Autor Thema: Gummipunkte und anderes...  (Gelesen 7222 mal)

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Wolf Sturmklinge

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Gummipunkte und anderes...
« am: 12.05.2005 | 10:33 »
Ein Beitrag von dem gefürchteten GroFaFo Kopfgeldjäger hat mich zu dieser Tat getrieben:

@Edorian: Viele Systeme haben Forcepoints, Karmapunkte, Stunt oder Dramadingens...
Halt Gummipunkte, die man einsetzen kann, um genau das zu bewirken: Dass der Spieler eben sagen kann: Das geht jetzt aber doch! Meist wird zwar nur die Chance beeinflusst, kein Erfolg garantiert - aber letztendlich läuft es genau darauf hinaus.

Jetzt meine Fragen an Euch:

Wie häufig sollte man diese Möglichkeit geben?
  • Einmal pro Abend?
  • Einmal pro Abenteuer?
  • Einmal pro Charakter?

 
Was genau sollten solche Gummipunkte bewirken?
  • Wiederholung der Aktion?
  • Automatischer Erfolg?
  • Bonus auf Probe?


Wann sollte man diese Punkte benutzen können?

  • Spielerentscheidung.
  • Spielleiterentscheidung.
  • Bei Patzern.


Ich habe kein Problem damit, den Spielern auch Mitspracherecht zu geben, solange sich das in normalen Bahnen bewegt. Allerdings würde ich mir widerum das Recht heraus nehmen, daß man diese Chance in bestimmten Situationen (Kampf mit dem Endgegner, etc.) nicht benutzen kann.

Gruß,
Wolf

Ein

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #1 am: 12.05.2005 | 10:49 »
Ich sehe Gummipunkte zwiespältig.

Wenn es soweit kommt, dass ein Spieler einen Gummipunkt einsetzen muss, um seinen Spielspaß zu retten, ist es meist schon zu spät. Die Spieler sind im oder kurz vor dem Frust und das Auflösen einer Situation mit Gummipunkten hinterlässt oft einen faden Nachgeschmack.

Das lässt sich nur verhindern, wenn der Spielleiter ein guter Verkäufer ist, der es schafft die Ausgabe von Gummipunkten an die Auflösung eines Spannungselements zu knüpfen. In dem Moment sind Gummipunkte, aber auch einfach nur eine weitere SL-Technik, die eingesetzt wird, um die Illusion für die Spieler aufrechtzuerhalten.

Ich selbst versuche Gummipunkte möglichst nur auf die letzte Art und Weise einzusetzen.

Offline Monkey McPants

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #2 am: 12.05.2005 | 11:48 »
Gummipunkte können ein sehr hilfreiches Element sein, aber Ein hat schon Recht: Wenn sie nötig werden um den Spielspaß zu retten ist es meistens schon zu spät.

Meine persönliche Herangehensweise an Gummipunkte ist sie so zu bauen das der Spieler sich nicht genötigt sieht sie nur für den Notfall aufzuheben. Ich bevorzuge auch sehr mächtige Gummipunkte, die sich öfter mal auffrischen, damit die Spieler entscheiden können zu sagen "Nein, SL, das passiert jetzt nicht, weil jetzt bin ich cool. Hier, mein Gummipunkt." Also eher "Plot-Controll Punkte" als mieslige "Ich darf einen Wurf wiederholen Punkte". ;D

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #3 am: 12.05.2005 | 11:52 »
ich finde die sr karmapunkte recht sinnvoll... obwohl sie in der letzten runde sehr schwer zu kontrollieren waren... der char mit 220 karma und 12 karmapool hatte auch noch ziemlich gute restliche werte und das war dann doch schon heftig... aber generell, besonders bei lowtech ist das ne gute sache um sicherzugehen, dass die chars sich länger halten :) bei lowtech is das mit den proben wiederhgolen etc. auch nciht so schrecklich...

bei anderen system würde ich es auch gutheißen, z.b. bei dsa... da haben die wirklich gefehlt, weil rein rechnerisch sowieso sehr schlechte chancen für spieler bestehen... irgendwann war da auch mal eine idee aufgekommen, sich alle 1000 AP für 200 AP einen solchen punkt kaufen zu können, mit welchem man dann eine probe wiederholen darf... eigentlich keine schlechte sache  :)

Offline Edorian

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #4 am: 12.05.2005 | 11:55 »
Gummipunkte sollten selten genutzt werden, sehr selten! Einfach deshalb, weil sonst die Spieler auf den Klops kommen könnten: "Hey, der SL lässt uns eh nicht hops gehen. Angriff!!" Bei SR gibt es ja die Möglichkeit Karma zu nutzen, falls es brenzlig wird. Aber auch dann sollte man eine Inflation vermeiden.

Wenn man welche zuläßt, dann imho am besten zur Wiederholung der vergeigten Probe. Ansonsten: Pech ist Pech.

Der SL sagt, wann diese Punkte genutzt werden bzw. er dreht einfach das Ergebnis zugunsten der Spieler. Die Spieler sollten je nach System keinen oder kaum Einfluss darauf haben -> es ist Glück/ Wohlwollen der Götter/ Zufall, nicht mehr und nicht weniger.
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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #5 am: 12.05.2005 | 12:04 »
Gummipunkte an ein bestehendes System dranzutackern ist Quatsch. Davon wirds nicht besser und die Idee der Gummipunkte erhält dadurch ein schlechtes Image. Gummipunkte nur in einem System, das speziell darauf zugeschnitten ist.

