Ich meine, man kann's ja auch positiv drehen: was für den einen "Mehr Handwedeln oder Aushandeln" ist, ist für den anderen eben "Mehr Einfallsreichtum und Sozialkompetenz". 
Mein Eindruck ist hier dass "Wünsch-dir-as" mit Einfallsreichtum verwechselt wird und mehr Sozialkompetenz sehe ich da auch nicht.
Vor allem ist es mehr Meta-Gespräch im Spiel. Wenn eine Sache geregelt ist und alles es wissen und man nicht mehr drüber reden muss, habe ich mehr Zeit im Spiel fürs Spiel.
Eben und in der Lage zu sein sich vorher auf grundlegende Regeln zu einigen und sich dann auch daran zu halten, gehört auch zur Sozialkompetenz denke ich.
Bezgl. Fortschritte in der Spielwelt:
Ich glaube der Knackpunkt waren individuelle Steigerungen für ebensolche "Leistungen" in der Spielwelt. Dies hat dann auch oft genau den Wettkampfgedanken in ein Spiel gebracht, welches ja eigentlich mehrheitlich zur Zusammenarbeit auf ein Ziel angelegt ist.
Zum eigentlichen Begriff: Das Problem dürfte daran liegen dass man das "modern" in (mindestens) drei Varianten sehen kann.
Die ich nenne es einmal künstlerisch oder experimentelle Sicht: Neu ist, was ein neues Erlebnis schafft, sei es durch eien Einzellneuerung oder eine so noch nicht gebebene neue Kompination, welche ein deutlich von altem abweichendes Erlebnis schafft. Der Fokus ist hier klar auf dem Neu, eine Qualitätsaussage ist nicht beinhaltet. Traditionellere Musik wird damit nicht künstlerisch gesehen unmodern.
Die technische Sicht: Es ist für die Lösung einer Aufgabe eine neue Variante erstellt worden, welche die alte Lösung für diese Aufgabe in ausreichendem Umfang besser erledigt ohne relevante Nachteile mit sich zu ziehen.
Wichtig ist dabei der Bezug zur Aufgabe.
Im rollenspielerischen Blickfeld heißt dies, dass der Vorteil aus der Sicht des jeweiligen Spielstils gesehen werden muss, nicht nach einem globalen Maßstab.
Die marktwirtschaftliche Sicht. Hier beschreibt "modern" den aktuellen Mehrheitsgeschmack (oder was man dafür gerade hält).
Wobei hier das Problem denke ich sowohl die beschränkte Marktforschung im Rollenspiel ist als auch die marktbeherrschende Stellung von D&D5e, was entsprechende Spielerzahlen meines Erachtens verzerrt, da die Wahrnehmung wie auch die Spielerfindung bezüglich anderer Spielsysteme so eingeschränkt ist.
Und Zoff gibt es wenn 1 oder 3 dann als Allgemeinaussage über Rollenspiel an sich als 2 verkauft werden soll.