Autor Thema: Wie sinnhaft sind detaillierte Geschichtsschreibungen in Rollenspielprodukten?  (Gelesen 289 mal)

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Offline Raven Nash

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Ich mühe mich gerade abwechselnd durch Lands of RuneQuest: Dragon Pass und The Glorantha Sourcebook.
"Mühe", weil ich noch nie so viel und so langweilige Historie gelesen hab. Das schreit so richtig 80er, als man glaubte, Geschichte aufschreiben zu müssen wie in Schulbüchern. OK, um der Wahrheit Genüge zu tun - Trudvang ist ähnlich lang und langweilig.
Außerdem frage ich mich ja, wie man auf die Idee kommt, dass Kulturen mit vornehmlich mündlicher Überlieferung so genaue Daten und Fakten transportieren sollen. Die Geschichtsschreibung ist da so dermaßen genau, da kommt die unsrige nicht mal ansatzweise ran. Beeindruckend, irgendwie. </sarkasm off>
Ich reg mich gerade über das gleiche Thema bei "Arcanis - The World of Shattered Empires" (5E Edition) auf. Die Welt mag ich ja wirklich gerne, aber dieser Aufschrieb - du meine Güte! Da steht nirgends was zu Technologieleveln, Verbreitung von Magie, Kosmologie oder anderen grundlegenden Setzungen. Sogar die Karte des Kontinents hört irgendwo einfach auf und reicht auch nach 3 Editionen nicht mal bis zum westlichen Meer. Stattdessen seitenweise Geschichte (okay, ohne Jahreszahlen, aber trotzdem).

Also blättert man weiter zu den Beschreibungen der einzelnen Länder, und was findet man da? Irgendwas, womit man sich die Länder vorstellen kann ("Das Coryanische Imperium ist vom römischen Reich inspiriert...")? Kultur, Architektur, Technik, Schauplätze, Organisationen? Geheimnisse für den Spielleiter? Nö, wer sowas wissen will, muss ChatGPT oder die Fanseiten im Netz befragen. Hier im Buch steht an der Stelle - richtig - nochmal seitenweise Geschichte...

Arcanis ist ja inzwischen scheinbar vom Verlag eingestellt worden, sogar die Webseite für ihr Flaggschiff - die "Living Arcanis / Legends of Arcanis"-Metakampagne - ist mittlerweweile abgeschaltet. Ein Jammer für ein eigentlich großartiges Setting. Aber wenn ich mir ansehe, wie furchtbar dieser Aufschrieb ist, wundert mich das irgendwie nicht mehr... Das hier muss man ja wirklich, wirklich wollen.

Ich frag mich dann immer (hier und auch bei vielen, vielen anderen Rollenspielprodukten), ob die das nicht vor dem Druck auch mal jemandem zum Lesen geben, der das Spiel nicht schon seit 10+ Jahren auswendig kennt. Oder ob die Leute, es als ihre Freundespflicht ansehen, mal kurz drüberzublättern und unabhängig vom Inhalt zu sagen "Das hast du ja so toll gemacht. Du bist ohnehin der Beste, Digga. Geile Bilder übrigens." ::)
Ich vermute mal, die Grundprämissen werden im RQ-GRW drin sein. Aber die beiden Bücher sind ja extra als "Setting mit kaum Regeln" gedacht, da hätte man vielleicht mal einige Setzungen erwähnen sollen.
Hauptkritikpunkt ist aber, dass man sich in endlosen Jahrtausenden Geschichte ergeht, haarklein jeden Krieg aufzählend, hunderte Namen nennend - die absolut keine Relevanz für das Spiel haben. Ja, ich mag eine solide historische Basis - aber die sollte sich auf wirklich wichtige und daher überlieferte Punkte beschränken. Dinge, die der Abenteurer vielleicht tatsächlich mal gehört haben kann, weil sie eben erzählt werden.

