An welcher Stelle wird Balancing langweilig, weil man das Gefühl bekommt, alles ist eigentlich gleich?
An der Stelle, wo Entscheidungen irrelevant werden, weil sie keine Unterschiede mehr machen.
Und wenn es offensichtlich sind, dass unterschiedliche Dinge die exakt gleiche Auswirkung haben und sich nur in Namen und Coleur unterscheiden.
Ein Kaffee Becher ist ein Kaffeebecher und der hat (zumindestens ein bestimmter Typ) immer die gleiche Form.
Er unterscheidet sich in Farbe und Aufdruck, der mal irgendwas nerdiges repräsentiert und manchmal einen lustigen Spruch vermittelt.
Für die Funktion "Kaffee trinken" sind die Unterschiede aber irrelevant, es sei denn, jemand hat einen Thermobecher oder einen, mit dem man Nägel einschlagen und Bierflaschen öffnen kann. Dann macht es einen Unterschied.
Im echten Leben ist das mit Farbe und Spruch relevant, weil wir eben alle Sinne benutzen und sich Carl mit seinem Becher als Herr-der-Ringe Fan outen will, während Sybille mit ihrem Becher einen Schulbesuch im Hogwarts-Internat vorgaukeln möchte. Im Rollenspiel ist das Aussehen des Kaffeebechers weniger Relevant, weil wir da nur erzählerisch unterwegs sind und vielleicht ab und zu mal ein Bild zeigen. Der Becher wird wesentlich mehr auf seine Funktion beschränkt, weswegen der Doppelblattaxt-Becher einen Unterschied macht, der "I'don't like Orks" Becher aber nur ganz kurz und einmalig ein Lächeln produziert.
Und deswegen sind Rollenspiele, die keine Unterschiede machen sondern wie Savage Worlds, die "Fernkampfzauber mit Schaden auf Einzelperson, denk dir Form und Farbe aus" anbieten, so dass der Schweinepriester und der Besswerwissermagier beide eigentlich das gleich machen, nur einmal feurig rot und einem blitze-blau, zu beliebig.
Die Leute (Spielende) sind nicht doof und merken das schnell und viele stört das und dieses "sich gestört fühlen" mindert den Unterhaltungswert und reisst manche auch aus der Immersion raus.
Bei Cyberpunk Red ist die Beliebigkeit zum Beispiel in den Waffen gegeben - jede mittelschwere Pistole kostet gleich viel, macht exakt gleichen Schaden, hat exakt die gleiche Munitionskapazität und Zuverlässigkeit - how boring, where did the gunporn go...?
Rollenspieler spielen Rollenspiele der Unterschiede wegen - sie WOLLEN sich vom Nachbarn unterscheiden und eben nicht wahrnehmen müssen, dass ihr Degen die exakt gleichen Werte hat, wie der Rapier des Nachbarn und das nur die Namen ausgetauscht wurden.
Und sie wollen besondere Fähigkeiten, mit denen sie sich auch von anderen abheben und unterscheiden.
Und wenn die Kletter-, Schleich-, Tarn- und Schloßknackfähigkeiten des Diebes mit 4 Zaubern vom Magier erlernt werden können und das dann regeltechnisch auch noch exakt genau so funktioniert und der Licht-Zauber eine Fingergeschick-Probe erfordert, Lampe- oder Fackel anzünden aber auch und alle Lichter brennen gleich lange und hell,
dann fühlen sich die Leute verarscht und meiner Meinung nach auch vollkommen zu Recht. (Lustig wird es dann noch, wenn die Fackel genau so schwer und teuer ist, wie das Lampenöl und die Zauber-Verbrauchsutensilien des Licht-Zaubers)
Und in vielen Geschichten braucht es auch kein Balancing. Samweis Gamdschie ist Gärtner und Diener und kann nicht mit Aragorn verglichen werden. Trotzdem hat Sam eine genau so spannende und wichtige Rolle zu spielen.
Es ist nun mal die Aufgabe des Spielleiters, dafür zu sorgen, dass die am Spiel beteiligten ungefähr die gleiche Aufmerksamkeit (aka Spotlight) bekommen, sofern sie sich entsprechend einbringen (um das "aber was wenn jemand introvertiert ist und das gar nicht möchte" mal vorwegzunehmen).
Rollenspieler wollen mit ihren ausgespielten Rollen Nischen ausfüllen und sich dort dann von den anderen am Tisch unterscheiden. Ob die individuelle Spezialisierung dann im "Machtgefüge" den der anderen exakt ebenbürtig ist, ist zweitrangig, solange die Figuren nicht anfangen, in den Teichen der anderen zu fischen. Wenn also der Krieger plötzlich die Rätsel des Magiers löst, weil der Spieler clever ist oder der Magier die Stille-, Schlossöffnen-, Tarn- und Spinnenklettern Zauber beherrscht und nebenbei mehr Schaden macht, wie der Krieger - dann ist was faul im Staate Dänemark.
Daneben muss man übrigens auch schauen, womit ein Rollenspiel die Leute im Spiel beschäftigen möchte. "Was sollen die Charaktere eigentlich so alles machen" bestimmt ja auch, was die Charaktere alles beherrschen müssen. Je mehr Anforderungen es gibt, desto mehr Nischen für Spezialisierungen werden ermöglicht.
Wenn ein Rollenspiel (*hust* D&D *hust*) zum Beispiel den Hauptaugenmerk auf Kampf legt, so dass alles außer dieser Fähigkeit irrelevant und nebensächlich erscheint, dann müssen natürlich alle Charaktere in dieser Fähigkeit glänzen können. Man stelle sich vor, dass ein Rollenspiel mehr die Hälfte der Zeit die Leute mit "sich kloppen" beschäftigt und einer kann das gar nicht und ist eben jenen Anteil des Spiels komplett aussen vor. Die Rolle würde nie gespielt werden.
Dann ist dieser Bereich auch keine Spezialisierungsnische mehr. Maximal liefert dieser Bereich dann noch die Möglichkeit, sich auf Unterbefähigungen zu spezialisieren. Der Fernkämpfer, der schnelle und agile, der Tank und der Austeiler zum Beispiel. Und DANN sollten die Befähigungen wieder zu gleichen Anteilen Aufmerksamkeit (Spotlight) im Spiel-Geschehen erlauben. Auch hier muss das nicht in Sachen Gleichmacherei gebalanced werden - sollte es nicht. Vielleicht schmeisst der Magier einen Feuerball, der 5x so viel Schaden macht, wie der Pfeil des Bogenschützen - aber dann sollte er das nur einmal können und damit nicht gleich den ganzen Kampf beherrschen.
Auch hier ist es wieder eigentlich die Aufgabe des Spielleiters, Situationen anzubieten, um jeden seinen "Spaß" zu ermöglichen.
Das Regelwerk braucht jedenfalls nicht für perfekte Gleichstellung zu sorgen - es darf halt nur nicht verhindern, dass die Spielanteile halbwegs gerecht verteilt sind.
... meine Meinung ...!