Autor Thema: Vom Scheitern in Rollenspielen  (Gelesen 8125 mal)

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #125 am: 1.10.2026 | 11:39 »
Und genau das ist der Fall, bei dem es meiner Meinung nach nicht möglich ist zu scheitern.
Scheitern kann man (meine persönliche Meinung) nur in dem ersten Stil.


Den Punkt kapiere ich immer noch nicht.

In Bezug auf den Spieler ergibt der Begriff des Scheiterns für mich - zumindest beim Würfeln - ohnehin kaum einen Sinn.

Und in Bezug auf den Charakter ist ein Scheitern doch sowohl möglich, wenn es die einzig mögliche Interpretation für ein missglücktes Wurfergebnis ist, als auch, wenn es eine von vielen Optionen ist. Es kann ja auch sein, dass das Schloss einfach zu schwierig zu knacken ist. Nur ist das eben eher die Interpretation der Wahl für jemanden, der kein Spezialist im Schlösserknacken ist, aber es trotzdem mal versucht.
« Letzte Änderung: 1.10.2026 | 11:48 von Swanosaurus »
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #126 am: 1.10.2026 | 11:42 »
Geht da jemand grundsätzlich mit konform? Oder habe ich blinde Flecke?
Ja, "gefühltes Scheitern", das ist ok zusammen gefasst.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #127 am: 1.10.2026 | 12:20 »
Warum immer? Wo nimmst du diese Forderung her? Ich habe doch weiter oben schon ausgeführt, dass der eigentlich Frustmoment für mich darin liegt, dass meine Figur in ihrer Kernkompetenz (in einem kurzen Spielabend vielleicht nicht mehrere Male die Chance bekommt, sich hier drin zu beweisen) versagt, weil der Wurf trotz sehr guter Werte unfassbar schlecht ist.

Und ich bin auch nicht der Einzige hier, der damit ein Problem hat. Dass ein Probe auf eine 10%-Fertigkeit nochmal umgedreht werden muss, weil man ja immer alles schaffen will - das hat außer dir hier niemand so gefordert, oder? Also warum so einen Extremfall konstruieren? Nur um deinen Vorwurf der mangelnden Frusttoleranz nachträglich nochmal zu untermauern?

Das immer bezieht sich auf die Kernkompetenz. Wenn eine Figur in ihrer Kernkompetenz eine Chance von 90 % hat, dann hat sie zu 10 % einen Fehlschlag. Das weiß ich doch, wenn ich die Spielwerte beim Würfeln verstehe.

Die Beispiele machen aber aus den 90 % einfach eine 100 %,  weil die Figur in ihrer Kernkompetenz eben nicht scheitern soll. Begründung bisher: fühlt sich doof an (Differenz zwischen Bild der Figur und Wirklichkeit der Spielwerte).
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #128 am: 1.10.2026 | 12:26 »

Die Beispiele machen aber aus den 90 % einfach eine 100 %,  weil die Figur in ihrer Kernkompetenz eben nicht scheitern soll. Begründung bisher: fühlt sich doof an (Differenz zwischen Bild der Figur und Wirklichkeit der Spielwerte).

Na ja, oder auch: Ist dramatisch als Frequenz eines unglücklichen Ausgangs wünschenswert, aber bzgl. der Figur nicht unbedingt plausibel.

EDIT: "Wirklichkeit" der Spielwerte halte ich auch für einen problematischen Begriff, die würde dann in den meisten Systemen einschließen: "An einem Messerstich kann ich nicht sterben" - und wenn ich unter der Prämisse spiele, dann sieht die Spielweltwirklichkeit halt auch schnell ein bisschen komisch aus ...
« Letzte Änderung: 1.10.2026 | 12:30 von Swanosaurus »
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #129 am: 1.10.2026 | 12:39 »
Na ja, oder auch: Ist dramatisch als Frequenz eines unglücklichen Ausgangs wünschenswert, aber bzgl. der Figur nicht unbedingt plausibel.

