Autor Thema: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday  (Gelesen 18346 mal)

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Offline Haukrinn

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #50 am: 10.07.2006 | 23:18 »
Wohne im Ruhrpott.

Auch gut. Ich wollte demnächst eh mal TSOY einem Praxistest unterziehen. Vielleicht können wir das ja gemeinsam angehen...

Bis jetzt reihten sich aber alle Systeme die ich in den letzten Jahren kennen gelernt habe in dieses grobe Schema (heavy=geregelt, light=sehr spielerabhängig). Von daher gibts da für mich wohl auch nichts zu diskutieren. Mit Light bezeichne ich aber auch gerne mal das ganze narrative Zeugs, das mag zu Misverständnissen führen.

Was wäre denn Deiner Meinung nach ein beispielhaftes Heavy-System, daß alles regelt, ohne das es zur "Spielerwillkür" kommt?
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Offline Falcon

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #51 am: 10.07.2006 | 23:58 »
haukrinn:
Zitat
Was wäre denn Deiner Meinung nach ein beispielhaftes Heavy-System, daß alles regelt, ohne das es zur "Spielerwillkür" kommt?
Gute Frage. Ich sagte ja nichts von allem regeln, aber eben die Dinge dir mir wichtig sind. Ich kann das auf die Schnelle auch gar nicht zusammenfassen und möchte das nicht grad hier im Thread alles durchkauen (wieder einmal). Ich hatte es unter anderem hier stehen, Nr.43: http://tanelorn.net/index.php/topic,17691.25.html
Es sind natürlich bei jedem andere Dinge wichtig. Das Problem dabei ist oft die massive Einschränkung die mit der Regelung einhergeht. Wenns um bsp. geht nimm irgendein Regelschwergewicht (DSA oder GURPS kenne ich jetzt näher). Dort lässt sich fast alles ohne Interpretationsspielraum regeln, ich weiss genau was ich tun kann und was nicht.

@zocken: sofern du in der Nähe bist, gerne. Ich denke das man vielleicht auch ein paar Andere aus der Gegend. 8t, Don Kamillo? dafür interessieren kann.
« Letzte Änderung: 11.07.2006 | 00:04 von Falcon »
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Offline ragnar

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #52 am: 11.07.2006 | 00:07 »
Wenns um bsp. geht nimm irgendein Regelschwergewicht (DSA oder GURPS kenne ich jetzt näher). Dort lässt sich fast alles ohne Interpretationsspielraum regeln, ich weiss genau was ich tun kann und was nicht.
Und jetzt nenne mal Beispiele bei dem es bei DSA oder Gurps keinen Interpretationsspielraum/keine Spielleiterwillkür gibt.

Offline Falcon

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #53 am: 11.07.2006 | 01:40 »
Und jetzt nenne mal Beispiele bei dem es bei DSA oder Gurps keinen Interpretationsspielraum/keine Spielleiterwillkür gibt.
Ist das hier'n Verhör oder was? DSA: Wuchtschlag.
Interpretationsspielräume, die man mit der Lupe suchen muss, lass ich einfach mal Aussen vor.
« Letzte Änderung: 11.07.2006 | 01:47 von Falcon »
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Offline ragnar

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #54 am: 11.07.2006 | 12:33 »
Kein Verhör. Ich wollte nur darauf hinaus das das ganze eine ziemliche Illusion ist.

Jetzt mal von reinen Spielmechaniken weg(denn die sind bei so ziemlich allen Forg'schen spielen ähnlich hart, wenn nicht härter(die meisten verzichten nämlich auf "Goldene Regeln"*), auch im Rules-Light-Sektor sieht das ähnlich aus(Risus hätte bei seinem Equivalent zu einem "Wuchtschlag" auch keinerlei Interpretationsraum)), und hin zum eigentlichen Spiel:

Ein Gegner ist wie hart zu besiegen? So schwer wie ihn der SL bastelt/wählt. Wieviel Nachub hat dieser? So viel wie es dem SL passt. Wieviele Gegner kommen auf mich zu? Soviele wie der SL möchte!
Wie schwer ist es eine Stadwache davon zu überzeugen mich laufen zu lassen? Wie schwer ist es eine Wande zu erklettern? Ein Schloss zu Knacken? Eine Tür zu Sprengen? Jeweils (in anbetracht möglicher Modifikatoren) so schwer wie der SL es wünscht/die Situation interpretiert.
Die meisten Rollenspiele haben diesen Hang etwas der SL- Willkür zu überlassen. Der Unterschied liegt vielleicht darin das die "Meister" bei Regelschwergewichten ihre Willkür hinter den Werten verstecken können(und es einige Spieler gibt die darauf hineinfallen), bei Regelleichtgewichten fällt das nur schneller auf.

