Autor Thema: Spieler werden im Kampf ungemütlich  (Gelesen 1859 mal)

Germon und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Galatea

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #25 am: 24.02.2026 | 15:49 »
Was den Stress für viele Spieler unnötig steigert, ist das Kampf im Rollenspiel von vielen als binäres Phänomen wahrgenommen wird. Das Resultat ist Triumph, oder Auslöschung. Spieler, die glauben das ein Kampf nicht ausschließlich mit dem Tod ihrer Figuren enden muss, sind deutlich lockerer. Natürlich nur, wenn das auch ausreichend häufig stimmt.
Ja, das ist mir auch aufgefallen. Ist halt das typische EDO/Grimdark-Klischee, dass der böse Overlord seine Schergen aussendet, um die Spieler abzumurksen. James-Bond-mäßige Gefangennahmen mit egomanischen Monologen der (Unter-)Schurken und anschließendem Ausbruch sind da irgendwie nicht vorgesehen.

In meinem Setting versuche ich da auf zwei Arten gegenzuwirken, die vielleicht auch hier nützlich sein könnten.

- Absichtliches Töten ist ein absolutes kulturell-gesellschaftliches NoGo. Wenn jemand stirbt, weil er im Krieg erschlagen/erschossen wird, okay, aber mutwilliges Töten geht überhaupt nicht, weder aus kulturell-religiöser Sicht noch von einem Ressourcenblickwinkel. Sklaverei, Menschenhandel, (auch vertraglich-temporäre) Leibeigenschaft, "Shanghaiing"/Pressganging usw. sind aber in den meisten Gesellschaften ziemlich normal.

- Die meisten wirklich gefährlichen Gegner (die der übernatürlichen Art) sind im Prinzip immer auf einem Timer. Wenn sie ihre Ziele nicht einigermaßen schnell erreichen werden sie sich erstmal zurückziehen, weil sie jede Sekunde außerhalb ihres Unterschlupfs Energie kostet - ein Kampf wird daher selten bis zur Auslöschung der Gegner laufen. Aber sie kommen später wieder, meistens dann, wenn man es am wenigsten brauchen kann.
Auch verfolgen sie ihre Ziele sehr konsequent und werden in der Regel keine Zeit damit verplempern, die Gruppe umzubringen, wenn sie das haben, was sie wollen (auch weil Leichen aus oben genannten Gründen SEHR viel Aufmerksamkeit erregen).
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Offline Maarzan

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #26 am: 24.02.2026 | 15:59 »
Was für Kämpfe im Rollenspiel ohnehin eine dankbare Lektion ist, die viele Regelwerke rein für sich genommen erst mal nur unzureichend oder gleich gar nicht vermitteln. Weder in der Realität noch in der Fiktion geht's ja im Kampf normalerweise wirklich darum, die jeweilige Gegenseite genau da und dort bis zur letzten Nase konsequent und komplett niederzumachen -- wenn das im Spiel regelmäßig anders ist, dann bildet man damit also letztendlich weder das eine noch das andere Vorbild überzeugend ab.

Wobei einem da in vielen Spielen auch einiges an Steinen in den Weg gelegt wird.
Viele Spiele halten ihre Startcharaktere auch in der Breite ihrer anwendbaren Fähigkeiten gerne so kurz, das (Hyper)Spezialsierung im Kampf selbst der beste Lösungsweg zu sein scheint bei den zu erwartenden (zahlreichen) Kämpfen. Aber damit gibt es eben auch keine nennenswerte Möglichkeit Kämpfen auszuweichen oder aus ihnen zu fliehen, wenn die zu erwartenden Proben verkackt wohl würden, wenn man diesen Weg nicht optimiert hat und dafür dann halt die direkte Kampffähigkeit aufgegeben hat.