Aber ihr wusstet doch, dass ich das sagen würde. Ich sag's aber trotzdem. ;)
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Offline critikus

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #6 am: 12.05.2005 | 12:15 »
Karma-Punkte find ich gut. Allerdings sollten die SC nicht so viele haben (Liquid ca 3-4) oder sie müssen sie sich verdienen (nameless von Dan Bayn: durch gezieltes Ausspielen eines relevanten nachteils erhält man Karma-Punkte. Oder man kauft sie am Anfang dazu: für einen karma-Punkt des SC erhält der SL auch einen. Dann gehts los)

Bei mir setzen die Spieler sie selten ein, obwohl dadurch manchmal eine sehr lustige Situation entstand. Am besten werden sie zur Wiederholung eines vergeigten Wurfs eingesetzt.
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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #7 am: 12.05.2005 | 12:22 »
Bei einem funktionierendem Social Contract, der auch die Erwartungen und Bedürfnisse der Spieler berücksichtigt, sind Gummipunkte überflüssig.
Außerdem ziehen Gummipunkte den Spieler immer aus dem Erleben aus der virtuellen Perspektive des Charakters in die Metaebene heraus. Es geht also "Spielillusion" verloren.
Gummipunkte sollten also nur verwendet werden, wenn sie elegant in die Regelmechanik eingebettet sind. Angepappt stören sie eher - ich gebe dem Elch da Recht (was im Kalender vermerkt werden darf ;D ).

Wie oft? Also wie viele sollten vergeben werden?
Kann man pauschal nicht beantworten. gegenfrage: Wie oft scheitert denn der social Contract in der betroffenen Runde? Und wie stark wirken sich die Gummipunkte aus? Sind es kleine Würfelboni, wie die Karmapunkte bei Earthdawn oder Szeneverändernde Einflüsse wie die Forcepoints bei Star Wars? oder irgendwo dazwischen wie die Karmapunkte von Shadowrun? Je nach dem sollte man die vergabe abhängig machen.
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Wolf Sturmklinge

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #8 am: 12.05.2005 | 12:41 »
Uh, ich glaube ich wurde ein wenig falsch verstanden.

Ich habe keine Probleme mit meinen Runden, mir ging es eher darum, daß diese Punkte dazu eingesetzt werden eine Szene zu retten.

So nach dem Motto:

"Die von Euch zu rettende Jungfrau befindet sich schon auf dem Scheiterhaufen, es wird nicht mehr lange dauern, da haben sie die Flammen erreicht. Leider versperrt Euch 'Das Ubersoldat' den Weg."

Charakter 1: "Ich turne hier, ich turne da, Flickflack am 'Ubersoldat' vorbei, spring auf den Haufen, Säbel, schneid, Jungfrau im Arm, weg hier."

Würfelt: *Patzer*

SL: "And it burns, burns, burns...the Ring of Fire."


Hätte der Spieler einen *Gummipunkt* eingesetzt, hätte er vielleicht zweimal würfeln dürfen, oder einen automatischen Erfolg gehabt.

Wenn ich solche Punkte einsetzen würde, dann nur, um den Spielern mal aus der Patsche zu helfen, oder auch um Ihnen zu mehr Selbstvertrauen bei wahrhaft heroischen Taten zu verschaffen.


Offline critikus

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #9 am: 12.05.2005 | 13:06 »
@Wolf: SL: "And it burns, burns, burns...the Ring of Fire."

Äh... kommt (bei mir) nicht vor. Natürlich müssen Hindernisse im Weg sein; natürlich müssen die SC scheitern können; aber wenn eine wirklich wichtige und spielrelevante Szene/Handlung vergeigt wird, dann können die Spieler Karma einsetzen oder ich lasse sie so lange würfeln bis es klappt. Und das macht einen Heidenspaß. Probleme gabs damit noch nie (kommt allerdings auch nicht so häufig vor). Da ich eh cinematische Abenteuer mache führt ein Patzer höchstens zu einer neuen, noch schöneren bzw. verfahreneren Situation.
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Offline Boba Fett

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #10 am: 12.05.2005 | 13:09 »
ich hab dich nicht falsch verstanden..
Nehmen wir Dein Beispiel:

Spielercharakter sitzt in Problemsituation, patzt beim Würfeln.
Gummipunkte wären hilfreich um den Wunsch des Spielers, diese Situation nicht zum Verlust (des Charakters, oder etwas anderen) zu führen.
Soweit sind wir der gleichen Meinung!

Wenn der "social Contract" der Runde perfekt wäre (was er nie ist), dann wäre da abgemacht worden, das es okay ist, wenn ein Spieler seinen Charakter nicht durch blöden Zufall und in dämlichen Situationen sterben lassen würde.
Der Spielleiter (oder der Spieler) könnte dann entscheiden, noch mal zu würfeln, den Wurf zu ignorieren, oder sonstwas.
Die Situation würde den Wünschen des Spielers gemäß enden - nicht den subjektiven Wünschen "ich will nicht sterben / verlieren" sondern den objektiven "ich will nicht wegen jedem Scheiß sterben" oder so.
Guter Social Contract - keine Gummipunkte nötig. (im prinzip sind bei einem guten Social Contract nicht mal würfel notwendig - es sei denn der SC sagt das aus [die Spieler wollen würfeln])
« Letzte Änderung: 12.05.2005 | 13:11 von Boba Fett »
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Offline critikus

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #11 am: 12.05.2005 | 13:24 »
Boba, bin ganz Deiner Meinung!
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Offline Joerg.D

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #12 am: 12.05.2005 | 13:26 »
Ich vergebe sogenannte Stuntpoints für 7te See.

Sinn dieser Punkte ist es den Charaktären die Angst vor heroischen oder akrobatischen Aktionen zu nehmen.
Die Stuntpoints werden folgendermaßen ausgegeben:
1 Stuntpoint: Ein "nicht Kampf"Aktion gelingt automatisch.
Das bedeutet, der Charakter schwingt an einem Krohnleuchter hängend von Seite zu Seite oder springt mit Flic Flacs zwischen den Wachen durch um die holde Maid vom Feuer los zu schneiden, ohne sich zu verbrennen oder von den Wachen getroffen zu werden.

