Autor Thema: Vom Scheitern in Rollenspielen  (Gelesen 7921 mal)

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Offline Sashael

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #200 am: 5.10.2026 | 12:05 »
Vielleicht sollten wir einfach ohne die Metapher weiter diskutieren.
Ist besser so. Eine Metapher, die nur im Kopf vom Ersteller (und ein paar Anderen) Sinn ergibt, ist für eine Diskussion halt nicht hilfreich.

Für mich ist die Metapher zum Beispiel wie schon erwähnt völliger Quark. \_○_/
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Offline Jiba

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #201 am: 5.10.2026 | 12:14 »
Jiba: Nein, bin raus. Dann müsste ich über Geschmack schreiben. Dann würde es wieder heißen, dass ich werte. Dann winken auch gleich Hausordnung und Leitbild winken.
Wenn du als reflektierter Mensch, über deinen Geschmack tatsächlich nicht so schreiben willst, dass dein Werten (was ja per se hier erlaubt ist) nicht in Konflikt mit der liberalen Hausordnung des Tanelorns geriete... dann bin ich vielleicht sogar ganz froh, dass wir nichts davon lesen müssen.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Online ghoul

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #202 am: 5.10.2026 | 12:35 »
Wenn du als reflektierter Mensch, über deinen Geschmack tatsächlich nicht so schreiben willst, dass dein Werten (was ja per se hier erlaubt ist) nicht in Konflikt mit der liberalen Hausordnung des Tanelorns geriete... dann bin ich vielleicht sogar ganz froh, dass wir nichts davon lesen müssen.
Ich meine wir sind beide gebrannte Kinder.  ;)

Spiel doch einfach mal ein paar Storygames.

Jetzt erst gesehen. Welche empfiehlst du mir denn? Also in der Annahme, dass sie mir gefallen könnten.
« Letzte Änderung: 5.10.2026 | 12:40 von ghoul »
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PESA hilft!
PESA diskutiert.
Desweiteren: Alle deine Probleme wurden bereits in AD&D 1e gelöst.

Offline Jiba

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #203 am: 5.10.2026 | 12:40 »
Ich gehe nach der Arbeit mal in mich. Dann kriegst du eine Liste.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #204 am: 5.10.2026 | 12:42 »
Und bei "ja,aber" ist es dann natürlich noch wichtig, den Wurf vorher auch entsprechend zu framen, damit das Würfeln hinterher nicht "egal" war. Wenn es heißt "Würfel, ob du die Tür aufkriegst", und dann geht sie bei Misserfolg doch auf, nur erst dann, wenn die Wachen schon kommen und das Feuer eröffnen, tja, dann fragt man sich tatsächlich evtl. "Wozu habe ich dann gewürfelt?" Heißt es gleich: "Würffel, ob du die Tür aufkriegst, bevor die Wachen euch einholen", dann hat ein Scheitern genau die angesagt Konsequenz.
Danke, das ist genau das, was ich mit meiner Aussage sagen wollte:
Wenn ein Buttler um die Ecke kommen kann, geht dieser Umstand meistens als Situationsmodifikator in die Probe rein - und dann kommuniziere ich es auch an den Spieler. "Mach eine Schleichenprobe (oder Versteckenprobe oder oder, je nach System), ob du dich rechtzeitig vor dem Buttler verstecken kannst. Eine Probe wird eigentlich nie von mir als SL angefordert, wenn es nur darum gehen soll, na mal schauen, was der Spieler würfelt. Wenn es um eine Probe geht, bei der der Charakter geprüft wird, dann sind die Umstände genau definiert.


Und ich habe es tatsächlich schon oft erlebt, dass in Systemen mit binär gestalteten Proben die SL irgendwann in einen "nicht gelungen"-Trott verfällt und gar nicht mal sooo toll kreative Begründungen für JEDEN Mißerfolg liefert.
Wie ich bereits geschrieben habe:
Ich als SL bin nicht dafür verantwortlich, wie genau der Charakter versagt hat, das liegt in der Erzählhoheit des Spielers. Ich kann höchstens Anregung geben, falls es aus der Geschichte heraus beschrieben werden sollte und der Spieler hat jetzt keine Idee. Meistens ist aber nur klar, wie die Probe ausgegangen ist und weiter geht es in der Geschichte. Der genaue Umstand muss nicht immer breit getretten werden und versucht, erzählerisch wertvoll ausgebaut zu werden. Es ist eine Situation - die geht so aus. Punkt.
So wie Ghoul sagte:
Warum sollte man denn bei einer binären Probe einen Misserfolg lange breitwalzen wollen? Es ist doch gerade das Feature einer binären Probe, ein klares Ergebnis zu bekommen und zügig weiterspielen zu können.