Dazu kommt noch, daß auch die Gegner dann halt oft nicht der 0815 Hansel der Gegenseite ist sondern irgend etwas "dramatisches", wo man den Vorteil oder die Spezialsierung schon braucht um eine halbwegs akzeptable Chance zu haben.
Wenn dann noch die Alternative zum Sieg ist "Welt geht unter" oder wenigsten "Abenteur ist futsch" statt "hat mich jemand relevantes fliehen sehen" kommt da noch einmal weiterer Druck
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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #27 am: 24.02.2026 | 19:17 »
Die Tödlichkeit von Konfrontationen hängt auch sehr daran, was ein Regelsystem überhaupt an Stellschrauben anbietet.
Wir haben bei der Entwicklung unseres Systems sehr viel Arbeit darein investiert, ausreichend Stellschrauben und Indikatoren zu verbauen, um das überhaupt auch begreifbar zu machen. Dazu gibt es natürlich auch hardcaps, die aber erstmal nicht für sich definieren, was die Konsequenz ist. Besiegt in einer Kneipenschlägerei ist eher ein vollgeblutetes Hemd und blaue Flecken, vielleicht ein wackeliger Zahn. Besiegt in einer Schießerei mit der Polizei ist (außerhalb der USA) vermutlich eher mit Handschellen im Krankenbett, oder verarztet in U-Haft, wohingegen besiegt in einer Schießerei mit der Waffen-SS in Stalingrad für einen Rotarmisten eher tot oder für tot gehalten und liegengelassen sein wird.

Je nach System kann man auch die gezielte Ermordung von Menschen für alle nicht-Psychopathen mit entsprechenden Kosten belegen. Das kann man je nach System sehr unterschiedlich handhaben und es betrifft natürlich nicht alle Charaktere gleichermaßen. Wer bereits völlig abgestumpft ist von Gewalt und ständigem Morden, der kann zwar ohne __weitere__ Kosten jemanden ermorden, aber der hat seinen Preis vermutlich bereits gezahlt. Dazu gibt es ja auch umfangreiche Beobachtungen und Studien. Die meisten Menschen kommen sehr viel besser damit klar, im Eifer eines Gefechts einen aktiv kämpfenden Gegner zu töten, sehr viel schlechter bei einem überraschten oder überrumpelten Gegner und nur sehr schlecht bei einem Gegner, der zum Zeitpunkt des Aktes keine Gefahr (noch nicht oder nicht mehr) darstellte. In unserem System würde ich das bei Charakteren, die noch nicht so abgebrüht sind, beispielsweise schlicht mit Moralpunkten erkaufen lassen. Das zehrt dann schnell an den psychischen Reserven und transportiert deutlich, dass sowas einen Preis hat, den man vielleicht nicht zahlen will, wenn es nicht "nötig" ist.

Andersherum schützt es mitunter ja auch die Protagonisten, wenn solche Mechanismen auf die NSC angewandt werden.

"Hah, wir haben gewonnen. Na los, Joe. Knall sie ab."
"Was? Nein, mach das gefälligst selbst. Ich bin kein kaltblütiger Killer."
"Ich etwa?"
"Und nun?"
"Lass sie uns fesseln und zum Boss bringen. Der weiß, was zu tun ist."
"Oder wir gehen einfach. Die haben ihre Lektion sicher gelernt. Der Boss sagte, wir sollen sie fertig machen. Die sehen ziemlich fertig aus für mich."

Offline Maarzan

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #28 am: 24.02.2026 | 20:04 »
... Dazu gibt es ja auch umfangreiche Beobachtungen und Studien. ...
Das bezieht sich dann aber auf Leute, welche in einer halbwegs modernen aufgeklärten Gesellschaft sozialsiert wurden. 
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Offline Issi

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #29 am: 24.02.2026 | 20:55 »
Ja, das ist schon mal eine gute Erkenntnis, bei One-shots geschieht das nicht. Es handelt sich um seeeehr lange Kampagnen.

Aber warum die Verbissenheit? Ist doch nur ein Spiel.
Du hast Dir deine Frage eigentlich schon beantwortet.