3 Stuntpoints: Wenn der Charakter 3 Stuntpoints ausgibt, kann Er sich automatische Erfolge für den gesamten Kampf kaufen. Das bedeutet, er kann wärend des Kampfes immer wieder mit dem Krohnleuchter die Seiten wechseln und es gelingt immer. Oder Er kann für den gesamten Kampf auf einem rollenden Fass balancieren ohne Proben dafür zu würfeln.

Das sind schöne Ergänzungen für cineastische oder stark Actionlastige Systeme.
Stuntpoints können nicht ausgegeben werden um einen Angriff zu verbessern.

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Boba Fett

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #13 am: 12.05.2005 | 13:41 »
Ich hab bei Juhanito schon 3x siebte see gespielt und finde die Regel mit den Stuntpunkten gut...

Meine Aussage, man könnte die Gummipunkte bei idealem Social Contract weglassen, beruht natürlich idealen Begebenheiten - auch idealen Spielern, die solche Abmachungen (z.B.: Spieler entscheidet wann er patzt) nicht ausnutzen, und dadurch das Spiel verderben (was ja auch wieder ein Verstoss gegen den SC wäre).
Sowas hat man aber selten bis nie.
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Offline Fredi der Elch

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #14 am: 12.05.2005 | 13:56 »
Guter Social Contract - keine Gummipunkte nötig.
Ohje. Selten so einen Quatsch gelesen. Ok, eigentlich lese ich diesen Quatsch öfters. Aber es bleibt dennoch Quatsch. Regeln (und auch Gummipunkte) können auch bei einem perfekten Social Contract immer noch eine gute und wichtige Funktion erfüllen. Aber das klären wir lieber mal in einem anderen Thread...
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Teclador

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #15 am: 12.05.2005 | 14:07 »
Wiedermal hat Boba die Situation recht gut durchschaut. Wie er sehr richtig sagt, sind Gummipunkte bei einem gut ausgearbeiteten Social Contract nicht nötig. Entweder verlieren die Spieler dann sowieso nie durch Würfelpech oder es ist allgemein erwünscht, dass Würfelpech rigorose Folgen hat und dann erübrigen sich Gummipunkte ebenso.

Auch Fredi spricht hier etwas wichtiges an: Wenn es mit einem System häufig zu Szenen á la: "Hups das hätte jetzt anders laufen müssen!" kommt, dann ist das ein Fehler im System und Gummipunkte sind dann eher ein grobes überkleistern des selbigen.

Man sollte dann eher mal überlegen was man denn eigentlich vom Rollenspiel will. Wenn man die (eher gamistische) Herangehensweise hat, dass Fertigkeiten und Würfel über den Erfolgsgrad von Spielern und NSCs entscheiden, dann sind Gummipunkte nämlich nur Verfälschungen dieser Ergebnisse. Wenn es einem aber um andere Dinge im Spiel geht als um dieses Gewinnen vs. Verlieren, dann kann man gleich Regelungen entwickeln die solch ein Versagen seitens der Charaktere ausschließen.

So oder so: Man muss sich über seine Ziele beim Rollenspiel klar sein. Und das meine ich jetzt kompeltt "off-play".

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Offline Jens

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #16 am: 12.05.2005 | 14:16 »
...und es gibt sie doch...

bei DSA heißen die Dinger "Schicksalspunkte" die man sich durch wirklich gute Taten erwerben kann. Man kann maximal zwölfe haben, dann kann man sie "ausgeben" natürlich nur als Spieler weil so ein Held weiß ja nüscht davon. Für ein paar Punkte darf er einen Wurf wiederholen, für etwas mehr ist der automatisch gelungen egal wie schwierig er war, für viele Punkte überlebt er eine beliebig gefährliche Situation und für 12 Punkte (hier wirds selbst mir zu heftig) entzündet er ein göttliches Leuchtfeuer und erhält kurz die Hilfe eines Gottes. Sowiet ganz schön gelöst vor allem wenn die Spieler nicht jedesmal sagen können: Ich bin doch am Ubersoldat vorbei weil ich setz jetzt meine Gummipunkte ein sondern sich überlegen müssen/können/sollen/dürfen ob sie die wirklich "verheizen". Wenn si ebei DSA leer oder unter 12 sind kann man sie übrigens auch wieder neu erhalten und so auffüllen. Allerdings höchstens einen Punkt pro Abenteuer. Finde ich besser so weil dann haben sie nicht immer volles Konto.

Offline 8t88

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #17 am: 12.05.2005 | 14:28 »
Die Stuntpunkt Idee aus Liquid bietet das was Ein meint (glaube ich).

Bei einer verisstenen Probe gibt es 1 Stuntpunkt.
Bei einem Patzer 5

Mit 5 Stuntpunkten kann man eine Probe in einen Kritischen Erfolg verwandeln.
Die bleiben von Session zu session auch bestehen...
Wenn einer einen Abend nur Pech hatte, hat er das nächste mal viele Stuntpunkte...

Es klingt anders:
"Mist Probe vergeigt"
oder:
"Verrissen, aber hey, ein Stuntpunkt!"

Es macht den Spielern (die 30 Runden wo ich das eingeführt habe) eine Menge merh Spaß als Ohne!
Live and let rock!