*Sie verzichten (meist?) auf solche Weisheiten wie "Wenn die Regeln der Geschichte im Weg stehen, müssen sie diesen Platz machen", die sicherlich auch DSA vorschlägt(z.B. hört man oft aus dieser Richtung: "SC sollen nicht durch Würfelwürfe sterben". Das betrifft wohl auch Wuchtschläge.).
« Letzte Änderung: 11.07.2006 | 15:32 von ragnar »

Offline Falcon

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #55 am: 11.07.2006 | 19:53 »
Ok, dann sry. Das las ich ein bissl vorlaut. Was du sagst ist sicher generell richtig, ich sehe von der Interpretation aber eben einen Unterschied ob ich "wutschlag" sage und jeder weiss, was gemeint ist und genau weiss wie es sich auswirkt (vor allem wenn man offen würfelt), dafür aber auch nichts anderes machen kann wenn er einen Wuchtschlag machen will oder ob ich einen Wutschlag beschreibe und bei jedem kommt was anderes heraus (ich mir dafür aber 50.000 verschiedene Wutschläge aussuchen kann). Diese einschränkung in der Interpretation bei Regelschwergewichten betrifft Spieler auch sicher mehr als einen SL. Das es gar keinen interpretationsraum gibt war sicher übertrieben.

Was ich mir von TSOY wünsche, damits mal klar ist, worums mir überhaupt ging (und jetzt walz ichs doch wieder aus):

für mich ist Rollenspiel in erster Linie ein Würfelspiel das mit dem Erzählen zusammenarbeit. Ich bin da auch pragmatisch und erwarte in gewisserweise auch Ergebnisse vom Regelsystem, an denen ich ablesen kann, daß ich etwas in der Spielwelt verändert habe (Schadenspunkte meinetwegen) und zwar abhängig davon was ich tue. Erst dann würds für mich spürbar (und ich hab Spass).
Das "zusammenarbeiten" ist dabei das A und O.
Mit Systeme in denen das Erzählen und das Regeln vollkommen nebeneinander steht, kann ich keinen Spass haben (wie TSOY, so wie ich es verstehe: es ist egal ob ich draufhauen ansage oder mich reinhänge und einen stylischen Diagonalhieb beschreibe). Das gilt dann auch für den Char, das was auf dem Sheet steht soll die unterschiedlichen Beschreibungen natürlich widergeben können. Die Spiemechanismen sollen den Char individuell behandeln und nicht jedesmal anders erscheinen lassen, wenn ihn z.b. ein anderer Spieler spielt (z.b. jemand beschreibt mit dem Char coole Aktionen, und der andere sagt mit demselben Char einfach nur an; aber es würde dasselbe rauskommen.). Der char soll so detailreich festgehalten werden das er sich von anderen unterscheided (es soll nicht die Kämpfer mit dem skill "Kampf" geben, die all das können, was dem Spieler gerade passt), aber nicht so stark, daß er sich in seinem Gebiet einschränkt (ein Kämpfer in einem mit Manöver vorgegebenen System)