„Es handelt sich um seeeehr lange Kampagnen.“

Und da hört es irgendwann auf nur ein Spiel zu sein.
Warum?
Weil Leute, die da so lange, vielleicht sogar mit derselben Figuren dabei sind, da einfach auch Herzblut mitreinfließen lassen müssen- sonst wären sie längst schon ausgestiegen.

Das ist einfach ein Zeichen, dass sie an solange gehegten und gepflegten Schöpfungen hängen.
Dann haben die Leute vielleicht auch Wünsche ob oder ob nicht, wie oder wie lieber nicht eine Figur sterben soll.
Das kann ihnen niemand verübeln.

Tipp: Nimm den Stress raus, biete sowas wie Wiederbelebung als Option an, dann geht die Angst etwas runter und der Spaß wieder rauf.



« Letzte Änderung: 24.02.2026 | 20:57 von Issi »

Offline Feuersänger

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #30 am: Gestern um 13:33 »
Es ist mitunter eine feine Linie zwischen "sich Vorteile erquatschen" und "deine dir zustehenden Regeloptionen ausnutzen".
Ich für meinen Teil bin als Spieler ja schon froh, wenn der SL nicht die Fähigkeiten meines Charakters entwertet und nicht zu meinen Ungunsten Regeln falsch anwendet. [ich gestehe, wenn er sie zu meinen Gunsten falsch anwendet, bin ich da toleranter. o:) ]
Und darum reklamiere ich durchaus schonmal im laufenden Kampf, wenn ich der Meinung bin, dass da gerade etwas falsch läuft. Auch schonmal, wenn es gerade nicht weh tut (weil mir zB egal sein kann ob ein Gegner mit +2 oder +4 zuhaut, wenn ich eh AC24 habe), weil es immer Präzendenzen für die Zukunft setzt.

Zu den häufigsten SL-Sünden gehört bspw, den SC Gegner auf den Arsch zu spawnen, die man eigentlich schon viel früher hätte wahrnehmen können müssen. Gerade gestern hat mich ein Spieler an einen Encounter erinnert, wo ich als SL das angeblich selbst getan habe. Das ist schon ne Weile her und ich bin mir keiner Schuld bewusst, da muss ich aber nochmal in mich gehen und auf jeden Fall in Zukunft mehr darauf achten, Wahrnehmungsproben bei der korrekten Entfernung zu beginnen.
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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #31 am: Gestern um 22:46 »
Weder in der Realität noch in der Fiktion geht's ja im Kampf normalerweise wirklich darum, die jeweilige Gegenseite genau da und dort bis zur letzten Nase konsequent und komplett niederzumachen -- wenn das im Spiel regelmäßig anders ist, dann bildet man damit also letztendlich weder das eine noch das andere Vorbild überzeugend ab.
Es gibt halt auch Kämpfe, die durchaus mit der Flucht der Gegner enden könnten. Das Problem ist eher die Schwelle zu bestimmen, wann die Gegner zu flüchten versuchen. Gerade in den Abenteuern aus der D&D oder PF Ecke steht häufig dabei, sinngemäß "der Gegner flüchtet bei X verbleibenden TP". Ich kann mich jetzt an keine Kampfbegegnung erinnern, in der es möglich war. Entweder war der Gegner so eingekreist, dass eine Flucht nicht möglich oder Selbstmord glich, oder, viel häufiger, machten die Charaktere X+ Schaden. Und dann kam der Gegner gar nicht in die Versuchung, flüchten zu wollen.Bevor er dazu kommen konnte, war der Kampf für ihn vorbei.
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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #32 am: Gestern um 23:53 »
Es gibt halt auch Kämpfe, die durchaus mit der Flucht der Gegner enden könnten. Das Problem ist eher die Schwelle zu bestimmen, wann die Gegner zu flüchten versuchen. Gerade in den Abenteuern aus der D&D oder PF Ecke steht häufig dabei, sinngemäß "der Gegner flüchtet bei X verbleibenden TP". Ich kann mich jetzt an keine Kampfbegegnung erinnern, in der es möglich war. Entweder war der Gegner so eingekreist, dass eine Flucht nicht möglich oder Selbstmord glich, oder, viel häufiger, machten die Charaktere X+ Schaden. Und dann kam der Gegner gar nicht in die Versuchung, flüchten zu wollen.Bevor er dazu kommen konnte, war der Kampf für ihn vorbei.

