Autor Thema: Ergebnisse im Spiel erzählen oder erwürfeln - ein qualitativer Unterschied?  (Gelesen 2867 mal)

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Offline Galatea

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Für mich viel interessanter ist allerdings die Frage: Wie stellt SC x das an? Und wie stellt er sich dabei auch selbst an? Ich möchte ihn dabei quasi mit der Kopfkamera begleiten und nicht nur das Ergebnis gemeinsam ermitteln.

Wäre das Erklimmen der Burgmauer eine typische RPG-Reise, würde ich schon gern 1-2 Tage ausspielen, bevor wir zum Ergebnis kommen.

Edit: Natürlich sollte man das nicht für jede profane Sache machen. Das ist mir klar. Aber wenn es solche "Live-Erlebnisse" zu stark eingekürzt werden, ist mir das nix.

Also prinzipiell hindert dich nichts daran beispielsweise einen doppelten Tracker mit "Flutleiste" zu erstellen - eine Leiste sagt, wie schnell der Spieler die Wand hochklettert (anhand seiner Erfolge jede Runde), die andere (die jede Runde um x oder xWy steigt) sagt wann die Wachen ihn entdecken, weil er das Zeitfenster verpasst, in dem sie den Bereich nicht einsehen. Kann man mit zusätzlichen Mechaniken spicken, z.B. er kann mehr Würfel werfen, aber wenn er einen Pasch wirft steigt die Flutleiste um x Punkte oder xWy Punkte (oder er kann weniger Würfel werfen, um den Fortschritt der Flutleiste zu verringern, evtl. sogar zu senken).

Alternativ kannst du Erfolg und negative Konsequenz in zwei Sparten trennen, auf die der Spieler seine Erfolge/Metaressourcen/whatever verteilen muss. Will er lieber möglichst schnell hoch (-> viele Erfolge in den Kampf gegen die Mauer, mit hohem Risiko die Wachen zu alarmieren) oder möglichst unauffällig bleiben (-> viele Erfolge in den Kampf gegen die Sinne der Wachen, mit hohem Risiko dass er die Mauer nicht hoch kommt), oder hofft er dass seine Erfolge für beides reichen (oder die Wachen schlecht würfeln aka besoffen/abgelenkt sind) bzw. ist er bereit so viele Gummipunkte/Metaressourcen auszugeben? Wenn man da für jeden Wurf X Zeiteinheiten veranschlagt, kann er das zwar immer wieder versuchen (evtl. mit Abzügen wegen Müdigkeit/Erschöpfung), aber auch nicht ewig.

Auch die PF2-Subsysteme, wo man mehrere Erfolge für ein Gelingen der Handlung sammeln muss wären hier anwendbar (die erlauben auch z.B. im voraus Boni zu sammeln, in dem man die Mauer abläuft oder über Ortskundige nach Schwachstellen in Erfahrung bringt). Wobei bei denen halt der Handlungsraum während der Aktion selbst dann doch sehr begrenzt ist.

Ist halt die Frage wie sinnvoll so viel regeltechnischer Aufwand für so eine "banale" Szene ist, aber prinzipiell kann man da durchaus was machen.
« Letzte Änderung: 11.04.2026 | 21:59 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline Gorilla

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Sieh Dir Fall 7 oder 8 an. Da wird durch Erzählrechte festgelegt, was passiert. Das Ding ist also quasi gelaufen.

Und nein, ich will nicht jeden Meter einen Wurf, aber ich will live dabei sein. Quasi nen initialen Wurf machen und wenn währenddessen Komplikationen  auftreten, DANN vielleicht noch einen. Also in der Szene reagieren. Und nicht würfeln und in der Retrospektive beschreiben.
(...)
Sorry. Ich scheitere wirklich daran, den Unterschied zu dem zu erkennen, was du als "Erzählspiel" deklarierst.
Ein initialer Wurf. Der entscheidet, ob es Komplikationen gibt. Und dann noch einen Wurf, um zu reagieren.
Das ist doch genau das, was Systeme, die mit "Erfolg mit Kosten/Komplikationen" operieren, tun. Du schaffst es: vollständig, teilweise/mit Kosten.

Und in beiden Fällen (System mit hoher Regeldichte versus System mit geringer Regeldichte) wird das Ergebnis dann erzählt.
Und falls Komplikationen auftreten, wird die Szene verändert und neue Herausforderungen können auftreten => Es wird u.U. weiter gewürfelt.

Das Ergebnis wird doch immer in eine Erzählung übersetzt.
Im einen Fall wird es eher sowas wie: "Du rutscht ab und ziehst dir beim Sturz 4 Schaden zu. Deine Verwundungsschwelle 1 ist damit überschritten und alle folgenden Proben sind um -2 modifiziert. Lege eine Heimlichkeitsprobe ab, um zu sehen, ob die Wachen deinen Sturz bemerkt haben; die -2 nicht vergessen."
Im anderen Fall eher sowas wie: "Du rutscht ab, kannst dich beim Sturz noch halbwegs abfangen und verletzt dich nicht ernsthaft, aber dein Knöchel scheint angeschlagen zu sein. Du hörst über dir die Wachen auf dem Wehrgang und bist dir nicht sicher, ob sie dich nicht bemerkt haben."

Ist beides okay und unterscheidet sich nur im der konkreten sprachlichen Ausprägung. Ich persönlich habe am letzteren Beispiel mehr Freude und brauche nicht unbedingt Lebenspunkteverwaltung und definierte Modifikatoren, um mich in die Szene hineinversetzen zu können. Mir geht es eher so, dass die übliche RPG-Fachsprache (und v.a. die ganze Buchhaltung) meine Immersion deutlich stört.

--
Ich glaube, hier geht es nicht um die "Kopfkamera", sondern eher um die Klärung, in welche Richtung das Spiel weiter gehen soll. Ich gehe jetzt nicht auf die 25 banale Würfe ein, weil ich denke, dass es nur Übertreibung war.
Je nach "Regelschwere" kann es wichtig sein, aus welcher Höhe der Charakter abstürzt (oder ob). Wenn nur interessant ist, ob der Charakter es problemlos oder mit Schwierigkeiten geschaff hat (aber die Regel nicht regeln, wie gut der Charakter im Klettern ist), dann ergibt sich selbstverständlich eine ganz andere Anforderung auf das "zu erspielende" Spiel. Und damit auch gleichzeitig die Frage, wie man die "Kopfkamera" steuert. Aber das hängt mehr am gewählten System als daran, ob man erzählerisch oder gamistisch spielt.
Es war natürlich eine Übertreibung - teilweise zumindest, weil ich mir nicht ganz sicher war, ob sich Hasgar das nicht zumindest so ähnlich wünscht. Es gibt ja tatsächlich Regelsysteme, die sehr präzise Kleinteiligkeit anbieten. Wahrscheinlich nutzen die nicht jeden Meter, aber evtl. zumindest Mauerabschnitte oder eine Kampfrundenmechanik (und in 5 Sekunden klettert man gerüstet und mit Ausrüstung am Körper wahrscheinlich gar nicht all zu viel höher als einen weiteren Meter (Der Treppensteigenweltrekord liegt wohl bei 1,5 Höhenmeter pro 5 Sekunden (über 12 Stunden) (Quelle).
Zum zweiten Teil s. o.