Wenn ich merke das ich eine Beschreibung genauso gut mit einer simplen Ansage umsetzen kann, verlier ich die Motivation mich hinein zu hängen. Es macht vom Spielspass her für mich einen immensen Unterschied ob es eine Auswirkung hat wie ich etwas sage oder nicht.
Ich habe theoretisch kein Problem damit coole Stunts und Aktionen zu bschreiben. Nur kommt bei mir eben nur dann RPG Feeling rüber wenn sich das auch abhängig davon was ich sage, regeltechnisch niederschlägt (bei WUSHU würde ich zb. immer +6 bekommen, so lange die Aktion "cool beschrieben" ist. Was das wäre ist vollkommen egal. Das scheint mir bei TSOY ähnlich). Nun zum Rollenspiel treffe ich mich nunmal. Sich gegenseitig coole Sachen erzählen kann ich jeden Tag tun. Das ist für mich eine andere Art von Spass und dann sind Regeln jeglicher Art eigentlich nur Hindernis. Es SEI denn es wird ausgezeichnet umgesetzt, was ja genau das wäre, was ich suche.
So trenne ich persönlich auch Rollenspiel vom Geschichtenerzählen: Rollenspiel ist alles, was das gesprochene Wort abhängig von der Formulierung in spielmechanismen übersetzt (wenn ich Wuchtschlag sage, setzt sich der Wutschlagmechanismus in Gang). Beim Geschichtenerzählen ist eben völlig egal was man sagt, alles ist legitim.
Nar spiele und die meissten Lightsysteme (was meisst auf ein und dasselbe hinausläuft) sehe ich am Übergang von RGP zum Geschichtenerzählen. Ich kann im großen Umfang erzählen was ich will, es spiegelt sich aber kaum in Mechanismen wider und ich kriege auch nur sehr wenig Feedback vom System und damit auch kein Rollenspielgefühl. Das ist vielleicht alles etwas kompliziert ausgedrückt.
Gleichvorweg: Mir ist völlig egal ob diese Anschauung forgig-objektiv richtig oder falsch ist.

Was ich will, ist das sich ALLES was ich sage abhängig von der Formulierung entsprechend niederschlägt und ich nicht eine vorgegebene Auswahl habe wie Manöverlisten im Kampf.

[EDIT:Verbesserungen]
« Letzte Änderung: 11.07.2006 | 20:05 von Falcon »
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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #56 am: 12.07.2006 | 16:56 »
Hi Falcon,

Zitat
Wenn ich merke das ich eine Beschreibung genauso gut mit einer simplen Ansage umsetzen kann, verlier ich die Motivation mich hinein zu hängen. Es macht vom Spielspass her für mich einen immensen Unterschied ob es eine Auswirkung hat wie ich etwas sage oder nicht.
Ich habe theoretisch kein Problem damit coole Stunts und Aktionen zu bschreiben.

Was genau ist damit gemeint? Einerseits lese ich hinein: „Einfach nur Draufhauen ist langweilig, die Spieler sollen coole Aktionen und Stunts beschreiben.“ Andererseits lese ich hinein: „Das System soll die Auswirkungen der Stunts stimmig abbilden.“ Das Problem: Diese beiden Aussagen stehen in Widerspruch. Denn wenn das System die echten Auswirkungen von Stunts abbildet, wird niemand mehr einen Stunt versuchen. Aber vielleicht hast du es ja gar nicht so gemeint.

Zitat
Was ich will, ist das sich ALLES was ich sage abhängig von der Formulierung entsprechend niederschlägt und ich nicht eine vorgegebene Auswahl habe wie Manöverlisten im Kampf.

Also mal sehen. Bleiben wir mal beim Kampf: Was für Möglichkeiten gibt es, unterschiedlichen Aktionen unterschiedliche Effekte zuzuordnen?

Klassiker 1: Manöverliste. Willst du nicht.
Klassiker 2: Punktepools, von denen Spieler welche ausgeben können, um sich Boni zu kaufen. Passt für dich nicht, da es nicht eine kausale Folge der Beschreibung ist, sondern eine davon losgelöste Entscheidung des Spielers.
Klassiker 3: Spielleiterwillkür. Der SL legt nach freiem Gutdünken, ggf. unter Zuhilfenahme einiger Beispiele im Regelwerk, bestimmte Effekte fest (+2 auf den Angriffswurf, -1 auf den Schaden o.ä.) Progressiver könnte man die Entscheidung auch der Gruppe zur Abstimmung stellen.

(Das Dritte ist nicht wirklich ein Klassiker im Sinne von „viele Regelwerke machen das so“, aber wahrscheinlich wird diese Technik jedenfalls punktuell in fast jeder Rollenspielrunde angewandt und in den Regeltexten durch die sogenannte „goldene Regel“ – der SL darf die Regeln ändern, wann immer es ihm passt – untermauert.)

Selbst ein flexibles und stimmiges Kampfsystem wie das von The Riddle of Steel kommt nicht ohne Standardmanöver aus. Ich könnte dir jetzt höchstens noch The Window empfehlen, aber das genügt wiederum nicht der Anforderung, Effekte in Spielwerten abzubilden. Dieses Erfordernis der Zuverlässigkeit/Wiederholbarkeit beißt sich auch mit dem Konzept des freien Ermessens bei der Variante „Spielleiterwillkür“.