Zitate zum besseren Verständnis eingefügt.
Sashael
« Letzte Änderung: Heute um 15:17 von Sashael »
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Online AndreJarosch

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Ich vermute mal, die Grundprämissen werden im RQ-GRW drin sein. Aber die beiden Bücher sind ja extra als "Setting mit kaum Regeln" gedacht, da hätte man vielleicht mal einige Setzungen erwähnen sollen.
Hauptkritikpunkt ist aber, dass man sich in endlosen Jahrtausenden Geschichte ergeht, haarklein jeden Krieg aufzählend, hunderte Namen nennend - die absolut keine Relevanz für das Spiel haben. Ja, ich mag eine solide historische Basis - aber die sollte sich auf wirklich wichtige und daher überlieferte Punkte beschränken. Dinge, die der Abenteurer vielleicht tatsächlich mal gehört haben kann, weil sie eben erzählt werden.

Die Kulturen, Reiche, Kulte, Kreaturen, etc. von Glorantha sind jetzt so, wie sie sich in den 1625 Jahren Geschichtsschreibung so entwickelt haben.

Wenn du in dem Rollenspiel auf Personen anderer Kulturen triffst, dann wäre es doch gut zu wissen warum die so sind wie sie sind, oder?
Wenn du ein in der Jetztzeit angesiedeltes Rollenspiel über eine Gruppe Abenteurer, die sich den Ruinen der Vergangenheit herumtreiben, leiten wölltest wäre es doch auch gut wenn du etwas über diese Ruinen und die darin enthaltenen Artefakte wüsstest, oder?
Wenn dir reicht, dass in einer Ruine ein Vampirartiges Monster haust, welches eine goldgelbe Toga trägt und versucht jeden Eindringling zu töten und sein Blut zu trinken, außer dieser Eindringling ist ein Mitglied eines Lichtkults, welchem er Rätsel stellt und wenn der sie beantworten kann lässt er ihn (und möglicherweise sogar die ganze Gruppe) gehen.
Ja, man kann random irgendwelche Monster mit komischen Gewohnheiten irgendwo platzieren und sie seltsame Dinge machen lassen.
Oder man liest diese Hintergrundbücher über Glorantha und kann aufbauen auf diesen geschichtlichen Ereignissen solche Abenteuerideen bzw. -schauplätze bzw. -gegner erschaffen.
Mit gefällt es besser, wenn ich verstehe warum etwas so ist wie es präsentiert wird.

Aber jedem das seine... ich persönlich LIEBE die Tiefe der Geschichte von Glorantha (selbst so obskure Texte wie "The Glorious Re-Ascent of Yelm" und "Entekosiad" die In-World Geschichtsschreibung von Peloria des frühen ersten Zeitalters beinhalten).

Offline Raven Nash

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Die Kulturen, Reiche, Kulte, Kreaturen, etc. von Glorantha sind jetzt so, wie sie sich in den 1625 Jahren Geschichtsschreibung so entwickelt haben.
Das wird jetzt OT - aber genau da liegt das Problem: Eine solch detaillierte Geschichtsschreibung ist schlicht nicht möglich. Bzw. sie ist extern draufgepropft.
Nicht einmal unsere moderne Geschichtsschreibung kann das für unsere Welt leisten - wie sollte das in einer bronzezeitlichen Welt möglich sein?
D.h. eine organisch-funktionelle Geschichtsschreibung muss Lücken haben - viele davon.
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Ich mache schon mal den Countdown für die Standard-Rollenspieler-Antwort, wenn auf historischer Basis gemäkelt wir ("IT'S MAGIC MOTHAFUKKA!!!"): 9... 8... 7...

 >;D

Aber mal im Ernst - sowas wie eine Schließung historischer Überlieferungslücken kann ich mir tatsächlich durch magisches Erkunden vorstellen, mal ganz davon abgesehen: wer sagt denn, dass das die tatsächliche Geschichte ist, und nicht einfach als Fakten behauptete Mythologie? Chinesen pflegen ja auch einen behaupteten mehrtausendjährigen Überlieferungsstrang, ohne daß das durch historische Überlieferung fundiert wäre.  ^-^
« Letzte Änderung: Heute um 14:23 von KWÜTEG GRÄÜWÖLF »
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Offline Raven Nash

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Aber mal im Ernst - sowas wie eine Schließung historischer Überlieferungslücken kann ich mir tatsächlich durch magisches Erkunden vorstellen, mal ganz davon abgesehen: wer sagt denn, dass das die tatsächliche Geschichte ist, und nicht einfach als Fakten behauptete Mythologie?
Dann müsste es besser geschrieben sein. Weniger langweilig vor allem.  ~;D
Man merkt halt, dass da Geschichte geschrieben wurde, wie man das in Schulbüchern eben so schrieb - trocken, langatmig und von einer sehr entrückten Warte aus.
Und das, obwohl es jede Menge mythischer Vermischungen gibt. Sind ja genug Götter, Halb-Götter und sonstiges Gedöhns unterwegs.