EDIT: "Wirklichkeit" der Spielwerte halte ich auch für einen problematischen Begriff, die würde dann in den meisten Systemen einschließen: "An einem Messerstich kann ich nicht sterben" - und wenn ich unter der Prämisse spiele, dann sieht die Spielweltwirklichkeit halt auch schnell ein bisschen komisch aus ...

Es kommt eben darauf an, ob die Spielwerte spezifische individuelle Kompetenzniveaus abbilden sollen oder eher der Narrative dienen. Entsprechend sind äußere Umstände in dem Wert schon mit drin oder nicht.

Das Argument unten... also entschuldige, aber das ist klar eine ganz andere Bedeutungsebene.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #130 am: 1.10.2026 | 12:49 »
Das Argument unten... also entschuldige, aber das ist klar eine ganz andere Bedeutungsebene.

Wieso? In beiden Fällen geht es doch darum, dass die Spielwerte als "Wirklichkeit" von etwas in der Fiktion abgebildeten verstanden werden. Wenn 90% in einer Fertigkeit auf dem Charakterbogen bedeutet, dass die Figur in der Spielwelt eine White-Room-Erfolgswahrscheinlichkeit von 90% hat, dann bedeuten 15 Hit Points doch auch, dass ein Dolchstich in einem Kampf die Figur innerhalb der Spielwelt nicht umbringen kann.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #131 am: 1.10.2026 | 13:03 »
Wieso? In beiden Fällen geht es doch darum, dass die Spielwerte als "Wirklichkeit" von etwas in der Fiktion abgebildeten verstanden werden. Wenn 90% in einer Fertigkeit auf dem Charakterbogen bedeutet, dass die Figur in der Spielwelt eine White-Room-Erfolgswahrscheinlichkeit von 90% hat, dann bedeuten 15 Hit Points doch auch, dass ein Dolchstich in einem Kampf die Figur innerhalb der Spielwelt nicht umbringen kann.

Ah, verstehe. Ja, kann man so sehen. Ist bei Spielen wie D&D ja auch oft so gelebt. "Es sind nur Goblins, die können uns nichts."
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #132 am: 1.10.2026 | 13:09 »
Wenn 90% in einer Fertigkeit auf dem Charakterbogen bedeutet, dass die Figur in der Spielwelt eine White-Room-Erfolgswahrscheinlichkeit von 90% hat, dann bedeuten 15 Hit Points doch auch, dass ein Dolchstich in einem Kampf die Figur innerhalb der Spielwelt nicht umbringen kann.

Frei nach Radio Eriwan: Im Prinzip ja. ;D

Natürlich hängt da vieles davon ab, ob ein "Dolchstich" in diesem Fall nur die Handbewegung des Angreifers, einen direkten Körpertreffer beim Verteidiger, oder etwas dazwischen bezeichnet (schon D&D flirtet ja schon ewig damit, daß Trefferpunkte gar nicht bloß "Fleischpunkte" sein sollen), ob die Kampfregeln überhaupt bei jedem Erstechungsversuch zur Anwendung kommen oder man ein hinreichend hilfloses Opfer doch automatisch umbringen können soll, und dergleichen mehr. Aber grundsätzlich heißen 15 Trefferpunkte bei den meisten rollenspieltypischen Dolchschadenswerten schon, daß der erste regelseitig als erfolgreich eingestufte Dolchangriff im Kampf sein Ziel tatsächlich nicht schon gleich umbringen wird. Vielleicht geht er in der Spielwelt dank Plotrüstung o.ä. noch schlicht daneben, vielleicht grunzt das Ziel mal kurz und hat dann eine nominelle Fleischwunde, vielleicht sind die Auswirkungen auch ernsthafter...aber von jetzt auf gleich tödlich wird er definitiv nicht sein.

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #133 am: 1.10.2026 | 13:12 »
Ah, verstehe. Ja, kann man so sehen. Ist bei Spielen wie D&D ja auch oft so gelebt. "Es sind nur Goblins, die können uns nichts."

