Autor Thema: Welches Verhältnis von Erfolg und Misserfolg ist für Dich ausgewogen?  (Gelesen 3448 mal)

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Offline Zouan81

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Hallo Community!

Ich möchte mal wissen, ab wann ein System für Euch die Voraussetzungen erfüllt, hinsichtlich Erfolgen und Misserfolgen ausgewogen zu sein.

Oft höre ich ja, dass es dem Spielspaß zuträglich ist, wenn von 3 Proben 2 gelingen und vielleicht 1 misslingt. Also ein 2:1-Verhältnis.

Diese 1/3-Chance zu versagen sorgt also für einen gewissen Thrill.

Natürlich ist es auch immer eine Frage, in welchen Skills der Charakter gut ist und in welchen schlecht.


Ich muss sagen, mit diesem Verhältnis bin ich auch so ziemlich einverstanden.


Wie ist es bei Euch?

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Offline Runenstahl

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Das paßt auch meiner Ansicht nach.

Bei PbtA Spielen z.B. sind die Chance auch jeweils ca. 1/3 (also Misserfolg, Teilerfolg oder voller Erfolg). In Bereichen in denen der Charakter ungeübt ist etwas schlechter und in seinen Hauptgebieten etwas besser. Das ist für die meisten Systeme eine gute Richtlinie.

Anmerkung: Das ist natürlich nicht realistisch. Von einem Spezialisten erwartet man eine hohe Erfolgschance. Natürlich können jedem auch mal Fehler passieren aber niemals in der Anzahl die RPGs dabei vorsehen. Ein Arzt der auch "nur" bei 5 % seiner Behandlungen einen Patzer macht dürfte schnell weg vom Fenster sein. Und bei ungeübten Leuten sollte die Erfolgschance in vielen Gebieten irgendwo gegen 0 sein. Der Otto-Normalverbraucher kann halt keinen Fernseher Reparieren ebensowenig wie ein ungeübter Leibeigener einen Kriegsbogen spannen kann.

Aber für mein Spielgefühl passen diese Regeln sehr gut.
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Offline Eleazar

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Ich kann das nicht allgemein beantworten.
Ich komme ja von Midgard her, wo Figuren auf dem 1. Grad mit Waffenfertigkeiten von +7, +5 oder sogar nur +4 starteten. Jetzt kann ich nicht sagen, dass es eine Freude war, in 2/3 oder 3/4 der Fälle vorbei zu schlagen. Aber da es gleichwertigen Gegnern genau so ging und die Zahl der Lebenspunkte bei Midgard immer knapp bemessen war, war auch eine Kampfrunde mit zwei Fehlschlägen spannend. Und ein Treffer wurde um so mehr gefeiert.

Ich freute mich aber auch immer auf das erste Ausbauen, in dem ich die Hauptwaffe um 2 hochgebracht habe.

Jetzt, da ich mit meinem Glücksritter mit +17 angreife, ist die Spannung in einer Kampfrunde eher kleiner.

Gerade in vergleichenden Proben ist die Erfolgschance nicht so relevant für die Spannung.

Bei Fertigkeitsansätzen sieht das schon anders aus. Früher bei Planzenkunde +4 wusstest du: "Verdammt, jetzt kann ich diese olle Fertigkeit endlich man einsetzen und wahrscheinlich kommt kein Ergebnis raus!" Ähnlich bei Schlösser öffnen+8: Da weißt du schon vorher, dass du darauf keinen Plan aufbauen kannst.

Andererseits will ich aber auch nicht gepampert werden. Wenn ich in einem Regeltext lese: "Auch ein Misserfolg beim Würfeln bringt noch einen kleinen Erfolg, damit es nicht so frustrierend ist", dann schwillt mir der Kamm: Ich bin doch kein Kleinkind mehr, dass 24/7 bei Laune gehalten werden muss!