Yep. Darüber habe ich mich, wenn ich mich recht entsinne, schon in spätestens den Neunzigern geärgert, als diverse Produkte über mehrere Systeme hinweg zwar gepredigt haben, daß Gegner auch mal aufgeben oder flüchten sollten (und sei es nur, um den Spielern dezent indirekt zu verklickern, daß ihre Charaktere diese Option ja eigentlich auch hätten), das aber gleichzeitig mit Regeln und Szenarien verbunden haben, die das ohne ausdrückliches Schummeln so gut wie unmöglich machten.

Wenn ich heute noch mal eins dieser Systeme oder einen ihrer moderneren Verwandten leiten sollte (und ich muß ja nicht mal mehr, gibt ja mittlerweile Alternativen), würde ich bei NSC mit plausiblem Selbsterhaltungstrieb -- also keine blindwütigen Berserker oder nur stoisch ihr Programm ohne entsprechende Subroutinen abfahrenden Automaten -- wohl Pi mal Daumen allerspätestens nach dem Verlust der halben Trefferpunkte oder bei einer Mookhorde dem Ausschalten der Hälfte der Mitglieder zum Rückzug blasen. Denn wenn der Kampf da noch läuft, ohne daß der Gegner seinerseits deutlich sichtbar auf dem Zahnfleisch kriecht, dann merkt auch der dümmste Rieseneinzeller, daß die Begegnung wohl nicht zu seinen Gunsten ausgehen wird...und selbst einigermaßen intelligente Tiere dürften, wenigstens meiner Meinung nach, schon deutlich vorher wenigstens mal kurz innehalten und versuchen, Bilanz zu ziehen und abzuwägen, ob sie überhaupt noch weitermachen wollen, von Kroppzeug, das sich für noch schlauer hält und vielleicht tatsächlich schon die Digitaluhr erfunden hat, ganz zu schweigen. Spielercharaktere müssen sich an diese Faustregel natürlich nicht halten, denen steht es frei, ihren Hals beliebig zu riskieren; aber der überwiegende Rest zumindest meiner Spielwelt darf in dieser Hinsicht geistig ruhig etwas gesünder sein. 8]

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #33 am: Heute um 06:45 »
Es gibt halt auch Kämpfe, die durchaus mit der Flucht der Gegner enden könnten. Das Problem ist eher die Schwelle zu bestimmen, wann die Gegner zu flüchten versuchen. Gerade in den Abenteuern aus der D&D oder PF Ecke steht häufig dabei, sinngemäß "der Gegner flüchtet bei X verbleibenden TP". Ich kann mich jetzt an keine Kampfbegegnung erinnern, in der es möglich war. Entweder war der Gegner so eingekreist, dass eine Flucht nicht möglich oder Selbstmord glich, oder, viel häufiger, machten die Charaktere X+ Schaden. Und dann kam der Gegner gar nicht in die Versuchung, flüchten zu wollen.Bevor er dazu kommen konnte, war der Kampf für ihn vorbei.

Kann ich nicht bestätigen. Flucht der Gegner klappt in meiner Runde regelmäßig. Wobei da fliehende Gegner AUCH regelmäßig noch bei der Flucht getötet werden. Ich würde sagen, eine Flucht ist in meiner Runde ca. zu 50 % durchaus erfolgreich.
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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #34 am: Heute um 07:44 »
Flucht der Gegner klappt in meiner Runde regelmäßig. Wobei da fliehende Gegner AUCH regelmäßig noch bei der Flucht getötet werden.
Eine Flucht kann klappen, ohne Frage. Aber das ist dann mehr bei den Kämpfen, in denen keine Vorgaben im Abenteuer sind oder der Kampf auf meinem Mist gewachsen ist. Wobei größere Chancen den Kampf zu überleben, haben die Gegner, wenn sie in die Verhandlung einsteigen, als wenn sie versuchen zu fliehen. Letztens haben zwei Kobolden um "fairen Prozess" gefeilscht - und es hat sogar geklappt. Deshalb (wie meistens) ist es am Tisch viel komplexer als wenn man es in einem Forum mit einer (fast dogmatisch klingender) Aussage beschreiben möchte.
Dass in den Kämpfen, in denen die Charaktere die Flüchtlinge sind, es auch nicht zur Flucht der Gegner kommt, ist logisch.