Ja, kann man ja auch machen, es wird halt nur strange, sobald man das immer 1:1 als Wirklichkeit innerhalb der Spielwelt setzt und es dort dann plötzlich strenggenommen unmöglich ist, dass jemand mit weniger als fünf Messerstichen erdolcht wird oder so ...

Ich wollte letztlich nur darauf hinaus, dass man Charakterwerte eigentlich fast nie direkt in Spielweltwirklichkeit übertragen kann, ohne, dass es irgendwo schräg wird, sondern immer ziemlich viele Interpretationsleistungen dazwischen liegen.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #134 am: 1.10.2026 | 13:18 »
Frei nach Radio Eriwan: Im Prinzip ja. ;D

Natürlich hängt da vieles davon ab, ob ein "Dolchstich" in diesem Fall nur die Handbewegung des Angreifers, einen direkten Körpertreffer beim Verteidiger, oder etwas dazwischen bezeichnet (schon D&D flirtet ja schon ewig damit, daß Trefferpunkte gar nicht bloß "Fleischpunkte" sein sollen), ob die Kampfregeln überhaupt bei jedem Erstechungsversuch zur Anwendung kommen oder man ein hinreichend hilfloses Opfer doch automatisch umbringen können soll, und dergleichen mehr. Aber grundsätzlich heißen 15 Trefferpunkte bei den meisten rollenspieltypischen Dolchschadenswerten schon, daß der erste regelseitig als erfolgreich eingestufte Dolchangriff im Kampf sein Ziel tatsächlich nicht schon gleich umbringen wird. Vielleicht geht er in der Spielwelt dank Plotrüstung o.ä. noch schlicht daneben, vielleicht grunzt das Ziel mal kurz und hat dann eine nominelle Fleischwunde, vielleicht sind die Auswirkungen auch ernsthafter...aber von jetzt auf gleich tödlich wird er definitiv nicht sein.

Genau - das meine ich, dass schon der Umstand des niedrigen Dolchschadens evtl. eine Menge Interpretation des Wurfergebnisses erfordert, die über die reinen Fähigkeiten der Beteiligten hinausgehen. Wenn es laut Spielweltwirklichkeit eigentlich möglich sein sollte, einen auf Anhieb tödlichen Stich zu setzen, und das vielleicht nicht mal unwahrscheinlich ist, weil der Angreifer ein erfahrener Dolchkämpfer ist, gleichzeitig aber auf Regelebene keine Hilflosigkeitsregeln zum Tragen kommen (sagen wir, das Opfer ist nur überrascht oder abgelenkt, aber nicht im Regelsinne hilflos), dann wird ja klar, dass wir hier nicht einfach nur die erfolgreiche Verwendung der Fertigkeit "Dolche" prüfen, sondern von vorneherein sagen, dass die Attacke wegen Gründen nicht tödlich enden wird, und dass es der Spielleitung obliegt, da im Zweifelsfall äußere Faktoren zur plausiblen Begründung heranzuziehen (Genau in dem Moment bückt sich das Opfer nach einer Münze, und deshalb hinterlässt der Stich eine Fleischwunde an der Schulter, statt sich ins Herz zu bohren).
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #135 am: 1.10.2026 | 13:20 »
Ja, kann man ja auch machen, es wird halt nur strange, sobald man das immer 1:1 als Wirklichkeit innerhalb der Spielwelt setzt und es dort dann plötzlich strenggenommen unmöglich ist, dass jemand mit weniger als fünf Messerstichen erdolcht wird oder so ...

Ich wollte letztlich nur darauf hinaus, dass man Charakterwerte eigentlich fast nie direkt in Spielweltwirklichkeit übertragen kann, ohne, dass es irgendwo schräg wird, sondern immer ziemlich viele Interpretationsleistungen dazwischen liegen.

Ja und genau da ist der Wechsel in der Bedeutungsebene. Die SpielWERTwirklichkeit ist etwas ganz anderes als die SpielWELTwirklichkeit. Und genau über diesen Unterschied diskutieren wir hier imo. Wenn der SC in der WELT superkrass sein soll, der Crunch das aber nicht produziert.