Grundsätzlich: Wenn wie bei Angriff-Gegenangriff die Spannung im Prozess angelegt ist, dann sind für mich großes Glück oder Pech gleichermaßen unterhaltsam. Wenn es nach einem Misserfolg einfach an der Stelle nicht mehr weitergeht, wünsche ich mir höhere Erfolgschancen.
Und sehr hohe Erfolgschancen sind auch öde!

Online nobody@home

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Rein vom Bauchgefühl her würde ich erst mal sagen: jo, paßt schon irgendwie.

In der konkreten Praxis wird's dann allerdings schnell weniger abstrakt. Soll eine Probe bewußt leichter oder schwerer als "normal" sein (und was heißt Normalität hier eigentlich konkret?), dann tut's natürlich eine einzige fixe Standarderfolgswahrscheinlichkeit bald nicht mehr. Und was bedeuten Erfolg und Mißerfolg im Einzelfall überhaupt genau? Wenn beispielsweise ein nicht geschaffter Klettern-Wurf gleich auf Absturz mit Fallschaden hinausläuft, dann will ich definitiv von vornherein eine höhere Chance haben als bei einem Fehlschlagsergebnis von lediglich "Du steckst diese Runde fest und darfst in der nächsten wieder versuchen, weiterzukommen"...

Offline Feuersänger

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"Ausgewogen" wäre 50:50. :p Aber ausgewogen reicht mir nicht! Ausgewogen ist ein ewiges Patt, in dem man nach jedem Schritt vorwärts einen Schritt zurück machen muss.

Aber genug der Wortklauberei -- ich glaube, ich verstehe schon, wie du das meinst.

Also: 2:1 reicht mir da immer noch nicht für ein befriedigendes Spielerlebnis. Wobei wir da schon unterscheiden müssen zwischen Kompetenzgebieten und anderen Baustellen. Wir hatten da auch schonmal einen Thread zum Thema, ab wann sich ein Charakter kompetent anfühlt. Und da würde ich sagen: ab _mindestens_ 80% Erfolgsquote.
In anderen Gebieten, die ich nicht zur primären Kompetenz meines Charakters zähle, darf es natürlich weniger sein.

Da aber idealerweise sich in der gesamten Gruppe immer jemand findet, der in einer anstehenden Aufgabe kompetent ist, ergibt sich daraus also die finale Antwort: mindestens 4:1.

Gegenbeispiel: wir hatten mal eine Runde, wo der SL die Erfolgschancen der Gruppe auf 3:2 getunet hat, also 60% (was ja nicht weit weg von 66% ist). Das ist ihm auch sehr gut gelungen. In zwei von fünf Kämpfen mussten wir mit eingezogenem Schwanz das Weite suchen und unsere Wunden lecken. Also immer drei Schritte vor, zwei zurück. Wir alle fanden das unglaublich frustrierend.
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Thor lootet nicht.

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Offline Boba Fett

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Es ist ja abhängig davon, für was ich Proben würfeln lasse und wie fatal sich Misserfolge auswirken.
Wenn ich bei jedem kleinen Fitzel eine Probe machen müsste, wäre eine Misserfolgsquote von 25% absurd hoch.
Wenn dann noch die gescheiterte Probe auf Schnürsenkel zubinden mit einem Schienbeinbruch beider Beine endet, wird niemand mitspielen wollen.

Einer meiner Mitspieler sagte mal: Der Busfahrer würfelt auch nicht bei jeder Tour auf "Fahren", sonst würde selbst bei 90% Prozent Erfolgschance keiner mehr mitfahren wollen, wenn bei jeder 10. Tour ein Verkehrsunfall lauert...

Wenn sich nur auf die wirklich relevanten Proben reduziert, dann ist eine Erfolgschance von 50% bis 75% in meinen Augen okay, wenn nicht jedes Scheitern gleich in den größten anzunehmenden Unfall führt.
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Offline Zouan81

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Ja. Danke schon Mal für die Antworten.

