Autor Thema: Rollenspiel ist zuerst einmal Spielmaterial - ja oder nein?  (Gelesen 310 mal)

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Offline Swanosaurus

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Ausgehend vom Geschichtsschreibungsthread mal eine Frage, die mich immer wieder umtreibt:

Den Anspruch, dass Rollenspielmaterial in erster Linie das Spiel in der Gruppe (oder auch das Solospiel) unterstützen soll, finde ich zwar nachvollziehbar und gerechtfertigt. Ich bin aber persönlich nicht der Meinung, dass dem alle Merkmale des Rollenspiels zwangsläufig unterzuordnen sind.

Ich lese z.B. die meisten Rollenspiele nur und bin froh, wenn ich aus als Leser bedacht werde. Als solcher habe ich zwar auch lieber knappe Darstellungen, aber sobald es rein tabellarisch wird oder zu viel nur aufgezählt wird, kann ich mit dem Text als Leser nur noch wenig anfangen (was dann auch wieder auf das Spiel Rückwirkungen hat - oft lese ich mit einigem Abstand vor dem Leiten ausführlich und dann nur noch mal kursorisch, und Erzähltes bleibt mir deutlich besser im Gedächtnis als Aufgezähltes).

Ich lese wenn dann auch bewusst Rollenspiele und keine Romane, weil erstere mir als Textgenre gefallen. Gerade in der Fantasy lese ich oft lieber Beschreibungen von Orten, Figuren und noch ungelösten Konflikten als einen Roman, der das alles in eine Geschichte zwängt. Und das schließt auch die Regeln ein, die auch schon beim Lesen eine Bild von Figuren und Abläufen bei mir erzeugen (egal, wie zutreffend das jetzt im Einzelnen ist).

Ich finde Rollenspielpublikationen am besten, die mich in erster Linie als Leser ansprechen und dann AUCH geeignetes Material für den Spieltisch sind - aber ein Teil der Entfaltung muss für mich schon im Text geschehen: Der Hook, die Herstellung von Verbindung zwischen verschiedenen Elementen, das Anreißen möglicher Handlungsentwicklungen.

Um mal ein paar Beispiele zu geben:

Positiv:
Dolmenwood: Emelda's Song von Scott Malthouse: Sehr Spieltischbezogen, an jedem Schauplatz sind die Grundelemente jeweils in einem fett gedruckten Wort aufgelistet, etwas genauere, aber immer noch knappe Schilderungen folgen. Mögliche Reaktionen der NSC sind angerissen, genug, um Szenen im Kopf anzustoßen. Genau so will ich Abenteuer haben (inhaltlich stört mich etwas, nämlich, dass es ein soziale-Interaktions-Abenteuer ist, der oberste Gegenspieler aber offenbar bewusst erst ganz am Ende des Abenteuers platziert wird, wahrscheinlich, damit die SC trotz aller Freiheit nur keine Gelegenheit haben, ihn frühzeitig auszuschalten. Dass nimmt dem Abenteuer viel Reiz, und ich würde das beim Leiten anders handhaben).

Troika!: Fronds of Benevolence von Andrew Walter: Eines meiner absoluten Lieblingsabenteuer, Point Crawl mit ebenfalls knappen Beschreibungen, aber einer klaren Mission und mit Begegnungen, die in Bezug zu der Mission gesetzt werden.


Negativ:

Mothership: Gradient Decent Viel gelobt, aber ich kann wirklich wenig damit anfangen. Inhaltliche Verbindungen zwischen verschiedenen Elementen des Dungeons scheinen mir geradezu bewusst versteckt zu werden, damit ich sie als SL möglichst auch erst bei genauester Lektüre oder im Spiel herausfinde. Mir wird Raum für Raum beschrieben, was da ist, was sicher einen hohen Spieltischwert hat, wenn ich als SL damit klarkomme, einfach mit den SC vorwärtszustolpern, aber ich kapiere vorab NICHT, was eigentlich los ist. Entsprechend entsteht bei mir auch kein Lesegenuss, nichts entfaltet sich, alles ist eine Reihe knapper, oft durchaus wuchtiger sprachlicher Bilder, bei denen ich hinterher aber nur denke: "Was?" Nicht, weil alles so weird wäre, sondern weil es so beliebig nebeneinander im Raum steht. Da, wo ich Verbindungen ziehen konnte, hatte ich dann eher den Eindruck, dass das Ganze kleiner ist als die Summe seiner Teile.