Edit: und da scheint mir, dass hier zwei Ansätze besprochen werden:

1) der Crunch wird beim Übertrag in die Fiktion on the fly im Ergebnis passend gemacht
2) der Crunch wird so gewählt, dass er die Ergebnisse liefert, die man haben möchte

Edit 2: bei 2) sehe ich dann noch die Varianten
2a) vorgangsorientiert: der Wurf simuliert eine Aktion
2b) ergebnisorientiert: der Wurf ermittelt, wie sich eine Situation entwickelt
« Letzte Änderung: 1.10.2026 | 13:28 von Tudor the Traveller »
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #136 am: 1.10.2026 | 13:20 »
So ungefähr. Wobei diverse OSR/NSR-Spiele bevorzugt nicht würfeln. In Cairn und seinen Abkömmlingen kann man gar nicht würfeln, um eine Tür zu öffnen. Solche Proben gibt es schlicht nicht. Die Problematiken sind also eher so in diesem diffusen Mainstream/Trad-Bereich.

Jein. Der propagierte Spielstil ist: Nicht für jeden Mist würfeln, nach Möglichkeit die Situation gut beschreiben. Daher verzichten gerade NSR Systeme gerne auch auf Skills (die es in der OSR ja durchaus gibt!). Das bedeutet aber nicht, dass es bei z.B. Cairn keine Proben zum öffnen verschlossener Türen gibt. Selbstverständlich würfelst du, wenn angebracht, auf Stärke zum Aufbrechen oder auf Geschick zum knacken von Schlössern.

Hast du ein Beispiel aus diesem diffusen Bereich? Da kenne ich mich wirklich nicht aus.

Und genau das ist der Fall, bei dem es meiner Meinung nach nicht möglich ist zu scheitern.
Scheitern kann man (meine persönliche Meinung) nur in dem ersten Stil.

Und da bin ich bei Tudor the Traveller, dass die Wahl des Regelwerkes manches Frustrationspotenzial abfedern kann.

Auch jein. Ich schließe mich hier den Kommentaren an, die den Begriff "scheitern" ablehnen. Ich nehme ihn auch als aufgeladen wahr (auch wenn das nicht so gemeint sein mag). Für mich entsteht Frust nicht daraus, dass etwas nicht klappt oder man etwas nicht bekommt etc, sondern aus schlechter Kommunikation zwischen Spieler:in und SL bzw. einer ungünstigen Gruppenkonstellation. Wer in Stil 1 eine solche Situation nicht rüberbringen kann, ohne dass Frust entsteht, ist mit Stil 2 vermutlich auch überfordert. Dann wird eine (wieder PbtA) 2-6 halt auch zu einem "das klappt nicht, du stehst dumm herum".

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #137 am: 1.10.2026 | 13:51 »
Auf Basis der bisherigen Antworten würde ich Folgendes mal annehmen:

Geht da jemand grundsätzlich mit konform? Oder habe ich blinde Flecke?

Ich wollte darauf auch noch geantwortet haben:

Ja, ich gehe da in etwa mit. Ich bin noch unsicher, ob das vollständig ist. In jedem Fall ist es an einigen Stellen imo zu unscharf. Aber ja, ich gehe grundsätzlich konform, wie du es ausdrückst.  :d
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #138 am: 1.10.2026 | 13:54 »
Jein. Der propagierte Spielstil ist: Nicht für jeden Mist würfeln, nach Möglichkeit die Situation gut beschreiben. Daher verzichten gerade NSR Systeme gerne auch auf Skills (die es in der OSR ja durchaus gibt!). Das bedeutet aber nicht, dass es bei z.B. Cairn keine Proben zum öffnen verschlossener Türen gibt. Selbstverständlich würfelst du, wenn angebracht, auf Stärke zum Aufbrechen oder auf Geschick zum knacken von Schlössern.

Wir haben das Regelwerk anscheinend sehr unterschiedlich gelesen. Abgesehen von Angriffswürfen und Reaktionswürfen gibt es nur Saves.

