Autor Thema: Wie sinnhaft sind detaillierte Geschichtsschreibungen in Rollenspielprodukten?  (Gelesen 951 mal)

Philipp.Baas, First Orko, Zed und 7 Gäste betrachten dieses Thema.

Online Galatea

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Die Hauptkritikpunkte in den ursprünglichen Zitaten waren ja, dass das ganze total dröge zu lesen ist und dass viele der beschriebenen Details für das Spiel bzw. die "aktuelle" Zeit des Settings völlig irrelevant sind.

Bedeutungsvolle historische Ereignisse in einem Setting finde ich schon wichtig (sowas von der Skalierung William the Conqueror, Gunpowder Plot und seine Folgen, 100 Jähriger Krieg, etc.), aber welche zwei schottischen Lords 1435 irgendwo in den Highlands miteinander Stress hatten ist für ein Abenteuer, das nicht in exakt diesem Gebiet spielt, echt komplett irrelevant.

Prinzipiell sind aus meiner Sicht solche kleinen Details und Anekdoten oft besser bei Ortsbeschreibungen aufgehoben.
« Letzte Änderung: Heute um 00:20 von Galatea »
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Offline tartex

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Das Problem sind die Seiten in den Büchern, die deutlich besser bzw. relevanter fürs Spiel genutzt werden könnten. Aber so Geschichte schreibt sich halt schnell runter, weil sie nicht beim Spielgeschehen aneckt. Außerdem haben das früher alle so gemacht.
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Offline Raven Nash

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Wie ganz oben schon geschrieben - es ist nicht nur Glorantha (das lese ich nur aktuell). Trudvang (RiotMinds) ist vielleicht noch schlimmer. Das Geschichtskapitel ist endlos lang und wird dann bei den Volksbeschreibungen noch weiter ergänzt. Die nordischen Namen machen das Lesen auch nicht leichter, auch wenn sie zum Flair beitragen sollen. Hat was von Tolstoi: das russische Telefonbuch.  ~;D

Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass Geschichte im Fantasy-RPG vor allem Hooks bieten sollte. Wenn der SC mit Geschichtskenntnissen Dinge weiß, die sich im Abenteuer als nützlich erweisen, ist das gut - besser ist es, IMHO, wenn er Neues entdecken kann. Wenn sich Dinge als falsch erweisen, oder sich neu zusammenfügen. Oder überhaupt ganz unbekannte Dinge auftauchen, die die Perspektive verschieben.

Die zeitliche Distanz finde ich nicht so wichtig. Eher im Gegenteil: Auf wirklich uralte Geschehnisse zu rekurieren, vermittelt Erhabenheit. In Traveller drehen sich manche der coolsten Abenteuer um die Ancients, die vor ~300.000 Jahren existierten.
Mein Setting heißt nicht umsonst "Legacy of the Runemasters".  ;)
Da hab ich genau das - eine Rasse von Schöpfern, auf deren Spuren man immer wieder mal stößt, über die sich aber Legenden und Mythen ranken. Jeder weiß, dass die "Lebewesen" von ihnen geschaffen wurden, aber mehr auch schon nicht.

Ich wollte da auch von Anfang an, dass die SCs immer wieder auf Spuren der Runenmeister stoßen. Auf seltsame Labore und Apparaturen, zyklopische Bauwerke und Ruinen. Dieses Gefühl, dass man etwas so Altem gegenübersteht, dass man dagegen nur ein Fliegenschiss der Geschichte ist.  ;)

Dazu brauch ich aber keine 10 Seiten detaillierte Ereignisse. Da reichen Stichpunkte wie: Wer wurde zuerst geschaffen, warum kam es zum Niedergang, was haben sie hinterlassen?
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Offline Weltengeist

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Noch ein Aspekt: Ich selbst mache um Settings mit ausufernder Lore mittlerweile meist einen Bogen, weil man da keinen Schritt tun kann, ohne gegen irgendeine Setzung zu verstoßen. Was ja aus beiden Richtungen gesehen doof ist: Entweder es macht nichts, wenn man dagegen verstößt (wozu hat man sie dann?), oder es macht doch was, dann kann es zu Kreativhemmung oder Klugscheißerei am Spieltisch führen.