Hier sehe ich in der Tat einen problematischen Widerspruch. Du willst absolute Freiheit und absolute Reproduzierbarkeit. Ich wage zu behaupten, dass beides gleichzeitig nicht realisierbar ist.

Gruß Vermi
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Offline Falcon

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #57 am: 12.07.2006 | 17:36 »
Vermi schrieb:
Zitat
Was genau ist damit gemeint? Einerseits lese ich hinein: „Einfach nur Draufhauen ist langweilig, die Spieler sollen coole Aktionen und Stunts beschreiben.“ Andererseits lese ich hinein: „Das System soll die Auswirkungen der Stunts stimmig abbilden.“ Das Problem: Diese beiden Aussagen stehen in Widerspruch. Denn wenn das System die echten Auswirkungen von Stunts abbildet, wird niemand mehr einen Stunt versuchen. Aber vielleicht hast du es ja gar nicht so gemeint.
In meiner Welt ist das kein Widerspruch ;D
ne ernsthaft. Es ist auch so keiner. du hast ja selbst die "echten" Auswirkungen von Stunts reingelesen. Diese Auswirkungen meinte ich aber nicht. In einem cineastischen System wären die Auswirkungen eben sehr effektiv, spricht ja keiner von Realismus.
Nur so wie ich es zusätzlich haben möchte würde es eben im System einen Unterschied machen ob ich jemanden mit einer halben Drehung und angedeuteten Finte von links, das Messer von hinten durch die Brust ins Auge ramme oder ob ich eine Hechtrolle nach Rechts mache, hinter meinem Gegner auftauche und ihm mit dem Messer mit einem Rückhandhieb den Garaus mache. Dieser Unterschied in der Beschreibung wäre z.b. bei TSOY völlig egal, daher hab ich auch keine Motivation die Vielfalt einzubringen. Wobei das bsp. natürlich schon sehr detailreich ist, so genau muss es ein System nun auch wieder nicht umsetzen können (wenns das doch kann, umso besser :) ).
Und selbst wenn mans authentisch mag widersprechen sich Bescheibungen nicht von Auswirkungen. Ein realistisches Fechtduell z.b. hat herzlich wenig mit sinnlosen Stunts zu tun, ist aber trotzdem cool anzuschauen, obwohl es effektiv ist. So ein Duell mit ausschliesslich sinnvollen Aktionen kann man auch beschreiben, so daß sie verschiedene Auswirkungen haben.

Ich hab aber in letzter Zeit immer stärker festgestellt das meine, wie ich immer dachte (und das wird auch von ein paar meiner Mitspieler geteilt), völlig offensichtliche Anforderung ans Rollenspiel, das Regeln bitte auch das umsetzen sollen was mein Charakter tut, weder von den meissten angestrebt wird NOCH leicht an den Mann zu bringen, zu erklären, ist. Für mich ist es das Grundlegendste einer Rollenspielregel: "Liebes System, bitte übersetz das, was mein Charakter tut, in deine Sprache und zeige mir die Auswirkungen, lass mir dabei aber so viel Freiheit wie nur irgend möglich".
Wenn die Regeln das nicht überfüllen, werden sie für mich überflüssig.
Deshalb spiele ich auch mehr Klassische Systeme, da habe ich zwar die extremen Einschränkungen aber eben auch die angesprochene Reproduzierbarkeit. Es macht einen spieltechnischen SINN etwas auf eine bestimmte Art und weise zu tun.
Ich hab nie verstanden wo eigentlich das Verständnisproblem dieses sehr einfachen Konzepts liegt. Denn immerhin verbrauche ich jedesmal Seitenweise Text um es zu beschreiben.


Vermi schrieb:
Zitat
Du willst absolute Freiheit und absolute Reproduzierbarkeit. Ich wage zu behaupten, dass beides gleichzeitig nicht realisierbar ist.
Jap, da steckt wohl der Widerspruch. Oder eher das Dilemma. Dabei wäre ich ja bereit Abstriche zu machen, wenn ein System bloss nur Ansatzweise in diese Richtung gehen würde.

Klassiker 3 findet ja sogar in sehr vielen Nar Systemen Anwendung. Bei wirklichen Klassischen Regelschwergewichten gibts dafür ja meisst endlose Listen.

Ich denke Klassiker2 kann noch am ehesten daran kommen.


