Autor Thema: Es geht nicht um Modifikator oder Dis/advantage die, sondern um eyeballing!  (Gelesen 1347 mal)

Gawain, Zed und 8 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Swanosaurus

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Wahrscheinlich keine neue Erkenntnis, aber ich hatte sie gerade:
Spätestens seit D&D5 it ja der dis/advantage die unter verschiedenen Namen in vielen Systemen gebräuchlich: Statt einen Bonus oder Malus auf einen Würfelwurf zu geben, wird ein zweiter Würfel des selben Typs mitgeworfen und das bessere bzw. schlechtere Ergebnis gewertet. Ein Gedanke dabei: Einfacher, weil weniger Rechnerei.

Ich meine, das ist verkürzt. Das Prinzip, mit dem sich der Ablauf vereinfachen lässt, hat nämlich gar nichts damit zu tun, ob addiert/abgezogen oder ein zusätzlicher Würfel geworfen wird (es sei denn, es geht ganz dogmatisch wirklich nur darum, selbst die einfachste Rechenoperation zu vermeiden). Es lautet eyeballing - also das Zusammenfassen aller Faktoren zu einem Gesamtwert nach Gefühl anstatt eines Aufrechnens aller Faktoren.

Sowohl Eyeballing als auch Aufrechnen gibt es bei Systemen sowohl mit Modifikatoren als auch mit Vor-/Nachteilswürfel.

Wenn ich als Modifikatoren z.B. eine Reihe von +4/+2/0/-2/-4 habe und die Regelanweisung lautet: "Wähle einfach in Angetracht der Gesamtschwierigkeit einen davon!", dann wird Eyeballing gefordert. Anders, wenn ich eine Reihe Liste von Dingen habe, die den Wurf modifizieren können (Dunkelheit -2, Wind -1, schwere Verletzung -2) und additiv angewendet werden sollen.

Genauso bei Vor-/Nachteil: Eine Möglichkeit ist, einfach das eine oder andere (oder keines davon) in Gesamtschau der Situation zu geben. Die andere ist: Vor- und Nachteile heben sich auf und müssen erst gegeneinander aufgerechnet werden, bevor ich weiß, ob der Wurf insgesamt Vor- oder Nachteil (oder keines davon) hat. Letzteres erfordert für mich nicht weniger kogniviten Aufwand als die Anwendung mehrerer Modifikatoren - denn dieser Aufwand besteht ja nicht in den trivialen Rechenoperationen, sondern darin, sich zu merken, welche Faktoren bereits angewendet wurden und auf welchem Stand man sich derzeit befindet.

Persönlich finde ich am leichtesten eigentlich 2-3 mögliche Positiv- und Negativmodifikatoren, die per Eyeballing vergeben werden. Alles andere ist für mich anstrengender.
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Season of the Snail für Troika!: https://www.drivethrurpg.com/de/product/524068/season-of-the-snail
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Online gilborn

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Interessanter Gedanke.
Das ICRPG (kam so um den Zeitraum DnD 5 rum raus wenn ich mich nicht irre) vergibt ja statt Vor- und Nachteil Modifikatoren von +3 und -3. Das ist aber das einzige Beispiel, das ich kenne, bei dem mit Modifikatoren nicht aufgerechnet wurde.

Bei uns wurde, als wir DnD 5 gespielt haben, Vor- und Nachteil eher nach Gefühl vergeben; wenn ich mich recht erinnere, schlägt DnD 5 auch nicht vor, alle positiven und negativen Aspekte aufzurechnen, sondern:
Gibt es nur positive Einflussfaktoren: Vorteil.
Gibt es nur negative Einflussfaktoren: Nachteil.
Alle anderen Fälle: Standardprobe.

Das heißt, sobald man einen positiven Einflussfaktor gefunden hat, muss man keine weiteren suchen. Gleiches gilt für die negativen. Da wird schon vereinfacht, zum Guten (weniger Gedanklicher Balast), wie zum Schlechten (Komplexe Situationen werden weniger präzise abgebildet).
Aber es ist eine klare Handlungsanweisung, die auch kein Abwägen, sprich, Eyeballing erfordert, oder?