Die einzige sinnvolle Nutzung, die ich für sowas sehe, ist Inspiration. Also als ein "sowas könnte es alles gegeben haben, wenn eure Gruppe das so will". So handhaben es die meisten DSA-Runden (die offizielle aventurische Geschichte ist quasi solange gültig, bis der Spielleiter was anderes sagt). Aber dann gehört sie nicht vollumfänglich in ein Einführungsbuch - das sollte sich vielmehr auf die Streben im Geschichtsgebilde beschränken, die wirklich absolut unumgänglich sind.
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Offline Swanosaurus

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Ich finde, die Frage lässt sich nicht grundsätzlich beantworten, das hängt viel zu sehr davon ab, welche Relevanz die Geschichte für die Core Story oder auch für die Atmosphäre hat. Ich schaue mir mal an, was ich aktuell lese/jüngst gelesen habe:

Ich lese gerade Blue Planet Recontact, das fängt mit 20 Seiten Future History an, bin noch nicht durch, finde sie aber gut, lese sie gerne und finde, das gehört zu dieser Art hard-ish SF setting dazu, weil es gut vermittelt, dass es viel um gewachsene politische/gesellschaftliche Konfilkte geht. Der Spielwert ist vielleicht nicht so gewaltig, aber der reizvollste Aspekt an BP ist für mich tatsächlich ein Stück weit "Gesellschaftssimulation" und da kann so eine Future History durchaus beispielhaft für einstehen.

Broken Lands/Tierras Quebradas legt auf ca. 15 Seiten Geschichte die Grundlagen für die bestimmenden Konflikte des Settings und erzählt die Entstehungsgeschichte der aktuellen Major Players und macht das auch unterhaltsam; vielleicht wäre das auch ein bisschen knapper gegangen, aber auch hier finde ich das Geschichtskapitel absolut sinnvoll als Heranführung an das Setting.

Dolmenwood: So gut wie gar keine Geschichtsschreibung, und das passt hier auch ganz wunderbar. Man erfährt ein paar Dinge, die in weiterer Vergangenheit liegen (irgendwann hat die pluritinische Kirche die anderen Kulte verdrängt, die Breggles waren mal die Herren des Landes, der Cold Prince hat mal über Dolmenwood geherrscht), mehr braucht es auch nicht.

Insgesamt mag ich das Gefühl, dass ein Setting eine Geschichte hat, und die kann durchaus auch halbwegs detailliert auserzählt sein - nur langweilig soll das eben nicht sein. Von irgendwelchen längst vergessenen Vorgänger-Drachenelfenreichen will ich meistens auch nicht wissen, bzw. kann das gern ein Satz über irgendwas Mythisches bleiben. Herrschernamen und Jahreszahlen brauche ich auch nicht, "wie viele hundert Jahre etwa ist das her" genügt mir völlig. Aber ehrlich gesagt ist mir eine zu detaillierte Geschichtsschreibung immer noch lieber als ein "Hier wohnen die Orks, hier wohnen die Elfen" und das Gefühl, dass die da irgendwann einfach hingefallen sind und sich nie irgendwas geändert hat.

EDIT: Ich bin allerdings auch nicht der Meinung, dass alles an einem Rollenspiel direkt das Spiel am Tisch unterstützen muss. Das ist durchaus auch Lesestoff für mich, und da ist dann eher entscheidend, ob so eine Historie durchdacht ist und einen Spannungsbogen hat oder ob es nur eine Folge von Ereignissen ist. Gut finde ich, wenn unmittelbar aufs Spiel gerichtetes Material wie Szenarien, Monster, Schauplätze möglichst knapp, präzise und übersichtlich aufbereitet sind. Aber das ist für mich nicht der Qualitätsmaßstab für jeden Text im Rahmen eines Rollenspiels.
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Ach ja, noch ein Negativbeispiel aus der anderen Richtung: Das Setting von Numenera ist eine schöne Sammlung mehr oder weniger schräger Ideen, aber als Setting ist es für mich für den A*, unter anderem weil eine Geschichtsschreibung fehlt, die ein paar Aufhänger für's Entdecken und für Abenteuer geben könnte. Eine Welt, die sich trotz "acht vorangegangener Welten" völlig geschichtslos und artifiziell anfühlt, weil die Designer offenbar die Vorstellung haben, dass "Geheimnisvoll" gleichbedeutend sei mit "keine Ahnung, ist auch egal".
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Ach ja, noch ein Negativbeispiel aus der anderen Richtung: Das Setting von Numenera ist eine schöne Sammlung mehr oder weniger schräger Ideen, aber als Setting ist es für mich für den A*, unter anderem weil eine Geschichtsschreibung fehlt, die ein paar Aufhänger für's Entdecken und für Abenteuer geben könnte. Eine Welt, die sich trotz "acht vorangegangener Welten" völlig geschichtslos und artifiziell anfühlt, weil die Designer offenbar die Vorstellung haben, dass "Geheimnisvoll" gleichbedeutend sei mit "keine Ahnung, ist auch egal".

