Autor Thema: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten  (Gelesen 1061 mal)

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Offline Skaeg

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Es ist einfach so: Aus...

a.) "Jeder Kampf sollte gefährlich sein".
b.) "Kämpfe sollten häufig vorkommen".
c.) "SC sollten nicht andauernd draufgehen".

... kannst du dir maximal zwei aussuchen. Isso.
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Offline Megavolt

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Das ist halt echt so ein Dreiecksdiagramm mit verschiebbarem Schwerpunkt, nicht schlecht.

Offline Kaskantor

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Ich persönlich mag Kämpfe im Rollenspiel und gerade die D20-Spiele ohne Kämpfen spielen?
Dann könnte man gleich alle Regeln weglassen.

Gerade in DnD sind 99,9% aller Fähigkeiten, die ein SC so bekommt, fürs Kämpfen gedacht.

Ich persönlich mag Kämpfe UND Rollenspiel! Hatte Gygax nicht eine ähnliche Idee?
Ich habe aber nichts dagegen, wenn mögliche Kämpfe auch durch Rollenspiel gelöst werden, gibt ja auch soziale Fähigkeiten, die einen Kampf verhindern können. So kamen in unseren Runden schon tolle Rollenspielmomente zustande, vor allem wenn es eh schon zuviel Kampf an Kampf gab.

Aber SIMS im Rollenspiel brauch ich nicht, dafür hab ich das echte Leben  ;

Kämpfe laufen bei uns wie sie laufen, da kann es schonmal zu einem SC-Tod oder TPK kommen. Wir würfeln offen. Und ich denke, das dann auch immer eine gewisse Spannung herrscht.

Wir sind auch unterschiedliche Spieler, d.h. manche mögens taktisch, manche erzählerisch, aber wir gönnen jedem seine Vorlieben.

Was die Schnelligkeit von Kämpfen angeht, hab ich das Gefühl, dass man derzeit zu immer schneller tendiert. Ich auch hin und wieder.
Aber mir fällt auf, dass mir schnelle (meist da weniger regeln, oder weniger Optionen) Kämpfe, eher langweilig werden. Ich hau zu, nächste Runde ich hau zu, usw.
Da mag ich derzeit einfach wieder etwas mehr Möglichkeiten.

Wir sind sowas um die mitte 30 bis mitte 40. Sogar, oder gerade meine Frau mag Kämpfe sehr und baut stundenlang an ihren PF2-SC herum. Also wegen dem Alter, was hier erwähnt wurde.

Ist natürlich alles nur meine Meinung und jeder soll spielen was ihm Spaß macht. Aber zumindest wir fangen jetzt nicht plötzlich an, Drama-Baby oder Gute Zeiten, schlechte Zeiten im Rollenspiel nachempfinden zu wollen, nur weil uns das die Popkultur alla CR und YouTube vorlebt.

Wir spielen noch so, wie die letzten 20 Jahre auch, nur eben Online, als im eigenen Rollenspiel-Keller :)
"Da muss man realistisch sein..."

Online nobody@home

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Was mir gerade auch noch ein wenig durch den Kopf schwirrt, ist der gute alte Spruch: "Fair fights are for suckers."

Der paßt nun auf mehr als nur eine Situation und gehört auf jeden Fall auch in die Sinnspruchliste eines jeden anständigen Combat-as-War-Ansatzes :) -- aber in diesem Fall will ich ihn mal etwas zweckentfremden, um gegen die Idee zu argumentieren, daß Kampfbegegnungen möglichst ausbalanciert und "spannend" sein sollen. Denn wenn die Kämpfe im Spiel tatsächlich primär oder gar praktisch ausschließlich fair wären...na ja, was würde das dann notwendigerweise aus allen Beteiligten auf beiden Seiten machen, die sich trotzdem noch freiwillig auf sie einließen? 8]