--
Insgesamt ist mein großes Problem (soweit ich mich dabei selbst verstehe) mit detailierten Simulationsregeln eher immer, dass die meisten halt kaum Sinn machen, wenn man versucht, die abstrakten Zahlen in realweltliche oder fiktionalweltliche Plausibilität zu übersetzen. 1 Kampfrunde = 5 Sekunden; ich würfle 1 Angriff. Hä? Ich bewege mich dabei 10 Meter, der andere Dude 15. Und wir kämpfen am Anfang oder Ende werden dabei aber von 4 Schwerthieben erwischt von anderen bösen Dudes, die gleichzeitig in irgendwelche anderen Zweikämpfe verwickelt sind und eigentlich ihren 1 Angriff schon gemacht haben? O_o
Da entsteht bei mir einfach zu viel Widerspruch bei der Übersetzung zwischen den nackten harten Zahlenwerten in die Spielwelt.

Oder es ist so viel Abstraktion nötig, diese Übersetzung machen zu können, dass ich dann lieber auf viele, viele der Zahlen verzichte und es stattdessen regelleicht habe - damit fühle ich mich viel freier, wenn es darum geht, das im Kopf in Spielgeschehen zu umzumünzen.

Wie gesagt, gilt für mich ausdrücklich fürs Rollenspiel. Beim Tabletop habe ich überhaupt kein Problem damit, mir hunderte von möglichen Kombos und Interaktionen bis ins Detail anzuschauen und zu versuchen, daraus das beste Ergebnis zu optimieren. Ganz im Gegenteil, das macht mir sehr viel Spaß. Aber das ist Tabletop/Wargaming.
Beim Rollenspiel erhoffe ich mir eine ganz andere Art von Unterhaltung als beim Brettspiel oder Tabletop.

Online gunware

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Insgesamt ist mein großes Problem (soweit ich mich dabei selbst verstehe) mit detailierten Simulationsregeln eher immer, dass die meisten halt kaum Sinn machen, wenn man versucht, die abstrakten Zahlen in realweltliche oder fiktionalweltliche Plausibilität zu übersetzen.
Wenn ich es richtig verstehe, würdest du am liebsten ein Simulationstisch-Regelleichtes-Rollenspiel haben? Deine zwei Beispiele für das Klettern sind (für mich) beide vollkommen in Ordnung. Je nach System würde es für mich hervorragend passen.
Schade nur, dass du kein Beispiel beim zweiten Beispiel gemacht hast, wie es zu der erzählten Geschichte kam. Dann könnte ich es wahrscheinlich besser einordnen. Aber so war es nur eine Erzählung - nur wie kam es zu ihr und welche Einschränkungen hatte man dabei - warum hat sich der Kletterer sein Knöchel angeknackt? Und wäre bei dem Zustandekommen des Ergebnisses auch möglich, dass er sich seine Schulter verletzt hat? Wer würde es entscheiden? Charakter-Spielende oder die SL? Da hat mir das Hintergrundwissen gefehlt.
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Offline Holothuroid

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Fall 3: Abwandlung von Fall 2. Ich werde gefragt, wie ich es hochschaffen will.

Da hab ich mich wohl unklar ausgedrückt. Die Frage war, ob du dich dafür interessierst, das Hochkommen zu bewürfeln. Vielleicht ist ja was ganz anderes für dich relevant. Also z.B. ob du die Prinzessin wirklich in diesem Schloss findest. Oder ob du diesmal deine Bestzeit im Burgmauern Erklimmen schlagen kannst. Das wäre dann klassisch forgianische Stake-Resolution. Wir stimmen für jede Szene ab, ob und was gewürfelt werden soll und das kann gelegentlich etwas sein, was nicht offensichtlich ist. Also The Pool oder Primetime Adventures.

Zitat
Fall 7: Es wäre zu klären, ob sie mich entdecken. Wenn das schon klar ist, ist es eher *meh*

"Doch nur wenn, sie mich nicht sofort entdecken", ist eine akzetable Erwiederung in Polaris. Wenn du das nachdrücklicher machen willst, leitest du mit "Und darüber hinaus..." ein.

Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

Offline Der Hasgar

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Sorry. Ich scheitere wirklich daran, den Unterschied zu dem zu erkennen, was du als "Erzählspiel" deklarierst.
Ein initialer Wurf. Der entscheidet, ob es Komplikationen gibt. Und dann noch einen Wurf, um zu reagieren.
Das ist doch genau das, was Systeme, die mit "Erfolg mit Kosten/Komplikationen" operieren, tun. Du schaffst es: vollständig, teilweise/mit Kosten.

Und in beiden Fällen (System mit hoher Regeldichte versus System mit geringer Regeldichte) wird das Ergebnis dann erzählt.
Und falls Komplikationen auftreten, wird die Szene verändert und neue Herausforderungen können auftreten => Es wird u.U. weiter gewürfelt.

Das Ergebnis wird doch immer in eine Erzählung übersetzt.
Im einen Fall wird es eher sowas wie: "Du rutscht ab und ziehst dir beim Sturz 4 Schaden zu. Deine Verwundungsschwelle 1 ist damit überschritten und alle folgenden Proben sind um -2 modifiziert. Lege eine Heimlichkeitsprobe ab, um zu sehen, ob die Wachen deinen Sturz bemerkt haben; die -2 nicht vergessen."
Im anderen Fall eher sowas wie: "Du rutscht ab, kannst dich beim Sturz noch halbwegs abfangen und verletzt dich nicht ernsthaft, aber dein Knöchel scheint angeschlagen zu sein. Du hörst über dir die Wachen auf dem Wehrgang und bist dir nicht sicher, ob sie dich nicht bemerkt haben."

Dann hast Du klassisches RPG immer sehr merkwürdig betrieben. Bei uns wäre zahlentechnisch lediglich Schaden oder eine Verletzung kommuniziert worden. Implizite Veränderungen (da nicht zu kompliziert) waren einfach klar. Ansonsten wäre die Frage vor der Schleichen-Probe eher: Wie willst Du weiter vorgehen?"

Also quasi Deine Erzählung vom zweiten Fall, nur um einen zählbaren Parameter ergänzt.

Der Ausspruch "Mach mal eine xy-Probe" bezieht sich ja nur darauf, eine bestimmte Fähigkeit zu adressieren.

