Autor Thema: Wie sinnhaft sind detaillierte Geschichtsschreibungen in Rollenspielprodukten?  (Gelesen 1196 mal)

Der Belgier, andymk und 3 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline nobody@home

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Ich vermute eher, dass die Geschichte ihrer Welt in den Köpfen der Autor*innen spanned, farbig und faszinierend ist, sie es aber oft nicht schaffen, sie auch so zu schildern, genauso, wie man einen tollen, atmosphärischen Schauplatz vor Augen haben kann, es aber nicht schafft, ihn mit Worten zu vermitteln.

Wobei ironischerweise die Geschichte, soweit sie in den Köpfen der Charaktere steckt, sich oft gerade auch wieder auf die spannenden, farbigen, und faszinierenden Teile konzentrieren wird, während das Langweilige irgendwann wieder hinten runterfällt. So funktioniert ja Erinnerung -- und so funktioniert vor allem auch die Weitervermittlung von "Geschichte" auf dem mündlichen Weg durch Erzählungen und Anekdoten über und von damals.

Offline korknadel

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Dass Geschichte spannend, farbig und faszinierend sein kann, dürfte sich da eher wenig etabliert haben.

Aber Geschichte ist doch aufgrund dessen spannend, farbig und faszinierend, was geschieht (daher ja das Wort). Das ändert sich doch nicht durch die Schreibweise. Wenn Interessantes Geschehen erzählt wirde, ist mir eine nüchterne, knappe Schreibe lieber als romanhafte Blumigkeit.
« Letzte Änderung: Heute um 12:13 von korknadel »
Hipster

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Offline HEXer [n/a]

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Ich weiß jetzt nicht genau, wer sich dadurch angegriffen fühlen soll. Vielleicht bin ich ja zu freudianisch unterwegs und deshalb der Meinung, dass alle Menschen auf der Welt das eine oder andere fetischisieren und dass daran auch im Prinzip erst mal nichts Schlimmes ist ...

Entschuldige, falls ich mich da nicht deutlich genug ausgedrückt habe: Ich.

Und nicht nur durch deine Aussage. Und bei der nützt es auch wenig, wenn du dann wegargumentieren willst, dass ich das so empfand – selbst wenn ich mir selbst einen Fetisch unterstellte, darf das deswegen noch nicht jemand anderes im Internet tun. Und "Gunporn" ist in meinem Umfeld eine durchaus negativ konnotierte, stellenweise abwertende Bezeichnung für einen gewissen Spielstil. Schön, dass deine Formulierungen für dich kein Problem sind. Für mich sind sie das. Und es war nicht nur deine Aussage, sondern bereits der "verhinderte Oberschulrat" und das "verbrechen" einer Settingbeschreibung. Das wertet eine ganze Gruppe von Rollenspielen und Rollenspielern ab. Mal abgesehen von Berufsgruppen.

Schade, dass man sich rechtfertigen muss, wenn man mitteilt, man fühlt sich durch eine Aussage verletzt.
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Offline Galatea

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Ach ja, noch ein Negativbeispiel aus der anderen Richtung: Das Setting von Numenera ist eine schöne Sammlung mehr oder weniger schräger Ideen, aber als Setting ist es für mich für den A*, unter anderem weil eine Geschichtsschreibung fehlt, die ein paar Aufhänger für's Entdecken und für Abenteuer geben könnte. Eine Welt, die sich trotz "acht vorangegangener Welten" völlig geschichtslos und artifiziell anfühlt, weil die Designer offenbar die Vorstellung haben, dass "Geheimnisvoll" gleichbedeutend sei mit "keine Ahnung, ist auch egal".
Das fasst mein Problem mit der aktuellen Präsentation von Arvendor ganz gut zusammen. Viele interessante Ansätze, aber extrem wenig Substanz.
Und ja, das liegt zu einem guten Teil daran, dass das Spiel noch in der Baby-Krabbelphase steckt, was Lore-Entwicklung angeht, aber ein BISSCHEN mehr hätte ich mir dann doch gewünscht, um wirklich Interesse zu wecken.
Wenn man gefühlt ungefähr soviel Lore wie Against the Storm hat, dann ist das suboptimal.

Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass Geschichte im Fantasy-RPG vor allem Hooks bieten sollte. Wenn der SC mit Geschichtskenntnissen Dinge weiß, die sich im Abenteuer als nützlich erweisen, ist das gut - besser ist es, IMHO, wenn er Neues entdecken kann. Wenn sich Dinge als falsch erweisen, oder sich neu zusammenfügen. Oder überhaupt ganz unbekannte Dinge auftauchen, die die Perspektive verschieben.
Ich plane den Lore-Teil für mein Projekt so zu gestalten, dass mehrere Autoren immer wieder den Originaltext kommentieren, ergänzen und ihm teilweise auch widersprechen oder Fakten anzweifeln.
Da kann man sich dann als SL aussuchen, was man für wahr erklären möchte oder doch einen eigenen Spin mit rein bringt (ein historisches Beispiel hierfür wäre Henry Averys Piratenkönigreich Libertalia, das in der damaligen Zeit ein weit verbreiteter Mythos war (nicht zuletzt dank dem, äh... Märchenbuch "A General History of the Pyrates"), an den viele Leute geglaubt haben, das aber nie in dieser Form existiert hat).
« Letzte Änderung: Heute um 12:59 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Online Swanosaurus

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Entschuldige, falls ich mich da nicht deutlich genug ausgedrückt habe: Ich.

Und nicht nur durch deine Aussage. Und bei der nützt es auch wenig, wenn du dann wegargumentieren willst, dass ich das so empfand – selbst wenn ich mir selbst einen Fetisch unterstellte, darf das deswegen noch nicht jemand anderes im Internet tun. Und "Gunporn" ist in meinem Umfeld eine durchaus negativ konnotierte, stellenweise abwertende Bezeichnung für einen gewissen Spielstil. Schön, dass deine Formulierungen für dich kein Problem sind. (...)

Schade, dass man sich rechtfertigen muss, wenn man mitteilt, man fühlt sich durch eine Aussage verletzt.

Sorry, das "verletzt gefühlt" ist bei mir nicht angekommen. Das will ich dir sicher nicht absprechen, tut mir leid.

Ich finde es nicht so toll, dass du ein Zitat von mir einfach so kürzt, dass die Bewertung ins Gegenteil verkehrt wird, und dann dagegen wetterst. Dass es dir eigentlich um dein persönliches Empfinden geht, ist dabei für mich nicht rübergekommen.

Wenn das der Punkt war, hättest du auch einfach schreiben können: "ich finde es voll daneben, in diesem Zusammenhang so abwertende Begriffe zu verwenden, auch, wenn die Aussage gar nicht abwertend gemeint ist. Mir ist es unangenehm, wenn etwas, das mir gefällt, mit diesem Begriff in Verbindung gebracht wird." Dann hättest du mich nicht als irgendeinen Hochkultur-Sittenwächter dargestellt, der gegen Schmutz und Schund wettert.
Ehemals Rumpel/Achamanian

Meine Veröffentlichungen:
Season of the Snail für Troika!: https://www.drivethrurpg.com/de/product/524068/season-of-the-snail
Lover's Gaze für Cloud Empress: https://www.drivethrurpg.com/de/product/515643/lover-s-gaze-for-cloud-empress
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Offline unicum

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Diese Büchse der Pandora willst du jetzt nicht wirklich von mir geöffnet bekommen  >;D

Ne von dir nicht aber ich denke wenn du nur ein klein wenig über den Tellerrand schaust wirst schnell geügend Leute finden die ich meine. Ich meinee

Aber auch die bisherige Midgard-Spielwelt finde ich sehr gut, wie sie im Midgard-5-Band "Die Welt" präsentiert wurde. Die ersten paar Seiten sind der komplette kosmologische Hintergrund, und dann werden die einzelnen Länder abgehandelt. Bei der Komplettgeschichte sagen die auch, dass das alles kaum einer so wissen kann, den kann man also abgesehen von den letzten Jahrhunderten als Spieler eigentlich überfliegen, und dann kann man noch die Beschreibung des eigenen Landes lesen, und dann ist man sehr komplett gebrieft.

Ja damit konnte ich auch schon recht gut leben.

Auf der anderen Seite denke ich mir das es eben genügend Leute gibt die sehr viele Details haben wollen und andere die das nicht haben wollen. Für mich war die Sache schon beim lesen des Titels "Klar sind die Sinnvoll, nur eben nicht für jeden" Ich arbeite derzeit im Setting  einer Fantasywelt an einem Zeitreiseabenteurer in die Vergangenheit, natürlich interessiert es mich da zum einen was die Weltbeschreibung her gibt und zum anderen was Spielfiguren über diese Zeit eigentlich wissen und wo sie ggf ihre Wissenslücken auffüllen können - möglichst genau und detailiert. (Eine der Sachen ist das sie eben dann eine Alte Sprache lernen müssen) Und ja ich habe da durchaus vor die ein oder andere Überraschung einzubauen, etwa wenn sie sich bezüglich einer "Verkleidung" an die falschen Leute Historiker wenden - oder das sogar ganz ignorieren.