In meinen Augen hat Vor- und Nachteil übrigens noch andere Vorzüge, die nicht genannt wurden:
  • Das haptische ist sehr schön, es ist für mich ein schöneres Gefühl zwei Würfel in den Händen zu halten und den höheren nehmen zu dürfen als schnöde +3 auf den W20 zu rechnen.
  • Ein weiterer Vorteil ist, dass die Krit- / Patzerwahrscheinlichkeit dann auch mit beeinflusst wird.
  • Vor- und Nachteil blähen die Bandbreite an möglichen Ergebnissen nicht weiter auf, die Mathematik im System bleibt an den Min- Maxrändern beherrschbarer.

Offline Swanosaurus

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Bei uns wurde, als wir DnD 5 gespielt haben, Vor- und Nachteil eher nach Gefühl vergeben; wenn ich mich recht erinnere, schlägt DnD 5 auch nicht vor, alle positiven und negativen Aspekte aufzurechnen, sondern:
Gibt es nur positive Einflussfaktoren: Vorteil.
Gibt es nur negative Einflussfaktoren: Nachteil.
Alle anderen Fälle: Standardprobe.

Das heißt, sobald man einen positiven Einflussfaktor gefunden hat, muss man keine weiteren suchen. Gleiches gilt für die negativen. Da wird schon vereinfacht, zum Guten (weniger Gedanklicher Balast), wie zum Schlechten (Komplexe Situationen werden weniger präzise abgebildet).
Aber es ist eine klare Handlungsanweisung, die auch kein Abwägen, sprich, Eyeballing erfordert, oder?

In meinen Augen hat Vor- und Nachteil übrigens noch andere Vorzüge, die nicht genannt wurden:
  • Das haptische ist sehr schön, es ist für mich ein schöneres Gefühl zwei Würfel in den Händen zu halten und den höheren nehmen zu dürfen als schnöde +3 auf den W20 zu rechnen.
  • Ein weiterer Vorteil ist, dass die Krit- / Patzerwahrscheinlichkeit dann auch mit beeinflusst wird.
  • Vor- und Nachteil blähen die Bandbreite an möglichen Ergebnissen nicht weiter auf, die Mathematik im System bleibt an den Min- Maxrändern beherrschbarer.

Ich habe D&D5 ja nie gespielt, habe das vom Lesen aber auch so in Erinnerung, dass da das Eyeballing vorgegeben wird, was ich in Bezug auf Vor- und Nachteil auch wirklich vernünftig finde. Andere Beispiele sind da Shadow of the Demonlord (leicht anderer Mechanismus mit Bonuswürfel, aufrechnen) und jüngst Midgard 6 (aufrechnen), allerdings gerade bei letzterem anscheinend auch mit starker Tendenz zum Eyeballing.

Dass bei Vor- und Nachteilswürfel die Skala nicht erweitert wird, ist auch wichtig, stimmt. Das ist mechanisch natürlich ein großer Unterschied, hat sicher beides seine Vor- und Nachteile.
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Offline Sashael

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Also RAW hat D&D5 schon sehr präzise Ansagen,wann Vor- und Nachteil vergeben wird.
Dass eins davon drölf der anderen nihiliert ist zwar schön einfach, aber mir hat das nie was getaugt. Gucken, was mehr vorhanden ist und dann dementsprechend würfeln halte ich immer noch für den besseren Ansatz. Das kann auch Eyeballing sein.
Du stehst erschöpft in mondloser Nacht in einem schweren Schneesturm in der Furchtaura eines Großen Drachen? Ja, schön dass dein Elfenfreund da Glitzersternchen auf den Drachen gezaubert, du hast jetzt trotzdem Nachteil auf den Wurf.
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Online ghoul

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Das ist nicht schlimm, eher schlimm ist, dass die faulen Kerle sich keine Gedanken um Wahrscheinlichkeiten machen, sondern einfach nach Laune sagen, "Ach, ich gebe dir Advantage/Disadvantage", dabei sind die Auswirkungen für Spieler viel extremer als bei einer linearen Verschiebung durch einen herkömmlichen Modifikator.
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Offline Swanosaurus

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Das ist nicht schlimm, eher schlimm ist, dass die faulen Kerle sich keine Gedanken um Wahrscheinlichkeiten machen, sondern einfach nach Laune sagen, "Ach, ich gebe dir Advantage/Disadvantage", dabei sind die Auswirkungen für Spieler viel extremer als bei einer linearen Verschiebung durch einen herkömmlichen Modifikator.