Sollten so etwas wie Fähigkeiten nicht oder nur sehr grob existieren, stellt sich bei mir später auch nicht das Glücksgefühl ein, wenn ich etwas schaffe. Es muss wohl das Zusammenspiel aus: "Mein SC ist in etwas gut, er kann deshalb etwas außergewöhnliches schaffen und es klappt am Ende auch noch" sein.

Ich denke, hinzu kommt noch: Und zwar ohne Schützenhilfe der SL.
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Offline manbehind

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Sollten so etwas wie Fähigkeiten nicht oder nur sehr grob existieren, stellt sich bei mir später auch nicht das Glücksgefühl ein, wenn ich etwas schaffe. Es muss wohl das Zusammenspiel aus: "Mein SC ist in etwas gut, er kann deshalb etwas außergewöhnliches schaffen und es klappt am Ende auch noch" sein.

Wenn dein Charakter in etwas "sehr gut" ist und wenn sich "sehr gut" darin ausdrückt, dass er eine bestimmte Schwierigkeit mit einem bestimmten Wurf mit hoher Wahrscheinlichkeit - also also quasi "sicher" - schafft, dann ist das nichts Außergewöhnliches, sondern das genaue Gegenteil, nämlich etwas ganz Gewöhnliches.

Es ist im Gegenteil so, dass außergewöhnliche Leistungen - also z. B. bei D&D die "natürliche 20" - sehr unwahrscheinlich sind. Es ist daher quasi unmöglich, eine dramaturgisch hochgradig relevante Szene, in der es um alles oder nichts geht, von dem Gelingen dieses Wurfes abhängig zu machen.

D. h. der Charakter kann durchaus - gemessen an seinem Leistungsspektrum - Außergewöhnliches leisten. Das wird im Regelfall aber in Situationen sein, wo es um wenig oder nichts geht und die Entscheidung einer Situation gerade nicht davon abhängt, dass er etwas Außergewöhnliches leistet.

Anders ausgedrückt: wenn er etwas Außergewöhnliches leistet, dann ist es in der Situation ohne Wert, weil die Entscheidung der Situation hiervon nicht abhängt.

Eine erzählerische Lösung kann das hingegen leisten; das hat dann allerdings etwas mit einer gewissen Grundehrlichkeit und dem richtigen Gefühl von Angemessenheit der Spielenden für die Aktionen ihrer Helden zu tun. Das ist vielleicht für Spieler, die das Würfeln gewohnt sind, äh ungewohnt :)

Online gunware

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Wenn dein Charakter in etwas "sehr gut" ist und wenn sich "sehr gut" darin ausdrückt, dass er eine bestimmte Schwierigkeit mit einem bestimmten Wurf mit hoher Wahrscheinlichkeit - also also quasi "sicher" - schafft, dann ist das nichts Außergewöhnliches, sondern das genaue Gegenteil, nämlich etwas ganz Gewöhnliches.
Ich glaube, hier biegst bereits falsch ab. Es geht in dem Zusammenhang nicht um das, was gemessen an sich selbst außergewöhnlich ist, sondern was in der bespielten Welt außergewöhnlich ist. Und damit der Charakter so weit ist, mussten schon vorher Entscheidungen getroffen werden, die den Charakter dahin bringen. Die dann damit gipfelten, dass der Charakter in dem Moment was außergewöhnliches geleistet hat. Nicht weil die Wahrscheinlichkeit dafür gesprochen hat, sondern weil der Spieler die Wahrscheinlichkeit zu seinem Vorteil manipuliert hat.

Eine erzählerische Lösung kann das hingegen leisten; das hat dann allerdings etwas mit einer gewissen Grundehrlichkeit und dem richtigen Gefühl von Angemessenheit der Spielenden für die Aktionen ihrer Helden zu tun.
Eine erzählerische Leistung kann es nicht leisten, weil du diese Vorauswahl anhand deines Charakters nicht getroffen hast. Sie leistet etwas anderes, sie leistet das "außergewöhnliches Schaffen" an einem anderen Punkt, dass du die Erzählung dahin gut leiten konntest. Das sind in meinen Augen zwei unterschiedliche Sachen und es hilft nicht besonders, wenn man sagt, dass der einzelne Wurf nichts außergewöhnliches war, weil er bei den Wahrscheinlichkeiten gar nicht außergewöhnlich war. Weil es nicht nur darum geht, auch, aber nicht nur.

Das ist vielleicht für Spieler, die das Ausarbeiten ihres Charakters anhand von Zahlen nicht gewohnt sind, äh ungewohnt. ;)

Die Immersion baut sind anhand der Erschaffung und dem Steigen des Charakters, wie sich der Charakter anfühlt - und da können Zahlen helfen, wenn man gewohnt ist, seine Vorstellung an den Zahlen zu orientieren. Wenn man es nicht gewohnt ist, behindert es eher, andersherum wenn man sie gewohnt ist und sie nicht hat, kommt es einem als Beliebigkeit vor. Und ich glaube, deshalb kommt es zu den Missverständnissen und Reibungen.
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Offline Tudor the Traveller

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Wenn dein Charakter in etwas "sehr gut" ist und wenn sich "sehr gut" darin ausdrückt, dass er eine bestimmte Schwierigkeit mit einem bestimmten Wurf mit hoher Wahrscheinlichkeit - also also quasi "sicher" - schafft, dann ist das nichts Außergewöhnliches, sondern das genaue Gegenteil, nämlich etwas ganz Gewöhnliches.

Es ist im Gegenteil so, dass außergewöhnliche Leistungen - also z. B. bei D&D die "natürliche 20" - sehr unwahrscheinlich sind. Es ist daher quasi unmöglich, eine dramaturgisch hochgradig relevante Szene, in der es um alles oder nichts geht, von dem Gelingen dieses Wurfes abhängig zu machen.

D. h. der Charakter kann durchaus - gemessen an seinem Leistungsspektrum - Außergewöhnliches leisten. Das wird im Regelfall aber in Situationen sein, wo es um wenig oder nichts geht und die Entscheidung einer Situation gerade nicht davon abhängt, dass er etwas Außergewöhnliches leistet.

Anders ausgedrückt: wenn er etwas Außergewöhnliches leistet, dann ist es in der Situation ohne Wert, weil die Entscheidung der Situation hiervon nicht abhängt.