Da bin ich zwar zu 100% bei dir, allerdings liegt es bei mir nicht an der Geschichte (allein), sondern am völligen Mangel von Setzungen jedweder Art, beispielsweise in Bezug auf die Technologie. Mir selbst ist das am deutlichsten bei der Technologie aufgefallen, die man genauso gut hätte auswürfeln können. Das führt zu Beliebigkeit, und damit kann ich weder als Spieler noch als Spielleiter was anfangen.
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Da bin ich zwar zu 100% bei dir, allerdings liegt es bei mir nicht an der Geschichte (allein), sondern am völligen Mangel von Setzungen jedweder Art, beispielsweise in Bezug auf die Technologie. Mir selbst ist das am deutlichsten bei der Technologie aufgefallen, die man genauso gut hätte auswürfeln können. Das führt zu Beliebigkeit, und damit kann ich weder als Spieler noch als Spielleiter was anfangen.

Ja, stimmt, dass Problem ist umfassender - ich denke aber, wenn sie einen ganz groben historischen Abriss der jetzten dreihundert Jahre oder wenigsten ein paar Mythen vorangestellt hätten, dann wäre wahrscheinlich von allein schon ein bisschen Konsistenz entstanden, weil sie dann ja gezwungen gewesen wären, die eine oder andere Verbindung zwischen Elementen des Settings zu ziehen.
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Ich finde, die Frage lässt sich nicht grundsätzlich beantworten, das hängt viel zu sehr davon ab, welche Relevanz die Geschichte für die Core Story oder auch für die Atmosphäre hat.

Ich denke, insoweit, als sich die Frage speziell um "detaillierte Geschichtsschreibungen" dreht, geht das schon einigermaßen. Ausdrückliche Totalgeschichtsverweigerer dürften hier im Faden nämlich auch nicht so viele unterwegs sein -- irgendwo möchte man doch schon ganz gerne wissen, wie das Setting zu dem geworden ist, was es "jetzt" ist --, aber wieviel Detail man zu diesem Thema haben möchte, das dürften die meisten von uns zumindest jeweils für sich selbst einigermaßen abschätzen können.

Und "Relevanz" ist natürlich auch so 'ne Sache. Ich meine, setzen wir mal das spezielle Thema "Geschichte" in Relation zu all den anderen Spielweltdetails, die man als SL ganz gerne wissen möchte und die die Spieler am Ende womöglich auch auswendig lernen sollen, damit sie ihre Charaktere auch "richtig" ausspielen können -- wie hoch ist dann noch der Stellenwert (und der angestrebte Detailgrad)?

Offline unicum

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Ich mag solche Sachen, die inspirieren mich auch hier und da Dinge schreiben zu können. Mir ist eine Historie einer Spielwelt wichtig, dann fallen nicht irgendwelche Dinge mal einfach aus der Luft.

Das inspieriert auch mal für Dinge für Abenteuer.

Aber ich sehe durchaus das manche Leute manches eben nicht wissen. Vieleicht weis auch mal niemand die Daten die in der Geschichtsschreibung drin steht.