Deshalb brauche ich wahrscheinlich kein "Fail Forward", weil es immer nur um klar abgegrenzte und definierte Probe geht. Da wäre ein Fail Forward eigentlich "überschreiben der vorherigen Ansage".
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Reginleif

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #205 am: 5.10.2026 | 12:43 »
Es geht doch nicht um Werte. Es geht doch darum, dass in 99% aller Rollenspieldiskussionen die Aussage: "Ich finde diese Art zu spielen nicht gut", nicht wohlwollend als "ich finde diese Art zu spielen für mich nicht passend" verstanden wird, sondern immer mit drölfzigtausend caveats, IMHOs und "es soll jeder nach seiner Fasson glücklich werden" rhetorisch abgesichert werden muss, weil sich immer jemand angegriffen fühlt.

Ich fühle zum Beispiel diesen Blogartikel hart, weil er mit diesem schönen Satz öffnet: "Mandatory Apotropaic against the Nerd: There are lots of different sliding scales to measure RPG play, lots of legitimate ways of play, lots of things that I enjoy at different times, etc. etc.", weil er einfach keine Lust das immer auszudiskutieren. https://riseupcomus.blogspot.com/2023/05/matrices-of-blorbiness.html

Online nobody@home

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #206 am: 5.10.2026 | 13:22 »
Es geht doch nicht um Werte. Es geht doch darum, dass in 99% aller Rollenspieldiskussionen die Aussage: "Ich finde diese Art zu spielen nicht gut", nicht wohlwollend als "ich finde diese Art zu spielen für mich nicht passend" verstanden wird, sondern immer mit drölfzigtausend caveats, IMHOs und "es soll jeder nach seiner Fasson glücklich werden" rhetorisch abgesichert werden muss, weil sich immer jemand angegriffen fühlt.

Na ja -- möglicherweise könnte man sich einen nicht völlig trivialen Teil davon ja sparen, indem man die "für mich nicht passend"-Formulierung gleich von Anfang an verwendet. :) Wenn mir etwas nicht gefällt oder es einfach nur anderweitig nicht mein Fall ist, dann kann ich das ja auch so sagen bzw. schreiben; nenne ich es dagegen "nicht gut", dann hat das gleich wieder ein gewisses Geschmäckle vom Anspruch meiner Position auf Allgemeingültigkeit und fordert entsprechend stärkeren Widerspruch schon regelrecht heraus.

Offline flaschengeist

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #207 am: 5.10.2026 | 14:08 »
Ich versuche mich an einer Erklärung.

Dein Ansatz:
Der Charakter hat eine bestimmte Wahrscheinlichkeit (z.B. Schleichen 84%), seine Fähigkeiten korrekt und erfolgreich anzuwenden. Wenn der Spieler nun 85+ würfelt, hat der Charakter seine Fähigkeiten nicht korrekt angewendet und Fehler gemacht, wie z.B. stolpern, auf der Treppe abrutschen und laut mit dem Stiefel aufschlagen oder sich im falschen Moment räuspern.

Der andere Ansatz:
Die Würfel beschreiben nur das Endergebnis, aber nicht, wie es dazu gekommen ist. Wenn der Spieler 85+ würfelt, heißt das in der Fiktion noch lange nicht, dass er stolpert, zu laut auftritt oder sich im falschen Moment räuspert. Es kann heißen, dass äußere Umstände nicht so vorteilhaft verlaufen, wie er es sich gedacht hat. Der Butler kommt nochmal ins Zimmer, um den Wein aus dem Schrank zu holen. Die Bewohner haben den Vogelkäfig heute Nacht vergessen abzudecken und der Papagei fängt an zu kreischen. Er hat die Katze auf dem Schrank übersehen, die jetzt wegrennt und dabei die Vase vom Regal schmeisst.
Nichts davon hat mit direkt seinen Fähigkeiten, sich leise zu bewegen, zu tun. Das Einbringen von neuen Komplikationen tritt an die Stelle der "Falschanwendung" seiner Fähigkeiten. Die Fiktion der Geschichte hat Vorrang vor der mechanischen Anwendung von Fertigkeiten.

