Autor Thema: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist  (Gelesen 3710 mal)

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Offline gilborn

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #50 am: 4.06.2026 | 17:07 »
Die Regeländerungen sind im Wiki zu finden?

Offline Fizz

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #51 am: 4.06.2026 | 21:45 »
Yesyes. Also zumindest die aktuellsten Regeln liegen da.

Offline David aus Arel

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #52 am: 14.06.2026 | 11:18 »
Ich habe bisher noch nicht so viel geschrieben, aber dennoch interessiert mitgelesen. ^^

Noch mal ein Update, ich habe jetzt die gesamte Würfellogik umgestellt auf "je näher man am Attribut ist, desto besser" damit das mit der Angriffslogik übereinstimmt.
Finde ich gut. Ich hatte den Austausch dazu zu Beginn im Zusammenhang mit der Qualität mitbekommen. Den Vorschlag, die Qualität direkt ablesen zu können, fand ich sehr elegant. Sehe ich es richtig, dass das durch „je näher man am Attribut ist, desto besser“ jetzt so übernommen wurde?

Zitat
Ebenso habe ich einen einfachen Charaktereditor gebaut und Online gestellt: SIEBEN Charaktereditor
Der ist richtig cool geworden! Darf ich fragen, wie Du den erstellt hast? Ist das nur HTML/CSS oder auch JavaScript?

Offline Fizz

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #53 am: 14.06.2026 | 12:05 »
Ich habe bisher noch nicht so viel geschrieben, aber dennoch interessiert mitgelesen. ^^
Finde ich gut. Ich hatte den Austausch dazu zu Beginn im Zusammenhang mit der Qualität mitbekommen. Den Vorschlag, die Qualität direkt ablesen zu können, fand ich sehr elegant. Sehe ich es richtig, dass das durch „je näher man am Attribut ist, desto besser“ jetzt so übernommen wurde?
Ja das habe ich jetzt durchgängig so umgesetzt. Kritischer Erfolg ist jetzt auch Wert des Wurfs = Attributswert, und der Malus bei der Verteidigung ergibt sich jetzt nur noch aus dem halben Zehnerwürfel, d.h. wenn ich einen Angriff mit, sagen wir, 28 mache, so wird der Malus des Verteidigers jetzt so berechnet: 20 zeigt der Zehner, geteilt durch zwei = 10. Ich erhoffe mir dadurch einen erheblichen Spielflussgewinn.

Zitat
Der ist richtig cool geworden! Darf ich fragen, wie Du den erstellt hast? Ist das nur HTML/CSS oder auch JavaScript?
Das ist in der Tat Javascript. Den Aufschlag habe ich mir mit ChatGPT erstellen lassen, da ich aber selber mal Programmierer war habe ich die Weiterentwicklung in die eigene Hand genommen. Wenn man da ernsthaft nutzbare Charsheets rausbekommen möchte, müsste ich umsteigen auf ein Datenbankmodell und serverseitige Programmierung, aber ich glaube als kleine Spielerei für den ersten Aufschlag ist das völlig ausreichend.

Ach, ganz nebenbei, einige meiner Testspieler waren dermaßen Feuer und Flamme das sie mich gebeten haben eine feste Runde zu leiten - ich schreibe also gerade an einer Kampagne. Allein der Prolog / Session 0 hat schon 50 Seiten, ich fürchte das wird mal wieder ausarten...
« Letzte Änderung: 14.06.2026 | 12:07 von Fizz »

Offline Fizz

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #54 am: 17.08.2026 | 07:54 »
Hallöchen. Ich habe ja eine ganze Weile nichts mehr hier geschrieben, was aber nicht daran liegt das das Projekt tot ist - ganz im Gegenteil, am 30.08. startet die Kampagne mit den ersten 4 Spielern, in der Zwischenzeit gab es mal eine weitere Testrunde ohne mich die auch ganz positiv verlaufen ist und aus der ich viel Balancing-Krimskrams ziehen konnte. Das war auch mein Hauptaugenmerk der letzten 2 Monate, ich habe irre viele Micro-Änderungen am System gemacht um das ganze, durch die Fertigkeiten doch recht komplex geratene, System auszubalancieren und alle Fertigkeiten interessant zu machen. Nebenbei habe ich viele kleinere Ergänzungen hinzugefügt wie unterstützende Proben oder eine formalisierte Verfolgungsjagd, eine Erläuterung der Schadensarten, Regeln zur Herstellung von Schmuck für Zauberfoki, Klarstellungen zu (Tier-)Gefährten etc. pp. - also eine Menge Kleinkram, der mir so aufgefallen ist während meine Spieler ihre eigenen Charaktere für die Kampagne erschaffen haben und wo dann Fragen und Unklarheiten aufgekommen sind.