1. Eine nat 20 steht ganz sicher nicht für eine außergewöhnliche Leistung, sondern eher für etwas Zufälliges.

2. Natürlich kannst du eine dramatische Szene an einen Würfelwurf koppeln. Ein klassisches "wenn sie es schafft, haben wir gewonnen."
Der Denkfehler liegt imo darin, dass du die Außergewöhnlichkeit mit der Wahrscheinlichkeit des Wurfes gleichsetzt und sie dadurch mit der Herausforderung verwechselst. Wenn Nina Ninja mit 90 % Wahrscheinlichkeit einer Gewehrkugel ausweichen kann, ist das für sie keine besondere Herausforderung, aber dennoch etwas Außergewöhnliches, sofern andere das eben nicht können.
Die Dramatik entsteht dann, wenn auch für Nina Ninja die Herausforderung steigt, z.B. indem sie 3 Kugeln gleichzeitig ausweichen muss - etwas dass sie schaffen kann aber niemand sonst.

Edit: gunware war schneller (liegt wohl an seinem Nick und meinem Beispiel  ;) )
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Offline Der Hasgar

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Es ist im Gegenteil so, dass außergewöhnliche Leistungen - also z. B. bei D&D die "natürliche 20" - sehr unwahrscheinlich sind. Es ist daher quasi unmöglich, eine dramaturgisch hochgradig relevante Szene, in der es um alles oder nichts geht, von dem Gelingen dieses Wurfes abhängig zu machen.

D. h. der Charakter kann durchaus - gemessen an seinem Leistungsspektrum - Außergewöhnliches leisten. Das wird im Regelfall aber in Situationen sein, wo es um wenig oder nichts geht und die Entscheidung einer Situation gerade nicht davon abhängt, dass er etwas Außergewöhnliches leistet.

Anders ausgedrückt: wenn er etwas Außergewöhnliches leistet, dann ist es in der Situation ohne Wert, weil die Entscheidung der Situation hiervon nicht abhängt.

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Ich spiele kein D&D, weil es da quasi auch kein richtiges Fertigkeitssystem gibt. 😉

Und nein, er schafft es nicht quasi sicher, sondern er schafft alltägliche Dinge quasi sicher. Bei allem anderen wird es spannend. Ein nummerischer Wert ist mir deshalb wichtig, weil die Unterscheidung  "gut"  oder "nicht gut" mir nicht reicht. Ich mag den Gedanken von "Es gibt immer einen, der mehr drauf hat". Demnach muss es "ein bisschen gut", "etwas mehr gut" usw... geben...Es muss nicht zu viele Abstufungen geben, aber mehr als 2,3 oder 5. Nennt sich dann Fertigkeitswerte...

Und es ist für mich nicht ungewohnt mit dem Erzählerischen, es hat in meinen Empfindungen einfach nicht den gleichen Stellenwert. Gerade bei rein erzählerischen Lösungen sage ich mir nach dem Abenteuer:" Hmmm, nett. Jetzt haben wir uns eine nette Geschichte herbeierzählt. Wirklich erlebt habe ich sie als Mitautor aber nicht. Jeder Erfolg oder Misserfolg ist halt bestimmt worden und nicht ermittelt."

Zudem stellt sich halt die Frage: Was ist angemessen? Was verstehst Du unter Grundehrlichkeit usw... Was ist in einer Situation, wenn der eine sagt: " Mein Sc Claudibus Spinnengang kann ins Burgverlies klettern" und der andere sagt:" Hmm, nee. Wahrscheinlich nicht, weil es sehr hoch ist..."  "Aber ich war früher Zirkuskletterer und Höhe macht mir nichts aus. Auch glatte Wände habe ich schon bezwungen usw...".

Dann schaltet sich der nächste ein:"  Aber mein SC Elfdan Baumkuschler hat immer jeden Baum bezwungen. Ich versuche es..." usw...



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Offline Der Hasgar

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Eine erzählerische Leistung kann es nicht leisten, weil du diese Vorauswahl anhand deines Charakters nicht getroffen hast. Sie leistet etwas anderes, sie leistet das "außergewöhnliches Schaffen" an einem anderen Punkt, dass du die Erzählung dahin gut leiten konntest. Das sind in meinen Augen zwei unterschiedliche Sachen und es hilft nicht besonders, wenn man sagt, dass der einzelne Wurf nichts außergewöhnliches war, weil er bei den Wahrscheinlichkeiten gar nicht außergewöhnlich war. Weil es nicht nur darum geht, auch, aber nicht nur.

Das ist vielleicht für Spieler, die das Ausarbeiten ihres Charakters anhand von Zahlen nicht gewohnt sind, äh ungewohnt. ;)

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DANKE. Beliebigkeit trifft es sehr gut. Das empfinde ich bei rein erzählerischen Lösungen.

Und ja, das Steigern und Verbessern ist für mich zusätzlich integraler Bestandteil von Pen&Paper Rollenspiel. Es macht im Zusammenspiel mit dem Plot und der Hintergrundgeschichte den Reiz langer Kampagnen aus. Und da mir One Shots nur sehr wenig geben, spiele ich fast nur lange Kampagnen.
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Letzten Endes landen wir also wohl mal wieder bei "Warum würfeln wir, und wie oft sollten wir das machen?". Da werden teilweise schon unterschiedliche Regelsysteme recht unterschiedliche Antworten geben -- das eine sagt vielleicht so was wie "In Situationen, wo geklettert werden muß, würfelst du alle zehn Meter, ob du weiterkommst oder gleich abstürzt und soundsoviel Fallschaden nimmst", während das nächste dann wieder mit "Die Würfel sind ganz allgemein eigentlich dazu da, zwischen zwei (oder mehr) interessanten Ergebnissen zu entscheiden, und sollen auf jeden Fall nicht einfach bloß Leerlauf produzieren" daherkommt, und daß da je nachdem, welches man nimmt, recht unterschiedliche Spielgefühle herauskommen dürften, ergibt sich geradezu schon von selbst.

Persönlich weiß ich, was ich nehmen würde, aber einen objektiven Qualitätsunterschied a la "Dieser oder jener Ansatz ist einfach grundsätzlich und meßbar immer besser" wird's nicht geben. Höchstens eine Bewertung der Eignung für diesen oder jenen Spielstil; schwebt mir beim "Erklettern einer Burgmauer" mehr ein alter Hollywood-Ritterschinken vor, in dem recht klar ist, daß der Held es natürlich hochschafft (weil er nun mal der Held ist und die Handlung in der Burg weitergehen wird), wir aber nicht unbedingt schon wissen, was ihm dabei konkret im Detail zustoßen mag oder nicht, dann ist das eben genau nicht dasselbe wie ein wissenschaftliches Experiment, in dem X Kandidaten auf dieselbe Wand losgelassen werden und wir dann untersuchen, wieviele es jeweils bis zu welcher Höhe geschafft haben und wieviele anschließend ins Krankenhaus mußten. ;)

Online gunware

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Persönlich weiß ich, was ich nehmen würde, aber einen objektiven Qualitätsunterschied a la "Dieser oder jener Ansatz ist einfach grundsätzlich und meßbar immer besser" wird's nicht geben. Höchstens eine Bewertung der Eignung für diesen oder jenen Spielstil
Dem stimme ich voll zu. Und das empfinde ich eben als etwas Großartiges am Rollenspiel. Und noch eine Ergänzung, die ich persönlich empfinde - und gerade weil es so variabel zu spielen ist, können sich viele (nicht alle!) Spieler zu einer Gruppe zusammen finden und Spaß haben. Die Kompromissfindung, vorausgesetzt man möchte es, ist beim Rollenspiel gar nicht so schwer, falls man sich nicht unbedingt an den äußeren Rändern eines Spielstils finden muss. Das ist meine Meinung.
« Letzte Änderung: 12.04.2026 | 11:15 von gunware »
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Offline Tudor the Traveller

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Persönlich weiß ich, was ich nehmen würde, aber einen objektiven Qualitätsunterschied a la "Dieser oder jener Ansatz ist einfach grundsätzlich und meßbar immer besser" wird's nicht geben. Höchstens eine Bewertung der Eignung für diesen oder jenen Spielstil

Zustimmung.