Aber für viele, viele sachen brauch ich das nicht. Da reicht der Status Quo.

Offline Zed

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Tl;dr: Ich denke, es braucht bei Hintergrundgeschichten zuerst nur einen groben Überblick, dann müssen Spielleitungen oder Spielende Fragen haben, die sie umtreiben, und dann dürfen die Antworten auf diese Fragen gerne detailliert sein.

Aber eine detaillreiche Hintergrundgeschichte als Einstieg oder zum Selbstzweck wird eher langweilen.


Ich denke, es gibt einen Zusammenhang von der Frage im Thread mit der häufig gehörten Beschwerde "Meine Gruppe interessiert sich für die Hintergrundgeschichte nicht." Darum würde ich einmal umformulieren: Wie muss eine Geschichtsschreibung stattfinden, dass sie Spielleitungen und Spielende interessiert?

Ich bin sehr tolkiengeprägt, und kann meine Antwort aus meinem Weg zum Silmarillion ableiten. Das Silmarillion war nämlich zuerst keine positive Erfahrung für mich - und ich kam über 70 Seiten nicht hinaus. Ich war in die Erwartungsfalle getappt, dass das Silmarillion irgendwie wie "Der Herr der Ringe" ist. Und dann waren da plötzlich Gottheiten (die ich zuvor im HdR nie wahr- oder ernstgenommen hatte), die musizierten? Eru schien wichtig, aber wird sein Name im HdR überhaupt genannt?

Doch dann sagte jemand: "Willst Du wissen, was aus den Ents wird, und ob sie ihre Frauen finden? Wohin die Elben und die Ringtruppe segeln? Warum Gandalf stirbt und wieder zurückkommt? Du dachtest, Sauron wäre der Big-Bad, aber was, wenn ich Dir sage, dass er nur der kleine Assistenz des wirklichen Big Bad ist?"

D a s  gab mir die Motivation, das Silmarillon erneut lesen. Ohne diese Fragen hätte ich nicht die Motivation gehabt, dem Silmarillion eine zweite Chance zu geben.

Es war, als würde die ganze Geschichte des HdR zurückgezoomt werden. Plötzlich wurden Zusammenhänge klar, die ich vorher nicht kannte, und die mir die geliebte HdR-Geschichte in neues Licht tauchten. Noch immer bekomme ich Gänsehaut, wenn ich lese, wie Frodo und Co gestattet wird, nach Valinor zu reisen, eine Fahrt wegen derer Millionen von Wesen starben und ganze Kontinente untergingen, weil die Gottheiten von Valinor ihnen diesen Besuch bei ihnen  n i c h t  gestattet hatten.

Also: Wenn man detailliert die Welt erklärt, ohne dass das Publikum diese Dinge wissen  w i l l, dann geht das schief.

Offline Johann

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Klasse Zusammenfassung & ein toller Erfahrungsbericht zum Silmarillion!
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch & Englisch).
Mein neues Projekt: Verschollen im Archiv des KfK für Electric Bastionland

Offline 1of3

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Darum würde ich einmal umformulieren: Wie muss eine Geschichtsschreibung stattfinden, dass sie Spielleitungen und Spielende interessiert?.

Vor zwei Jahren endete der Letzte Krieg nach etwa einem Jahrhundert. Er wurde ausgelöst durch einen Erbstreit unter den Kindern von Großkönig Galifar. Dabei zerfielen die Nachfolgereiche weiter zu den heutigen Staaten (siehe Karte). Auslöser für die Friedensverhandlungen war, dass das Land Cyre quasi explodierte und sich in das Klageland verwandelte.

Wo warst du vor zwei Jahren?

Offline nobody@home

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Tl;dr: Ich denke, es braucht bei Hintergrundgeschichten zuerst nur einen groben Überblick, dann müssen Spielleitungen oder Spielende Fragen haben, die sie umtreiben, und dann dürfen die Antworten auf diese Fragen gerne detailliert sein.

Yep. Ich würde das vielleicht so unterteilen: einmal gibt's die Allgemeinbildung Marke "Das weiß doch jeder" (oder zumindest jeder, der in der relevanten Gegend aufgewachsen ist), und dann gibt's die Dinge, bei denen Wissensfertigkeiten und Ähnliches zum Tragen kommen.