Davon abgesehen:
Ich würde dahingehend gerne mal abschätzen können - kann es aber als nicht-historien-buff eben nicht - was z.b. ein Mensch in verschiedenen Epochen darüber wusste was in dem Land in dem er lebt, sagen wir mal vor 100, 500 oder 1000 Jahren passiert ist, oder eben auch wie die Welt Entstand und ob die Erde eine Scheibe ist, eine Kugel, die Sonne sich um die Erde oder die Erde um die Sonne dreht.
Oder wisst ihr gerade aus dem Stehgreif was an der Stelle wo ihr Wohnt historisch alles passiert ist? Ich meine bei meiner Oma waren die leute irgendwann mal entsetzt das unter ihrem Haus ein alter Römerfriedhof ist.

Aber ja generell reicht mir das als Liste mit Jahreszahlen, vieleicht auch mit Hinweisen wie bekannt die jeweilige Info ist und wie korrekt diese Bekanntheit ist. Also z.b. das bei uns mit Christi Geburt am anno 24.12.0000 (oder wars der 24.12. -1?) Also bekannt ist dieser Geburtstag schon - aber ob er stimmt,...
Bei manchen Dingen wie dem Tod von Barbarossa weis man das vieleicht weil es eine Legende sich darum entwickelt hat und hält das dann für real. Da kann man dann durchaus als Autor der ja die Fakten wirklich setzen kann (im Gegensatz zu einem Historiker der sich nie zu 100% sicher sein kann) durchaus interessante Dinge erschaffen aus denen man Abenteuer machen kann.
"Wir brauchen um die einheit des Reiches wiederherzustellen das Schwert von Barbarossa, geht mal suchen!"
An der Stelle weis ich aber auch nicht wirklich ob ich von Barbarossa was wüsste wenn ich etwa Analphabet wäre.

Also ja - Ich halte es für sehr Sinnhaft. Es macht für mich auch eine Spielweltbeschreibung plastisch und ggf auch Dynamisch wenn sie sich in der Historie entwickelt hat. Keine Geschichte steht im Raum ohne Vorgeschichte. Frodos Reise zum Schicksalsberg ist mit der Geschichte drumrum die immer wieder eingewoben wurde eben stimmiger (und sicherlich auch einige hundert seiten länger).

Als SPIELER? Als Spieler brauch ich sowas nicht, ggf will ich mir aber solche Sachen erspielen.

Offline Swanosaurus

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Und "Relevanz" ist natürlich auch so 'ne Sache. Ich meine, setzen wir mal das spezielle Thema "Geschichte" in Relation zu all den anderen Spielweltdetails, die man als SL ganz gerne wissen möchte und die die Spieler am Ende womöglich auch auswendig lernen sollen, damit sie ihre Charaktere auch "richtig" ausspielen können -- wie hoch ist dann noch der Stellenwert (und der angestrebte Detailgrad)?

Ich würde sagen: Wenn die Prämisse des Spiels ist, dass die Hauptfiguren so eine Art Fantasy-Archäologen auf der Suche nach den Vermächtnissen vergangener Zivilisation sind, dann ist Geschichte auf jeden Fall wichtig - aber Detailreichtum ist dann wahrscheinlich kontraproduktiv.

Bei Blue Planet finde ich Detailreichtum wiederum durchaus angemessen. "Harte" Jahreszahlen passen zu harter Science Fiction. Betrachtung gesellschaftlicher Entwicklung in einem längeren Zeitrahmen passt zu Social Fiction. Das schlägt den richtigen Ton an. Erst einmal losgelöst von der Spielrelevanz erfüllt so etwas für mich eine ähnliche Funktion wie für das Spiel weitgehend nutzlose Differenzierung verschiedenster Waffentypen in Shadowrun: So was gelegentlich anspielen zu können und zu wissen, dass da ein großer Katalog von Datenmaterial hintersteht, ergänzt das Spiel um eine fetischisierte Dimension, also "Made up history porn" statt "Gun porn".

Will ich jetzt weiß Gott meistens auch nicht, weil begrenzte Lesezeit und so, aber einen Reiz hat es für mich durchaus.