Parallel dazu habe ich die Kampagne jetzt bis in den Anfang von Kapitel 3 (von bislang geplant 15) fertig geschrieben, Kapitel 1 umfasst 6 Einzelabenteuer mit dem Umfang von 1-2 Sessions, Kapitel 2 beinhaltet einen großen Dungeon bei dem ich auf eine Karte verzichte und ihn reaktiv gestaltet habe (das war ein ziemliches hin und her sag ich euch). Im Zuge dessen baue ich ebenfalls ein Bestiarium auf, die erste Welt der Kampagne, Chrestonim, ist mit Viechern ausgestattet und ich gehe jetzt in die zweite Welt, Gior, die ich auch im Kapitel 3 der Kampagne betrete. Da ich leider hier die Erfahrung gemacht habe, dass ich auf Lore-Inhalte nicht so viel Feedback bekomme wie auf Regel-Inhalte habe ich halt einfach vor mich hin gebastelt und hoffe eigentlich das ich mir da selber vertrauen kann.

Ein Nebenoutput in Vorbereitung des Kampagnenstarts ist eine Art Spielleiterschirm auf zwei Seiten A4 quer, den ich (hoffentlich) mal an dem Post hier angehängt habe und auf dem ein guter Überblick über die Regeln zu finden ist.

Offline gilborn

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #55 am: 18.08.2026 | 14:07 »
Schön von deinem Projekt zu hören!
Fleissig, fleissig... :)


am 30.08. startet die Kampagne mit den ersten 4 Spielern, in der Zwischenzeit gab es mal eine weitere Testrunde ohne mich die auch ganz positiv verlaufen ist und aus der ich viel Balancing-Krimskrams ziehen konnte.
Sehr cool, das freut mich für dich!
Wie hast du es denn geschafft dass eine Testrunde ohne sich selbst stattfand?
Da ist ja schon viel Interesse für SIEBEN da - ich könnte mir noch gar nicht vorstellen dass jemand mein Spiel ohne mich spielt ;)

Da ich leider hier die Erfahrung gemacht habe, dass ich auf Lore-Inhalte nicht so viel Feedback bekomme wie auf Regel-Inhalte habe ich halt einfach vor mich hin gebastelt und hoffe eigentlich das ich mir da selber vertrauen kann.
Ja, das hab ich mitbekommen und finde ich sehr schade für dich - ich merke bei mir Selber immer wieder dass meine Energie eher bei den Regeln fließt als beim Setting (Was aber allgemein so ist und nicht SIEBEN-speziell).

Vermutlich ist es auch etwas Glück, jemanden zu finden dem etwas von den eigenen Ideen anspringt. Und etwas Vertrauen, dass man nicht nur in den Äther schreibt und es doch für igendejemanden etwas bringt und doch mitgelesen wird, selbst wenn es kein Feedback gibt - das versuche ich mir zumindest einzureden wenn mal Flaute ist.

Von daher würde es mich freuen wenn man hier weiterhin von dir hört, selbst wenn nicht immer die Rückmeldung kommt die man sich wünschen würde.

Ein Nebenoutput in Vorbereitung des Kampagnenstarts ist eine Art Spielleiterschirm auf zwei Seiten A4 quer, den ich (hoffentlich) mal an dem Post hier angehängt habe und auf dem ein guter Überblick über die Regeln zu finden ist.
Hab mir den Spielleiterschirm mal angesehen, gut finde ich die Rohstoff Wechselwirkungen zwischen den Sieben Welten, auch die Übersicht welche Rasse wo anzutreffen ist, hilft bei Spielbeginn vermutlich sehr.
Für die einzelnen Übersichten stecke ich momentan nicht genug im System um sie zu bewerten - Grundstätzlich scheinen aber die wichtigen Dinge Abgedeckt zu sein: Sterberegeln, Zauber, Probenschwierigkeit etc.