Es geht wohl auch darum, dass sich das Verhältnis auch verschiebt, je nachdem wie kompetent der Charakter schon ist.

Ich habe auch einen SL, der auch schon für das Herunterklettern an einem Seil eine Probe verlangt, die dann dank Würfelpech auch mit Verletzungen endete.

Aber ansonsten sieht es so aus, dass zumindest die meisten mit 66% Erfolgsquote zufrieden sind, vorausgesetzt, die Spieler sind noch auf den unteren Stufen unterwegs.

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Offline First Orko

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Es kann auch einen gewaltigen Unterschied machen, wenn man schiefgegangene Versuche je nach Kompetenzgrad unterschiedlich wertet. Ein fähiger Schwimmer wird in Stromschnellen nicht jämmerlich untergehen, wenn er an seine Grenzen kommt sondern kann sich genau deshalb grad noch prustend zurück ans Ufer retten "Das wird nix! Ich könnte es schaffen, aber ihr - niemals. Wir müssen andersrum gehen!"

In meiner Stammrunde haben wir schon lange die Absprache, dass SC in ihren Kerngebieten niemals albern failen. Das trägt einfach Null zu dem Spielgefühl bei, was wir in unseren Runden anstreben und untergräbt die wahrgenommene Kompetenz maximal bis zu dem Punkt, dass man keinen Bock mehr auf seinen Charakter hat (mir schon passiert).

Vielmehr ist es so, dass ein Patzer dann sinngemäß steht für "Unvorhersehbare Komplikation von außen, die der SC nicht wissen konnte"  - das fügt dann auch meist narrativ interessante Verwicklungen mit rein. Weit besser als "Hihi, Gnarv der Starke hat schon wieder sein Schwert weggeworfen. Vielleicht ist er ja doch Gnarf der Schwache, gnihihi!" ::)
« Letzte Änderung: 26.09.2026 | 19:30 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Sphinx

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Das hängt wieder ganz stark vom System und der Art wie gespielt wird ab.
Ich persönlich liebe es wenn Sachen schief gehen, weil es IMO interessanter ist, als wenn alles klappt. Aber es muss ein Fail-Forward geben oder der SL muss mit einem Misserfolg entsprechend umgehen. Nicht: Schlossknacken fehlgeschlagen -> Die Tür geht nicht auf. Sondern: Die Tür ist auf aber ihr habt dabei so viel Lärm gemacht das jetzt.....
Klar wenn nie was klappt kommt man auch nicht vom Fleck.

Ich würde mal aus Erfahrung behaupten das bei 2/3 Erfolgschance viele Spieler maulen würden. Speziell bei PF2e wo die Chancen bei manchen Challenges so liegen wurden meine Spieler ehr genervt. Ich selbst fand es klasse das es nicht alles klappt.
Denke die Meisten spieler würden sagen das sie 2/3 wollen oder in Echt mind. 80 - 90% Erfolge sehen wollen.

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Offline Quaint

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Kann ich garnicht sagen. Es kommt zu sehr auf den Kontext und die Schwierigkeit der Aufgaben an. Und die Relation zu den Fachgebieten des Charakters. Wenn ich z.B. nen Scharfschützen baue, und der auf nen richtigen Scharfschützenschuss so 60-70% Erfolgschance hat, also sagen wir 1-2 Meilen Distanz, bissle Wind, dies das, ok, das ist ja akzeptabel. Wenn der dann aber auf 200m schießt und das Ziel ahnt nix, und da nicht ziemlich sicher trifft, uiuiui
Wenn der dann aber ne Ehrung kriegt mit Galadinner und die Tochter des Generals ihn anflirtet, dann muss er keine so gute Figur machen.