Insgesamt neige ich aber auch dazu, dass die Details der Geschichte für die Tonne sind, solange die Autor*innen nicht sehr genau wissen, was sie damit wollen. Genau, wie lange Waffenlisten für die Tonne sind.
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Offline HEXer [n/a]

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Verstehe ich das richtig? Wir sind jetzt von

davon träumt doch höchstens der verhinderte Oberschulrat, der das Ganze überhaupt erst verbrochen hat.

das kommentiert wird als

;D Schöner burn ;)

Bei

eine fetischisierte Dimension, also "Made up history porn" statt "Gun porn".

Wow.

Und das von Leuten, die so oft auf Sprachsensibilität geachtet haben möchten und demonstrativ Toleranz hochhalten. Ein Bisschen bigott, oder?
« Letzte Änderung: Heute um 09:54 von HEXer [n/a] »
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Offline Swanosaurus

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Verstehe ich das richtig? Wir sind jetzt von

Und das von Leuten, die so oft auf Sprachsensibilität geachtet haben möchten und demonstrativ Toleranz hochhalten. Ein Bisschen bigott, oder?

Das "Porn" war jetzt in keine Richtung abwertend gemeint. Einige meiner Lieblingsszenen in den Star-Trek-Filmen sind "Starship porn". Ich meine damit einfach nur etwas, das mehr oder weniger fetischisiert ist (also mit einer starken Besetzung aufgeladen, muss nicht mal sexuell sein) und um der schieren Lust daran willen inszeniert und betrachtet wird.
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Offline Jiba

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HEXer, willst du denn mehr Sprachsensibilität?

Also fändest du es grundsätzlich gut, wenn wir uns bemühten, einander mit unschädlichen Wörtern anzusprechen oder zu respektieren, wie jemand addressiert werden will?

Wenn ja, dann geh bitte mit gutem Beispiel voran. Meine Pronomen sind er/ihn.
Wenn nein: Worüber regst du dich auf? Kann dir dann doch auch scheißegal sein, oder?

Zumal die Linie, die du da herstellst, ja nicht von einer Person stammen, sondern von dreien, die aufeinander reagieren. Und ich würde behaupten: Deren abschließende Behauptung zum Thema Sprachsensibilität kennst du nicht. Der "verhinderte Oberschulrat" ist auf einem Level mit dem, was auch im DSA-Blubberthread gut und gerne über Kiesow (ich denke, auf den spielt es an) geschrieben wurde – quasi seit es diese Threads gibt. Auch ist der Besagte halt niemand, der hier im Forum rumhängt und sich angegriffen fühlen könnte, sondern ein fiktiver Typus.

Die "fetischisierte Dimension" ist noch nicht einmal eine direkte Reaktion auf den vorigen Austausch, sondern eine eigene Einzelmeinung von Swanosaurus.

Also, halt bitte mal den Ball flach mit solchen Unterstellungen. Macht dir gegenüber ja auch keiner.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline AndreJarosch

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Ich bin gerade dabei zu verstehen warum ich mit vielen Rollenspielen nicht warm werde bzw. warum ich mit vielen Dingen die meine Mit-Tanelornis als tolles Rollenspielmaterial ansehen nichts anfangen kann.

Für mich ist Glorantha der Maßstab (beschäftige mich mit der Welt seit 1991) und wenn Rollenspielwelten nicht meine Anforderungen erfüllen, die nun Mal mit meinem Wissen um Glorantha konkurrieren müssen, dann finde ich diese nicht interessant.
Dabei müssen andere Rollenspielwelten für mich gar nicht den Detailgrad von Glorantha erreichen, aber ich erwarte, dass sich der Autor was bei den Elementen der Hintergrundwelt gedacht hat und es Zusammenhänge gibt die Sinn ergeben.

Ich denke, dass ich daher eher zu historischen oder zumindest pseudo-historischen Rollenspielen neige.
Anders gesagt: "Es liegt nicht an Euch, es liegt an mir!"
« Letzte Änderung: Heute um 10:08 von AndreJarosch »

Online KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Oder wisst ihr gerade aus dem Stehgreif was an der Stelle wo ihr Wohnt historisch alles passiert ist? Ich meine bei meiner Oma waren die leute irgendwann mal entsetzt das unter ihrem Haus ein alter Römerfriedhof ist.