Zitat
A save is a roll to avoid bad outcomes from risky choices and circumstances.

Die Tür tut nichts. Die bleibt einfach zu. Man kann nicht darauf würfeln, die Tür aufzubrechen.
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #139 am: 1.10.2026 | 14:03 »
Wir haben das Regelwerk anscheinend sehr unterschiedlich gelesen. Abgesehen von Angriffswürfen und Reaktionswürfen gibt es nur Saves.

Die Tür tut nichts. Die bleibt einfach zu. Man kann nicht darauf würfeln, die Tür aufzubrechen.

Ich kenne Cairn jetzt nicht. Aber da du das verlinkt hast: zumindest ist als save ja auch das Anheben eines Gatters oder Aufbiegen von Gitterstäben gelistet. So ganz schlüssig scheint mir das daher nicht.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #140 am: 1.10.2026 | 14:35 »
Ja, das ist m.E. eine falsche Auslegung. Das Prinzip dabei ist: "If there is no risk, there is no roll". Wenn eine Tür sich grundsätzlich öffnen lässt und ein Charakter die passenden Tools (hier: Thieving Tools) dabei hat, muss nicht gewürfelt werden. Wenn aber z.B. aufgrund von Zeitdruck oder Lärm die Gefahr besteht, dass es zu einem Kampf kommt, ist ein entsprechender save notwendig.

Edit:
Das sind nach meinem Gefühl auch die frustrierenden Erlebnisse. Die SL verlangt eine Probe um eine olle Tür zu öffnen, ohne dass sich aus dem nicht-Erreichen des Zielwerts irgendetwas Interessantes ergibt. In diesen Fällen sollte man als SL idR. auf Proben verzichten.

Edit 2:
Hier antwortet Yochai noch mal selbst auf das Beispiel verschlossene Türen öffnen und verweist kurz darauf noch auf diesen interessanten Artikel.
« Letzte Änderung: 1.10.2026 | 15:15 von blackris »

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #141 am: 1.10.2026 | 16:14 »
Auch jein. Ich schließe mich hier den Kommentaren an, die den Begriff "scheitern" ablehnen.
Deswegen versuchte ich das Scheitern nur dann zu benutzen, wenn der Charakter geprüft wird.
Denn es kann sein, dass der Charakter seine Proben mit kritischem Erfolg schafft und trotzdem in seinem Vorhaben scheitert. Nur ist das dann nicht Scheitern des Charakters, sondern die Geschichte geht anders weiter, als der Spieler es dachte.
Beispiel: um einen fiesen Ritual zu stören, kann man sich durch eine Horde Goblins durchkämpfen oder über einen Felshang in den Rücken des Bösewicht bringen und ihn abmurksen.  Der Spieler entscheidet, dass der Charakter es über den Felshang versucht, weil er durch die Goblins vielleicht nicht schnell genug wäre. Zwei Kletterproben, beide mit kritischem Erfolg geschafft. Leider ist jetzt zwischen dem Charakter und dem Bösewicht eine unsichtbare Mauer, von der er nicht wusste,  und er kann nicht angreifen.
Ist der Charakter gescheitert? Nein, er hatte zwei kritische Erfolge. Kann es sich für den Spieler als Scheitern anfühlen? Ja, weil es ihm nicht um das Klettern, sondern um das Ausschalten des Bösewichtes ging 
Deshalb versuche ich es zu trennen, weil es hier darum ging, wenn der Charakter kompetent ist, dann scheitert er selten. Und um das zu Besprechen, sollten wir hier nicht die Fälle reinmischen, die den Spieler frustrieren können, aber mit der Kompetenz des Charakters nichts zu tun haben
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #142 am: 1.10.2026 | 16:29 »
Beispiel: um einen fiesen Ritual zu stören, kann man sich durch eine Horde Goblins durchkämpfen oder über einen Felshang in den Rücken des Bösewicht bringen und ihn abmurksen.  Der Spieler entscheidet, dass der Charakter es über den Felshang versucht, weil er durch die Goblins vielleicht nicht schnell genug wäre. Zwei Kletterproben, beide mit kritischem Erfolg geschafft. Leider ist jetzt zwischen dem Charakter und dem Bösewicht eine unsichtbare Mauer, von der er nicht wusste,  und er kann nicht angreifen.

