Autor Thema: Wie sinnhaft sind detaillierte Geschichtsschreibungen in Rollenspielprodukten?  (Gelesen 567 mal)

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Offline Galatea

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Die Hauptkritikpunkte in den ursprünglichen Zitaten waren ja, dass das ganze total dröge zu lesen ist und dass viele der beschriebenen Details für das Spiel bzw. die "aktuelle" Zeit des Settings völlig irrelevant sind.

Bedeutungsvolle historische Ereignisse in einem Setting finde ich schon wichtig (sowas von der Skalierung William the Conqueror, Gunpowder Plot und seine Folgen, 100 Jähriger Krieg, etc.), aber welche zwei schottischen Lords 1435 irgendwo in den Highlands miteinander Stress hatten ist für ein Abenteuer, das nicht in exakt diesem Gebiet spielt, echt komplett irrelevant.

Prinzipiell sind aus meiner Sicht solche kleinen Details und Anekdoten oft besser bei Ortsbeschreibungen aufgehoben.
« Letzte Änderung: Heute um 00:20 von Galatea »
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Offline tartex

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Das Problem sind die Seiten in den Büchern, die deutlich besser bzw. relevanter fürs Spiel genutzt werden könnten. Aber so Geschichte schreibt sich halt schnell runter, weil sie nicht beim Spielgeschehen aneckt. Außerdem haben das früher alle so gemacht.
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Offline Raven Nash

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Wie ganz oben schon geschrieben - es ist nicht nur Glorantha (das lese ich nur aktuell). Trudvang (RiotMinds) ist vielleicht noch schlimmer. Das Geschichtskapitel ist endlos lang und wird dann bei den Volksbeschreibungen noch weiter ergänzt. Die nordischen Namen machen das Lesen auch nicht leichter, auch wenn sie zum Flair beitragen sollen. Hat was von Tolstoi: das russische Telefonbuch.  ~;D

Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass Geschichte im Fantasy-RPG vor allem Hooks bieten sollte. Wenn der SC mit Geschichtskenntnissen Dinge weiß, die sich im Abenteuer als nützlich erweisen, ist das gut - besser ist es, IMHO, wenn er Neues entdecken kann. Wenn sich Dinge als falsch erweisen, oder sich neu zusammenfügen. Oder überhaupt ganz unbekannte Dinge auftauchen, die die Perspektive verschieben.

Die zeitliche Distanz finde ich nicht so wichtig. Eher im Gegenteil: Auf wirklich uralte Geschehnisse zu rekurieren, vermittelt Erhabenheit. In Traveller drehen sich manche der coolsten Abenteuer um die Ancients, die vor ~300.000 Jahren existierten.
Mein Setting heißt nicht umsonst "Legacy of the Runemasters".  ;)
Da hab ich genau das - eine Rasse von Schöpfern, auf deren Spuren man immer wieder mal stößt, über die sich aber Legenden und Mythen ranken. Jeder weiß, dass die "Lebewesen" von ihnen geschaffen wurden, aber mehr auch schon nicht.

Ich wollte da auch von Anfang an, dass die SCs immer wieder auf Spuren der Runenmeister stoßen. Auf seltsame Labore und Apparaturen, zyklopische Bauwerke und Ruinen. Dieses Gefühl, dass man etwas so Altem gegenübersteht, dass man dagegen nur ein Fliegenschiss der Geschichte ist.  ;)

Dazu brauch ich aber keine 10 Seiten detaillierte Ereignisse. Da reichen Stichpunkte wie: Wer wurde zuerst geschaffen, warum kam es zum Niedergang, was haben sie hinterlassen?
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Online Weltengeist

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Noch ein Aspekt: Ich selbst mache um Settings mit ausufernder Lore mittlerweile meist einen Bogen, weil man da keinen Schritt tun kann, ohne gegen irgendeine Setzung zu verstoßen. Was ja aus beiden Richtungen gesehen doof ist: Entweder es macht nichts, wenn man dagegen verstößt (wozu hat man sie dann?), oder es macht doch was, dann kann es zu Kreativhemmung oder Klugscheißerei am Spieltisch führen.

Die einzige sinnvolle Nutzung, die ich für sowas sehe, ist Inspiration. Also als ein "sowas könnte es alles gegeben haben, wenn eure Gruppe das so will". So handhaben es die meisten DSA-Runden (die offizielle aventurische Geschichte ist quasi solange gültig, bis der Spielleiter was anderes sagt). Aber dann gehört sie nicht vollumfänglich in ein Einführungsbuch - das sollte sich vielmehr auf die Streben im Geschichtsgebilde beschränken, die wirklich absolut unumgänglich sind.
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Ich finde, die Frage lässt sich nicht grundsätzlich beantworten, das hängt viel zu sehr davon ab, welche Relevanz die Geschichte für die Core Story oder auch für die Atmosphäre hat. Ich schaue mir mal an, was ich aktuell lese/jüngst gelesen habe:

Ich lese gerade Blue Planet Recontact, das fängt mit 20 Seiten Future History an, bin noch nicht durch, finde sie aber gut, lese sie gerne und finde, das gehört zu dieser Art hard-ish SF setting dazu, weil es gut vermittelt, dass es viel um gewachsene politische/gesellschaftliche Konfilkte geht. Der Spielwert ist vielleicht nicht so gewaltig, aber der reizvollste Aspekt an BP ist für mich tatsächlich ein Stück weit "Gesellschaftssimulation" und da kann so eine Future History durchaus beispielhaft für einstehen.

