeklungen, und der Blick wurde wieder frei auf die Aspekte von Symbaroum, die mich eben total ansprechen. Und mit Deinem Projekt hier habe ich auch ein bisschen die Hoffnung, dass vielleicht eine Idee entsteht, wie man aus diesem Wust von Personen, Storyfäden und Ideen eine kondensierte Fassung der Kampagne entwickeln lässt, die dann nicht 5 Jahre (das wäre auch meine Schätzung gewesen, vielleicht sogar mehr, weil ja auch Raum für Spielerinput bleiben soll), sondern vielleicht "nur" 2-3 Jahre braucht. Und die vielleicht auch thematisch nochmal ein bisschen fokussierter ist.

Randnotiz: im Symbaroum-Subreddit hat mal jemand die Idee gepitcht, Ambria und den Davokar auf einen anderen Kontinent zu legen und durch ein Meer von Alberetor zu trennen - My Re-imagining of the Ambria and Davokar Region. Zu dem Zeitpunkt, an dem das gepostet wurde, hatte ich mein Zeug schon verschleudert, aber tatsächlich habe ich da immer mal wieder drüber nachgedacht, dass mir das passender erschiene als die bloße Trennung durch ein Gebirge. Wäre dann aber sicher nochmal Zusatzaufwand, das Setting und die Kampagne entsprechend anzupassen.
All good things come to those who wait! ... like dual flamethrowers and beer.