Jetzt habe ich das Gefühl, dass ich das Thema entführe. Es geht doch eher um die Spieler, die sich ihre Vorteile herbeireden wollen. Deshalb zurück zu Thema: das ist bei uns in dem Sinne nicht relevant, weil ich als SL nicht der alleinige Regelwächter bin. Alle achten auf die Regel und bei Regelkonstrukten, die einer der Spieler besser beherrscht als ich, läuft das bei uns nach seiner Aussage. Selbstverständlich gibt es auch Fälle, wo einer der Spieler sagt, "hätte der Gegner nicht jetzt liegend sein sollen?" und ich sage "Nö, weil euch eine bestimmte Information fehlt" und das Spiel läuft weiter. Deshalb würde ein Versuch, sich Vorteile herbeizureden, die nicht vorhanden sind, nichtmal an meinen "Protest" scheitern, sondern schon an der Erklärung der anderen Spieler, warum es nicht funktioniert.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #35 am: Heute um 07:52 »
Jetzt habe ich das Gefühl, dass ich das Thema entführe. Es geht doch eher um die Spieler, die sich ihre Vorteile herbeireden wollen.

Gehört imo zum Thema, weil das sich abzeichnende Ende eines Kampfes imo oft die Stelle ist, wo Spielende verstärkt irgendwas wollen. Z.B. können sie ungemütlich werden, weil sie glauben, die SL würde Gegner bei der Flucht bevorteilen. Oder Gegner würden weiterkämpfen, obwohl sie gar keine Chance mehr haben.
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Offline Vinter

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #36 am: Heute um 20:54 »
Kennst du das auch?
Der Kampf beginnt, die Spieler versuchen sich jeden Vorteil zu erquatschen, auch unmögliche. Wenn Gegner gut treffen, dann empfinden die Spieler das als unfair. Sie erleben echte Bedrückung statt Spass zu haben.

Einerseits finde ich das gut, weil Kampf in echt genauso bedrückend und chaotisch ist, wie bei uns am Tisch, andererseits fände ich es auch toll, sie hätten Spass daran und würden es etwas lockerer nehmen.

Macht ihr auch solche Erfahrungen?
Ja, die Erfahrung habe ich auch gemacht. Mein Eindruck: Das hängt auch viel von den jeweiligen Spielern ab. Ich teile mittlerweile Spieler in Macher und Schisser ein.  Meine aktuelle Runde (6 Spieler) besteht zu gleichen Teilen aus Machern und Schissern. Die Macher gehen in der Regel voll rein, leben mit dem Risiko, versuchen sich dabei trotzdem auch taktische Vorteile zu schaffen. Die Schisser versuchen sich hingegen jeden Vorteil zu erquatschen, meiden jedes Risiko und empfinden jeden Treffer gegen ihren Charakter als unfair. Auch abseits der Kämpfe. Die erlebte Bedrückung der Schisser ging zuletzt so weit, dass sie sich geweigert haben, einen Dungeon zu betreten. Andererseits beschweren sich die Schisser, dass sie nie Schätze oder magische Gegenstände finden (tun sie aber). Und nein, das ist kein gutes Rollenspiel, die Schisser spielen jeden Charakter so.   