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Offline ragnar

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #18 am: 12.05.2005 | 15:19 »
Kommt natürlich darauf an wie sie eingebaut sind, ob sie für das genre passende kompetenzen vergeben usw. aber ich finde sie im allgemeinen schon ganz gut.
Bei Savage Worlds erlauben es Gummipunkte den SC wirklich draufgängerische Abenteuerer zu spielen die halt auch mal was wagen können ohne das sie fürchten müssen von jeder dahergelaufenen Karkerlake getötet zu werden.
Die Gummipunkte geben dabei nur eine gute Chance (egal ob sie nun genutzt werden um Wunden zu vermeiden oder Proben zu wiederholen), keine Garantien, so das auch die Spieler glücklich sind denen 7th Sea ein klein wenig zu Heldig war.
« Letzte Änderung: 19.11.2005 | 14:56 von ragnar »

Offline Edorian

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #19 am: 12.05.2005 | 15:23 »
Es wurde zwischenzeitlich gesagt, dass es einen Unterschied zwischen objektivem "ich will nicht wegen jedem Scheiß sterben" und subjektivem "Ich will nicht sterben/ verlieren". Sorry, aber ich habe gerade vergessen, wer es sagte.
Genau das ist in unserer Runde ein Problem, wegen dem ich keine Gummipunkte geben will. Man muss nicht wegen jedem Patzer hops gehen, aber wenn man sieht: "Diese Aktion kann echt nach hinten losgehen oder ein Bombenerfolg werden!", dann sollte die Spannung erhalten bleiben = keine zweite Chance. Ich beziehe mich jetzt hauptsächlich auf SR und DSA. Wann sonst sollen denn die Chars eine tolle Todesszene bekommen?

Niemand stirbt bei mir, weil er/ sie ne einfache Aktion (sagen wir mal auf einen Tisch klettern) verpatzt (echter Patzer!). Aber die Chance zum Sterben muss vorhanden sein.

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Offline ragnar

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #20 am: 12.05.2005 | 15:51 »
"Diese Aktion kann echt nach hinten losgehen oder ein Bombenerfolg werden!", dann sollte die Spannung erhalten bleiben = keine zweite Chance.
"Im schweiße meines Angesichts schneide ich den roten Draht an der Bombe durch..." >WürfelWürfel< "Ok, wir sind alle Tot!" Kann's doch auch nicht immer sein.

Zitat
Aber die Chance zum Sterben muss vorhanden sein.
Die meisten Gummipunkte, die ich kenne mindern die Chance zum sterben nur ein wenig("Im Schweiße meines Angesichts schneide ich den roten Draht an der Bombe durch..." >WürfelWürfel< "... und wie mein Leben an mr vobeizieht bekomme ich doch noch meine Zweifel und lasse ich doch vom Roten Kabel ab, und wende mich eher dem Zünder zu." >Gibt letzten Gummipunkt aus & wieder mal qwird gewürfelt< "Boom!").

Gummipunkte und Keine Chance zum Sterben muss wirklich net sein.

Offline 1of3

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #21 am: 12.05.2005 | 17:22 »
Ach du meine Güte....


Worum gehts in diesem Faden? Um Aktivresourcen, also Resourcen, die ein Spieler nach eigenem Gusto einsetzen kann. - Im Gegensatz zu Reaktivresourcen wie z.B. LPs.

Solche A-Resourcen sind einfach Systemelemente und haben mit Sicherheit nichts mit einem funktionierenden sozialen Vertrag zu tun und auch nichts mit irgendwelchen Spielpräferenzen alla GNS.

Anders als viele scheinbar glauben, können A-Resourcen grade für gamistisches Spiel eine Bereicherung sein, denn sie bieten ein taktisches Element (Ausgeben oder nicht?).

Und natürlich kann einem SL die Möglichkeit gegeben werden Rerolls zu verteilen. (Vorausgesetzt das Spiel hat einen SL und benutzt Würfel als Systemelemente.) Das ist dann aber ebenfalls ein Systemelement, es ist also nur eine Regel gegen eine andere ausgetauscht. (Wobei sich die eine klarer formulieren lässt, als die andere.)


Wie viele sollte man davon in einem Spiel haben? - Die Frage ist nicht zu beantworten. Punkt.

Wie in allen Fragen des Systemdesigns ist jede Antwort gleich vernünftig, wenn nicht klar ist, wozu das ganze gut sein soll.

Wolf Sturmklinge

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #22 am: 12.05.2005 | 18:36 »
Wenn der "social Contract" der Runde perfekt wäre (was er nie ist), dann wäre da abgemacht worden, das es okay ist, wenn ein Spieler seinen Charakter nicht durch blöden Zufall und in dämlichen Situationen sterben lassen würde.
Oh doch, Du hast mich falsch verstanden. In meinen Runden gilt die von Dir genannte Abmachung nämlich.
Die *Gummipunkte* haben nichts mit dem Social Contract (imho schon jetzt das GroFaFo-Unwort des Jahres) zu tun, sondern sind in meinen Augen ein sehr gutes Mittel um dem Spieler etwas 'Macht' zu geben.
Es geht dabei doch nicht um dem Tod von der Schippe zu springen, sondern um das Spiel zu fördern, indem man nicht immer vom Würfelglück abhängig ist (oder es zumindest positiv beeinflussen kann).

Gast

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #23 am: 13.05.2005 | 13:22 »
Die *Gummipunkte* haben nichts mit dem Social Contract (imho schon jetzt das GroFaFo-Unwort des Jahres) zu tun, sondern sind in meinen Augen ein sehr gutes Mittel um dem Spieler etwas 'Macht' zu geben.
Es geht dabei doch nicht um dem Tod von der Schippe zu springen, sondern um das Spiel zu fördern, indem man nicht immer vom Würfelglück abhängig ist (oder es zumindest positiv beeinflussen kann).