Wobei das natürlich auch erwünscht sei kann, wenn es gepaart ist mit der Philosophie, dass der Wurf überhaupt nur bei wirklich ernsthaften erleichternden/erschwerenden Faktoren modifiziert wird und sonst Standard ist.
Problematisch wirds natürlich, wenn "hast wegen dem Bier zuviel gestern schlecht geschlafen" gleich einen Nachteilswürfel gibt ...

Wenn man will, dass auch kleine Auswirkungen auf die Erfolgswahrscheinlichkeiten abbildbar sind, ist man mit +/--Modifikatoren sicher grundsätzlich besser dran.

Ich bereite mich gerade auf Advanced Fighting Fantasy leiten vor und habe festgestellt, dass ich da, wenn ich die Modifikatortabellen gedanklich vereinheitliche, recht gut mit 2/4/6 nach oben und unten und Eyeballing hinkommen müsste, während ich die Auswirkungen von Vor- und Nachteilswürfen in dem System viel zu schwer abzuschätzen fände.
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Offline Boba Fett

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Grundsätzlich soll da bitte jeder so verfahren, wie es dem Spielvergnügen am dienlichsten erscheint.

Ich persönlich mag Vorteil/Nachteil nicht, weil ich das zu unverbindlich finde. Plötzlich wiegen alle Situationsbedingungen gleich.

Advantage/Disadvantage ist für faule DMs.
Das mag sogar sein, so ein bisschen keimt bei mir die gleiche Reaktion, aber das finde ich gar nicht schlimm, denn das hat auch dafür gesorgt,
dass wir mit unserem Hobby die schummrige Geek-Ecke verlassen konnten.  8]

Aber ich bin kein Newbie, der mit möglichst einfacher Abwicklung geködert werden muss, sondern jemand der gerne spielt und auch Freude an der "Abwicklung" hat und deshalb:
Ich mag die Einrechnung einzelner Boni und Mali durchaus, wobei ich da auch nicht jeden kleinsten Stuss zusammenrechne. (schlechte Erinnerungen an Shadowrun 2 kommen auf)
Für mich muss es "hinreichend genau" sein.

In unseren Runden haben wir da folgende Regelungen:
1. Es werden nur wesentliche Faktoren berücksichtigt.
2. Der Spieler rechnet alle den Charakter treffenden Faktoren zusammen und nimmt diese in seinen Wurf.
3. Der Spielleiter rechnet alle Situationsbedingten Umgebungsfaktoren zusammen und diese in die Schwierigkeit des Wurfes mit ein.
Das ging immer recht zügig und meistens ermittelt man die Faktoren auch nur einmal in jeder Szene.

Für den Spielleiter hilft ein Sichtschirm, der das zusammenfasst.
Für den Spieler hilft ein Charakterdokument, der die wesentlichen Faktoren zusammenfasst.

Und natürlich: Am Anfang mag der Kram etwas die Abwicklung ausbremsen, aber wenn man ein System öfter spielt, geht das flüssig von der Hand.
Da wird dann auch belohnt, dass man nicht ständig das System wechselt.
« Letzte Änderung: Gestern um 11:10 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Galatea

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Ich meine, das ist verkürzt. Das Prinzip, mit dem sich der Ablauf vereinfachen lässt, hat nämlich gar nichts damit zu tun, ob addiert/abgezogen oder ein zusätzlicher Würfel geworfen wird (es sei denn, es geht ganz dogmatisch wirklich nur darum, selbst die einfachste Rechenoperation zu vermeiden). Es lautet eyeballing - also das Zusammenfassen aller Faktoren zu einem Gesamtwert nach Gefühl anstatt eines Aufrechnens aller Faktoren.
Aber wäre Eyeballing nicht Spielleitungswillkür? >;D
(nicht, dass die grundlegende Vergabe von Modifikatoren/Gewährung von (dis)advantage nicht auch schon oft SL-Willkür wäre, aber ich sehe jetzt schon die Fraktion, die sich an diesem Punkt festfrisst)