Wobei ich der Meinung bin, dass es sich um verschiedene Spielformen handelt, also eher tatsächlich verschiedede Spiele, die nur in der Kategorie Rollenspiel summiert werden. Die Diskussion über Spielstile scheint mir einigen grundlegenden Unterschieden einfach nicht gerecht zu werden und die Idee aufrecht zu erhalten, wir spielten im Prinzip alle mehr oder weniger gleich. Und das scheint mir Grund sehr vieler Missverständnisse.

Als würden wir über "Mannschafts-Ballsport" diskutieren, wobei die einen über Fußball und die anderen über Handball sprechen, und sich streiten, warum ein 4-4-2 gut ist bzw. gar keinen Sinn macht.
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Persönlich weiß ich, was ich nehmen würde, aber einen objektiven Qualitätsunterschied a la "Dieser oder jener Ansatz ist einfach grundsätzlich und meßbar immer besser" wird's nicht geben. Höchstens eine Bewertung der Eignung für diesen oder jenen Spielstil; schwebt mir beim "Erklettern einer Burgmauer" mehr ein alter Hollywood-Ritterschinken vor, in dem recht klar ist, daß der Held es natürlich hochschafft (weil er nun mal der Held ist und die Handlung in der Burg weitergehen wird), wir aber nicht unbedingt schon wissen, was ihm dabei konkret im Detail zustoßen mag oder nicht, dann ist das eben genau nicht dasselbe wie ein wissenschaftliches Experiment, in dem X Kandidaten auf dieselbe Wand losgelassen werden und wir dann untersuchen, wieviele es jeweils bis zu welcher Höhe geschafft haben und wieviele anschließend ins Krankenhaus mußten. ;)

Naja, einen qualitativen Unterschied impliziert Du schon durch die Formulierung der zweiten Lösung  ;)

Wenn wir aber sowieso wissen, dass der Held da hochkommt, müssten wir die Szene überhaupt nicht gestalten... Wir könnten einfach sagen:" Du bist oben...Eventuell mit 2 Kratzern"

Und wenn ich mir die Daggerheart-Diskussion anschaue, in der jeder zweite sagt:" Wie wir Fear oder Hope jedesmal qualitativ beschreiben sollen, wissen wir auch nicht genau", ist dieses "und Du ziehst dir einen Stress" am Ende das Gleiche in Grün.

Richtig spannend ist es hingegen, wenn wir sagen:" Ihr müsst in die Burg" und die SCs können auf Basis ihrer Fähigkeiten entscheiden, wie sie das anstellen wollen. Kann niemand klettern, steht die Option eben nicht zur Verfügung. Man sucht eventuell nen Geheimgang oder schleicht sich an den Wachen vorbei...
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Letzten Endes landen wir also wohl mal wieder bei "Warum würfeln wir, und wie oft sollten wir das machen?".

DnD-sozialisiert wie ich bin, wird viel über Umstände und Ideen diskutiert, daraus werden Boni/Mali abgeleitet (die manchmal auch noch diskutiert werden) und dann wird einmal gewürfelt. Die Würfelwürfe entscheiden zwar, aber erzählen darüber hinaus nichts.

Die Idee zum "Zwei-Erfolge-Mechansimus" gibt den Würfeln mehr Einfluss auf die Erzählung: Es wird zwischen (mit Glück) zwei und sieben Mal gewürfelt, in der Regel jede Runde findet einer dieser Würfe statt, bis man zwei Erfolge erreicht hat. Das könnte im Beispiel so aussehen:

Die Riesenspinnen kommen immer näher. Rodi (Schlösser öffnen 25%) setzt sich an das Türschloss und sagt: "Das kann etwas dauern, haltet mir die Spinnen vom Hals!" Das Schloss ist normal schwer zu öffnen, Rodi darf fünf mal würfeln. Zwei Versuche müssen klappen.

1. Runde: Rodi würfelt eine 69. Verfehlt, aber Rodi fühlt, das es klappen kann.
2. Runde: Rodi erreicht eine 22. Erfolg! Der Dietrich klickt vielversprechend im Schloss. Rodi sagt "Das wird vielleicht eine ganz kurze Nummer hier."
3. Runde: Rodis Mitstreitenden schlagen sich mit den Spinnen herum, während Rodi auf dieses eine, noch fehlende Klick wartet. Er würfelt eine 83. Da müssen die Spinnen noch etwas aufgehalten werden.
4. Runde: Rodi würfelt eine 26. So knapp vorbei. Dieser eine Widerstand noch, dann ist das Schloss offen.
5. Runde: Die Kampfkameradinnen werden von den Spinnen hart angegangen: "Rodi, mach hinne!" Rodi würfelt eine 04. Es klickt, das Schloss ist offen - geschafft.


Würde Rodi in der 5. Runde den Erfolg nicht geschafft haben, dürfte er es wieder von vorne versuchen, nur dauert dann jeder Würfelwurf 1D3 Runden.

Ich denke, dass das Spiel gewinnt, wenn die Würfel einen größeren Teil der Geschichte miterzählen anstatt nur "Erfolg/Misserfolg" zu entscheiden.

das eine sagt vielleicht so was wie "In Situationen, wo geklettert werden muß, würfelst du alle zehn Meter, ob du weiterkommst oder gleich abstürzt und soundsoviel Fallschaden nimmst",

Nebenaspekt: Niemand spricht über einen selten diskutierten, "geheimen" Hebel, als SL Fertigkeitsproben spontan zu erschweren oder zu erleichtern. Wenn man nämlich sagt: "Für diese Wand musst Du einmal auf Klettern würfeln" oder "Oh, bei einer 30m-Mauer musst Du dreimal auf Klettern würfeln". Je häufiger man die Spielenden würfeln lässt, desto größer ist natürlich das Risiko, dass mal ein Wurf daneben geht.