Und Details fallen für mich nicht nur, aber auch beim Thema Geschichte eher unter "Expertenwissen" und damit in die Schublade "Dinge, an die die SL den Spieler des Experten bei Bedarf 'erinnert'". Darüber, inwieweit diese Details dann unbedingt in einen mehr oder weniger umfangreichen offiziell-verbindlichen Settingkanon gehören, kann man ggf. noch mal gesondert streiten, denn wie sehr es darauf ankommt, wer genau sie sich ursprünglich ausgedacht hat, ist eigentlich schon wieder ein anderes Thema.

Online KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Wobei ich als SL sowas eh den Spielern bereit bin abzunehmen - kein Spieler muss sich für meine Kampagnen irgendwelche Hintergrundtexte reinziehen, ich geb denen gerne immer die konkreten Infos an die Hand, die sie je nach Hintergrund und Wissensfertigkeiten haben sollten. Nur für mich als SL stelle ich den Anspruch, die Spielwelt relativ genau zu kennen.

Wenn ein Spieler sich selber gerne reinliest, hab ich aber auch nichts dagegen.
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Offline unicum

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Wenn ein Spieler sich selber gerne reinliest, hab ich aber auch nichts dagegen.

Äh ja, aber nur bis zu einem gewissen Grad.

Ich bin etwas geschädigt an der Stelle, traumatisert vieleicht sogar. (okay das ist etwas übertrieben) aber ich erinnere mich auf einen Con wo ich DSA eine Chance geben wollte (lang lang ists her ich kann nicht sagen welche VErsion des Spiels) und tatsächlich stritten sich da der Meister und 2 Spieler eine halbe Stunde darüber wo ein Ort im vergleich zu einem anderen Ort liegt so ähnlich wie: Liegt Wiesbaden Westlich oder Östlich vom Rhein (gut das weis ja wohl jeder,...) über so etwas stritten sich 3 Leute eine halbe stunde lang und meinten das die Antwort im Buch A B oder C steht - das hatte aber keiner dabei, aber es war jedem Wichtig recht zu haben. Vieleicht streiten sie ja auch heute noch,...

Schlussendlich bin ich aufgestanden und gegangen.

Aber ja ich erlebe auch sonst immer wieder wie detailierte Dinge der ein oder andere falsch interpretiert oder gar falsch gelesen und verinnerlicht hat ansonsten dürfte es ja auch weniger Regeldiskussionen geben.

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Ich hab mich amüsiert, als eine Spielerin sich über irgendwas im Setting-Hintergrund gewundert hatte, und die andere lakonisch ein "Steht doch eh im Buch!" eingeworfen hat. Wer liest, ist halt immer im Vorteil.  ~;D
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Offline Zed

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Vor zwei Jahren endete der Letzte Krieg nach etwa einem Jahrhundert. Er wurde ausgelöst durch einen Erbstreit unter den Kindern von Großkönig Galifar. Dabei zerfielen die Nachfolgereiche weiter zu den heutigen Staaten (siehe Karte). Auslöser für die Friedensverhandlungen war, dass das Land Cyre quasi explodierte und sich in das Klageland verwandelte.

Wo warst du vor zwei Jahren?

Das ist der Weg! Jetzt will ich wissen, wieso "Cyre quasi explodierte" (quasi!), und wieviele Kinder der Großkönig (Groß!) hatte.  :)

Online KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Ich bin etwas geschädigt an der Stelle, traumatisert vieleicht sogar. (okay das ist etwas übertrieben) aber ich erinnere mich auf einen Con wo ich DSA eine Chance geben wollte (lang lang ists her ich kann nicht sagen welche VErsion des Spiels) und tatsächlich stritten sich da der Meister und 2 Spieler eine halbe Stunde darüber wo ein Ort im vergleich zu einem anderen Ort liegt so ähnlich wie: Liegt Wiesbaden Westlich oder Östlich vom Rhein (gut das weis ja wohl jeder,...) über so etwas stritten sich 3 Leute eine halbe stunde lang und meinten das die Antwort im Buch A B oder C steht - das hatte aber keiner dabei, aber es war jedem Wichtig recht zu haben. Vieleicht streiten sie ja auch heute noch,...

Oh Mann, was für Idioten. Aber das ist nun mal nicht das Problem mit ausgearbeiteter Lore, sondern einfach mit diesem Typus von Leuten. Hätten die was mit weniger ausgearbeitetem Hintergrund gespielt, wäre aufgrund dieses Mindsets irgendwann eine andere arschige Eskalation abgegangen.

Goldene Regel ist und bleibt "Spiel nur mit netten vernünftigen Leuten."
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