Genauso bei Vor-/Nachteil: Eine Möglichkeit ist, einfach das eine oder andere (oder keines davon) in Gesamtschau der Situation zu geben. Die andere ist: Vor- und Nachteile heben sich auf und müssen erst gegeneinander aufgerechnet werden, bevor ich weiß, ob der Wurf insgesamt Vor- oder Nachteil (oder keines davon) hat. Letzteres erfordert für mich nicht weniger kogniviten Aufwand als die Anwendung mehrerer Modifikatoren - denn dieser Aufwand besteht ja nicht in den trivialen Rechenoperationen, sondern darin, sich zu merken, welche Faktoren bereits angewendet wurden und auf welchem Stand man sich derzeit befindet.
Kommt halt auch auf den Kontext (Regelwerk/Würfelsystem)an.

Ich finde Modifikatoren bei einem einzelnen Würfel zusammenzurechnen grundlegend anstrengender als z.B. bei einem Poolsystem für jeden Modifikator Würfel dazuzulegen/wegzunehmen - da kann man einfach stumpf die Modifikatoren runtergehen und Würfel schieben und hat am Ende die finale Würfelmenge ohne jemals sein Hirn anstrengen zu müssen.

Bei Systemen wie D&D, die getrennten Angriffs- und Schadenswurf, plus dann nochmal Rettungswürfe diverser Art haben, finde ich das Schlimmste in komplexen Kämpfen die Modifikatoren (bzw. dis/advantage) für die ganzen Kategorien zu verwalten (v.a. in Editonen wie 3.x, wo Sachen einfach mal +/-X (X=beliebiger Wert zwischen 1 und 100) auf diverse Würfe geben).

Persönlich finde ich am leichtesten eigentlich 2-3 mögliche Positiv- und Negativmodifikatoren, die per Eyeballing vergeben werden. Alles andere ist für mich anstrengender.
Also 3+ Modifikatoren sollten generell eher die Ausnahme sein, ggf. sehe ich da sogar bei etwas akurateren Simulationsregelwerken Raum zu sagen "wir zählen nur die höchsten 3 oder 4 Modifikatoren, den Rest lassen wir weg, weil der eh nicht mehr ins Gewicht fällt".
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Online nobody@home

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Mein Hauptproblem bei einem Zuviel an Modifikatoren ist in den meisten Systemen weniger die Rechnerei an sich als vielmehr die ständigen Wenn-Dann-Abfragen bei jedem einzelnen Wurf, die die Modifikatoren überhaupt erst ins Spiel bringen oder auch aus ihm herauslassen sollen und von denen man schnell mal mindestens eine vergißt. Andererseits ist "Eyeballing" natürlich etwas, was in erster Linie die Spielleitung für sich betreibt, denn wenn die Spieler da ihrerseits noch aktiv mitmischen wollten und sollten, wäre die Diskussion potentiell auch schnell wieder laut und hitzig... ;)

Was ich gerade bei Situations- und ähnlichen Modifikatoren mittlerweile ganz gerne mag, sind solche, die man sich im Spiel durch geeignete Aktionen erst mal erarbeiten muß und die dann regelseitig eine begrenzte Ressource darstellen, die sich beim Einsatz auch wieder verbraucht und so wiederum Platz für Neues freigibt. Da spielt mit sicherheit mein langes Abhängen in der Fate-Ecke mit hinein, aber ähnliche Mechanismen finden sich dieser Tage auch in anderen Systemen...und sie fühlen sich für mich persönlich auch allemal ein Stück flüssiger und auf interessante Weise herausfordernder an als z.B. ein "Denk immer dran, ein Höhenvorteil gibt dir automatisch +10% auf diesen und jenen Wurf!".

Online Zed

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Ich halte Eyeballing für einen guten Vorschlag!

Das ist ein schönes Beispiel:
Du stehst erschöpft in mondloser Nacht in einem schweren Schneesturm in der Furchtaura eines Großen Drachen? Ja, schön dass dein Elfenfreund da Glitzersternchen auf den Drachen gezaubert, du hast jetzt trotzdem Nachteil auf den Wurf.