Generell bin ich aber eher erfolgsverwöhnt, und präferiere insbesondere, wenn man als Spieler auch klarmachen kann, dass einem eine Aufgabe wichtig ist, und man sie den Charakter *unbedingt* schaffen lassen will, also auch irgendwas investiert wenn möglich. Und wenn man halt dann groß investiert, dann sollte selbst bei schwierigen Aufgaben noch ne gute Chance rumkommen.
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Offline Ainor

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Es ist ja abhängig davon, für was ich Proben würfeln lasse und wie fatal sich Misserfolge auswirken.
Wenn ich bei jedem kleinen Fitzel eine Probe machen müsste, wäre eine Misserfolgsquote von 25% absurd hoch.

Genau das.

Im Kampf (besonders mit Trefferpunkt/Schaden Systemen) kann man die Erfolgschance quasi frei wählen, und dann den Schaden entsprechend skalieren so dass die Kampflänge statistisch gleich bleibt. Einige Systeme lassen den Angriffswurf sogar ganz weg.
Umgekehrt muss bei tödlichem Schaden die Trefferchance niedriger sein.

Bei Saves ist es ähnlich. Gegen Todesstrahlen ist 2/3 nicht viel. Gegen "eine Runde handlungsunfähig und danach ein weiterer Save" ist auch 1/2 ziemlich gut.

Bei Fertigkeiten etc. kommt es stark drauf an welches Kompetenzlevel dargestellt wird. Ausserdem macht es einen enormen Unterschied ob die Fertigkeit normalerweise als UND (alle müssen Erfolg haben) oder ODER (einer muss Erfolg haben) gewürfelt wird.
Fixierung auf den einzelnen Wurf fürt nicht wirklich weiter. 

Einer meiner Mitspieler sagte mal: Der Busfahrer würfelt auch nicht bei jeder Tour auf "Fahren", sonst würde selbst bei 90% Prozent Erfolgschance keiner mehr mitfahren wollen, wenn bei jeder 10. Tour ein Verkehrsunfall lauert...

Ja. Die Prozentchancen in Roll under Systemen täuschen eine Genauigkeit vor die im Spiel absolut nicht vorhanden ist.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Fonzman

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Geht es nur um Erfolg/Misserfolg bei Proben? Denn wenn ich gut argumentieren wie mein Char z.B. die Tür mit Hilfsmitteln aufstemmt, und der SL das logisch findet und mir die Stärkeprobe erspart, ist das ja auch ein Erfolg.
Ich bin sowieso kein Freund von zu viel Schicksal durch würfeln.

Offline manbehind

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Diese 1/3-Chance zu versagen sorgt also für einen gewissen Thrill.

Meine 2 Cent:

Ob die Chance auf einen Misserfolg für einen "gewissen Thrill" sorgt hängt imo nicht davon ab, mit welcher Wahrscheinlichkeit die Probe gelingt, sondern was - echt oder "erlebt" - auf dem Spiel steht: What are the stakes?

Es geht also darum, welchen Einfluss sie auf den Ausgang einer Spielsituation hat. Aber eben auch darum, welche Erwartungen - implizit oder explizit - ich habe. Wenn ich aufgrund bestimmter Faktoren heute im Spiel einfach Bock auf Erfolge habe, dann nützt es nichts, wenn das System zwar eine bestimmte Anforderung - z. B. 2/3 Erfolgschance - erfüllt, es aber sozusagen an diesem Tag nicht liefert, weil leider der 1/3-Misserfolg unverhältnismäßig oft eintritt.

Darauf einzugehen, kann ein System nicht leisten, sondern fällt dann in den Bereich der "Moderationsfähigkeit" eines Spielleiters. "Hamlet’s Hit Points" von Robin D. Laws bearbeitet z. B. diese Thematik.

(Anm.: Eine Spielsituation ist für mich durch die Optionen gekennzeichnet, die in ihr bereitstehen. Durch eine Entscheidung kann die Situation verlassen und eine neue betreten werden, in der dann wieder andere Optionen bereitstehen. Die Verkettung der Entscheidungen und der Faktoren, die zu ihnen geführt haben, bilden dann "die Geschichte".)