Offline gunware

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a.) "Jeder Kampf sollte gefährlich sein".
Wenn es heißen würde, "jeder Kampf sollte todgefährlich sein", dann würde ich dir zustimmen. Aber so wie von dir formuliert,  wüsste ich nicht, warum es nicht gehen sollte. Es gibt auch gefährliche Sportarten, bei denen auch nicht jede Weile einer ins Gras beißt.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Megavolt

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Vielleicht lauten die drei Punkte im Dreieck auch:

Siege im Kampf sollen

- wertvoll sein, weil die Kämpfe einen hohen Grad an Gefahr bergen
- befriedigend sein, weil die Spieler sich souverän behaupten können
- verdient sein, weil die Regeln offen und ehrlich angewendet werden

Das ist super produktiv, wenn man darüber nachdenkt. Damit kann man eine Menge Dinge recht sauber kategorisieren.

Aus dem Ärmel:
DSA kassiert in der Praxis die ehrliche Anwendung der Regeln
Die OSR rühmt sich, dass sie den souveränen Sieg der Spieler kassiert.
Bei DnD werden die Gegner sehr präzise justiert, so dass sie normalerweise keinen hohen Grad an Gefahr bergen.

Nice!  ~;D
« Letzte Änderung: Heute um 20:34 von Megavolt »

Offline Skaeg

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Wenn es heißen würde, "jeder Kampf sollte todgefährlich sein", dann würde ich dir zustimmen. Aber so wie von dir formuliert,  wüsste ich nicht, warum es nicht gehen sollte. Es gibt auch gefährliche Sportarten, bei denen auch nicht jede Weile einer ins Gras beißt.
Gefährlich nach Rollenspielmaßstäben. Was nicht Ableben oder dauerhafte schwere Beeinträchtigung des Charakters verheißt, fällt unter den Tisch.
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Offline Namo

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Hu? Man sagt mir, "eine Diskussion sei müßig, ich würde gerne überzeichnen".

Da du mich hier ansprichst, mag ich darauf doch antworten um das nicht so stehen zu lassen. Zum einen basiert meine Aussage darauf, dass ich immer wieder über spitze Aussagen von dir stolpere dienmir so wirken als würdest du bewusst "übertreiben" - oder um in deiner Sprache zu bleiben - extra viel nachzusalzen, damit die Suppe doch nochmal nen Geschmack bekommt. Ich muss da regelmäßig drüber schmunzeln und mag die Kommentare auch meistens.

Umgekehrt stellst du deine Aussage ja auch nicht zur Diskussion und wedelst das ab bzw behauptest einfach, dass Rollenspiele nichts nennenswertes durch das Weglassen von Kämpfen verlieren würden. Ich kenne kein RPG System, in dem es keine Regeln zu Kämpfen gibt. Es wird sicher ein paar Systeme geben, die keine Kampfregeln haben. Aber die erfolgreichsten und am häufigst gespielten System beinhalten solche Regeln bzw gewichten sie sogar extrem. Das wäre sicher nicht so, wenn daran kein Interesse bestünde. Die meisten käuflichen Abenteue beinhalten Kämpfe. Sie sind integraler Bestsndteil für die System und die meisten die eben jene Systeme spielen. Und ab davon wurde es hier ja schon geschildert, wenn man sich mit seinem Charakter identifiziert und ihn "lebt" ist eben das grundsätzlich Schlimnste Schicksal dass er stirbt. Seine Geschichte ist dann zu Ende. Das macht Angst vor gewissen Kämpfen. Aber auch zufrieden, wenn er dann eben in einem blaze of glory sterbe sollte.

Das empfindet und gewichtet jeder anders. Aber es entzieht sich mir tatsächlich meiner Vorstellung, wie das Rollenspiel durch das Weglassen von Kämpfen nicht etwas verlieren würde. Genauso wie es eben etwas verlieren würde, wenn man Charakterspiel weglassen würde und nur noch kämpfen würde. Genau diese Kombination ist doch normalerweise ein großer Teil der Faszination Rollenspiel. Und dazu muss man nicht groß in die Tiefe Diskussion oder Theorie einsteigen. Um es bei Lux Beispiel zu belassen: ich brauche ein Auto, aber wieviel PS es hat ist egal. Ich kann den Weg auch zu Fuß erwandern ohne Auto. Aber mit Auto=Kämpfen ist doch schöner.