[EDIT: Verbesserungen]
« Letzte Änderung: 12.07.2006 | 17:49 von Falcon »
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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #58 am: 6.08.2006 | 19:12 »
Ich hätte da auch mal eine Frage zu TSoY...

Aus Haukrinns PDF-Version, S.17, unverständliche Stelle unterstrichen:
"5.10 Using more than one ability
Each use of an ability in Bringing Down the Pain is an action. To use one to get bonus dice for another, it cannot deal any harm or absorb any harm; it is a perpendicular action with no effect. This is exceedingly dangerous to try unless you have someone to cover your back.
This in no way supersedes using a defensive action to get bonus dice for your next action."

Der unterstrichene Satz ergibt keinen Sinn für mich. "Das tritt keineswegs an die Stelle des Einsatzes einer defensiven Aktion, um Bonuswürfel für die nächste Aktion zu erhalten"? Heißt das dass man Bonuswürfel erhalten kann wenn man besser verteidigt als der Gegner angreift, oder heißt das dass man auf diesem Weg keine Bonuswürfel erhalten kann?
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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #59 am: 7.08.2006 | 09:52 »
Dieser Absatz ist wohl der vermurksteste unter den vermurksten und hat mir auch schon Rätsel aufgegeben. Was gemeint ist:

Grundsätzlich, wenn du eine Fertigkeit benutzen willst, um die Erfolge als Bonuswürfel für einen zweiten Fertigkeitswurf mitzunehmen, sind das im BDTP zwei Aktionen, sodass dein Gegner während der ersten der beiden auf jeden Fall etwas machen kann, das bei dir Harm verursacht.

Ausnahmen:
- Verteidigung
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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #60 am: 7.08.2006 | 17:32 »
Der generelle Ablauf mit den Unterstützungsaktionen in BdtP ist mir schon klar. Was bei mir Rätsel aufwirft ist die Verwendung der drei Defensivabilities (Endure, React, Resist) als Unterstützungsaktion.
Also noch mal präziser gefragt:
1.) Können die 3 Defensivabilities überhaupt als Unterstützungsaktion benutzt werden?
2.) Wenn 1=ja, können diese (im Ggs. zu anderen Unterstützungsaktionen) Harm abhalten wenn sie als Unterstützung benutzt werden?
3.) Wenn 2=ja, können diese auch Bonuswürfel erzeugen wenn ihr "success level" höher ist als der "success level" des Angriffs?
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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #61 am: 7.08.2006 | 17:42 »
1) ja
2) ja
3) ja

So verstehe ich das. Was ich nicht so ganz verstehe ist, wie das mit dem Secret of Kinetic Redirection zusammen passt. Aber ich nehme an, dass das mal wieder auf eine schlampige Anpassung der ersten Auflage zurückzuführen ist... ::)
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #62 am: 7.08.2006 | 19:16 »
This in no way supersedes using a defensive action to get bonus dice for your next action."

Heißt das dass man Bonuswürfel erhalten kann wenn man besser verteidigt als der Gegner angreift, oder heißt das dass man auf diesem Weg keine Bonuswürfel erhalten kann?
Weder noch. Man kann zwar durch Verteidigung Bonuswürfel erhalten, aber der Satz bezieht sich darauf dass Verteidigungsaktionen nicht durch die Möglichkeit der unterstützenden Aktion innerhalb des BDtP überflüssig werden (obwohl sie beide das Ziel haben Bonuswürfel für die nächste Aktion zu erhalten und unterstützende Aktionen darin besser sind). Denn obwohl eine Verteidigungsaktion weniger Nettoerfolge für die nächste Aktion bringt, sorgt sie eben gleichzeitig dafür dass man weniger Harm bekommt. Im Wesentlichen soll wohl einfach gesagt werden, dass die beiden Aktionen nicht direkt zu vergleichen sind.

Aber es ist wohl wirklich etwas unglücklich ausgedrückt, da hier wohl versucht wird einem Missverständnis vorzubeugen das es an der Stelle wohl meist garnicht gibt, wodurch es dann erst zu Missverständnissen kommt ;D

Was ich nicht so ganz verstehe ist, wie das mit dem Secret of Kinetic Redirection zusammen passt.
So wie ich das verstehe liegt das Missverständnis hier in der mehrdeutigen Verwendung von "Verteidigung". Beim Secret of Kinetic Redirection heißt es "using Uptenbo to defend herself". Gemeint ist damit aber wohl keine Verteidigungsaktion im Sinne von BDtP, sondern eine normaler Uptenbo-Wurf (der also normal Harm verursacht, je nachdem ob es als parallele oder senkrechte Aktion gilt). Darüberhinaus bekommt man dann noch seine Differenz als Bonus zum nächsten Wurf.
Das macht also sowohl unterstützende als auch Defensivaktionen in der Situation überflüssig, da es quasi beide Vorteile vereint.