Offline Maarzan

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #37 am: Heute um 21:05 »
Ja, die Erfahrung habe ich auch gemacht. Mein Eindruck: Das hängt auch viel von den jeweiligen Spielern ab. Ich teile mittlerweile Spieler in Macher und Schisser ein.  Meine aktuelle Runde (6 Spieler) besteht zu gleichen Teilen aus Machern und Schissern. Die Macher gehen in der Regel voll rein, leben mit dem Risiko, versuchen sich dabei trotzdem auch taktische Vorteile zu schaffen. Die Schisser versuchen sich hingegen jeden Vorteil zu erquatschen, meiden jedes Risiko und empfinden jeden Treffer gegen ihren Charakter als unfair. Auch abseits der Kämpfe. Die erlebte Bedrückung der Schisser ging zuletzt so weit, dass sie sich geweigert haben, einen Dungeon zu betreten. Andererseits beschweren sich die Schisser, dass sie nie Schätze oder magische Gegenstände finden (tun sie aber). Und nein, das ist kein gutes Rollenspiel, die Schisser spielen jeden Charakter so.

Schaun wir mal wie es aussieht, wenn es denn mal einen der Macher erwischt.
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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #38 am: Heute um 21:25 »
Ja, die Erfahrung habe ich auch gemacht. Mein Eindruck: Das hängt auch viel von den jeweiligen Spielern ab. Ich teile mittlerweile Spieler in Macher und Schisser ein.  Meine aktuelle Runde (6 Spieler) besteht zu gleichen Teilen aus Machern und Schissern. Die Macher gehen in der Regel voll rein, leben mit dem Risiko, versuchen sich dabei trotzdem auch taktische Vorteile zu schaffen. Die Schisser versuchen sich hingegen jeden Vorteil zu erquatschen, meiden jedes Risiko und empfinden jeden Treffer gegen ihren Charakter als unfair. Auch abseits der Kämpfe. Die erlebte Bedrückung der Schisser ging zuletzt so weit, dass sie sich geweigert haben, einen Dungeon zu betreten. Andererseits beschweren sich die Schisser, dass sie nie Schätze oder magische Gegenstände finden (tun sie aber). Und nein, das ist kein gutes Rollenspiel, die Schisser spielen jeden Charakter so.

Na ja -- von der Wortwahl mal abgesehen, ist es natürlich richtig, daß Spieler normalerweise nicht alle auf genau dieselbe Weise auf etwas reagieren, bloß, weil sie in derselben Gruppe sind. :) Da gibt's allgemeine Persönlichkeitsunterschiede, dann etwas spezieller sicher auch im individuellen Selbstvertrauen und der bisherigen Rollenspielerfahrung (im Guten wie im Schlechten und natürlich auch schlicht vom Umfang her)...und manchmal knallen auch schlicht Erwartungen hart aufeinander.

Wobei ich mich persönlich im obigen Schema ja eher für einen Macher halten würde -- nix gegen plausible Vorteile, aber bei zu viel Herumzögern reißt mir als Spieler schon mal der Geduldsfaden und wenigstens ein paar blaue Flecke oder dekorative Bandagen muß mein Charakter einfach abkönnen --, aber ich vermute, das würden zumindest einige Schisser auch ganz unverfroren von sich selbst behaupten, nimm meine Ansicht also nicht unbedingt zu ernst. ;)

Offline Vinter

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #39 am: Heute um 21:25 »
Schaun wir mal wie es aussieht, wenn es denn mal einen der Macher erwischt.
Naja, eigentlich erwischt es immer die Macher.
Na ja -- von der Wortwahl mal abgesehen, ist es natürlich richtig, daß Spieler normalerweise nicht alle auf genau dieselbe Weise auf etwas reagieren, bloß, weil sie in derselben Gruppe sind. :) Da gibt's allgemeine Persönlichkeitsunterschiede, dann etwas spezieller sicher auch im individuellen Selbstvertrauen und der bisherigen Rollenspielerfahrung (im Guten wie im Schlechten und natürlich auch schlicht vom Umfang her)...und manchmal knallen auch schlicht Erwartungen hart aufeinander.