Offline Fizz

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #56 am: 19.08.2026 | 07:59 »
Wie hast du es denn geschafft dass eine Testrunde ohne sich selbst stattfand?
Da ist ja schon viel Interesse für SIEBEN da - ich könnte mir noch gar nicht vorstellen dass jemand mein Spiel ohne mich spielt ;)
Einer meiner Spieler aus dem ersten Testspiel hatte die Idee einen OneShot mit dem SIEBEN System zu machen, wenn auch nicht unbedingt in der Welt. Das war der, der auch das größte RAW Problem beim Test gefunden hatte (Blutrausch-Loop), also ein sehr regelfitter Cruncher, und bei diesem zweiten Spiel wurde eine weitere Broken Combo gefunden. SIEBEN ist schon echt anfällig für so Sachen wegen der Komplexität der Fertigkeiten und was man daraus basteln kann... ich find das aber gut, solange ich noch drauf reagieren kann zumindest.

Offline Fizz

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #57 am: Gestern um 11:07 »
Ja, das hab ich mitbekommen und finde ich sehr schade für dich - ich merke bei mir Selber immer wieder dass meine Energie eher bei den Regeln fließt als beim Setting (Was aber allgemein so ist und nicht SIEBEN-speziell).

Vermutlich ist es auch etwas Glück, jemanden zu finden dem etwas von den eigenen Ideen anspringt. Und etwas Vertrauen, dass man nicht nur in den Äther schreibt und es doch für igendejemanden etwas bringt und doch mitgelesen wird, selbst wenn es kein Feedback gibt - das versuche ich mir zumindest einzureden wenn mal Flaute ist.

Von daher würde es mich freuen wenn man hier weiterhin von dir hört, selbst wenn nicht immer die Rückmeldung kommt die man sich wünschen würde.

Ich versuche es noch mal und zeige euch hier mal die ersten 3 Abenteuer und den Einstieg in die Kampagne (siehe Anhang). Das Einstiegsabenteuer, von dem da die Rede ist, ist ein simples Begleitschutz-Abenteuer welches von einem Unu (Zwerge aus Chrestonim) als Auftraggeber vergeben wird und im Spielleichterbuch die Regeln Schritt für Schritt erläutert. Diese ersten drei Abenteuer der Kampagne und der Rahmen dafür sind auch Inhalt der ersten Kampagnen-Session, weil ich das Einstiegsabenteuer schon mit der Testrunde gespielt habe. Falls jemand Anmerkungen oder Kritik dazu hat, gerne her damit, Teilweise wird aus Gegner auf dem Bestiarium verwiesen, falls da Interesse dran ist kann ich das gerne auch noch mal hochladen.
Und ja, das Inhaltsverzeichnis deutet vielleicht an das ich etwas sehr ambitioniert bin...

Offline gilborn

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #58 am: Gestern um 21:21 »
 So, dann will ich mal dazu beitragen, dass du es nicht bereust hier nochmal was reingestellt zu haben!
Vorsicht, das wird länger ;)

Ich hab mir das Abenteuer durchgelesen und im Zuge dessen nochmal im Thread etwas rumgescrollt und auch im Wiki kurz vorbei geschaut.