Offline Boba Fett

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Es geht wohl auch darum, dass sich das Verhältnis auch verschiebt, je nachdem wie kompetent der Charakter schon ist.

Ich glaube nicht, dass es das wirklich macht.
Ein kompetenterer Charakter wird mit schwierigeren Aufgaben konfrontiert werden.
Ein besserer Angriff trifft auf bessere Verteidigung, mehr Schaden auf mehr Rüstung/Panzerung, mehr Geld auf höhere Kosten, etc. 

Es gibt eine Youtube Sendung (Link hab ich leider verloren), die sehr genau vorrechnet, dass bei D&D die höheren Spielwerte fast immer auf proportional höhere Schwierigkeiten treffen, so dass die Erfolgswahrscheinlichkeiten auf dem Würfel recht gleich bleiben.
Bist Du in einem Gebiet wenig kompetent und die Aufgabe ist schwierig / der Gegner ist kompetent, musst Du 15 oder mehr würfeln.
Bist Du in einem Gebiet kompetent und die Aufgabe ist schwierig / der Gegner ist kompetent, musst Du 10 oder mehr würfeln.
Bist Du in einem Gebiet kompetent und die Aufgabe ist mittelmäßig schwer / der Gegner ist wenig kompetent, musst Du 5 oder mehr würfeln.
Diese Matrix funktioniert in etwa bis Stufe 10 (bei einigen Klassen auch noch etwas weiter), dann kommt bei D&D ein Wendepunkt, wo die Balance kippt...
Aber generell: Es bleibt im Spiel immer gleich schwer. Erfolg wird weder leichter noch unwahrscheinlicher.

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Offline Tudor the Traveller

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Erfolgswahrscheinlichkeiten müssen variierbar sein. Alles andere macht imo keinen Sinn. Denn dann hätten die Umstände keinerlei Relevanz.

Wenn 9 von 10 Proben unter nachteilhaften oder vorteilhaften Umständen erfolgen, kann man nicht für alle pauschal 66 % Erfolgswahrscheinlichkeit ansetzen.

Insofern ist ein fester Quotient als Designbasis imo ungeeignet.
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Offline gunware

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Für mich persönlich trifft zur Zeit das richtige Verhältnis PF2. Mit den vier Erfolgsgraden, den Boni von ungeübt bis legendär und den steigenden Fertigkeitswerten nach Stufe. Und da gewürfelte 1 oder 20 den Erfolgsgrad nur um ein Grad runter oder hochsetzt, passt es, dass ein Meister bei einer Aufgabe, die für einen ungeübten Erststufler machbar wäre, nicht kritisch fehlschlagen kann.

Für mich produzieren die Würfel dadurch nachvollziehbare Ergebnisse. Und ich glaube, dass ist wichtiger, als das richtige Verhältnis zwischen Erfolg/Misserfolg. Wenn man sehen kann, dass das Gewürfelte an den Fähigkeiten der Charaktere und an der entsprechender Schwierigkeit nachvollziehbares Ergebnis bringt.
(Anderseits könnte es auch sein, dass ich ein Fanboy der Würfel bin und es gar nicht negativ sehen kann ...   :think: )
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Offline Runenstahl

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Ich denke mal die Designbasis soll den Durschnitt angeben wenn sich Vor- und Nachteile aufwiegen. Das die Schwierigkeiten je nach Situation variieren wird vermutlich jedem klar sein. Aber es macht halt einen Unterschied ob man ein System spielt bei dem man in seinen Hauptbereichen mit einer 30 % Chance beginnt oder eine System bei dem man mit 70 % anfangen kann (Chtulhu gegen Warhammer z.B.). Und da ist für mein Empfinden 2/3 Erfolgsschance tatsächlich ein guter Wert. Bei kompetenten Charakteren darf es auch gerne mehr sein und bei Amateuren natürlich weniger. Und die Umstände modifizieren das dann noch entsprechend.

