Autor Thema: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist  (Gelesen 3332 mal)

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Offline gilborn

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #50 am: 4.06.2026 | 17:07 »
Die Regeländerungen sind im Wiki zu finden?

Offline Fizz

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #51 am: 4.06.2026 | 21:45 »
Yesyes. Also zumindest die aktuellsten Regeln liegen da.

Offline David aus Arel

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #52 am: 14.06.2026 | 11:18 »
Ich habe bisher noch nicht so viel geschrieben, aber dennoch interessiert mitgelesen. ^^

Noch mal ein Update, ich habe jetzt die gesamte Würfellogik umgestellt auf "je näher man am Attribut ist, desto besser" damit das mit der Angriffslogik übereinstimmt.
Finde ich gut. Ich hatte den Austausch dazu zu Beginn im Zusammenhang mit der Qualität mitbekommen. Den Vorschlag, die Qualität direkt ablesen zu können, fand ich sehr elegant. Sehe ich es richtig, dass das durch „je näher man am Attribut ist, desto besser“ jetzt so übernommen wurde?

Zitat
Ebenso habe ich einen einfachen Charaktereditor gebaut und Online gestellt: SIEBEN Charaktereditor
Der ist richtig cool geworden! Darf ich fragen, wie Du den erstellt hast? Ist das nur HTML/CSS oder auch JavaScript?

Offline Fizz

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #53 am: 14.06.2026 | 12:05 »
Ich habe bisher noch nicht so viel geschrieben, aber dennoch interessiert mitgelesen. ^^
Finde ich gut. Ich hatte den Austausch dazu zu Beginn im Zusammenhang mit der Qualität mitbekommen. Den Vorschlag, die Qualität direkt ablesen zu können, fand ich sehr elegant. Sehe ich es richtig, dass das durch „je näher man am Attribut ist, desto besser“ jetzt so übernommen wurde?
Ja das habe ich jetzt durchgängig so umgesetzt. Kritischer Erfolg ist jetzt auch Wert des Wurfs = Attributswert, und der Malus bei der Verteidigung ergibt sich jetzt nur noch aus dem halben Zehnerwürfel, d.h. wenn ich einen Angriff mit, sagen wir, 28 mache, so wird der Malus des Verteidigers jetzt so berechnet: 20 zeigt der Zehner, geteilt durch zwei = 10. Ich erhoffe mir dadurch einen erheblichen Spielflussgewinn.

Zitat
Der ist richtig cool geworden! Darf ich fragen, wie Du den erstellt hast? Ist das nur HTML/CSS oder auch JavaScript?
Das ist in der Tat Javascript. Den Aufschlag habe ich mir mit ChatGPT erstellen lassen, da ich aber selber mal Programmierer war habe ich die Weiterentwicklung in die eigene Hand genommen. Wenn man da ernsthaft nutzbare Charsheets rausbekommen möchte, müsste ich umsteigen auf ein Datenbankmodell und serverseitige Programmierung, aber ich glaube als kleine Spielerei für den ersten Aufschlag ist das völlig ausreichend.

Ach, ganz nebenbei, einige meiner Testspieler waren dermaßen Feuer und Flamme das sie mich gebeten haben eine feste Runde zu leiten - ich schreibe also gerade an einer Kampagne. Allein der Prolog / Session 0 hat schon 50 Seiten, ich fürchte das wird mal wieder ausarten...
« Letzte Änderung: 14.06.2026 | 12:07 von Fizz »

Offline Fizz

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #54 am: Gestern um 07:54 »
Hallöchen. Ich habe ja eine ganze Weile nichts mehr hier geschrieben, was aber nicht daran liegt das das Projekt tot ist - ganz im Gegenteil, am 30.08. startet die Kampagne mit den ersten 4 Spielern, in der Zwischenzeit gab es mal eine weitere Testrunde ohne mich die auch ganz positiv verlaufen ist und aus der ich viel Balancing-Krimskrams ziehen konnte. Das war auch mein Hauptaugenmerk der letzten 2 Monate, ich habe irre viele Micro-Änderungen am System gemacht um das ganze, durch die Fertigkeiten doch recht komplex geratene, System auszubalancieren und alle Fertigkeiten interessant zu machen. Nebenbei habe ich viele kleinere Ergänzungen hinzugefügt wie unterstützende Proben oder eine formalisierte Verfolgungsjagd, eine Erläuterung der Schadensarten, Regeln zur Herstellung von Schmuck für Zauberfoki, Klarstellungen zu (Tier-)Gefährten etc. pp. - also eine Menge Kleinkram, der mir so aufgefallen ist während meine Spieler ihre eigenen Charaktere für die Kampagne erschaffen haben und wo dann Fragen und Unklarheiten aufgekommen sind.

Parallel dazu habe ich die Kampagne jetzt bis in den Anfang von Kapitel 3 (von bislang geplant 15) fertig geschrieben, Kapitel 1 umfasst 6 Einzelabenteuer mit dem Umfang von 1-2 Sessions, Kapitel 2 beinhaltet einen großen Dungeon bei dem ich auf eine Karte verzichte und ihn reaktiv gestaltet habe (das war ein ziemliches hin und her sag ich euch). Im Zuge dessen baue ich ebenfalls ein Bestiarium auf, die erste Welt der Kampagne, Chrestonim, ist mit Viechern ausgestattet und ich gehe jetzt in die zweite Welt, Gior, die ich auch im Kapitel 3 der Kampagne betrete. Da ich leider hier die Erfahrung gemacht habe, dass ich auf Lore-Inhalte nicht so viel Feedback bekomme wie auf Regel-Inhalte habe ich halt einfach vor mich hin gebastelt und hoffe eigentlich das ich mir da selber vertrauen kann.

Ein Nebenoutput in Vorbereitung des Kampagnenstarts ist eine Art Spielleiterschirm auf zwei Seiten A4 quer, den ich (hoffentlich) mal an dem Post hier angehängt habe und auf dem ein guter Überblick über die Regeln zu finden ist.