Sieh Dir Fall 7 oder 8 an. Da wird durch Erzählrechte festgelegt, was passiert. Das Ding ist also quasi gelaufen.
Und nein, ich will nicht jeden Meter einen Wurf, aber ich will live dabei sein. Quasi nen initialen Wurf machen und wenn währenddessen Komplikationen auftreten, DANN vielleicht noch einen. Also in der Szene reagieren. Und nicht würfeln und in der Retrospektive beschreiben.
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Sorry. Ich scheitere wirklich daran, den Unterschied zu dem zu erkennen, was du als "Erzählspiel" deklarierst.
Ein initialer Wurf. Der entscheidet, ob es Komplikationen gibt. Und dann noch einen Wurf, um zu reagieren.
Das ist doch genau das, was Systeme, die mit "Erfolg mit Kosten/Komplikationen" operieren, tun. Du schaffst es: vollständig, teilweise/mit Kosten.
Und in beiden Fällen (System mit hoher Regeldichte versus System mit geringer Regeldichte) wird das Ergebnis dann erzählt.
Und falls Komplikationen auftreten, wird die Szene verändert und neue Herausforderungen können auftreten => Es wird u.U. weiter gewürfelt.
Das Ergebnis wird doch immer in eine Erzählung übersetzt.
Im einen Fall wird es eher sowas wie: "Du rutscht ab und ziehst dir beim Sturz 4 Schaden zu. Deine Verwundungsschwelle 1 ist damit überschritten und alle folgenden Proben sind um -2 modifiziert. Lege eine Heimlichkeitsprobe ab, um zu sehen, ob die Wachen deinen Sturz bemerkt haben; die -2 nicht vergessen."
Im anderen Fall eher sowas wie: "Du rutscht ab, kannst dich beim Sturz noch halbwegs abfangen und verletzt dich nicht ernsthaft, aber dein Knöchel scheint angeschlagen zu sein. Du hörst über dir die Wachen auf dem Wehrgang und bist dir nicht sicher, ob sie dich nicht bemerkt haben."
Ist beides okay und unterscheidet sich nur im der konkreten sprachlichen Ausprägung. Ich persönlich habe am letzteren Beispiel mehr Freude und brauche nicht unbedingt Lebenspunkteverwaltung und definierte Modifikatoren, um mich in die Szene hineinversetzen zu können. Mir geht es eher so, dass die übliche RPG-Fachsprache (und v.a. die ganze Buchhaltung) meine Immersion deutlich stört.
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Ich glaube, hier geht es nicht um die "Kopfkamera", sondern eher um die Klärung, in welche Richtung das Spiel weiter gehen soll. Ich gehe jetzt nicht auf die 25 banale Würfe ein, weil ich denke, dass es nur Übertreibung war.
Je nach "Regelschwere" kann es wichtig sein, aus welcher Höhe der Charakter abstürzt (oder ob). Wenn nur interessant ist, ob der Charakter es problemlos oder mit Schwierigkeiten geschaff hat (aber die Regel nicht regeln, wie gut der Charakter im Klettern ist), dann ergibt sich selbstverständlich eine ganz andere Anforderung auf das "zu erspielende" Spiel. Und damit auch gleichzeitig die Frage, wie man die "Kopfkamera" steuert. Aber das hängt mehr am gewählten System als daran, ob man erzählerisch oder gamistisch spielt.
Es war natürlich eine Übertreibung - teilweise zumindest, weil ich mir nicht ganz sicher war, ob sich Hasgar das nicht zumindest so ähnlich wünscht. Es gibt ja tatsächlich Regelsysteme, die sehr präzise Kleinteiligkeit anbieten. Wahrscheinlich nutzen die nicht jeden Meter, aber evtl. zumindest Mauerabschnitte oder eine Kampfrundenmechanik (und in 5 Sekunden klettert man gerüstet und mit Ausrüstung am Körper wahrscheinlich gar nicht all zu viel höher als einen weiteren Meter (Der Treppensteigenweltrekord liegt wohl bei 1,5 Höhenmeter pro 5 Sekunden (über 12 Stunden) (
Quelle).
Zum zweiten Teil s. o.
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Insgesamt ist mein großes Problem (soweit ich mich dabei selbst verstehe) mit detailierten Simulationsregeln eher immer, dass die meisten halt kaum Sinn machen, wenn man versucht, die abstrakten Zahlen in realweltliche oder fiktionalweltliche Plausibilität zu übersetzen. 1 Kampfrunde = 5 Sekunden; ich würfle 1 Angriff. Hä? Ich bewege mich dabei 10 Meter, der andere Dude 15. Und wir kämpfen am Anfang oder Ende werden dabei aber von 4 Schwerthieben erwischt von anderen bösen Dudes, die gleichzeitig in irgendwelche anderen Zweikämpfe verwickelt sind und eigentlich ihren 1 Angriff schon gemacht haben? O_o
Da entsteht bei mir einfach zu viel Widerspruch bei der Übersetzung zwischen den nackten harten Zahlenwerten in die Spielwelt.
Oder es ist so viel Abstraktion nötig, diese Übersetzung machen zu können, dass ich dann lieber auf viele, viele der Zahlen verzichte und es stattdessen regelleicht habe - damit fühle ich mich viel freier, wenn es darum geht, das im Kopf in Spielgeschehen zu umzumünzen.
Wie gesagt, gilt für mich ausdrücklich fürs Rollenspiel. Beim Tabletop habe ich überhaupt kein Problem damit, mir hunderte von möglichen Kombos und Interaktionen bis ins Detail anzuschauen und zu versuchen, daraus das beste Ergebnis zu optimieren. Ganz im Gegenteil, das macht mir sehr viel Spaß. Aber das ist Tabletop/Wargaming.
Beim Rollenspiel erhoffe ich mir eine ganz andere Art von Unterhaltung als beim Brettspiel oder Tabletop.