Ob da eine Modifikationsreihe wie zB +4/+2/0/-2/-4 reicht, wäre die Frage. Vielleicht wäre eine +6/+2/0/-2/-6 etwas besser, um extrem schwierige Proben abzubilden. Man darf beim Eyeballing wahrscheinlich konsequent nicht in ein Muster verfallen wie

"Erschöpfung, extreme Dunkelheit, Schneesturm und Furchtaura - das ist das Maximum von -6. Was mit den Glitzersternchen ist? Na gut, das gibt +1, macht -5 auf alles."

Einschätzen ja, "nachjustieren" nein, sonst geht der Vorteil des Eyeballing verloren.

Offline Sashael

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Das ist ein schönes Beispiel:
Das war eher ein Beispiel, warum mir das D&D5 System nix taugt.

Da sorgen die Glitzersternchen nämlich dafür, dass alle negativen Umstände einfach negiert werden und der Wurf ein normal einfacher Wurf wird.
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Offline Jiba

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Das ist nicht schlimm, eher schlimm ist, dass die faulen Kerle sich keine Gedanken um Wahrscheinlichkeiten machen, sondern einfach nach Laune sagen, "Ach, ich gebe dir Advantage/Disadvantage", dabei sind die Auswirkungen für Spieler viel extremer als bei einer linearen Verschiebung durch einen herkömmlichen Modifikator.

Herr Merz, sind Sie es?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Herr Merz, sind Sie es?
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Offline Jiba

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Eine meiner leichtesten Übungen. Ich habe die Rollenspielunion doch nicht in die Mitte geforget, nur damit wir jetzt eine Retraditionalisierung des Hobbys erleben. :o
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Advantage/Disadvantage ist für faule DMs.
Das ist nicht schlimm, eher schlimm ist, dass die faulen Kerle sich keine Gedanken um Wahrscheinlichkeiten machen, sondern einfach nach Laune sagen, "Ach, ich gebe dir Advantage/Disadvantage", dabei sind die Auswirkungen für Spieler viel extremer als bei einer linearen Verschiebung durch einen herkömmlichen Modifikator.

Naja, ich bezweifele einfach dass viele DMs im laufenden Spiel dauernd Wahrscheinlichkeiten ausrechnen. Und ob die Auswirkungen extremer sind hängt stark von der Basiserfolgschance ab.

Das war eher ein Beispiel, warum mir das D&D5 System nix taugt.

Da sorgen die Glitzersternchen nämlich dafür, dass alle negativen Umstände einfach negiert werden und der Wurf ein normal einfacher Wurf wird.

Das ist doch albern. Glitzersternchen (Fairy Fire) kommen bei der Diskussion um 5E Advantage sehr oft vor. "Magisch ins Ziel gelenkt" (True Strike) deutlich seltener.
Es gibt aber beides Advantage. Fairy Fire ist halt ein traditioneller Spruch den 5E aufgewertet hat damit er auch mal eingesetzt wird, mit dem Resultat dass Beschreibung und Effekt nicht mehr so richtig zusammen passen. Das hat aber nichts mit dem Advantage System an sich zu tun.

Das manche Dinge (z.B. hohe Reichweite) vielleicht besser nicht über Disadvantage abgewickelt werden sollten ist natürlich eine andere Frage.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Naja, ich bezweifele einfach dass viele DMs im laufenden Spiel dauernd Wahrscheinlichkeiten ausrechnen. Und ob die Auswirkungen extremer sind hängt stark von der Basiserfolgschance ab.

Genau das sind meine Kritikpunkte.
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Offline Sashael

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Das ist doch albern.
Eventuell habe ich mich missverständlich ausgedrückt.

Es ist egal, in wievielen widrigen Umständen aus wievielen Quellen, die Disadvantage geben, auch immer man sich befindet, ein einzelner Advantage (hier Fairy Fire) reicht aus, um ALLES auszugleichen.
Und das finde ich persönlich sehr störend.

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Online Ainor

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Naja, das ist ja das Eyeballing. Hat sicher seine Nachteile. Andererseits werden beim Aufrechnen in vielen Fällen Dinge doppelt gezählt die sich logischerweise nicht addieren sollten, z.B. Bonus für blinden Gegner und Bonus für gelähmten Gegner.