Und natürlich wird der Leser auch mit Bezeichnungen konfrontiert, ohne die im geringsten zu erklären. Da kommen z.B. die Horse People rein - und mit keinem Wort wird gesagt, was man sich darunter vorzustellen hat. In einer Welt mit Pflanzenelfen und Tiermenschen...
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Online Maarzan

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Ich denke das ist wie mit dem realen Geschcihtsunterricht: Nur Zahlen, Namen, Schlachten bringen dir so eigentlich überhaupt nichts. Was gebraucht wird ist ein Verständnis, was da welche Gruppe gefühlt und gedacht hat - eingebettet in ihre Rahmenbedingungen wie sich das dann in Handlung ausgewirkt hat und wie das dann wieder das Denken dun leben verändert hat. Denn das sind dann auch im Kleinen die Zyklen, die dann mit Situation - Konflikt - Handlung - neue situation das Gerüst für die daran aufzuhängenden Abenteuer bilden.
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Offline Grubentroll

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Ich finds komplett überflüssig.
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Ich will Stimmungen, nicht Fakten.


Aber wie immer, das 400 Seiten dicke Hardcover muss halt irgendwie mit Text vollzubekommen sein, sonst zahlt ja keiner die 59,90 Euro.


Offline Sashael

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Das Thema zieht sich ja durch ne ganze Menge Rollenspielprodukte.

Übermäßiger Detailgrad ist auch nur eine Seite der Medaille. Geschichte, die so lange her ist, dass sie irrelevant geworden ist, muss ich persönlich ja auch nur als bruchstückhaftes Raunen von Mythen haben. Ich kann ja verstehen, wenn man beim SL ein Verständnis für die aktuelle politische Situation sorgen will, aber zum Beispiel bei Realms of Terrinoth liest man seitenweise Geschichte über Elfen- und Drachenreiche, die so lange untergegangen sind, dass keine dieser Informationen eine echte Relevanz für eine aktuelle Gruppe hat. Da würde ein mythischer Ansatz über verlorene Kulturen bei mir viel besser funktionieren, als ein ganzer Abschnitt, welcher Elf nun welchen König verraten hat.
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Offline Raven Nash

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Meine Vermutung ist ja, dass die RPG-Autoren der Frühzeit sich an Tolkien orientiert haben - nur hat Papa Tolkien sich elegant aus der Affäre gezogen, indem er Wesen eingeführt hat, die den ganze Mist miterlebt haben. Und die das auch niedergeschrieben haben.
D.h. da ist eine exakte Geschichtsschreibung klarerweise logisch (wobei eben z.B. die Hobbits viel weniger davon wissen, was auch wieder konsequent ist).

Wenn nun aber die Elfen nicht unsterblich sind, sieht die Sache schon etwas anders aus. Und wenn gar keine extrem langlebigen Spezies da sind, oder die keine Aufzeichnungen führen (oder die einfach nicht teilen), muss es zwangsläufig Lücken geben.

Diese Lücken sind aber IMHO gerade interessant aus RP-Sicht, weil die Entdeckungen gestatten.
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Offline First Orko

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Ich finds komplett überflüssig.
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Ich will Stimmungen, nicht Fakten.