Zum einen wird das Bild des Meisterschleichers dadurch weniger kaputt oder lächerlich gemacht und zum anderen finde ich es persönlich schöner, der Geschichte einen neuen Spin zu geben, als einfach nur damit zu arbeiten, dass Sneaky MacSchleichig gerade eben zu doof zum richtigen Schleichen war. Vor allem, weil "zu doof zum richtigen Schleichen" dann halt immer zur Anwendung kommt und das Geschichten weniger reichhaltig macht, während äußere Umstände einfach fast alles sein und die Geschichten in ständig neue Bahnen lenken können.

Insgesamt ein echt spannender Faden :d. Ich destilliere hier drei wesentliche Aspekte raus, die teils miteinander vermengt werden aber bei de facto voneinander unabhängig sind. Ich zitiere mal beispielhaft Sashels Post, in dem alles vorkommt.

1. Conflict- vs. Task-Resolution. Sashael hat das anschaulich erklärt. „Dein Ansatz“ ist Task-Resolution, der "andere Ansatz" ist Conflict-Resolution.

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2. Erzählrechte: Klassischerweise haben Systeme mit Task Resolution mehr Erzählrechte für Spieler aber das könnte auch anders sein.

3. Erzählkultur der Runde: Wie man scheitern erzählt (z.B. Versagen des SC vs. Pech durch Umwelteinflüsse) hat nicht direkt mit den Aspekten 1 oder 2 zu tun.


Dann sehe ich noch als weiteren Aspekt vorgegebene Spielwelt vs. „Play to find out“ (z.B. einen Detektivfall lösen vs. einen Detektivfall erfinden); das korreliert aber vermutlich mit Aspekt 1 und 2.


Was denn konkret? Du schuldest als Besitzer dieser Konversation natürlich niemandem etwas. Ein Fazit deinerseits wäre allerdings trotzdem interessant. Vor allem, wenn es in Kurzform derart katastrophal ausfällt.

@Luxferre: Würde mich ebenfalls interessieren.


Wie kann der Spieler/der Charakter dabei scheitern? Das beschreibt doch nur, wie die Welt aussieht. Da wird doch der  Charakter/der Spieler nicht "geprüft".

Was mir dazu spontan eingefallen ist: Es gibt mindestens ein Rollenspiel, da heißen Proben passend zu Gunwares Perspektive „Prüfwürfe“.


Genau bei einem Reaktionswurf bei GURPS, wie der NSC drauf ist, ob er feindselig oder freundlich ist - wie soll ein Spieler da Scheitern, wenn er kein Einfluss darauf hat?

Wenn der Reaktionswurf durch ein Attribut des Charakters modifiziert wird, hat er „passiv“ Einfluss.


Also du nutzt quasi auf Umwegen aus, dass bei mehr Würfeln die Varianz kleiner wird? Oder siehst du auch einen psychologischen Effekt dabei?

Da liegt Holothuroid richtig (dessen Antwort sich allerdings auf Zouan bezog):
Selbst bei gleicher Erfolgswahrscheinlichkeit macht es psychologisch einen Unterschied, ob ich Akteur bin (Wurf des Spielers) oder passiv (Wurf der Spielleitung, modifiziert durch Werte des Spielers).
Der Effekt ist in der allgemeinen Psychologie seit langem gut belegt, Erklärungen dafür gibt es verschiedene (ich persönlich bevorzuge das psychologische Grundbedürfnis nach Kontrolle aka Beeinflussen).
Nicht zuletzt aus diesem Grund habe ich mich in DuoDecem für aktive Verteidigung (also vergleichende Probe gegen Angreifer) statt festen Verteidigungswerts entschieden, obwohl die Abwicklung langsamer ist.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download