"Macht" ist etwas, was IMHO allein dem Spielleiter vorbehalten sein sollte. Damit meine ich "Macht" im Sinne von Kontrolle über das Spielgeschehen. So kann er den Handlungsrahmen abstecken, in dem die Spieler agieren können (sollen).
Sobald man diese "Macht" den Spieler zurückgibt oder ihnen eine Möglichkeit in die Hand drückt, diese - wenn auch einmalig - zu nutzen, wird das 100%ig für eine Situation genutzt, in der es dem Spielleiter überhaupt nicht in den Kram paßt.

Ich hab vielmehr nach Beschreibung der Gummipunkte den EIndruck, daß hier die Spieler von vornherein standardmäßig immer wieder auf solche auswegslose Situationen treffen, daß sie von diesen Punkten abhängig sind. Und das muß nicht sein.

Da halte ich es lieber in der Art wie BobaFett es formuliert hat. Das hält den Spielern den Rücken frei und sie können selbst in kritischen Situationen mit Genuß mitfiebern - ohne Angst.
Das bedeutet allerdings nicht, daß das Spiel langweilig wird.
Man muß nur als SL lernen dem Spiel die richtige Art von Spannung zu verleihen.
Viele SL machen den Fehler die Spannung durch die permanente Angst um den Charakter oder etwas Anderem, was dem Spieler wichtig sein könnte, aufrecht zu erhalten. Stattdessen wäre es sinnvoller auf andere Art und Weise Spannung zu erschaffen.
zB. allein durch gute Atmosphäre ist dies möglich - oder guten Plot - oder, oder, oder....

(PS: Edit, nachdem ich versehentlich zu früh abgeschickt hatte)
« Letzte Änderung: 13.05.2005 | 13:29 von Chimaere »

Offline Bad Horse

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #24 am: 13.05.2005 | 13:39 »
Ich mag Gummipunkte, sowohl als Spieler als auch als SL. Das hat nichts damit zu tun, daß der Social Contract in meiner Runde nicht funktioniert oder das System komisch ist. Es ist nur so, daß die Spieler damit in manchen Situationen nicht ganz so abhängig vom Würfel sind und Einfluß auf das Schicksal ihrer Chars nehmen können.

Klar, ich kann auch einfach sagen, daß die Chars in dieser und jener Situation nicht scheitern können. Leider ist für mich damit auch die Spannung ziemlich weg. Da ist es mir lieber, wenn die Spieler ihre Resourcen einsetzen können, um etwas zu verändern. Und ich mag es als Spieler einfach, wenn ich einen Wurf wiederholen oder aufpeppen kann. Manchmal würfelt man einfach Mist. Ja, wir könnten natürlich auch alles Gewürfele über den Haufen werfen, aber das wollen wir ja gar nicht.  ;)

Und mir ist es als SL noch nie passiert, daß jemand durch Gummipunkte einen Wurf geschafft hätte, der mir absolut nicht in den Kram passt. Ich muß als SL sowieso immer damit rechnen, daß die Spieler super-gut oder super-schlecht würfeln. Wenn ich das nicht abkann, hat das nichts mit Gummipunkten zu tun.

@Chimaere: Ich hab gar keine Probleme damit, die "Macht" an meine Spieler zurückzuverteilen. Manchmal passieren dadurch Sachen, die mir nicht so sehr in den Kram passen, meistens ist es einfach nur okay, und ab und zu kommen dadurch vollkommen geniale Situationen zustande. Und dafür allein lohnt es sich schon...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Pyromancer

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #25 am: 13.05.2005 | 13:47 »
Zitat
"Macht" ist etwas, was IMHO allein dem Spielleiter vorbehalten sein sollte. Damit meine ich "Macht" im Sinne von Kontrolle über das Spielgeschehen. So kann er den Handlungsrahmen abstecken, in dem die Spieler agieren können (sollen).
Sobald man diese "Macht" den Spieler zurückgibt oder ihnen eine Möglichkeit in die Hand drückt, diese - wenn auch einmalig - zu nutzen, wird das 100%ig für eine Situation genutzt, in der es dem Spielleiter überhaupt nicht in den Kram paßt.

Das sehe ich anders. Als SL gebe ich gerne meine Macht ein bisschen ab (aber nur ein bisschen *g*). Wenn die Spieler diese Macht nutzen, um die Situation in eine Richtung zu lenken, die mir nicht in den Kram passt... dann atme ich einmal tief durch, schließe die Augen, ordne meine Gedanken und stelle mich auf die neue Situation ein. Es wäre ja langweilig, wenn ich als SL immer im voraus wüsste, wie es weitergeht.
Natürlich habe ich im Voraus meistens eine bestimmte Vorstellung, wie es weitergehen _soll_, aber wenn die Spieler partout nicht wollen...
Die haben auch schonmal im großen Endkampf auf der "falschen" Seite mitgekämpft; ich hatte meinen Spaß dabei.

Gast

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #26 am: 13.05.2005 | 17:25 »
Gut, das mit dem Macht abgeben / nicht abgeben kam was falsch rüber.
Daß die Spieler eigene Freiheiten haben sollten und sich nicht akribisch ans Drehbuch bzw. an das ausgedachte Abenteuer gehalten werden muß - das ist keine Sache.
Hier gibt es zu viele Möglichkeiten für die Spieler, die sie auch gern ausschöpfen dürfen.

Aber... wenn sie zB. mit Hilfe des Gummipunktes mal eben selbst bestimmen, daß sie den Oberbösewicht meucheln, der eigentlich essentiell für die ausgedachte Kampagne ist und eigentlich den Status eines echten Erzfeindes bekommen soll bzw. zT schon inne hat, dann wäre das ungut.
Schließlich steckt bereits Arbeit in diesem NSC und er soll noch seine Rolle erfüllen.