Daher eben auch meine Aussage. Was will ich dagegen groß andiskutieren, wenn erstmal so eine Kernaussage getroffen wird die einfach nur absolut klingt und ausblended dass das Rollenspiel im Pen and Paper Bereich doch genau von der Kombination aus all diesen Teilen inklusive der Kämpfe lebt. Wie die Teile gewichtet werden ist ja eine andere Frage.

Offline Megavolt

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Ich muss da regelmäßig drüber schmunzeln

Na, dann ist ja doch noch nicht alles verloren.

Umgekehrt stellst du deine Aussage ja auch nicht zur Diskussion

Ich habe die Aussage nicht nur zur Diskussion gestellt, sondern die Diskussion expressis verbis eingefordert. Mehr geht nicht.

Mir lag tatsächlich schon häufiger eine längere Abhandlung in Form eines eigenen Threads auf der Zunge, aber die Frage ist halt: cui bono? Warum sich die Mühe machen?

Schlussendlich ist die Diskussionskultur im Tanlorn eh so eine Sache für sich, gell? Im letzten Thread, in dem ich gesagt habe, Kämpfe empfände ich als blöd, wurde ich moderationsseitig dazu aufgefordert, den Thread zu verlassen.  ~;D

Möge gerne ein durstigerer, in meinen Fußstapfen wandelnder Megavolt der Zukunft sich diesen Kelch zum Trunke an die Lippen heben, ich sehe hier keinen ausreichenden Preis.
« Letzte Änderung: Heute um 20:35 von Megavolt »

Offline Sphinx

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Schön ein paar gute Kommentare hier die es aus verschiedenen Blickwinkeln beleuchten. Danke dafür.

Ich hab eins festgestellt nach einer Level 20 PF2e Kampagne. Je schwerer die Kämpfe waren und desto komplexer die Charaktere wurden desto weniger Rollenspiel wurde betrieben und desto angestrengter wurde der optimale Weg den eigenen Charakter zu Spielen gesucht. Die Spieler waren im Problemlösemodus und nicht mehr im Rollenspiel flow.
Ich selbst Spiele gerne, was Kampf angeht, simple Klassen. Weil es mir mehr mentalen Freirum bietet die Aktionen zu beschreiben. Aka wenn ich nur Hinlaufen und Draufhauen kann, dann kann ich diesen simplen Vorgang wenigstens interessant beschreiben.

Es mag taktisch totaler Blödsinn sein, am Kronleuchter zu schwingen und sich von oben auf die Gegner zu stürzen. Evtl. schlägt es fehl und man knallt unsanft auf den Boden. Macht man in einem knappen Kampf wohl nur wenn es Gumipunkte/Vorteile bringt. Ist es weniger schwer darf so eine Aktion auch mal schief gehen.

Meine Überlegung ist nur. Wieso sind schwergewichtige Systeme wie die D20 Varianten so beliebt. Wenn es doch nur Spiegel und Rauch sind die man im Kampf bekämpft. Wenn die Kämpfe ohnehin weniger Risiko haben, dann wäre es doch sinnig sie narrativer zu gestalten? Schon mit Würfeln, aber nicht mit Würfelorgien wie man sie von den D20 Systemen kennt. Oder sogar zweischichtig narrative Kämpfe und Boss Gegner? Das Beispiel vom Zollhaus hier im Thread, mit ein paar Würfeln damit es nicht nur erzählt ist.