Online nobody@home

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Richtig spannend ist es hingegen, wenn wir sagen:" Ihr müsst in die Burg" und die SCs können auf Basis ihrer Fähigkeiten entscheiden, wie sie das anstellen wollen. Kann niemand klettern, steht die Option eben nicht zur Verfügung. Man sucht eventuell nen Geheimgang oder schleicht sich an den Wachen vorbei...

Tatsächlich ist mir beim Durchdenken des Beispiels gerade das als potentielles Ergebnis eines Würfelwurfs durch den Kopf gegangen. Denn wir können ja genauso gut erst mal die Charakterwerte betrachten und dann direkt danach entscheiden, ob wir klettern wollen oder nicht...oder die Würfel entscheiden lassen, ob wir überhaupt einen brauchbaren Weg nach oben finden (der dann einigermaßen automatisch funktioniert, weil "Einfach nur würfeln, um nicht wieder runterzufallen" erstens zwar potentiell gefährlich, aber normalerweise eher nicht so wirklich besonders interessant ist, und zweitens geradezu schon was von Slapstick hat, was auch nicht unbedingt jedermanns Geschmack ist) oder uns eben eine Alternative einfallen lassen müssen.

Aber das ist auch teilweise einfach eine andere Herausforderung -- "Um in dieser Nacht euer Ziel X zu erreichen, müßt ihr in die Burg" ist schon von vornherein ein anderes Problem als "Ihr müßt jetzt genau diese Mauer hochkraxeln" und hat mehr mögliche Szenarien für sowohl Erfolg als auch Fehlschlag in petto. (Und macht es eventuell auch transparenter, daß "Ihr findet schlicht gar keinen brauchbaren Weg in die Burg; wenn ihr trotzdem noch X wollt, braucht ihr einen komplett anderen Plan und erst mal eine Mütze Schlaf, nachdem ihr euch die Nacht um die Ohren gehauen habt" ebenfalls eine Option sein kann.)

Online First Orko

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Damlt ist eigentlich alles über die Sinnhaftigkeit der der Fragestellung innewohnenden, künstlich geschaffenen Dichotomie gesagt.
Wie üblich wird dieser Beltrag, der wirklich etwas zum Erkenntnisgewinn beitragen kann, ignoriert um sich über Kleinklein zu fetzen.
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Offline Der Hasgar

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Kann ich so nicht nachvollziehen. Ich bin auf jeden einzelnen Fall eingegangen. Es mag ja sein, dass es für Dich keinen Sinn macht. Wenn ich aber nun mal in meine Gefühlswelt hineinhorche und da einen Unterschied feststelle, kann ich doch mal nachfragen, wie es anderen geht. Eventuell springt ja ein Erkenntnisgewinn für mich (und vielleicht auch für andere) dabei heraus.

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Offline Der Hasgar

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Damlt ist eigentlich alles über die Sinnhaftigkeit der der Fragestellung innewohnenden, künstlich geschaffenen Dichotomie gesagt.
Wie üblich wird dieser Beltrag, der wirklich etwas zum Erkenntnisgewinn beitragen kann, ignoriert um sich über Kleinklein zu fetzen.

Aber ich diskutiere diese weiteren Fälle gerne umfangreicher.

Durch meine Linse des "Erzählen" oder "Erwürfeln" ließen sich die meisten Fälle unter meine beiden Grundfälle subsumieren:

Fall 3: Die SL fragt dich ob und was man in dieser Szene würfeln könnte.

Fall 4: Bei Misserfolg kommst du zwar hoch, aber die Alarm-Uhr der Burg steigt.

Fall 5: Nachdem du andeutest in die Burg zu wollen, erwiedert jemand "Die Burgmauer will das weniger" und jetzt kämpfst du gegen die Burgmauer.

Fall 6: Du streichst dir einen Zauberslot ab und levitierst hoch.

Fall 7: Du erklärst die Wand zu erklettern, woraufhin dein Gegenüber erklärt: "Doch nur wenn die Schergen des Frühlings dich bereits erwarten".

Fall 8: Du kletterst die Wand hoch. Die zuständige Person befindet, dass dein Einbruch das allgemeine Vertrauen der Gemeinschaft senkt und setzt den Wert um eins runter.

Fall 9: Da du irgendwo reinkommen willst, würfelst du dafür. Bei vollem Erfolg kommst du bis zum Thronsaal. Bei einem Teilerfolg wirst du Probleme haben, wieder ungesehen herauszukommen.

Fall 3 ist speziell und mir noch nicht so bekannt. Es geht also darum, was für mich als Spieler in dem Moment relevant ist und genau da wird mehr reingezoomt. Das könnte vielleicht ein spannender Ansatz sein, der sich für mich natürlich erstmal ungewohnt anhört. Schlecht sein muss das nicht. Welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht? Wie sah das in der Praxis aus?

Fall 4 ist ja der klassische Erfolg mit Komplikation-Fall. Er kann sowohl beim Erwürfeln als auch beim Erzählen eingesetzt werden. Es erweitert das erzählerische Spektrum, wenn man knappe oder Misserfolge nicht immer nur im "Versagen" des Scs suchen muss, sondern auch in den Umständen. Das kann Spaß machen, wird mir persönlich aber immer dann zu viel, wenn dann erzählerische Ressourcen gesammelt werden, die sich auch in ganz anderen davon völlig unabhängigen Situationen einsetzen lassen.

Fall 5 wäre für mich der kleinteilige Fall. Der Weg über die Mauer wird so detailliert geregelt wie ein Kampf. Das könnte spannend sein, jedoch müsste man checken, wie viel Aufwand man sich machen möchte.

Fall 6 fällt für mich persönlich aus der Wertung, weil ich Magie auf Knopfdruck nicht mag. Im Normalfall würde ich auf den Zauberspruch würfeln und dann wäre es der Fall "erwürfeln".

Fall 7 und 8 sind sehr erzähllastig und da kommt für mich halt schnell das potenzielle Problem der Beliebigkeit ins Spiel. Aber das ist halt Geschmackssache. Mich würde allerdings insbesondere bei Fall 7 interessieren. wann nach den jeweiligen Entgegnungen und Reaktionen auf die Geschichte das Handeln folgt. Also wie wird bestimmt, wann ausgeführt wird?