Troika!: The Big Squirm: Tabellarische Aufzählungen ohne Ende, aber auch hier konnte ich bis zur Hälfte nichts daraus entwickeln ... auch das muss man vielleicht einfach losspielen, um etwas davon zu haben, als Lektüre konnte ich wenig damit anfangen.


Ich will also von RSP ganz realistisch betrachtet, dass es auch Lesestoff ist, der dann auch gut als Spielmaterial funktioniert, und dass im Zweifelsfall in beide Richtungen Zugeständnisse gemacht werden. Bzw. habe ich das Gefühl, das Rollenspielmaterial, dass NUR als Spielmaterial aufgemacht ist, es bei mir nie an den Spieltisch schafft, weil ich es als Leser nicht durchdringe und dann auch keinen Impuls/nicht den Mut habe, es an den Tisch zu bringen.
« Letzte Änderung: Heute um 12:02 von Swanosaurus »
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Online Maarzan

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Die "didaktische" Darstellung und "usability" für den Anwender durch passende Anordnung, Verweise, Übersichten, Index etc gehören neben dem rein "spieltechnischen" guten Funktionieren des Systems halt noch zu einem guten Rollenspielwerk dazu.
Das alte Rolemaster finde ich ein tolles Rollenspiel, aber "by the book" auch rückblickend kaum zu lernen.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Leonidas

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Ich möchte beides haben, ein Werkzeug für den Spieltisch *und* großartiges Lesevergnügen. Müsste ich mich für eine Hierarchie entscheiden, dann hätte der Werkzeug-Aspekt die Nase vorn.

Der Schlüssel liegt in gutem, durchdachtem und vermutlich aufwändigem Informationsdesign, denke ich.

Offline blackris

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Bei Regelwerken ist mir wichtig, dass Charakterbau und Regeln gut vermittelt werden. Wenn es um die Welt geht, sind mir knappe, angerissene Beschreibungen oder gut gemachte (random) Tabellen deutlich lieber, als ewig lange Textzeilen. Letzteres ist meistens eh nicht so toll geschrieben und ich fühle mich eher davon gedränkt, mir das zu merken (was eh nicht passiert). Bei kurzen angerissenen Texten, setzt bei mir die Fantasie ein und es macht mir mehr Spaß, darüber nachzudenken.

Abenteuerbücher mit ewig langen Abhandlungen würde ich mit der Kneifzange nicht mehr anfassen. Gradient Descent habe ich noch nicht gelesen, aber andere Mothership Abenteuer stechen da sehr positiv für mich heraus. Abenteuer bieten Szenen an, Handlungen entwickeln sich daraus erst am Tisch – egal ob solo oder in der Gruppe.

Positivbeispiele für mich: Mothership, die Borg Spiele (insbesondere Pirate Borg und Cy_borg; Mörk Borg ist doch etwas zu artsy). Negativbeispiel: City of Mist. Viel zu viel Gelaber im Grundregelwerk als auch in Payne Town. Auch wenn ich das System sehr mag, ist es für mich ein Krampf zu lesen.
« Letzte Änderung: Heute um 12:40 von blackris »

Offline Swanosaurus

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Gradient Descent habe ich noch nicht gelesen, aber andere Mothership Abenteuer stechen da sehr positiv für mich heraus. Abenteuer bieten Szenen an, Handlungen entwickeln sich daraus erst am Tisch – egal ob solo oder in der Gruppe.

Wäre ich bei dir, wobei mir Szenen allein nicht reichen, ich will auch Hintergrund, bzw. finde den sogar wichtiger als die Szenen (die ja nicht unbedingt eintreten müssen): Meine Ideal-Trinität ist: Hintergrund-Schauplätze-Figuren klar und transparent struktuiert dargelegt, mit Bindegewebe, das Zusammenhänge erläutert und Szenen impliziert. Wenn also z.B. eine Figur laut Hintergrundstory eine andere ermordet hat, dann will ich durchaus, dass das in der Hintergrundstory UND bei dem NSC steht, auch, wenn das vielleicht redundant ist und Text dafür auch eingespart werden könnte.