Meine mini Umfrage Zeigt ja auch das die Spieler Kampf gleichwertig zum Rest möchten. Ich selbst kann mir zwar vorstellen ein System ohne Kampf zu spielen, aber irgendwie gehört es für mich fest dazu wenn es ein längerfristiges System sein soll. Ich meine Konflikte sollte IMO jedes Setting/System bieten und Kampf ist nur die extremste Eskalationsstufe eines Konfliktes.
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Offline Megavolt

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Meine Überlegung ist nur. Wieso sind schwergewichtige Systeme wie die D20 Varianten so beliebt. Wenn es doch nur Spiegel und Rauch sind die man im Kampf bekämpft. Wenn die Kämpfe ohnehin weniger Risiko haben, dann wäre es doch sinnig sie narrativer zu gestalten? Schon mit Würfeln, aber nicht mit Würfelorgien wie man sie von den D20 Systemen kennt. Oder sogar zweischichtig narrative Kämpfe und Boss Gegner? Das Beispiel vom Zollhaus hier im Thread, mit ein paar Würfeln damit es nicht nur erzählt ist.

Vielleicht kennst du es ja schon, und ich laufe auch Gefahr, mich zu wiederholen, aber Savage Worlds hat

- ein minimalisitisches Lebenspunktesystem
- explodierende Würfel
- ein Mook System, bei dem man unwichtige Gegner quasi im Vorbeilaufen flott weghämmert

Vielleicht ist das was für dich, ich fand es eine gute Lösung für viele der von dir beschriebenen und von mir ähnlich wahrgenommenen Probleme.

Offline Outsider

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Meine Überlegung ist nur. Wieso sind schwergewichtige Systeme wie die D20 Varianten so beliebt. Wenn es doch nur Spiegel und Rauch sind die man im Kampf bekämpft. Wenn die Kämpfe ohnehin weniger Risiko haben, dann wäre es doch sinnig sie narrativer zu gestalten? Schon mit Würfeln, aber nicht mit Würfelorgien wie man sie von den D20 Systemen kennt. Oder sogar zweischichtig narrative Kämpfe und Boss Gegner? Das Beispiel vom Zollhaus hier im Thread, mit ein paar Würfeln damit es nicht nur erzählt

Ich denke weil Menschen in ihrer Freizeit gerne Dinge machen die ihnen Spaß machen. Gewinnen z. Bsp. oder die Charakterwerte entwickeln, sehen wie ihr Char besser wird und sich neue Möglichkeiten erschließen.

Die Spiele sind beliebt weil sie genau das ermöglichen.
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Offline Sphinx

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Vielleicht kennst du es ja schon, und ich laufe auch Gefahr, mich zu wiederholen, aber Savage Worlds hat
Ohne flax nach so vielen Jahren Rollenspiel hab ich zwar von Savage Worlds gehört aber noch nie geschaut was es bietet. Ich schaue es mir jetzt, wo ich eh etwas neues suche, definitiv mal näher an.
Aber das soll den Thread jetzt nicht zum entgleisen bringen :)
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Offline gunware

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Was nicht Ableben oder dauerhafte schwere Beeinträchtigung des Charakters verheißt, fällt unter den Tisch.
Nun ja, die Gefahr ist da, aber so wie bei gefährlichen Sportarten, schlägt sie ja nicht fast jedes Mal zu.
Oder fällt es für dich nicht unter gefährlich, wenn es nicht in mindestens 75% der Fälle vorkommt? Oder wie oft muss es ausarten, um als gefährlich zu gelten?
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Online Gruftengel