Hat der SL die "Macht" komplett der Gruppe überlassen, haben sie den NSC vielleicht so um die Ecke gebracht, daß man ihn aus dem Spiel nehmen muß.

Hat der SL die "Macht" weiterhin zu einem gewissen Teil bei sich behalten, können die SCs evtl. einen Erfolg für sich verbuchen (zB. NSC stüzt den Wasserfall runter), doch taucht irgendwann Moriaty-like wieder auf... ganz nach klassischer Art.

Vielleicht wird nun deutlicher, was genau ich meine.

Teclador

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #27 am: 13.05.2005 | 19:09 »
Also ich muss sagen, dass meiner Meinung nach einige Leute hier die volle Bedeutung von Social Contract noch nicht ganz erfasst haben. (Tschuldigung dass ich das so sage). Für mich erweckt es den Eindruck als ob viele die Sache so sehen: "Eia wir ham ma so grob gesagt, welches Setting und welchen Stil wir spielen wollen und alle sind damit recht zufrieden".

Der Social Contract geht aber noch weit über socleh Vereinbarungen hinaus. Vieles was hier bis jetzt zum Thema Gummipunkte gesagt wurde hängt mit einer bestimmten Art von Social Contract zusammen:

Edorian sagt zum Beispiel:
Zitat
Niemand stirbt bei mir, weil er/ sie ne einfache Aktion (sagen wir mal auf einen Tisch klettern) verpatzt (echter Patzer!). Aber die Chance zum Sterben muss vorhanden sein.

Pyromancer und Chimaere streiten sich über die "Macht" des SL.

Aber alle Standpunkte die bis jetzt hier vertreten wurden sind einfach nur eins: Total abhängig vom jeweiligen Social Contract.

Wenn ich mit meinen Kumpels festlege, das Charaktere nicht sterben können, alle Erzählgewalt bei den Spielern liegt und die einzige Aufgabe des SL das einschütten der Getränke ist, dann ist das eben so. Punkt! Aus!

Aus einem einfachen Grund: Es steht im Social Contract.

Die meisten Ausssagen in diesem Thread hier sind nur die Angabe von persönlichen Vorlieben.

Offline Tarin

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #28 am: 13.05.2005 | 19:14 »
Die Glückspunkte bei CP 2020 lösen das ganze meiner Meinung nach sehr elegant, aber ich mag das Spielen mit Gummipunkten sowieso WENN (!) die Kampagne auf eine halbwegs heroische Herangehensweise ausgelegt ist, dann können die Punkte nämlich die Spieler sogar ermutigen, riskantes zu tun.

Bei CP hat man eben ein Attribut Glück, dessen Punktwert man pro Session als Bonus auf jede Art von Würfen nutzen kann. Da das im Normalfall 3- 10 Punkte sind kann man damit zwar was reissen, ist aber alles andere als übermächtig. Naja und da bei CP schnell die Fetzen fliegen sind die Dinger auch ziemlich brauchbar  ;)

Gruß
Tarin
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Pyromancer

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #29 am: 14.05.2005 | 00:05 »
Die meisten Ausssagen in diesem Thread hier sind nur die Angabe von persönlichen Vorlieben.

Äh, ja.
Was erwartest du?
Auf die Frage: Gummipunkte, ja oder nein? Wenn ja, wie oft? gibt es nunmal keine allgemeingültige Antwort.
Und die Antwort >>Bei einem funktionierenden "social contract" braucht man keine Gummipunkte<< ist schlichtweg falsch. *g*
Meine persönliche Meinung.

Offline Jens

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #30 am: 14.05.2005 | 12:09 »
Bäh, Social Contract als Wort hat für mich viele Nachteile. Erstens ist es mal wieder son schönes Englisch (mag eben kein Englisch ;)) und zweitens klingt es wie nen "Ehevertrag für Rollenspielgruppen". Wie etwas, das man schwarz auf weiß haben müsste und auf das man sich dann berufen kann.
Vereinbarungen am Spieltisch muss es aber immer geben, daher stimme ich dem zu. Was ich allerdings nicht sehe ist, das Gummipunkte und dieser vertag in irgendeiner Beziehung zueinander stehen. Nur insofern: Punkte sind vom System abhängig und das System steht ja sozusagen im Sozialen Kontrakt. Insoweit nimmt dieser vertrag schon Einfluss auf das Vorhandensein von Gummipunkten.

Wolf Sturmklinge

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #31 am: 20.05.2005 | 02:40 »
Wie ich in meinem ersten Posting schon geschrieben habe, werde ich mir das Recht rausnehmen, daß diese Punkte in bestimmten Situationen nicht eingesetzt werden können. Desweiteren habe ich mir überlegt, die Punkte nur als 'passive' Hilfe gelten zu lassen. Will heißen, man kann sie nur einsetzen, wenn man was retten will (beim klettern abgestürzt, vom Gebäude erschlagen, u. ä.) und nicht um den 'Atomsuperubercriticalhit' zu landen.

Klar, diese Art des 'Glücks' gefällt nicht jedem, aber ich möchte ja eigentlich nur Tipps und Erfahrungsberichte von Euch, oder was im schlimmsten Fall schief gehen könnte.

Offline Bad Horse

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #32 am: 20.05.2005 | 13:21 »
Ich muß sagen, ich fände es als Spieler blöd, Punkte zu haben, die ich aber nur dann einsetzen kann, wenn der SL grad Bock drauf hat. Warum machen wir das nicht gleich auch mit Fertigkeiten? Wieviele coole Plots hat es schon zerstört, daß ein SC in der "falschen" Situation seine Fertigkeit "Schwertkampf" oder "Feuerball" eingesetzt hat? [/Sarkasmus]

Man sollte als SL damit leben können, daß die SCs den Plot umbiegen können. Wenn man ihnen sowas wie Gummipunkte erlaubt, sollten sie sie auch einsetzen dürfen. Und zwar immer, wenn sie meinen, daß sie sie brauchen. Man kann die ja so anlegen, daß die Atomcrits damit eh nicht möglich sind. Oder zumindest nicht wahrscheinlich oder möglicher als sonst. Ist wohl sowieso besser, Atomcrits einfach abzuschaffen, wenn man sie nicht mag.