Geht mir auch so. Es ist halt eine Kunst, mit wenig Text und Auslassungen an den richtigen Stellen ein ausreichend guten Eindruck mit ein paar pointiert beschriebenen Eckpunkten zu erzeugen, dass man davon den Rest ad hoc ableiten kann. Das kann nicht jede·r - aber viele glauben es und wollen sich da selbst nicht verbessern. Im besten Fall bekommt man unterhaltsame, inspirierende Regionalbeschreibungen wie DSA 3, im schlimmsten Fall Pseudo-Lexika wie bei Space 1889 wo man zielsicher Letterwände vollknallt und dabei um tatsächlich spielrelevante Infos drumherum schreibt :P
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

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Persönlich bin ich ohnehin generell eher ein Fan gröber gestrickter Settings mit weißen Flecken zum Ausfüllen, d.h., das trifft gar nicht mal nur speziell auf die Geschichte zu. Denn die Frage, die mir bei längeren reiseführer- und geschichtsbuchmäßigen Aufarbeitungen standardmäßig mit zuerst durch den Kopf geht, ist nicht nur "Wie interessant finde ich das persönlich?" (und da fällt die Antwort schon oft nicht besonders enthusiastisch aus), sondern auch "Welchen Nutzen haben eigentlich meine (Mit-)Spieler davon?"...und da senkt sich dann der Daumen recht schnell komplett, denn daß die sich freiwillig auf Hausaufgaben a la "Bitte lest die für eure Charaktere relevanten Kapitel dieses Buchs bis in vierzehn Tagen komplett und behaltet das dann alles für den Rest der Kampagne im Kopf, weil ich es irgendwann auch gerne mal wieder hätte" einlassen, davon träumt doch höchstens der verhinderte Oberschulrat, der das Ganze überhaupt erst verbrochen hat.

Offline First Orko

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... davon träumt doch höchstens der verhinderte Oberschulrat, der das Ganze überhaupt erst verbrochen hat.

 ;D Schöner burn ;)
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Offline HEXer [n/a]

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davon träumt doch höchstens der verhinderte Oberschulrat

Das wäre dann genau ich. Und ich finde das auch tatsächlich gut. Bin ich jetzt Schmuddelkind?
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Offline Skaeg

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Eine einigermaßen gut gemachte Geschichtserzählung des Settings ist für Spielleiter eine sehr nützliche Sache, auch wenn für die Spieler 99% davon nicht direkt sichtbar wird. Denn aus so einer Erzählung schöpfen zu können, so sie denn hinreichend dicht und kohärent ist, erzeugt auch bei den Bruchstücken, die man im konkreten Spiel mal einstreut, einfach ein besseres Gefühl einer echten Welt als eine potemkinsche Spielwelt, bei der man die Farbe von den schnell ad hoc durch SL hergepinselten Daten und Ereignissen noch frisch runtertropfen sieht.

Kurz gesagt: Ist halt prep work wie anderes auch. Die Geschichte einer Welt ist in dieser Hinsicht genau wie ihre Geographie, ihre Demographie etc. - kann man auch alles basierend auf 1W4 Schmierzetteln improvisieren, wirkt dann aber vermutlich nicht sehr plastisch oder in sich schlüssig.
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Klar doch, fühl' dich geschmuddelt, wenn du magst. ;D

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Darf ich mit in den Schmuddelclub?  :headbang: :headbang: :headbang:
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Offline Raven Nash

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Eine einigermaßen gut gemachte Geschichtserzählung des Settings
Da haben wir den Kern des Problems: Was ist gut gemacht?
Jedenfalls gilt IMHO: Qualität über Quantität.
Seitenlange Darstellungen von Konflikten, die tausende Jahre vor dem eigentlichen Spiel liegen, sind IMHO völlig für die Füße. Geschehnisse, die Jahrhunderte davor liegen, könnten schon relevant sein, werden aber im allgemeinen Wissen der Bevölkerung auch eher schwammig sein.