Wobei ich mich persönlich im obigen Schema ja eher für einen Macher halten würde -- nix gegen plausible Vorteile, aber bei zu viel Herumzögern reißt mir als Spieler schon mal der Geduldsfaden und wenigstens ein paar blaue Flecke oder dekorative Bandagen muß mein Charakter einfach abkönnen --, aber ich vermute, das würden zumindest einige Schisser auch ganz unverfroren von sich selbst behaupten, nimm meine Ansicht also nicht unbedingt zu ernst. ;)
Alles fein. Mein Beitrag ist ja auch überzeichnet ;)...das Amüsante ist ja in meiner Runde, dass der größte "Schisser" ansonsten derjenige ist, der die meiste Spielpräsenz und -erfahrung (30 Jahre+) besitzt und zuweilen die anderen spielerisch deshalb auch dominiert. Aufgrund seiner Einschätzung und Überredungskunst hat die Gruppe eben deshalb auch die meisten "Gefahren" ,oder besser Herausforderungen, umschifft: "Der Dungeon ist wahrscheinlich gefährlich...da gehen wir besser nicht rein"...   
« Letzte Änderung: Heute um 21:36 von Vinter »

Offline Quaint

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #40 am: Heute um 21:35 »
Naja, ich denke halt, wenn die Leute so Sorge um ihre Chars haben, dann sollte man mal darüber reden, ob man sowas wie permanenten Charaktertod nicht abschafft für die Runde. Oder zumindest nen Sicherheitsnetz oder zwei einbaut. Sollen ja alle Spaß haben dürfen. Und die ungemütlichen Spieler klingen nicht so, als hätten sie viel Spaß.

Ich mein, ich kenn schon, dass die Spieler nervös werden, und dann teils auch lange für ihren Zug brauchen weil sie optimal agieren wollen. Aber es gibt bei mir auch immer so Schicksalspunkte oder Fanmail, da müsste man es schon bunt treiben um den Char zu verlieren. Und ich denke das trägt dazu bei, dass es üblicherweise nicht gar so ungemütlich wird in meinen Runden.
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Offline Vinter

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #41 am: Heute um 21:41 »
Naja, ich denke halt, wenn die Leute so Sorge um ihre Chars haben, dann sollte man mal darüber reden, ob man sowas wie permanenten Charaktertod nicht abschafft für die Runde. Oder zumindest nen Sicherheitsnetz oder zwei einbaut. Sollen ja alle Spaß haben dürfen. Und die ungemütlichen Spieler klingen nicht so, als hätten sie viel Spaß.

Ich mein, ich kenn schon, dass die Spieler nervös werden, und dann teils auch lange für ihren Zug brauchen weil sie optimal agieren wollen. Aber es gibt bei mir auch immer so Schicksalspunkte oder Fanmail, da müsste man es schon bunt treiben um den Char zu verlieren. Und ich denke das trägt dazu bei, dass es üblicherweise nicht gar so ungemütlich wird in meinen Runden.
Ich glaube, das ist schon etwas komplexer und lässt sich nicht wirklich mit Gummipunkten lösen. Mit dem besagten Spieler spiele ich ja bereits seit etwa 30 Jahren überwiegend in D&D-Runden. Ein anderer meiner altgedienten Spieler, eher die Macher-Kategorie, findet Gummipunkte beispielsweise dämlich. Er will Konsequenzen dann auch sehen.

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #42 am: Heute um 21:58 »
"Spaß" im Rollenspiel ist ja auch nicht so einfach zu definieren.

Manche Spieler haben keinen Spaß, ohne Netz und doppelten Boden. Aber für andere Spieler ruiniert genau die Existenz solcher Schutzmechanismen das, was ihnen Spaß am Spiel macht, weil sie eben gerade den Nervenkitzel schätzen, scheitern zu können. Das miteinander unter einen Hut zu kriegen ist ein Tanz auf einem sehr schmalen Grad. Im Kampf oft noch mehr, als in anderen Spielsituationen.