Boba Fett
Das liegt dann aber natürlich in den Händen der Spielleitung. Ich selbst spiele hauptsächlich D&D und ja, im allgemeinen treffen Spieler auf höheren Stufen auf gefährlichere Gegner. Aber das liegt auch daran das sie sich nun zutrauen es mit solchen Gegnern auch aufzunehmen. Mir selbst ist eine konsistente Welt wichtig. Nur weil die Charaktere aufsteigen heißt das nicht das alle Orks plötzlich besser werden und alle Schlösser und Fallen plötzlich schwieriger zu entdecken / überwinden sind.

Es kann aber heißen das die Spieler eben nicht mehr losmüssen um eine Räuberbande zu stoppen sondern man das den Wachen überläßt und man selbst sich lieber um den Raubritter kümmert der mit Dämonischen Mächten paktiert und unnatürliche Kräfte bekommen hat.

Es kann auch bedeuten das die Gruppe nicht mehr einfache Händler bestiehlt die nur miese Schlösser haben sondern man versucht dem Hohepriester die Krone aus der Schatzkammer zu klauen die natürlich besser gesichert ist. Einfache Händler werden weiterhin nur miese Schlösser haben.

Ich habe gute Erfahrungen damit gemacht den Spielern auch auf hohen Stufen noch schwache Gegner vorzusetzen. Hier ist oftmals die Frage ob und warum man kämpft wichtiger als der Kampf selbst. Und wenn es dann zu einem Kampf kommt können die Spieler halt auch mal wirklich glänzen und sich mächtig fühlen. Wie vor kurzem als die Gruppe in der ersten Kampfrunde ca. 500 Orks vaporisierte (Meteor Swarm und Circle of Death).
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Online Zed

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Bei Fertigkeiten etc. kommt es stark drauf an welches Kompetenzlevel dargestellt wird. Ausserdem macht es einen enormen Unterschied ob die Fertigkeit normalerweise als UND (alle müssen Erfolg haben) oder ODER (einer muss Erfolg haben) gewürfelt wird.
…und es macht außerdem einen Unterschied, ob Proben wiederholt werden dürfen.

All diese Ansprüche unter einen Hut zu bekommen, ist gar nicht so einfach.

Online nobody@home

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Letzten Endes kommt natürlich auch noch ins Spiel, wie weit wir eigentlich hinein- oder herauszoomen wollen. Eine einzelne Probe oder sonst etwas Vergleichbares ist schnell wieder vergessen, und das beinahe unabhängig davon, was dabei genau "auf dem Spiel stand"; im Verlauf auch nur eines Spielabends gibt's normalerweise einfach zu viele davon, als daß das anders sein könnte. Aber wenn es darum geht, einen wie hohen Anteil ihrer Kämpfe oder Abenteuer die Spieler im Schnitt gewinnen oder wenigstens überleben sollen...das prägt das Spiel am Tisch dann schon deutlich stärker, und da werden "Zwei Siege für jede Niederlage" dann eventuell schon wieder etwas knapp.

Wobei ja selbst schon eine Chance von "nur" 66%, einen zufällig ausgewählten Kampfencounter zu gewinnen, einigermaßen voraussetzt, daß die statistische Durchschnitts-Gegnergruppe im Vergleich zu den SC im Moment der Begegnung schwächer ausfallen (oder zumindest von der SL entsprechend suboptimal geführt werden) muß. Denn bei gleich starken oder gar ernsthaft überlegenen Gegnern läßt sich dieser Prozentsatz natürlich im jeweiligen Einzelfall nicht mehr halten -- und ob er das im Rahmen der "Ausgewogenheit" überhaupt sollte, ist ggf. auch noch mal fraglich.