Diese Büchse der Pandora willst du jetzt nicht wirklich von mir geöffnet bekommen  >;D

Aber auch ich als Historiker bin von vielen Geschichtsauswalzungen in Rollenspielwelten genervt. Wobei es weniger der Schreibstil ist, und es stört mich auch nicht, wenn es mal etwas länger ist (20 Seiten oder so - sowas lese ich im beruf auch mal schnell runter, da bin ich trainiert  ;D). Nee, mich stört eher, wenn es völlig hanebüchen wird, und alles in mir schreit "DAS KANN SO NIEMALS FUNKTIONIEREN!!!!".

Wobei das wieder nicht der Fall ist, wenn es klar ist: das ist nicht die tatsächlich geschehene Geschichte, sondern das ist das, was man im Umfeld der SC glaubt darüber zu wissen.
Das ist in meinen Augen der Königsweg. Denn auch wir im beginnenden 21. Jahrhundert mit all unseren Möglichkeiten liegen wahrscheinlich immer noch bei vielen Dingen ziemlich falsch oder tappen völlig im Dunkeln (die Geschichtswissenschaft beschäftigt sich ja mit kaum was Anderem).
Spieltechnisch ist das auch super, weil man erstens mal weiß, was die Leute um die SC herum so glauben zu wissen, und man kann als SL durchaus andere Dinge tatsächlich in Vergangenheit geschehen lassen.

Wenn man das unter dieser Vorgabe macht, das straff und nicht allzu öde irgendwo niederschreibt, und viele viele weiße Flecken zum Selbstausfüllen noch dabei hat, dann ist das gut so.

Ich tendiere sowieso bei allen von mir geleiteten Kampagnen zu dieser Art unsicherer historischer Überlieferung, ganz egal ob das Rollenspiel selber das so befürwortet oder alles in Stein gemeißelt sehen möchte. Was wissen die denn schon! Ich nenne das mal Schrödingers Chroniken  ^-^

Positives Beispiel ist für mich übrigens der historische Hintergrund bei Fading Suns, der ist schnell erfasst, bietet einen reichhaltigen und nachvollziehbaren Hintergrund für die Spielwelt, und lässt einem dennoch unendlich viele Freiheiten.

Aber auch die bisherige Midgard-Spielwelt finde ich sehr gut, wie sie im Midgard-5-Band "Die Welt" präsentiert wurde. Die ersten paar Seiten sind der komplette kosmologische Hintergrund, und dann werden die einzelnen Länder abgehandelt. Bei der Komplettgeschichte sagen die auch, dass das alles kaum einer so wissen kann, den kann man also abgesehen von den letzten Jahrhunderten als Spieler eigentlich überfliegen, und dann kann man noch die Beschreibung des eigenen Landes lesen, und dann ist man sehr komplett gebrieft.
« Letzte Änderung: Heute um 10:18 von KWÜTEG GRÄÜWÖLF »
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Offline Weltengeist

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Dabei müssen andere Rollenspielwelten für mich gar nicht den Detailgrad von Glorantha erreichen, aber ich erwarte, dass sich der Autor was bei den Elementen der Hintergrundwelt gedacht hat und es Zusammenhänge gibt die Sinn ergeben.

Ich denke, das ist ein wichtiger Punkt in diesem Thread: Hier ist ja kaum jemand unterwegs, der sagt: Ein Setting braucht keine Geschichte.

Zur Erinnerung: Beim Threadthema ging es um ausufernde (!) Geschichtsdetails in ganz normalen Quellenbüchern.
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Offline HEXer [n/a]

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Das "Porn" war jetzt in keine Richtung abwertend gemeint. Einige meiner Lieblingsszenen in den Star-Trek-Filmen sind "Starship porn". Ich meine damit einfach nur etwas, das mehr oder weniger fetischisiert ist (also mit einer starken Besetzung aufgeladen, muss nicht mal sexuell sein) und um der schieren Lust daran willen inszeniert und betrachtet wird.