Mir persönlich ist als SL noch kein Plot wegen Gummipunkteinsatz aus dem Ruder gelaufen. Klar, ab und zu gab´s Probleme, weil die Würfel einfach zu doof fielen, aber damit muß man in zufallsbasierten Systemen eben leben.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Wawoozle

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #33 am: 20.05.2005 | 13:24 »
Sehe ich genauso... ob es nun Gummi-, Hero-, Action- oder Forcepunkte sind ist ja schnurz. Aber sie sollen dem Spieler ja ein bissl heldigeres Spiel ermöglichen.
Ihm/Ihr die Chance geben auch mal einen verbockten Wurf wieder fixen zu können, warum sollte man ihnen diese möglichkeit wieder nehmen ?
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Offline Jens

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #34 am: 20.05.2005 | 13:25 »
Er meinte ja eine Art Kontigent an Punkten um misslungene Proben zu retten. Damit im richtigen Moment auch wirklich jeder Handgriff sitzt (wie Schalter nicht erreicht? Dann machts eben bumm... würfelt euch mal neue Charas aus).

Könnten die Spieler die Punkte auch so zur Verbesserung einsetzen wäre es wie bei DSA mit den AsP (in unserer Gruppe): kaum zwei Stunden nach Spielbeginn, Einleitung grade durch und sie haben vielleicht noch 2 oder 3 AsP übrig...

Offline Gwynnedd

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #35 am: 20.05.2005 | 14:34 »
Ich seh das genau wie Leonie, wenn schon Punkte, dann verwendbar, wie die SL wünschen... auch wenn dann nach 2-3 min alle weg sind, dann müssen sie mit den Konsequenzen leben (oder sterben >;D), weil keine mehr da sind.
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Teclador

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #36 am: 20.05.2005 | 16:06 »
Äh, ja.
Was erwartest du?
Auf die Frage: Gummipunkte, ja oder nein? Wenn ja, wie oft? gibt es nunmal keine allgemeingültige Antwort.
Und die Antwort >>Bei einem funktionierenden "social contract" braucht man keine Gummipunkte<< ist schlichtweg falsch. *g*
Meine persönliche Meinung.

Wenn du deine persönlichen Meinungen so verfasst, dann muss man nicht wirklich drauf eingehen. Hört sich nämlich wie eine der allgemein gültigen Aussagen an die du direkt einen Satz vorher verpönnst ;)

Offline Boba Fett

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #37 am: 22.05.2005 | 10:37 »
Ich gebe zu mein Satz war etwas polemisch, deswegen hier die Erläuterung:

Und die Antwort >>Bei einem funktionierenden "social contract" braucht man keine Gummipunkte<< ist schlichtweg falsch. *g*
Grundsätzlich braucht man für das Rollenspiel keine Gummipunkte. Es geht auch ohne, das beweisen viel Systeme.
Also braucht man auch keine Gummipunkte für Rollenspiel mit funktionierendem SC. (Ich mag das Wort übrigens auch nicht...)

Aber um es zu ergänzen:
Bei einem funktionierenden "social contract" braucht man keine Gummipunkte, ABER...
es kann natürlich sein, dass im SC die Notwendigkeit von Gummipunkten festgelegt wurde, weil eine oder mehrere beteiligte Parteien deren Existenz im Rollenspiel wünschen / erwarten.
Will sagen: Wenn sich alle einig sind, wie gespielt werden soll (was jeder erwartet und dass so gespielt wird, dass alle Erwartungen erfüllt werden), braucht es eigentlich keine Gummipunkte. Wozu auch? Kein Spieler braucht sie, denn das Rollenspiel verläuft ohnehin in idealen Bahnen (für alle, nicht "für die Spieler" und auch "nicht nur für den SpL").
Das wäre natürlich ein Idealfall, der kaum auftritt. (sagte ich oben schon)
Allerdings kann in den Erwartungen (also folglich auch im SC) so etwas enthalten sein, wie "sowas wie die Karmapunkte bei Earthdawn finde ich cool, das möchte ich im Spiel haben" oder auch "ich will Earthdawn spielen, nix anderes".
In so einem Fall wird die Notwendigkeit von Gummipunkten in den SC eingebettet. Sie wären vielleicht gar nicht nötig, sind aber plötzlich bestandteil des SC.

Ich hoffe das war ausführlich genug.

Boba
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Gast

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #38 am: 22.05.2005 | 11:42 »
Wobei ich hier beim querlesen des Threads auch eins bemerke:

Die Beschränkung der Gummipunkte auf Neuwürfeln/ Würfelergebnisse ignorieren.
Nun werden aber in den wenigsten Spielen, die ich kenne und von den wenigsten Spielern die Gummipunkte dafür verwendet einen Patzer abzuwehren oder dem Tod von der Schippe zu springen. Wenn man die Gummipunkte nur dafür einsetzt ist dies in meinen Augen verschwendetes Potential. Mit den Gummipunkten kann man den Spielern, das Werkzeug in die Hand geben, dass sie brauchen, um wirklich mal Einfluss auf den Verlauf zu haben. Sei es im Kleinen oder Großen.