Das ist jetzt genau so ein Beispiel dafür, warum ich es oft attraktiver finde, den Wurf über den glücklichen oder unglücklichen Ausgang eines Unterfangens entscheiden zu lassen und nicht nur über die kompetente Anwendung einer Fertigkeit.
Ich meine, mal ehrlich, was ist denn das für eine bescheuerte Spielsituation und was für eine miese Aktion der SL? Erst suggerieren, "so kommst an den Big Bad ran!", und dann nach erfolgreicher Probe: "Ätsch!" Aber natürlich alles regelgerecht, weil es wurde ja "nur" für's Klettern gewürfelt. Ich käme mir da als Spieler schon verarscht vor.

Wenn klar ist, welchen Rahmen der gelungene/misslungene Wurf umfasst, dann ist auch klar, dass die SL sich auch an an das Ergebnis innerhalb dieses Rahmens zu halten hat. Wenn die Implikation ist: Mit dem Kletterwurf erreichst du den Big Bad, dann muss das bei Gelingen auch so sein. Andersrum wird dann für mich ein Schuh draus: Wenn der Wurf misslingt, kann der Grund (neben einem erfolglosen Kletterversuch) durchaus auch eine magische Barriere sein, je nachdem, was die Situation plausibel hergibt.

Klar kann man das auch anders machen, aber gerade, wenn die Nummer: "Jetzt kommt eine ordentlich erschwerte Probe, und wenn die dann wieder erwarten gelingt, kommt halt ein anderes Hindernis" öfter kommt, hat das schon ein ziemliches Geschmäckle ...
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #143 am: 1.10.2026 | 17:42 »
Ja, das ist m.E. eine falsche Auslegung. Das Prinzip dabei ist: "If there is no risk, there is no roll". Wenn eine Tür sich grundsätzlich öffnen lässt und ein Charakter die passenden Tools (hier: Thieving Tools) dabei hat, muss nicht gewürfelt werden. Wenn aber z.B. aufgrund von Zeitdruck oder Lärm die Gefahr besteht, dass es zu einem Kampf kommt, ist ein entsprechender save notwendig.

Edit:
Das sind nach meinem Gefühl auch die frustrierenden Erlebnisse. Die SL verlangt eine Probe um eine olle Tür zu öffnen, ohne dass sich aus dem nicht-Erreichen des Zielwerts irgendetwas Interessantes ergibt. In diesen Fällen sollte man als SL idR. auf Proben verzichten.

Ich finde, es sollte aber auch einfach Schlösser geben, die sich mit den gegebenen Mitteln vielleicht gar nicht oder nur sehr schwer öffnen lassen. Die Schlösser dürfen halt bei Nicht-Gelingen den Plot nicht abwürgen.

Ansonsten kann man auch bei der kompetenzgetriebenen Variante (Ansatz 1) ein Würfelsystem schaffen, dass es Experten ermöglicht, sich nicht durch schlechte Würfelwürfe zu blamieren. Klar gilt ein Wert von 90% beim Schlösser Knacken als äußerst kompetent, aber in der Realität ist eine solche Scheiter-Quote halt fatal. Deshalb würde ich einfach eine Schwelle setzen, ab der unter normalen Umständen ein Experte nicht mehr würfeln muss.

Beispiel: Immer, wenn ein Schloss mit einer 90%igen Wahrscheinlichkeit geknackt werden kann, wird es geknackt. Man arbeitet dann eben je nach Situation:

- Komplexität des Schlosses
- Stress oder Zeitdruck
-  usw...

mit unterschiedlichen Erschwerungen. Wer 90% Fertigkeit in Schlösser knacken hat, sich aber einem Meisterschloss gegenüber sieht, muss einen Fertigkeits-Abschlag von 40% hinnehmen. Schon ist das Würfeln wieder spannend und das Scheitern heißt nicht: "Uhh, mein SC war zu blöd.", sondern "Ich habe es unter dem Druck nicht geschafft!" oder "Das Schloss ist ein Meisterwerk - es übertrifft mein Können!" Zeitdruck könnte bei binären Proben vielleicht einen Abschlag von XX% bedeuten.