Joah, das kam aber deutlich anders an.
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Offline korknadel

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Das "Glorantha Sourcebook" ist meiner Meinung nach ein Extrembeispiel. Ich finde es ein ungeheuer tolles Buch, aber gleichzeitig finde ich, dass es für den Spieltisch eigentlich überhaupt keinen Wert hat, und ich finde es schlimm, wenn das wirklich als eine für das Spiel brauchbare Einführung in die Spielwelt Glorantha verkauft wird. Dieses Buch ist vielmehr eher so etwas wie die Anhänge des HdR. Wenn man schon eine Ahnung von der Welt hat und sich dann für den mythologischen Hintergrund interessiert, dann kann man das zur Hand nehmen und kann sich daran erfreuen, dass Greg Stafford hier in Bezug auf Mythologie etwas geschaffen hat, was es mit Tolkiens erfundenen Sprachen, Völkern und Legendenerzählungen aufnehmen kann. Mich hat das geflasht, aber ich sehe bis heute nicht, was mit dieses Buch am Spieltisch bringen soll außer eben dem Gefühl, dass es da diesen krassen Überbau gibt.

Von daher bin ich bei Swanosaurus, wenn er sagt, dass man auf die Frage des Threads nicht so generell antworten kann. Wenn es darum geht, eine Session vorzubereiten oder eine Einführung in die Spielwelt zu bekommen, ist ein solches Werk in meinen Augen vollkommen sinnlos. Aber es hat seine Daseinsverechtigung, weil es einen großen, weltenbaulichen Wurf dasteht, dessen Lektüre -- die ich nicht langweilig oder dröge fand -- begeistern kann.

Ganz besonders schätze ich die Geschichtsabrisse der Hârnworld-Module, die sehr sachlich -- also vermutlich auch dröge? -- verfasst sind. Aber ich mag diesen Fachbuchstil und finde diese ausgedacht Geschichte faszinierend. Dass da auch mal Genealogien und Regierungszeiten voriger Herrschenden angegeben werden, passt in diesem Fall sehr gut zu dieser Welt, die ja immer noch von dynastisch denkenden Menschen geprägt wird.

Und mir fallen durchaus weitere Spielwelten ein, deren Geschichte ich gerne gelesen habe und bei denen ich den Eindruck habe, dass der Geschichtsabriss nicht sinnlos war. Jetzt müsste man nur wissen, wer welche dieser Abrisse nun als "detailliert" empfindet oder nicht, wie soll man denn dafür einen Maßstab finden?
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Offline Swanosaurus

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Joah, das kam aber deutlich anders an.

Dann musst du aber schon genauer lesen:

Zitat
Bei Blue Planet finde ich Detailreichtum wiederum durchaus angemessen. "Harte" Jahreszahlen passen zu harter Science Fiction. Betrachtung gesellschaftlicher Entwicklung in einem längeren Zeitrahmen passt zu Social Fiction. Das schlägt den richtigen Ton an. Erst einmal losgelöst von der Spielrelevanz erfüllt so etwas für mich eine ähnliche Funktion wie für das Spiel weitgehend nutzlose Differenzierung verschiedenster Waffentypen in Shadowrun: So was gelegentlich anspielen zu können und zu wissen, dass da ein großer Katalog von Datenmaterial hintersteht, ergänzt das Spiel um eine fetischisierte Dimension, also "Made up history porn" statt "Gun porn".

Ich habe davon geschrieben, wann ich historischen Detailreichtum in einem Setting eher angemessen finde, und eine Analogie zu Gun Porn z.B. bei Shadowrun aufgemacht (und in meiner Erfahrung ist Gun Porn in bezug auf Cyberpunk-Rollenspiele kein negativ belegter Begriff, sondern etwas, was für viele dazugehört). Also eigentlich schreibe ich hier von einer positiven Funktion für's Spielerlebnis, die der History Porn erfüllt.