Fall 9: Folgt einem ähnlichen Muster wie Fall 4 oder sehe ich da etwas falsch? Wenn ja: Ich freue mich auf Erklärungen :)
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Online First Orko

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Was 1of3 möglicherweise (so ganz sicher bin ich bei ihm nie) verdeutlichen wollte: Erzählen und Würfeln ist komplett dekontextualisiert wie in der Fragestellung irgendwie Äpfel und Mus: Geht zusammen aber auch getrennt, manchmal kann man es sogar kombinieren.
Je nach System, Gruppenvorliebe, gemeinsame Spielvorlieben und daraus folgende Interpretation des Systems, Regelwürfe und Interpretation derselben geht doch beides fließend ineinander über - der "Erfolg" ist ja per se nur dann einer, wenn auch Scheitern eine Option ist... aber auch das freie Erspielen kann sich "erfolgreich" anfühlen, wenn das Ergebnis (das Erzählte) sich für alle gut anfühlt und wenn das das Ziel ist. Wie oft haben wir in der Heimrunde schon gemerkt "Ok, jetzt haben wir gewürfelt und eigentlich sagen die Würfel, es scheitert gerade auf die Art X aber das fühlt sich in der Geschichte grad bös antiklimatisch und gar nicht passend an. Lass uns mal einen Schritt zurückspulen, wollen wir das nochmal spielen? Oder: Lass mal umdeuten, das Scheitern passiert erst nachdem Y passiert ist (also ein "ja aber..")" - weil das Scheitern unseres Spielstils, eine schöne Geschichte im Kopf zu haben die sich für alle rund anfühlt, durch die Würfel kolportiert wurde.

Das ist nur ein Beispiel, wo die Binarität nicht greift und es lassen sich SO viele andere finden, dass ich gar nicht weiß, wie ich mich da auf den beiden Polen bewege und müsste antworten "Ja mal so mal so halt, manchmal auch dazwischen jenachdem irgendwie"

Ich würfle halt UND erzähle, oftmals nach Regeln manchmal werden diese aber gebeugt - nicht um jeden Wurf zu schaffen, sondern damit gemeinsame Erlebniswelt, Figuren und Regeln irgendwie zusammen finden in einer Situation, wo es irgendwie knirscht. Ich wage mal die Behauptung: Und das machne alle im Forum ganz oft ganz genauso, sagen es nur oft nicht (siehe dazu auch 1of3s anderes Thema: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132788.0.html)

Um die Frage zu beantworten: Keine qualitativer Unterschied sondern stattdessen vielleicht eher: Teil eines multidimensionalen Spektrums aus Regeln, Erzählung, Gruppendynamik, Absprachen, Verinbarungen und flexibler Umgang mit Situationen im Spiel.
« Letzte Änderung: 13.04.2026 | 13:52 von First Orko »
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Offline Maarzan

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Hallöchen,

die Diskussion über die komplizierten Kämpfe hat mich auf einen Punkt gebracht, der mir schon lange im Kopf herumspukt und mit hoher Wahrscheinlichkeit sehr subjektiv ist. Mich würde deshalb mal interessieren, was ihr dazu sagt, wenn ihr in euch "hineinhorcht":

Für mich persönlich fühlen sich besondere Erfolge meiner SC in verschiedenen Aktionen immer deutlich positiver an, wenn ich sie auf Basis des Regelwerks mit den Fähigkeiten meines SCs "erwürfle" als wenn ich Sie einfach durchs gemeinsame Erzählen bestimme.

Hier mal ein Beispiel:

Fall 1: Erzählen

"Mein Charakter Rupert ist gut im Klettern und erklimmt deshalb die Burgmauer. SL: "Du muss sich dabei einmal besser festhalten, weil Du fast abgerutscht wärst, aber Du schaffst es."

Fall 2: Erwürfeln

"Ok, das sind 2 Athletik-Würfe gegen 18 - kann schon knackig werden." Erster Wurf: Mit Hängen und Würgen geschafft. SL: "Rupert wäre fast abgerutscht und die schwarze Tiefe gestürzt" *tiefes Ausatmen bei mir* Der zweite Wurf: Gut gelungen. SL: "Du fängst dich wieder und kannst den Rest der Mauer nehmen..."

Für mich fühlt sich das im zweiten Fall einfach irgendwie mehr nach Erleben an. Im ersten Fall sehe ich Rupert mehr von außen und spreche "über ihn". Im zweiten Fall bin ich Rupert.

Irgendwie habe ich das Gefühl, dass ich diesen neutralen Mechanismus brauche und sich ein Ergebnis auch erst nach so einer Resolution wirklich echt anfühlt. Ich nehme mal an, dass es da anderen ganz anders geht.

Mich würde der Austausch interessieren...

Ich bin mir nicht sicher, ob Fall 1 so sehr "erzählen" ist. Am ehesten würde ich mich da noch fragen, was das mit dem "fast abrutschen" soll, wenn ich doch nominell so gut wäre, daß gar nicht erst gewürfelt werden muss.
Wenn der SC und die Situation aber so gut sind, daß weder Fehlschlag noch Nebenwirkungen zu erwarten sind, dann kann das auch mit "take 10" oder dem unerklärten Erfolg abgehandelt werden (und dann auch nicht so ein Blödsinn wie das "fast abgerutscht") .

Erzählerisch wäre für mich, wenn
- der SL das  ohne Bezug zu SC-Werten nur nach Wurf  oder gar ohne SC-Werte und ohne Wurf entscheidet.
- ein Erzählrecht vergeben wird und der Gewinner irgendwelche Details dann herbei erzählen kann.
- ein allgemeiner Wurf ohne SC-Werte die Situation entscheidet und der Spieler dann irgendwelche Details herbei erzählen kann
- ein allgemeiner Wurf mit SC-Werten die Situation negativ entscheidet und der Spieler dann seinen "Schaden" selbst aussuchen kann, ggf auch ohne eigentlichen Kletterbezug.
- ein Spieler frei oder gegen Metaressource neue interne oder externe Details herbei erzählen kann, welche maßgeblich den Erfolg beeinflussen.

Edit:
Wenn ich auf der anderen Seite versuche den Blickwinkel aus rollenzentriertem GAM oder SIM zu beschreiben:
GAM _ Herausforderung:
Zu einer Herausforderung wird etwas erst, wenn mit limitierten Ressourcen relevante Entscheidungen getroffen werden müssen.
Das beginnt bei der Erstellung des SCs, der auf verschiedenste mögliche Probleme vorzubereiten ist und dabei Abwägungen zu treffen sind.
In einer entsprechenden herausfordernden Situation kommt die Figur in Konflikt mit ihrer Umgebung. Entsprechend ist es unzulässig diese Umgebung auf der Metaebene dann zu beeinflussen.
Die Herausforderung besteht darin die Situation zu analysieren und die zur Verfügung stehenden Optionen anhand der verfügbaren Ressourcen bestmöglich abzuschätzen um das Problem zu lösen.
Ein Verändern der Situation oder der Ressourcen auf der Metaebene ist in  der Spielweise dann nicht zulässig, da es die Herausforderung unterminiert.
SIM-Simulation.:
Hier unterscheidet sich das Spiel von der Gam-Version eigentlich nur durch die Art der dafür geeigneten Regeln und ggf. dem Gewicht der Figurenpsyche bei der Entscheidung. Aber auch für das "Experiment", sind dann Eingriffe auf der Metaebene unzulässig, da das Interesse ja gerade aus der Entdeckung und Testung der internen Spielweltphysik stammt.
« Letzte Änderung: 14.04.2026 | 10:51 von Maarzan »
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Offline Gorilla

