Ich habe bis zum Release von Tomb of Annihilation immer gedacht, Hoard of the Dragon Queen hat den dümmsten Anfang. Also vielleicht nicht so sehr die Grundprämisse, aber ich fand es so unfassbar hohl, dass von Level-1-Charakteren erwartet wird, in die brennende Stadt Greenest zu rennen, während die grade von einer Armee (!) und einem Drachen (!!) auseinandergenommen wird. Einfach, weil darum. Hm, is klar.
HotDQ ist
unfassbar dumm. Über den Anfang kann man streiten, die Charaktere kommen an, das Dorf wird angegriffen, niemand sonst ist da um zu helfen. Klar stürmen die angehenden Helden rein und versuchen ihr möglichstes, denn niemand sonst wird es tun. Ja, es ist eine Übermacht. Ja, da ist ein Drache. Das ist eben der Helden-Job, ob mit oder ohne Hoffnung, das ganze zu überleben.
Viel, VIEL dämlicher finde ich alles, was danach kommt: Der Drachenkult hat beschlossen, dass untote Drachen uncool sind und man sich lieber darauf konzentriert, Tiamat in die Realms zu bringen. Dazu will man einen unfassbar großen Hort zusammenstehlen, und tut dies in... winzigen Dörfern wie Greenest. Warum auch nicht?
Dann packt man Wagenladungen voll mit Schätzen (wissen die, was Gold wiegt?) und karrt sie quer durch die Realms, teilweise getarnt mit Minimalbewachung als teil einer Handelskarawane, dann durch einen Sumpf in eine Ruine, wo ein Teleporter steht mit dem man die Reichtümer in eine Festung eines Frostriesen (Riesen und Drachen sind verfeindet, trotzdem arbeitet dieser mit dem Drachenkult zusammen und seine Festung hat einen Eisdrachen an Bord. Ja, es gibt eine Erklärung, die als "fadenscheinig" zu bezeichnen, wäre eine großartige Untertreibung) verschickt, die prompt abhebt um den Schatz zur Quelle der Drachen zu fliegen, die einige Tagesreisen vom Ausgangspunkt des Abenteuers entfernt liegt.
Man dreht also eine großangelegte Tour durch die Schwertküste, nur um wieder fast am Startpunkt anzukommen, wobei die Helden hunderte Gelegenheiten hätten alles auffliegen zu lassen, sie aber dazu gerailroaded werden, den ganzen Kappes mitzumachen, damit das Abenteuer nicht kaputtgeht. Das ganze ist in Kapitel aufgeteilt, nach jedem Kapitel sollen die Charaktere dann eine Stufe aufsteigen. Eins der Kapitel ist praktisch nur ein Kampf mit wenig drumherum, so dass die Charaktere in Welt-Zeit (nicht Spielzeit, das ist immer noch D&D) inerhalb von zwei oder drei Sunden zwei Levelups bekommen können. Gewürzt ist das ganze mit einigen der lahmsten Fantasynamen (ich hege da Abneigungen), die man sich vorstellen kann.
Ich bin nichtmal mehr sicher, was der Win-State des Abenteuers ist, ob die Goldlieferung nun aufgehalten wird oder nicht. Das ist aber auch egal, denn im zweiten Band hat der Kult so oder so genug Schätze für einen Tiamatmäßigen Hort zusammen, egal was die Charaktere im ersten anrichten. Tja.
Und DAS ist das erste große Abenteuer, das mit einigem Trara für die 5e veröffentlicht worden ist (abseits des Startersets). Mehr haben die nicht hinbekommen. Peinlich.