So furchtbar wichtig ist das gane oft eh nicht. Wenn man bei 75% Erfolgschance anfängt ist man mit +20% schon auf 95.
75% mit Advantage ist 93, doppel Advantage 98%. Da ist die Frage wie gross der Modifikator ist eigentlich deutlich wichtiger.

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Eigentlich baucht man ein paar Klassen von Modifikatoren, wie z.B. "Gegner kann nicht vernünftig ausweichen" oder "Angreifer wird behindert" die jeweils einmal angerechnet werden können. D&D3 hatte das sogar mal angedacht mit "Geschicklichkeitsbonus verlieren" was aus mehreren Umständen kommen konnte und sich logischerweise nicht adierte.
Es scheiterte eigentlich nur daran dass der Geschicklichkeitsbonus oft Null war.


Letztendlich kommt es auf den Detailgrad des Systems an. Allerdings sollte der Konsistent sein. Wenn ein System +5% Angriffsmodifikatoren aufrechnet, aber die Frage wer im Feuerball steht grob abschätzt dann ist das irgendwie albern.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Zouan81

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Ist es nicht so, dass auch bei einem Vorteil/Nachteil-Wurf die Modifikatoren trotzdem mit einfließen?

Dir kleine Rechnerei ist doch eh dabei, was ja auch gar nicht schlimm ist.
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Offline Sashael

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So furchtbar wichtig ist das gane oft eh nicht. Wenn man bei 75% Erfolgschance anfängt ist man mit +20% schon auf 95.
75% mit Advantage ist 93, doppel Advantage 98%. Da ist die Frage wie gross der Modifikator ist eigentlich deutlich wichtiger.
Hm?
In D&D5 gibt es keinen Doppel-Advantage und keine Modifikatoren.

Es gibt nur Advantage und Disadvantage und sobald beide zum Tragen kommen, gibt es nur einen normalen Wurf. Völlig egal, ob man mit magischer Unterstützung gegen blinde und gelähmte Gegner, die verängstigt sind aus perfekter Position mit taktischem Vorteil angreift, sobald auch nur ein Disadvantage zum Tragen kommt, sind alle Advantages genullt. Und umgekehrt genauso.

Keine Modifikatoren, kein Aufrechnen der Anzahl von Dis-/Advantages.

Soll das Ganze vereinfachen, abstrahiert das für meinen Geschmack aber nur ins Groteske.
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Offline Vash the stampede

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...
Es gibt nur Advantage und Disadvantage und sobald beide zum Tragen kommen, gibt es nur einen normalen Wurf. Völlig egal, ob man mit magischer Unterstützung gegen blinde und gelähmte Gegner, die verängstigt sind aus perfekter Position mit taktischem Vorteil angreift, sobald auch nur ein Disadvantage zum Tragen kommt, sind alle Advantages genullt. Und umgekehrt genauso.
...
Soll das Ganze vereinfachen, abstrahiert das für meinen Geschmack aber nur ins Groteske.

Wird es bei diesem Beispiel nicht auch Grotesk, selbst wenn man es nach Augenmass verrechnet, dass man überhaupt noch würfelt?  :think: :D
Machen
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Offline Sashael

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Es ist ein überspitztes Beispiel, das eine von mir ungeliebte Regel aufzeigen soll.

Das habe ich verstanden. Hilft es bei der Klärung der Frage?
Machen
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Offline Eleazar

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Bei Modifikationen kann jeder Depp ausrechnen, wie sich die Erfolgsaussichten verändern. Bei einem Vorteils-Nachteilsmechanismus kann ich das schon mal nicht mehr.
Und das Argument, dass man gegebenenfalls 18+14 ausrechnen muss und dann ausgerechnet eine Modifikation von +2 oder -4 mathematisch Probleme machen soll, überzeugt nicht. Wer das nicht kann, ist bei der ersten Aufgabe eh schon gescheitert.

Online gilborn

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Muss man in dem Fall mMn auch nicht berechnen können.
Letztendlich habe ich die ganze Aufrechenrei gespart und auf 3 Fälle aufgeteilt (Vorteil - Standard - Nachteil).
Wenn Vor- und Nachteil dabei intuitiv erfassbar und signifikant fühlbar sind, reicht das doch erstmal, denn eine genauere Einteilung hat man ja eh nicht.