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(...)
Wenn ich auf der anderen Seite versuche den Blickwinkel aus rollenzentriertem GAM oder SIM zu beschreiben:
GAM _ Herausforderung:
Zu einer Herausforderung wird etwas erst, wenn mit limitierten Ressourcen relevante Entscheidungen getroffen werden müssen.
Das beginnt bei der Erstellung des SCs, der auf verschiedenste mögliche Probleme vorzubereiten ist und dabei Abwägungen zu treffen sind.
In einer entsprechenden herausfordernden Situation kommt die Figur in Konflikt mit ihrer Umgebung. Entsprechend ist es unzulässig diese Umgebung auf der Metaebene dann zu beeinflussen.
Die Herausforderung besteht darin die Situation zu analysieren und die zur Verfügung stehenden Optionen anhand der verfügbaren Ressourcen bestmöglich abzuschätzen um das Problem zu lösen.
Ein Verändern der Situation oder der Ressourcen auf der Metaebene ist in  der Spielweise dann nicht zulässig, da es die Herausforderung unterminiert.
SIM-Simulation.:
Hier unterscheidet sich das Spiel von der Gam-Version eigentlich nur durch die Art der dafür geeigneten Regeln und ggf. dem Gewicht der Figurenpsyche bei der Entscheidung. Aber auch für das "Experiment", sind dann Eingriffe auf der Metaebene unzulässig, da das Interesse ja gerade aus der Entdeckung und Testung der internen Spielweltphysik stammt.

Absolut richtig. Die "Spielweltphysik" ist also, wie du hier beschrieben hast, eindeutig bestimmt. D.h. wir spielen ein Computerspiel, das keine beeinflussenden Handlungen außerhalb der positiv ausformulierten Regeln zulassen kann, weil wir sonst diesen Rahmen (gam, sim) verlassen.
Genau nur dann wir nichts "narrativ" aka "gehandwedelt".

Offline Boba Fett

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Ich bin für Würfeln und Erzählen.
Würfeln bietet mir eine Haptik und es gibt einen magischen Moment, wo die Würfel kurz vor dem "Ergebnis zeigen" sind, wo Spannung aufkommt, was der Würfel wohl zeigt und was dann passiert.
Dazu kommt es, dass Rollenspiel für mich auch etwas "gameistisches" hat, also nach wie vor ein Spiel ist und nicht nur ein gemeinsamer Storytelling-Event.
Ich finde es auch gut, wenn sich der Spielleiter durch Würfelresultate leiten lässt und sich damit auch überraschen lässt.

Spielregeln brauchen beide Varianten - Würfellos geht es da um Erzähl- und Gestaltungsrechte, wer wie über die Story bestimmen lässt.
Den Punkt, dass es einen stört, wenn die Spielleitung das Erzählen über den Charakter in großen Teilen übernimmt, empfinde ich auch als negativ.
Das kann aber auch in beiden Varianten vorkommen und genau so gut in beiden vermieden werden.

Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Maarzan

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Absolut richtig. Die "Spielweltphysik" ist also, wie du hier beschrieben hast, eindeutig bestimmt. D.h. wir spielen ein Computerspiel, das keine beeinflussenden Handlungen außerhalb der positiv ausformulierten Regeln zulassen kann, weil wir sonst diesen Rahmen (gam, sim) verlassen.
Genau nur dann wir nichts "narrativ" aka "gehandwedelt".

Du benutzt Worte, hast aber sehr seltsame Vorstellungen was sie bedeuten.

Keine Optionen außerhalb positiv ausfromulierter Regeln hats du jetzt dazu fantasiert.
Ein bedauerlicher aber unvermeidbarer Rest an Improvisation auf der Seite der Handlungsauflösung wird es wie schon geschrieben immer geben. Das macht den Vorgang der "Handwedelei" noch lange nicht narrativ.
Im Gegenteil wird sich ein anständiger Spielleiter an dem ausgemachten Spielstil orientieren und anhand dessen und den Referenzen aus dem Regelgerüst spielstilnahest entscheiden.
Narrativ im Sinne der möglichen Spielstile ist da erst einmal noch gar nichts.




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Offline Swanosaurus

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Generell denke ich -- ein Stück weit aus eigener Gefühlserfahrung --, daß bei Würfelwürfen und ähnlichen zufallsgetriebenen Ereignissen im Kopf die Illusion anspringt, daß ein guter Ausgang "natürlich" eigenes Verdienst ist, während die Schuld für einen schlechten eher spontan anderen Faktoren (und hier im Zweifel natürlich dem dämlichen Stück Kunststoff) in die Schuhe geschoben wird. So scheinen Menschen wohl einfach verdrahtet zu sein und mit einiger Sicherheit gibt's dafür auch irgendeinen kognitionswissenschaftlichen Fachbegriff, der mir nur entweder noch nicht untergekommen ist oder gerade nicht einfallen will...und natürlich taugt das auch gleich einigermaßen als Erklärung für die Popularität von Glücksspielen aller Art, nicht nur Würfelei im Rollenspiel im Besonderen.


Am Rande: Es gibt beide Tendenzen, den (durchaus gesunden) Narzissmus, der erst einmal davon ausgeht, dass man Erfolge den eigenen Leistungen zuschreiben darf, und die gegenteilige Haltung, die eigene Erfolge immer runterspielt und als Glücksfälle darstellt.

Das schöne am Rollenspielwürfen ist eigentlich, dass sie es auch dem letzteren Charaktertyp, der seine Erfolge normalerweise runterspielt, einen gesunden Narzissmus erleichert: Man kann den Erfolg seinem Charakter zurechnen und kommt sich dabei gar nicht so schrecklich narzisstisch vor, weil ja allen implizit klar ist, dass es eigentlich nur Glück war.

Ich finde das total toll. Meine Erfolge im echten Leben betrachte ich meistens mit Skepsis und spiele sie im Zweifelsfall lieber herunter; aber mit den Erfolgen meiner Charaktere kann ich hemmungslos angeben und sie abfeiern.
Ehemals Rumpel/Achamanian

Meine Veröffentlichungen:
Season of the Snail für Troika!: https://www.drivethrurpg.com/de/product/524068/season-of-the-snail
Lover's Gaze für Cloud Empress: https://www.drivethrurpg.com/de/product/515643/lover-s-gaze-for-cloud-empress
Hidden Depths für Ashen Stars: https://www.drivethrurpg.com/de/product/300541/hidden-depths