Gerade in der Beziehung stinkt Gradient Descent für mich total ab. Dahinter scheint mir irgendeine dogmatische "Nein, das ist ein Dungeoncrawl, und wir sagen dir nur, was die SC im nächsten Raum finden und im nächsten, und im nächsten, aber nicht, was daran wie zusammenhängt, wir verweisen nicht mal auf die Raumnummer, mit der das zusammenhängt"-Idee zu stecken.
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Offline KhornedBeef

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Ich glaube ich habe die Frage nicht verstanden, sage aber mal ja. Aber ein roter Faden im Setting ist ja auch Spielmaterial. Ich kenne aber auch keine Beispiele, bei denen nicht vorab eine Kurzübersicht über ein Abenteuer oder einen Kampagnenrahmen oder whatever gegeben wird, das genügt ja meist. Oder reden wir Sachen, die selbst dann immer noch verwirrend und vereinzelt wirken? Das Gefühl hatte ich z.B. beim Lesen von.,,,irgendwas mit OSR, Deep Carbon Observatory vielleicht.
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Wenn Rollenspielmaterial nicht zuallererst mal Spielmaterial sein sollte, was wäre es denn dann? Einfach nur Roman oder Bilderbuch in einem alternativen Format vielleicht? ;)

Meine Antwort ist also definitiv "Ja". Daß dasselbe Material dann nach Möglichkeit auch gut lesbar, eingängig formuliert, und gerne auch mit ein paar anständigen Illustrationen versehen daherkommen sollte...den Anspruch stelle ich an mein Lesefutter schon ganz allgemein und vielleicht sogar bei Dingen wie Sachbüchern und Betriebsanleitungen eher stärker als bei "bloßer" Unterhaltungsliteratur -- denn wenn ich mit dem Inhalt eines Dokuments mehr anstellen will, als nur das Lesevergnügen selbst zu genießen, dann hängt eben auch mehr von meinem Verständnis desselben ab, und das will dann anständig vermittelt sein!

Offline Swanosaurus

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Wenn Rollenspielmaterial nicht zuallererst mal Spielmaterial sein sollte, was wäre es denn dann? Einfach nur Roman oder Bilderbuch in einem alternativen Format vielleicht? ;)

Es ist eben keins von beidem und trotzdem auch Lesestoff, für viele (behaupte ich mal) in erster Linie, und gerade mit den ganzen speziellen Eigenschaften, der Rollenspielmaterial von Romanen und Bilderbüchern unterscheidet.
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Offline Sphinx

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Definitiv Spielmaterial. Ich stehe damit ehr auf dem Kriegsfuß wen dem nicht so ist. Ich hasse es wenn zu viel rum geschwafelt wird und mir, speziell als Spielleiter, das leben schwer gemacht wird. Indem wichtige Sachen in Fließtexten stehen. Speziell Abenteuer sind da anstrengend wo ich evtl. eine Information finden muss während X Spieler auf mich warten müssen. Bei Regelbüchern habe ich das ganze noch nie so extrem wahrgenommen das ich ein schlechtes Beispiel benennen könnte.
Wo ich das völlig OK finde wenn es mehr zum Lesen gemacht ist, ist bei Settingbänden. Da finde ich das Gefühl das die Beschreibungen transportieren sogar sehr wichtig.
« Letzte Änderung: Heute um 15:20 von Sphinx »
Soren Johnson: Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game |"Haben die Spieler die Möglichkeit, Optimieren sie den Spaß aus dem Spiel."

Offline Boba Fett

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Ich möchte das, was ich zum Spielen brauche in möglichst knapper und gut strukturierter Form und möglichst übersichtlich aufbereitet zur Verfügung bekommen.
Je mehr ich im Spiel Zeit mit Suchen verbringe, desto mehr behindert mich das Spielmaterial.
Das gleiche gilt in der Vorbereitung - je mehr Investment an Zeit ich bei der Vorbereitung für Rollenspiel brauche, desto weniger geeignet ist es für mich.