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Also meine Spieler wollen lieber herausfordernde Kämpfe, da kann der Kampfausgang auch mal ungewiss sein. Möglichkeiten zur Flucht sind ja fast immer gegeben, kommt aber wirklich sehr selten vor. Ich schreibe die meisten Abenteuer selbst und versuche, die wichtigen Gegner herausfordernd zu gestalten. Natürlich ist es ein Open-World-Spiel, wo bei Zufallsbegegnungen im Wald, wenn er denn weit genug von einer Stadt weg ist, zwischen einem Schlumpf und einem grünem Drachen einem alles begegnen kann. Wenn man sich entscheidet, den Drachen anzugreifen, muss man mit den Konsequenzen leben. So ist dass dann halt. Irgendwo am Anfang stand, die Spieler haben ja meist die Wahl, in einem Dungeon die Treppe nach unten zu gehen, was meist gleichzusetzen ist mit, die Gegner sind da schwerer, oder sie bleiben auf der Ebene und erkunden diese und gewinnen so an der nötigen Erfahrung, die tiefere Ebene dann u schaffen als einen schönen und klassischen Ansatz. Wenn die Spieler mit diesem Wissen ausgestattet sind, liegt es ein wenig auch in ihren Händen. Generell ist es ja so, dass die neueren Spieler davon ausgehen, mir passiert nichts und sie sind die tollsten, kann man so spielen, ist aber nicht unseres. Ich spiele seit 1995, damals mit der 2nd Edition angefangen, da war eine Todesfee halt auch gefährlich, und ein verpatzter Rettungswurf gegen eine Medusa hat versteinert, das wars, keine 3 misslungenen Rettungswürfe. Eine Auflösung hat halt aufgelöst und nicht ein wenig Schaden gemacht und nur dann aufgelöst, wenn der wenige Schaden reichte. Man muss wissen, was man spielen will. Wir spielen eine Mischung aus AD&D 2nd, Pathfinder und D&D 5e, nach mit moderneren Regeln, also die Prozentwürfe durch SG ersetzt z.B. aber der Blick einer Gorgone versteinert nunmal, wenn ein RW verpatzt wurde...Punkt. Viele Untote ziehen Stufen ab, die sind dann weg...Punkt. Alles andere ist in meinen Augen nur weichgespühle. Wenn ich lese D&D ohne kämpfen, dann muss man das auch mögen, wir tuen es nicht, aber ich respektiere diese Art von Spiel, für uns aber ein NoGo.

Offline Vinter

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Vielleicht kennst du es ja schon, und ich laufe auch Gefahr, mich zu wiederholen, aber Savage Worlds hat

- ein minimalisitisches Lebenspunktesystem
- explodierende Würfel
- ein Mook System, bei dem man unwichtige Gegner quasi im Vorbeilaufen flott weghämmert

Vielleicht ist das was für dich, ich fand es eine gute Lösung für viele der von dir beschriebenen und von mir ähnlich wahrgenommenen Probleme.
Tatsächlich haben wir über eine längere Zeit SW ausprobiert, weil es "Fast! Furious! Fun!" versprach. Weg vom ewigen HP-Hämmern und die Vorstellung von kurzen, aber knackigen Kämpfen, in denen selbst Mooks gefährlich werden konnten, klangen fein. Nach meinem Empfinden, und das meiner Gruppe, konnte aber keines der Versprechen wirklich eingelöst werden. Ja, ein explodierender Wurf kann leicht mal das Kampfesglück kippen, aber schnell waren die Kämpfe nun wirklich nicht, dank der ständig wechselnden conditions.   

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Bei uns gibt es zwar die Standardorks aus dem MM, aber die Spieler können sich nie sicher sein, dass so einer nicht auch mal paar TW mehr hat, mehr Schaden macht usw...das macht viel mehr Spaß, als wenn die das MM auswendig kennen und wissen, wieviel TP ein Gegner hat, welche RK usw.

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Bei uns gibt es zwar die Standardorks aus dem MM, aber die Spieler können sich nie sicher sein, dass so einer nicht auch mal paar TW mehr hat, mehr Schaden macht usw...das macht viel mehr Spaß, als wenn die das MM auswendig kennen und wissen, wieviel TP ein Gegner hat, welche RK usw.

Die Werte aus den MMs sind ja auch "nur" Standardexemplare meine ich. Abweichungen kann es immer geben. Mag mich aber auch falsch erinnern.
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Online nobody@home

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Die Werte aus den MMs sind ja auch "nur" Standardexemplare meine ich. Abweichungen kann es immer geben. Mag mich aber auch falsch erinnern.

Individuelle Gegner lassen sich eigentlich bei entsprechendem Wunsch immer anpassen -- das System beeinflußt dabei höchstens, mit wieviel Aufwand das im einzelnen Fall verbunden ist.