Offline Tudor the Traveller

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Ich denke mal die Designbasis soll den Durschnitt angeben wenn sich Vor- und Nachteile aufwiegen.

Schon klar. Macht aber trotzdem für sich keinen Sinn, meiner Ansicht nach.

Was vielleicht gemeint ist, ist die Frage nach der Herausforderung: 2/3 erfolgreiche Proben fühlen sich nach einer fairen Herausforderung an. Das hat aber mit dem Probenmechanismus an sich weniger zu tun und steuert sich halt direkt über die Festlegung der Herausforderung. Und da sind die Umstände imo die Stellschrauben.

Edit: worauf ich hinaus will: man muss die Erfolgsaussichten in Bezug zu einer Aufgabe betrachten. Isoliert macht das keinen Sinn.
« Letzte Änderung: 27.09.2026 | 10:53 von Tudor the Traveller »
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Offline AndreJ

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Ich bin nun Mal ein Spielleiter der BASIC ROLEPLAYING basierten RPGs /also W100 Spielleiter):

Unter 50% in einer Fertigkeit gilt man als Amateuer. Das ist das Halbwissen, Hobby, gelernt, aber nicht richtig, etc.

Ab 51% ist man in einer Fertigkeit ein Profi, was bedeutet, dann man darin so gut ist, das man dadurch seinen Lebensunterhalt bestreiten kann.
Man kann Fertigkeiten per Studium oder indem man unterrichtet wird bis auf 75% erhöhen; darüber hinaus geht es nur durch Erfahrung.

Ab 76% gilt man als Experte und über 91% als Meister dieser Fertigkeit.


Somit werden die meisten Leute in ihren Berufsfertigkeiten einen Wert zwischen 50 und 75% haben.
Und bei diesen Werten liegen dann auch die Spielercharaktere in ihren Berufsbezogenen Fertigkeiten (mit ein paar Ausnahmen die drüber liegen).

Der Mittelwert von 50% und 75% ist 63, also ungefähr 2/3 Erfolgschance.

Meiner Meinung nach ist das so in Ordnung.



Offline Tudor the Traveller

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Ab 51% ist man in einer Fertigkeit ein Profi, was bedeutet, dann man darin so gut ist, das man dadurch seinen Lebensunterhalt bestreiten kann.

...

Meiner Meinung nach ist das so in Ordnung.

Erneut: 51 % in Bezug wozu? Die Zahl hat isoliert NULL Aussagekraft.

Wenn ich zu 51 % in meinem Job meine Aufgaben erfolgreich erledige, werde ich ganz sicher NICHT meinen Lebensunterhalt bestreiten, denn mit derart lausigen Ergebnissen werde ich ziemlich sicher rausgeschmissen.
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Offline Sphinx

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Ich bin nun Mal ein Spielleiter der BASIC ROLEPLAYING basierten RPGs /also W100 Spielleiter):

Unter 50% in einer Fertigkeit gilt man als Amateuer. Das ist das Halbwissen, Hobby, gelernt, aber nicht richtig, etc.

Ab 51% ist man in einer Fertigkeit ein Profi, was bedeutet, dann man darin so gut ist, das man dadurch seinen Lebensunterhalt bestreiten kann.
Man kann Fertigkeiten per Studium oder indem man unterrichtet wird bis auf 75% erhöhen; darüber hinaus geht es nur durch Erfahrung.

Ab 76% gilt man als Experte und über 91% als Meister dieser Fertigkeit.


Somit werden die meisten Leute in ihren Berufsfertigkeiten einen Wert zwischen 50 und 75% haben.
Und bei diesen Werten liegen dann auch die Spielercharaktere in ihren Berufsbezogenen Fertigkeiten (mit ein paar Ausnahmen die drüber liegen).

Der Mittelwert von 50% und 75% ist 63, also ungefähr 2/3 Erfolgschance.

Meiner Meinung nach ist das so in Ordnung.