Mal drauflosgeschrieben was mir so aufgefallen ist:
  • Vom Einstiegsabenteuer gibt es nur Anwerbung und dann Ankunft - der Rest fehlt, auch ein Hinweis dass dies im Spielleiterbuch vorzufinden ist.
  • Die Auftraggeber gefallen mir wie sie eingeführt werden
  • Ich hatte ein EDO Fantasy Mittelalter erwartet - die Bilder lassen mit den Luftschiffen eher auf Steampunk schließen - ich finds erfrischend und vom Twisthintergrund her schön, man kann erahnen das hier Technologie rekonsturiert wurde (vielleicht liege ich damit auch falsch ;)).
  • Eine weitere positive Überraschung ist, dass die Übergänge zwischen den Welten präsenter sind, als ich dachte - der coole Hintergrund ist dadurch stets präsent, die Kulte um die Himmelssäulen sind super.
  • Es wird schon ordentlich was vorausgesetzt was den Hintergrund angeht, aber ich denke ich konnte mir das meiste gut zusammen reimen - ohne das Vorwissen wäre ich aber an vielen Enden aufgeschmissen gewesen.
  • Das Auslegen der Karten zur Vorstellung der 3 Hooks hat zwar etwas Videospielcharakter, aber mir gefällt die Klarheit der Sache sehr - das verspricht einen schnellen Abenteuereinstieg und kein Rumgeeiere.
  • Die Vorlesetexte gefallen mir in ihrer knackig-knappen strukturierten Art.
  • Auch die Klarheit was welchen Zweck verfolgt überzeugt - ich muss hier nicht mühsam herauszufinden, um was es geht, gleichzeitig wird immer wieder mit Show- don´t tell Texten gearbeitet: Das gefällt mir ausgesprochen gut.
  • Die Abenteuer sind einigermaßen offen gehalten, bedient sich aber auch des Quanten-Ogers und Combat as Sport (Reine Feststellung, keine Wertung).
  • Mit Layout kann man noch viel Übersichtlichkeit rausholen denke ich.
  • Die Namen der Monster gefallen mir und machen Neugierig - ich würde also durchaus Interesse am Bestiarum anmelden!
  • Bei der Zufallsbegegnung: Warum greift ein Wartungsgolem an? Hat der keinen anderen Auftrag?
  • Eine Landkarte mit den verschiedenen Örtlichkeiten wäre Gold wert.
  • Zu "Die Freiheit": Eine der Fluchtgruppe, Marei, sei keine entflohene Sklavin, sondern eine Kriminelle. Warum hält Urla die gesamte Gruppe fest und nicht nur Marei? (Btw.: Die politische Dimension hier finde ich sehr toll, hier wird eine 3 dimensionale Welt gezeichnet)
  • Warum hat man auf Nelkos Reiseanweisung das interne Zeichen das auch auf den Zahlungsmarken zu finden ist? Damit Nelko weiß, dass es eine korrekte Anweisung ist?
  • Was war für Marei von der Flammenkaste vorgesehen, nachdem Nelko die "Notfall"-Entführung durchgeführt hätte? Verschwinden lassen?
  • Das letzte Abenteuer hatte zwar weniger Raffinesse, dafür wird vieles vom Worldbuilding schön etabliert.

Folgende Punkte im Spoiler da Twist-Relevant:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Fazit: Ich bin etwas angefixt.
Ich überlege mir gerade, dein Abenteuer als "Testabenteuer" für das eigene System zu verwenden, aber ich würde mich dir gegenüber auch etwas schlecht fühlen dabei.

Wäre das Blasphemie oder ist es ok für dich?
(Will halt auch bei den eigenen Baustellen weiterkommen und das hätte egoistischerweise Prio, die Zahl der Kampagnen die ich in diesem Leben leiten kann ist nicht unbegrenzt, und so könnte ich aber zumindest Feedback zum Abenteuer / Setting beisteuern)

Entgegen der Bedenken die ich früher zur Twist Geschichte geäußert habe, würde ich -jetzt wo ich Farbe bekennen muss- den Spielern den Twist übrigens nicht verraten ;)
(Ein bisschen Angst habe ich, dass meine Spieler das schnell erraten, speziell zwei von ihnen sind echte Füchse was so etwas angeht - speziell was die Zwischenebenen angeht, hätte ich so meine Bedenken.
Eventuell würde ich die Wächter der Säulen wie so eine Art Raumfahrergilde bei Dune aufziehen, die darauf bedacht sind, dass es ihr Monopol bleibt und sie deshalb die Ebenenreisenden betäuben - offiziell weil man sonst Wahnsinnig werden würde; Berichte von jenen, die im Delirium Vergessene gesehen haben, würden das untermauern)
« Letzte Änderung: Gestern um 22:07 von gilborn »