Beispiel: Primetime Adventures
Die Gummipunkte erhält man von anderen Spielern. Wenn die sich sagen "Hey, Marcel coole Szene!" dann können die mir einen Gummipunkt geben. Diesen Gummipunkt kann ich verwenden, um in einer Szene, in der ich eigentlich nicht engeplant bin dennoch aufzutauchen oder um in dem Konflikt eines anderen mitzuwürfeln. Aber auch, um meinen Würfelpool zu erhöhen.
Ich habe 2 meiner Gummipunkte darauf verwendet meine beiden Mitspieler auf die dunkle Seite der Macht zu schubsen :-). Way cooler als einfach nur immer meinen Würfelpool aufzublasen, find' ich...

Anderes Beispiel: StarWars of Darkness (downloadbar auf www.nerdor.com)
Warum dieses Beispiel?
1. StarWars kennt jeder
2. Es ist ein klassischeres System als PrimetimeAdventures
3. Es ist ein schönes Beispiel drin
4. Ich kann hemmungslos zitieren
5. Eigenwerbung

Folgendes Beispiel soll nun noch zur Verdeutlichung der Idee hinter diesem Einsatz der Machtpunkte dienen.
Han, Luke und chewie sind in die Inhaftierungsebene des Todessterns eingedrungen, um Prinzessin Leia zu befreien.
Han entnimmt dem Computer die Zellennummer Leias und Luke holt si dort heraus, als eine Gruppe Strumtrupppen den Block stürmt.
Hand und Chewie sind gezwungen , sich zu den anderen zurückzuziehen, eine Anfrage Lukes ergibt nur, dass es keinen anderen Fluchtweg zu geben scheint.

An dieser Stelle nun greift der Spielmechanismus. Carrie, die (Schau-)Spielerin der Leia gibt drei Punkte aus zur Überlegung "Hey, wäre es nicht cool, wenn es hier noch einen Lüftungsschacht zur Flucht gäbe?!"
Der SL willigt ein.
Leia entdeckt den Schacht, schießt ihn auf und springt hinein, die anderen folgen. Sie finden sich in einem Müllpresslager des Todessterns wieder, und ehe sie sich versehen beginnt der Raum sein tödliches Handwerk.
Eine Flcuht scheint unmöglich, denn der Raum ist magnetisch versiegelt und ein Aufenthalt wird alleine schon durch die langsam gepresst werdenden Müllteile erschwert.

Nun ist es an Mark, der (Schau-)Spieler des Luke, Punkte einzusetzen, und zwar gemäß dem Gedanken "Hey, wäre es nicht cool wenn C3PO zufällig daran denkt, das Funkgerät wieder einzuschalten und so R2 bescheid geben kann?!"
Wieder willigt der SL ein.
Luke schafft es gerade noch, per Funk C3PO zu erreichen, der dann R2-D2 Anweisungen gibt, alle Müllpressen auf der Inhaftierungsebene abzuschalten.
Auch kann R2 die Türe öffnen und schon bald ist unser Heldengespann wieder auf freien Füssen...


Die "wäre es nicht cool, wenn..." - Floskel hat sich bei den Spielern als Ankündigung für den Gebrauch der Machtpunkte eingebürgert und gibt auch sehr schön wieder, dass diese eben nicht nur für das Abwenden des eigenen Todes verwendet werden, sondern auch, um die Geschichte voranzutreiben oder mal einfach, um eine witzige Szene zu inszenieren.
4 Sitzungen hintereinander hat es den Frachter unseres Schmugglers die Radarschüssel gekostet und in der fünften Sitzung auf einmal nicht. Was denkt ihr wofür die anderen bereit waren Gummipunkte auszugeben? ;-)

Sicherlich kann man jetzt wieder behaupten "aber das geht auch alles ohne Gummipunkte". Klar geht es nur hat man  mit ihnen einen Spielmechanismus, der sowas steuert und dadurch werden sich alle darüber bewusst und nutzen es auch.

Meine bescheidene Meinung.

Pyromancer

  • Gast
Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #39 am: 22.05.2005 | 13:59 »
Ich gebe zu mein Satz war etwas polemisch, deswegen hier die Erläuterung:

Und die Antwort >>Bei einem funktionierenden "social contract" braucht man keine Gummipunkte<< ist schlichtweg falsch. *g*
Grundsätzlich braucht man für das Rollenspiel keine Gummipunkte. Es geht auch ohne, das beweisen viel Systeme.
Also braucht man auch keine Gummipunkte für Rollenspiel mit funktionierendem SC. (Ich mag das Wort übrigens auch nicht...)

Grundsätzlich braucht man für das Rollenspiel keine Würfel und keine SL. Es geht auch ohne, das beweisen viele Systeme. Also braucht man auch keine Würfel und keine SL für Rollenspiel mit funktionierendem SC. (Ich mag das Wort übrigens auch nicht...ehrlich. *g*)

Zitat
Aber um es zu ergänzen:
Bei einem funktionierenden "social contract" braucht man keine Gummipunkte, ABER...
[...]

Und ab diesem Punkt sind wir uns doch wieder einig.

Wolf Sturmklinge

  • Gast
Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #40 am: 27.05.2005 | 16:40 »
Ich habe mit einigen meiner Spielern über diese Punkte geredet und die fanden die Idee gut.
Ich habe mich mit ihnen darauf geeinigt, daß sie diese Punkte nur passiv einzusetzen sind und ich daran dann nichts ändern kann.

Offline Jens

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #41 am: 27.05.2005 | 20:20 »
Und sowas nennt man dann Social Contract.

Offline Roland

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #42 am: 27.05.2005 | 22:11 »
Nein, Absprache.  ;)
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

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Offline Bad Horse

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #43 am: 30.05.2005 | 14:13 »
Oder "Heiligen Ritus der Gruppe"...  ;)

Ist doch aber schön, wenn es so gut klappt.  :D
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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