Und auch die Interpretation von Erfolg und Misserfolg kann situativ ausgelegt werden und nicht binär mit "Schaffe ich es oder nicht?" Sondern eher "schaffe ich es schnell genug" oder "Wie weit komme ich/Wie gut wird mein Ergebnis?"
Power Gamer: 50%
Butt-Kicker: 38%
Tactician: 29%
Specialist: 42%
Method Actor: 67%
Storyteller: 58%
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« Antwort #144 am: 1.10.2026 | 18:11 »
Ich meine, mal ehrlich, was ist denn das für eine bescheuerte Spielsituation und was für eine miese Aktion der SL?
Jetzt abgesehen davon, dass es ein einfaches Beispiel war, um nicht Romane zu schreiben, wäre die Information von dieser Wand höchstwahrscheinlich bereits in den Händen irgendeinen Charakters (nicht unbedingt der es versucht).
Aber da sind wir gerade wieder dabei, welche Proben angesagt sind. Wenn das Regelwerk Proben für Absichten und nicht für Tun vorsieht, ist es wieder ganz andere Herangehensweise  Ich bevorzuge Regelwerke fürs Tun.
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Offline Sashael

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #145 am: 1.10.2026 | 18:59 »
Wenn das Regelwerk Proben für Absichten und nicht für Tun vorsieht, ist es wieder ganz andere Herangehensweise  Ich bevorzuge Regelwerke fürs Tun.
Dann haben jetzt alle ihre Standpunkte erläutert und wir können uns darauf einigen, dass jeder an seiner Spielweise Spaß hat.  ;D

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #146 am: 1.10.2026 | 19:18 »
Dann haben jetzt alle ihre Standpunkte erläutert und wir können uns darauf einigen, dass jeder an seiner Spielweise Spaß hat.  ;D

Das bleibt zumindest zu hoffen. Derartige Dispute können aber imo wertvolle Hinweise liefern, falls jemand mit seinem Spiel eben doch Einbußen beim Spaß feststellt, aber nicht weiß warum.

Und natürlich helfen sie uns, uns sinnvoll darüber auszutauschen, wenn man es denn einmal auseinander sortiert hat  ;)
« Letzte Änderung: 1.10.2026 | 19:20 von Tudor the Traveller »
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #147 am: 1.10.2026 | 19:23 »
Mit etwas Abstand kann man das ganze vlt. so formulieren:

Herausforderungsorientiertes Spiel ist so wie eine Kugel, die in einer Mulde liegt.
Andere Spielideen sind wie eine Kugel, die auf einem hohen Grat ruht.

Scheitern ist ein Stupser für die Kugel: die Kugel in der Mulde rollt dann hin und her und kommt wieder zur Ruhe. Scheitern ist Bewegung. Scheitern hat Konsequenzen in der Spielwelt, aber NICHT für das Spiel selber.

Bei anderen Spielideen ist Scheitern, welches nicht genau entlang der Gratrichtung liegt, ein Absturz, game over. Scheitern hat hier fast immer Auswirkungen auf das Spiel, das endet nämlich dann ganz oft und abrupt, Kugel weg.

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #148 am: 1.10.2026 | 19:28 »
Ich würde es zwar nicht so drastisch ausdrücken wie Settembrini, aber im Grubde genommen scheint es mir ziemlich gut zusammen gefasst.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #149 am: 1.10.2026 | 19:29 »
Bei anderen Spielideen ist Scheitern, welches nicht genau entlang der Gratrichtung liegt, ein Absturz, game over. Scheitern hat hier fast immer Auswirkungen auf das Spiel, das endet nämlich dann ganz oft und abrupt, Kugel weg.

Hast du dafür ein konkreteres Beispiel?