Ich gehe da auch genauso ran: Was kann denn eigentlich Karl aus X wirklich wissen? Und was weiß eventuell ein Gelehrter? Das sind meine Eckpunkte.
Und dann kann ich noch Zeug ranflanschen, das den SL auf Ideen bringt, oder Dinge andeuten, die die SCs vielleicht entdecken. Ja klar, es gibt irgendwelche Mythen, aber genaue Fakten? Fehlanzeige.
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Online Weltengeist

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Also wegen mir darf jedes Setting so viele geschichtliche Fakten ansammeln, wie es Lust hat. Eine völlig andere Frage ist aber, ob die dann unbedingt alle in "MyWorld - Der Settingband" rein müssen oder ob da nicht auch erst mal ein grober Überblick reicht. Ich wäre ja ein Fan davon, den Rest dann in "100.000 Jahre MyWorld in Fakten, Geschichten und Bildern" zu crowdfunden. Und dann sieht man ja ganz schnell, wie viele Leute diese Faktensammlung wirklich haben wollen.
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Offline Skeeve

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Das was Skaeg da oben geschrieben hat.
So wie ich es formulieren wollte: die Teile der detaillierten Geschichtsschreibung die von Spielleiter und Spielern genutzt werden, die sind sehr sinnhaft.
Da man nun nicht weiß welche SC oder NSC da während des Abenteuers da so rumlaufen: vielleicht ein historisch interessierter Magier der alle Bibliotheken des Landes abklappert auf der Suche nach Informationen die er noch nicht kennt oder die wiedererweckte Seele eines Kriegers der bei der einen und anderen Schlacht wirklich dabei war und berichten könnte was damals wirklich passiert war, im Gegensatz zum dem was in der Geschichtsschreibung überliefert wurde [die wird ja im allgemeinen nur vom Sieger geschrieben und geschönt]
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

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Ein Stück weit ist die Frage aus meiner Sicht auch: wieviel muß vor dem allerersten Abenteuer schon komplett durchdefiniert sein, und was kann auch später peu a peu je nach Bedarf nachgeliefert werden?

Zumindest mir fällt nämlich spontan kein einziges System ein, das schon von vornherein sämtliche Informationen bereitstellt. Normalerweise gibt's da eher einen mehr oder weniger groben Überblick (wobei der halt schon für meinen Geschmack zu erbsenzählerisch ausfallen kann), aber die für spätere Kaufabenteuer relevanten Details in Sachen Geschichte, Geographie, Bevölkerung und Kultur usw. usf. findet man dann auch erst wieder in diesen selbst.

Online AndreJarosch

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Um beim speziellen Beispiel der Welt Glorantha zu bleiben:

Alter der Welt und Detailgrad der geschichtlichen Aufzeichnungen:
Die Geschichtsschreibung umfasst 1625 Jahre, plus die mystische Zeit vor Beginn der Geschichtsschreibung, aber eigentlich geht es in der GESCHICHTE Gloranthas um diese 1625 Jahre, alles davon ist die Mythologie der Welt.
Diese 1625 Jahre lassen sich grob in drei Zeitalter unterteilen, wovon Ereignisse des 1. und 2. Zeitalters meist nur grob bekannt sind und nur in ihren wichtigsten Ereignissen ausformuliert werden.
Das Dritte Zeitalter begann vor ca. 500 Jahren und das ist der Zeitraum über den die geschichtlichen Ereignisse recht gut belegt sind (sowohl in RuneQuest Büchern für den Spielleiter, als auch In-Game).

Schriftliche Aufzeichnungen:
Anders als in der Bronzezeit der realen Welt gibt es in Glorantha mehrere Wissens-Kulte, die Ereignisse und Geschichten nicht nur mündlich weitergeben, sondern auch schriftlich niederlegen.

Geschichte, Wiederholung geschichtlicher Ereignisse, Metaplot:
Die Geschichte der Länder, Kulturen und Kulte Gloranthas erklärt warum diese Länder, Kulturen und Kulte heute (in 1625) so sind wie sie sind.
Das Wissen um die geschichtlichen Ereignisse kann dazu im Heute dazu führen, dass diese Fehler kein zweites Mal gemacht werden... oder dazu führen, dass man Dinge genauso machen möchte wie damals.
Wie man so schön sagt: "Wer die Geschichte nicht kennt und nicht bereit ist aus den Fehlern zu lernen ist dazu verdammt sie zu widerholen."

Dies spielt alles mit in den Metaplot hinein, der grob die Ereignisse von 1625 bis 1655 umfasst. Und die Charaktere können ein wichtiger Teil dieses Metaplots werden... dazu wäre es aber hilfreich ihre Kultur, die Geschichte ihrer Kultur und des Landes und ihren Kult gut zu kennen.
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