Ich weiß jetzt nicht genau, wer sich dadurch angegriffen fühlen soll. Vielleicht bin ich ja zu freudianisch unterwegs und deshalb der Meinung, dass alle Menschen auf der Welt das eine oder andere fetischisieren und dass daran auch im Prinzip erst mal nichts Schlimmes ist ...
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Ich bin bekennender History Porn addict und verdammt stolz drauf, also alles gut.  :)
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Wobei das wieder nicht der Fall ist, wenn es klar ist: das ist nicht die tatsächlich geschehene Geschichte, sondern das ist das, was man im Umfeld der SC glaubt darüber zu wissen.
Das ist in meinen Augen der Königsweg. Denn auch wir im beginnenden 21. Jahrhundert mit all unseren Möglichkeiten liegen wahrscheinlich immer noch bei vielen Dingen ziemlich falsch oder tappen völlig im Dunkeln (die Geschichtswissenschaft beschäftigt sich ja mit kaum was Anderem).
Spieltechnisch ist das auch super, weil man erstens mal weiß, was die Leute um die SC herum so glauben zu wissen, und man kann als SL durchaus andere Dinge tatsächlich in Vergangenheit geschehen lassen.

Wenn man das unter dieser Vorgabe macht, das straff und nicht allzu öde irgendwo niederschreibt, und viele viele weiße Flecken zum Selbstausfüllen noch dabei hat, dann ist das gut so.

Erinnert mich ein bißchen an die alten D&D-Gazetteers (zumindest die paar, die ich mein eigen nenne), die das gerne so gehandhabt haben: "Hier ist das Wissen, das die Leute so haben...und hier drüben das, was wirklich insbesondere hinter den ganz alten Legenden steckt". Beides nicht allzu ausgewalzt, die Bandseitenzahl war ja doch etwas begrenzt -- aber ja, mit so was kann ich arbeiten. Insbesondere, wenn die verschütt gegangene Wahrheit dann im Spiel doch mal wichtig wird; "The Dwarves of Rockhome" beispielsweise hatte da einen netten Abenteuerumriß um die plötzliche Rückkehr eines legendären Königs... :)

Online First Orko

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Und das von Leuten, die so oft auf Sprachsensibilität geachtet haben möchten

Wo genau habe ich entsprechende Forderung deiner Ansicht nach an Andere gestellt?

Ich versuche es selbst für mich ja,  allerdings recht inkonsequent, ist mir bewusst.
Mitunter rutsch mal was durch. Aber Emotion und Widersprüche sind nicht immer für alle gleich gut aushaltbar, tut mir leid wenn ich dir da zu viel zugemutet habe.
Danke an dieser Stelle auch für deine sicher wohlmeinende, sprachkorrigierende Anmerkung  :d
It's repetitive.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Raven Nash

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Ich hab ja bei vielen RPG-Autoren (bei denen ich sehr häufig der Meinung bin, sie hätten sich einen Ghostwriter leisten sollen  ;) ) den Eindruck, man hat sie in der Schule in Geschichte traumatisiert. Man hat sie in dem Glauben erzogen, dass Geschichte extrem trocken, kalt und generell furchtbar langweilig sein muss. Und so schreiben sie dann auch die Geschichte ihrer Fantasy-Welt.
Dass Geschichte spannend, farbig und faszinierend sein kann, dürfte sich da eher wenig etabliert haben.

Der Geschichtsteil wird dann eben genauso abgearbeitet. Eine eher unliebsame Pflicht, die von einem aber erwartet wird.
Für mich ist das aber der Teil, bei dem ich als SL bereits beim Lesen Ideen für Abenteuer haben möchte, mich möglichst schon 100 Orte und Ereignisse anspringen, die man verwursten kann.
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Offline Swanosaurus

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Dass Geschichte spannend, farbig und faszinierend sein kann, dürfte sich da eher wenig etabliert haben.

Ich vermute eher, dass die Geschichte ihrer Welt in den Köpfen der Autor*innen spanned, farbig und faszinierend ist, sie es aber oft nicht schaffen, sie auch so zu schildern, genauso, wie man einen tollen, atmosphärischen Schauplatz vor Augen haben kann, es aber nicht schafft, ihn mit Worten zu vermitteln.
Ehemals Rumpel/Achamanian

Meine Veröffentlichungen:
Season of the Snail für Troika!: https://www.drivethrurpg.com/de/product/524068/season-of-the-snail
Lover's Gaze für Cloud Empress: https://www.drivethrurpg.com/de/product/515643/lover-s-gaze-for-cloud-empress
Hidden Depths für Ashen Stars: https://www.drivethrurpg.com/de/product/300541/hidden-depths