Wenn ich mich abseits des Spiels mit dem Rollenspiel beschäftige, weil ich an der Spielwelt interessiert bin, weil ich gerne "mehr" wissen möchte, dann darf das System auch gerne etwas bieten, was mich länger beschäftigt. Und dann darf es auch etwas umständlicher sein, dass es sich mir länger erschließt, denn dann ist das "sich erarbeiten" ja ein Genuss und den habe ich auch gern mal etwas länger.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Raven Nash

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System = Spielmaterial. Und das sollte bitte auch entsprechend strukturiert und eindeutig formuliert sein.
Settingmaterial soll ebenso Informationen vermitteln, aber eben auch Atmosphäre, weshalb kalte Faktendarstellungen eben nicht wirklich zielführend sind. Allerdings sind auch irgendwelche In-Game Romane kein Gewinn. Dennoch geht es primär um spielrelevante Dinge.

Als "Lesestoff" kauf ich mir kein RPG-Material. Dafür hab ich Romane. Auch wenn ich das Zeug vielleicht nie spielen werde, dient es zumindest als Ideenlieferant für das Spiel.
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Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Vaesen
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Offline felixs

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Ich würde sagen, es ist immer ein Spagat zwischen zwei eigentlich inkommensurablen Ansprüchen; oft auch mehr als zwei (dann ist es aber kein Spagat mehr...).

Einerseits ist der Witz bei Rollenspielmaterial ja eben, dass es Spielmaterial sein soll. Es soll also Material liefern, mit dem man am Spieltisch etwas erschaffen kann, was über bloßes Nacherzählen des Inhalts hinausgeht; und zwar selbst dann, wenn es dem Inhalt sehr eng folgt.

Andererseits wird das meiste Material nie bespielt. Leute kaufen Bücher und stellen sie ins Regal, vielleicht wird mal drin gelesen. Für einige sind Rollenspielbücher hauptsächlich zur Lektüre gedacht - ob man das nun zugibt oder nicht. Vor allem aber: Wenn etwas sich nicht gut liest, keine Bilder erzeugt, idealerweise sogar (viele) Bilder hat, dann sind die Chancen viel geringer, dass es überhaupt je bis zum Spieltisch kommt. Denn nur in den wenigsten Fällen verfügt der Leser über die Kompetenz, den Buchinhalt im Kopf in Spielsituationen zu "übersetzen".

Daraus ergibt sich, dass ein Rollenspieltext einiges mitgeben muss, was für das eigentliche Spiel gar nicht benötigt wird.

Mein Negativbeispiel wäre die alte Götter-Box für Runequest. Tolle Bücher, toll übersetzt, richtig gut gemacht - was man im Spiel damit machen soll, versteht kein Mensch.

Positivbeispiel ist für mich das Grundregel- und Weltbuch von Castle Falkenstein. Das Buch liest sich wunderbar und unterhaltsam, lässt dabei eine Welt entstehen, in der es vor Abenteueransätzen nur so wimmelt - und ist so eingängig, dass die fehlende Übersicht kein großes Problem ist. Dazu kommen gut verdauliche Übersichtskapitel. Natürlich hilft die eingenommene Metaebene dabei sehr (die Welt wird von einem zeitreisenden Rollenspieler aus seiner Sicht beschrieben) und das ist für andere Spiele nur schwer nachzuahmen.

Viele Sachen von DSA und Midgard sind in Sachen Nutzbarkeit am Spieltisch leider nicht so toll. Insbesondere die Vermischung von Handlungsstrang und der Beschreibung von Orten und Personen finde ich schwierig nachvollziehbar. Dazu kommen dann oft noch historische Einbettungen in die Spielwelt - macht es zwar plausibler und erhöht die Immersion, mein Gedächtnis kommt aber nicht recht mit. Zum Lesen meist besser geeignet als zum Spielen. Im Gegensatz dazu komme ich mit den meisten Sachen für Cthulhu besser zurecht. Liegt vermutlich aber auch daran, dass die Szenarien meist einfacher aufgebaut sind.

Als Spielmaterial sehr ansprechend sind fast alle Sachen aus dem Retroklonbereich. Basic Fantasy möchte ich da besonders lobend erwähnen. Allerdings ist der Reiz als Leselektüre eher gering.
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