Und wenn man wirklich wollte, könnte man wahrscheinlich gut argumentieren, daß es das "Standardexemplar" einer bestimmten Art von "Monstern" in real existierender körperlicher Form normalerweise genausowenig geben dürfte wie den statistischen Durchschnittsmenschen, die aufgelisteten Werte für einen Standardork in einem hinreichend komplexen Regelwerk also eigentlich gerade solche sein sollten, die so gut wie nie ein wirklicher Ork genau so und nicht anders hat. ;)

Offline Tudor the Traveller

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Bei uns gibt es zwar die Standardorks aus dem MM, aber die Spieler können sich nie sicher sein, dass so einer nicht auch mal paar TW mehr hat, mehr Schaden macht usw...das macht viel mehr Spaß, als wenn die das MM auswendig kennen und wissen, wieviel TP ein Gegner hat, welche RK usw.

Nee, das ist mir zu random. Also ja, in einer gewissen Bandbreite, weil einzelne Vertreter vielleicht bessere Kämpfer sind als andere. Oder weil einer der Chuck Norris unter den Orks ist. Aber im Großen und Ganzen sollte man doch eine Ahnung haben, wie gefährlich ein typischer Vertreter so ungefähr ist. Das ist ja auch irgendwie die Erfahrung, die die SC sammeln.
NOT EVIL - JUST GENIUS

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Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
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Offline Outsider

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Individuelle Gegner lassen sich eigentlich bei entsprechendem Wunsch immer anpassen -- das System beeinflußt dabei höchstens, mit wieviel Aufwand das im einzelnen Fall verbunden ist.

Und wenn man wirklich wollte, könnte man wahrscheinlich gut argumentieren, daß es das "Standardexemplar" einer bestimmten Art von "Monstern" in real existierender körperlicher Form normalerweise genausowenig geben dürfte wie den statistischen Durchschnittsmenschen, die aufgelisteten Werte für einen Standardork in einem hinreichend komplexen Regelwerk also eigentlich gerade solche sein sollten, die so gut wie nie ein wirklicher Ork genau so und nicht anders hat. ;)

Hängt ja von der Regeltreue ab mit der in der Gruppe gespielt wird. Ich wette es gibt auch Gruppen die veränderte Monsterwerte um Kämpfe "herausfordernden" zu gestalten als negatives Beispiel für Spielleiterwillkür erachten.

Standardwerte machen es dem SL am Ende auch einfacher. Wenn er denn weniger kreativ sein will.
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Hängt ja von der Regeltreue ab mit der in der Gruppe gespielt wird. Ich wette es gibt auch Gruppen die veränderte Monsterwerte um Kämpfe "herausfordernden" zu gestalten als negatives Beispiel für Spielleiterwillkür erachten.

Standardwerte machen es dem SL am Ende auch einfacher. Wenn er denn weniger kreativ sein will.

Ich bin sicher, daß es die gibt, und ja, einfach nur vorgegebene Standardsachen 1:1 durchzupausen spart Aufwand, wenn man gerade nicht die Zeit, Energie, oder sonstwie Lust hat; für so etwas Nebensächliches wie diverse Mooks, die standardmäßig eh nur in Gruppenformation auftreten, mache ich mir die Mühe, jeden einzelnen von ihnen liebevoll im Detail auszuarbeiten, ja normalerweise auch nicht.

Andererseits wiederum gehört ein hochoffizieller und möglichst umfassend sein sollender Monsterkatalog gar nicht zwingend überhaupt zur Standardausstattung jedes Rollenspiels -- und wenn man von Systemen, die mehr oder weniger gut auch ohne auskommen, eh schon mal ein bißchen ans Improvisieren gewöhnt ist, dann verspürt man vermutlich auch bei einem Spiel, das so etwas doch mal hat, nicht gleich dieselbe Art von Zwang, sich sklavisch ans Schema F zu halten. :)