Nehmen wir einen Schreiner Gesellen. 3 Jahre Ausbildung hinter sich wenn der 25 oder mehr Prozent Ausschuss produziert würde ich schon ehr zum Berufswechsel raten.

Wenn ich ein Videospiel wie XCom Spiele und mir für einen Schuss dort 90% Erfolgschance gezeigt wird und ich 3 mal daneben schieße. Komme ich mir vom Spiel vera.... vor. Entweder stimmen die 90% nicht oder man hat halt einfach mal Pech. Gut anfühlen tut es sich auf jeden fall nicht.

Dann Spiele ich gerade Blades in the Dark mit meiner Gruppe. Etwas wo dann zu neuen Charakteren geraten wird wenn diese zu gut werden also zu hohe Erfolgschance in den Proben haben. Einfach weil es dann langweilig wird wenn alles klappt.

Ich denke viel wichtiger als der %-Wert ist wie fühlt es sich für die Beteiligten an.
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Offline Sashael

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Somit werden die meisten Leute in ihren Berufsfertigkeiten einen Wert zwischen 50 und 75% haben.
Ein durchschnittlicher Bäcker verhaut also 25-50% seiner Brötchen.

Sehr realistisch.  ;D

Selbst mit 90% hätte ein Handwerksmeister in jedem Beruf noch eine Chance von 10%, Dinge in den Sand zu setzen. Da bist du dann aber kein Meister.

Würfelwahrscheinlichkeiten auf irgendwelchen Amateur-Profi-Meister-Leisten einzuordnen, bringt imo rein gar nichts, weil die Realität einfach so nicht funktioniert.

Wahrscheinlichkeiten sollen Spielspaß durch Unwägbarkeiten bringen. Die Art des Settings und der Ton der Runde hat da mehr Einfluss auf das erlebte Erfolgsgefühl als die meisten statistischen Berechnungen, wieviele Sachen einem mit einem Wert von Drölfizg Prozent gelingen werden.

In einem lighthearted Heldensetting erwartet man eher hohe Erfolgschancen von 80 oder 90%, während in einem düsteren und dreckigen Verzweiflungssetting auch mal akzeptiert wird, dass man den Abend über kaum was schafft.

Ob es da eine Formel gibt, die das in ein halbwegs allgemeingültiges Ergebnis gießt, bezweifel ich persönlich.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Von Conan über d'Artagnan über Indiana Jones über John Wick bis Ellen Ripley ... if there's Action, then outgun it!

"Nur ein Buch ist ein guter Ent!"
- unbekannter Uruk-hai Philosoph

Online Zed

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Hm, da werdet Ihr zT unfair, finde ich.

Dass Rollenspielregeln grundsätzlich Abstraktionen der Realität (TM) sind, da sind wir uns doch einig. Warum also einen - wie ich finde - einleuchtenden Ansatz plötzlich mit extragroßer Nähe zur Realität messen?

So ein Fertigkeitwurf soll ja viele Funktionen haben: Für Experten-SC-Konzepten eine Grundsicherheit geben, dass so ein Wurf schon klappt, aber auch ein Risiko, dass es entgegen der Erwartungen nicht klappt, um die Story zu Wendungen zu inspirieren.

Andrés Zusammenfassung des BRP-Handlings trifft doch erstmal die Grunderwartung an "Wahrscheinlichkeiten im Abenteuerland" sehr gut. Nur weil André die Spezialfälle bei sehr leichten und sehr schweren Herausforderungen nicht miterklärt hat, ist der Grundansatz ja nicht falsch.

Und by the way. Ein 91%-Meister ist halt ein "Mieser Meister".  ;D Ich weiß nicht, ob es noch immer so ist, aber im alten RuneQuest konnte man eine Fertigkeit sogar auf über 100% steigern, wenn ich mich richtig erinnere. D a s  wäre dann ein Mega Meister.