Broken Lands/Tierras Quebradas legt auf ca. 15 Seiten Geschichte die Grundlagen für die bestimmenden Konflikte des Settings und erzählt die Entstehungsgeschichte der aktuellen Major Players und macht das auch unterhaltsam; vielleicht wäre das auch ein bisschen knapper gegangen, aber auch hier finde ich das Geschichtskapitel absolut sinnvoll als Heranführung an das Setting.

Dolmenwood: So gut wie gar keine Geschichtsschreibung, und das passt hier auch ganz wunderbar. Man erfährt ein paar Dinge, die in weiterer Vergangenheit liegen (irgendwann hat die pluritinische Kirche die anderen Kulte verdrängt, die Breggles waren mal die Herren des Landes, der Cold Prince hat mal über Dolmenwood geherrscht), mehr braucht es auch nicht.

Insgesamt mag ich das Gefühl, dass ein Setting eine Geschichte hat, und die kann durchaus auch halbwegs detailliert auserzählt sein - nur langweilig soll das eben nicht sein. Von irgendwelchen längst vergessenen Vorgänger-Drachenelfenreichen will ich meistens auch nicht wissen, bzw. kann das gern ein Satz über irgendwas Mythisches bleiben. Herrschernamen und Jahreszahlen brauche ich auch nicht, "wie viele hundert Jahre etwa ist das her" genügt mir völlig. Aber ehrlich gesagt ist mir eine zu detaillierte Geschichtsschreibung immer noch lieber als ein "Hier wohnen die Orks, hier wohnen die Elfen" und das Gefühl, dass die da irgendwann einfach hingefallen sind und sich nie irgendwas geändert hat.

EDIT: Ich bin allerdings auch nicht der Meinung, dass alles an einem Rollenspiel direkt das Spiel am Tisch unterstützen muss. Das ist durchaus auch Lesestoff für mich, und da ist dann eher entscheidend, ob so eine Historie durchdacht ist und einen Spannungsbogen hat oder ob es nur eine Folge von Ereignissen ist. Gut finde ich, wenn unmittelbar aufs Spiel gerichtetes Material wie Szenarien, Monster, Schauplätze möglichst knapp, präzise und übersichtlich aufbereitet sind. Aber das ist für mich nicht der Qualitätsmaßstab für jeden Text im Rahmen eines Rollenspiels.
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Ach ja, noch ein Negativbeispiel aus der anderen Richtung: Das Setting von Numenera ist eine schöne Sammlung mehr oder weniger schräger Ideen, aber als Setting ist es für mich für den A*, unter anderem weil eine Geschichtsschreibung fehlt, die ein paar Aufhänger für's Entdecken und für Abenteuer geben könnte. Eine Welt, die sich trotz "acht vorangegangener Welten" völlig geschichtslos und artifiziell anfühlt, weil die Designer offenbar die Vorstellung haben, dass "Geheimnisvoll" gleichbedeutend sei mit "keine Ahnung, ist auch egal".
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Ach ja, noch ein Negativbeispiel aus der anderen Richtung: Das Setting von Numenera ist eine schöne Sammlung mehr oder weniger schräger Ideen, aber als Setting ist es für mich für den A*, unter anderem weil eine Geschichtsschreibung fehlt, die ein paar Aufhänger für's Entdecken und für Abenteuer geben könnte. Eine Welt, die sich trotz "acht vorangegangener Welten" völlig geschichtslos und artifiziell anfühlt, weil die Designer offenbar die Vorstellung haben, dass "Geheimnisvoll" gleichbedeutend sei mit "keine Ahnung, ist auch egal".

Da bin ich zwar zu 100% bei dir, allerdings liegt es bei mir nicht an der Geschichte (allein), sondern am völligen Mangel von Setzungen jedweder Art, beispielsweise in Bezug auf die Technologie. Mir selbst ist das am deutlichsten bei der Technologie aufgefallen, die man genauso gut hätte auswürfeln können. Das führt zu Beliebigkeit, und damit kann ich weder als Spieler noch als Spielleiter was anfangen.
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Da bin ich zwar zu 100% bei dir, allerdings liegt es bei mir nicht an der Geschichte (allein), sondern am völligen Mangel von Setzungen jedweder Art, beispielsweise in Bezug auf die Technologie. Mir selbst ist das am deutlichsten bei der Technologie aufgefallen, die man genauso gut hätte auswürfeln können. Das führt zu Beliebigkeit, und damit kann ich weder als Spieler noch als Spielleiter was anfangen.

Ja, stimmt, dass Problem ist umfassender - ich denke aber, wenn sie einen ganz groben historischen Abriss der jetzten dreihundert Jahre oder wenigsten ein paar Mythen vorangestellt hätten, dann wäre wahrscheinlich von allein schon ein bisschen Konsistenz entstanden, weil sie dann ja gezwungen gewesen wären, die eine oder andere Verbindung zwischen Elementen des Settings zu ziehen.
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