Miriamele

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #63 am: 27.08.2006 | 21:23 »
Huh, das klingt ziemlich interessant. Aber ich glaube, gegen Tenaebris, Season 2, hat es bei uns keine Chance... ;) Wenn ich endlich mal wieder daheim bin und mit meinen Jungs zum Spielen komme, heißt das. :-\

Preacher

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #64 am: 28.08.2006 | 10:24 »
Huh, das klingt ziemlich interessant. Aber ich glaube, gegen Tenaebris, Season 2, hat es bei uns keine Chance... ;)
Stimmt, da war ja was: In deinem Spielbericht fehlt noch das Finale der Serie. Kann ja wohl nicht angehen ;)

Lfsp

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #65 am: 3.12.2006 | 23:07 »
ich habe da nochmal eine andere frage:

ich würfel mit drei würfeln auf eine probe, weil ich diese aber unbedingt schaffen will kauf ich mir ienen bonus dice. jetzt mach ich den wurf und freu mich: drei +. nur habe ich ja jetzt noch den bonus dice heißt ich muss dne niedrigsten wegnehmen. aber das ist ein +  :-\ zumindest stehts so in den regeln (das pdf aus dem oben verlinkten blog):

Zitat
After you roll, remove a number of your dice equal
to your penalty dice, starting with pluses. If you
run out of pluses, remove blanks, and then minuses.
Bonus dice work the opposite way: you remove minuses
first, then blanks, then pluses. More simply,
penalty dice take away your highest rolls. Bonus
dice take away your lowest rolls.

version: Layouting and incorporation of errata by H. Belitz Revised edition, Version 1.2, July, 9th, 2006

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #66 am: 3.12.2006 | 23:25 »
Hmm, ja, würde ich auch so verstehen, Lfsp.
Ärgerlich, aber wenn alle Würfel ein Plus zeigen, ist der Bonus-Würfel in der Tat ein Nachteil.

Lfsp

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #67 am: 3.12.2006 | 23:39 »
naja ist ja kein problem das in der eigen runde zu ändern, ich frage mich nur: soll das so? und warum?

Offline Lord Verminaard

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #68 am: 3.12.2006 | 23:58 »
Du kannst die Bonus Dice kaufen, nachdem du deine drei Würfel standard gewürfelt und das Ergebnis gesehen hast.
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Lfsp

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #69 am: 4.12.2006 | 00:11 »
ähh, ja, ok, problem solved :)
thx
« Letzte Änderung: 4.12.2006 | 00:16 von Lfsp »

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #70 am: 4.12.2006 | 18:39 »
Ich glaube das was Vermi sagt ist kein Standard, normalerweise sagt man Boni und Mali vor dem Wurf an. Ich verstehe aber das Problem nicht ganz. Wenn du 3 Würfel plus Bonuswürfel wirfst und du hast 3 mal plus, dann nimmst du halt den anderen weg. :)

Offline Imiri

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #71 am: 4.12.2006 | 18:48 »
Er ging davon aus, das du nur drei würfelst. Das er den Bonuswürfel auch wirft war wohl nicht klar.
Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


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Offline Lord Verminaard

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #72 am: 4.12.2006 | 18:54 »
Jetzt bin ich verwirrt. ~;D

Also jedenfalls haben wir es so gespielt, dass man die Bonuswürfel erst nimmt, nachdem der Wurf liegt. Kann auch sein, dass wir uns da vertan haben, hat aber gut funktioniert. Bin jetzt gerade zu faul, es nachzulesen.
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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #73 am: 4.12.2006 | 18:58 »
Also klar ist es zwar nicht, aber es scheint mir schon mehr so als ob die gleich mitgewürfelt werden. Macht ja auch so schon Sinn wenn man nen Bonuswürfel hat.
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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #74 am: 4.12.2006 | 19:05 »
so wie ichs verstanden habe würfelt man Bonus Dice gleich mit..
'...bonus dice add to the number of dice rolled, as do penalty dice..' (Seite 26)

also man würfelt zusätzliche würfel und nimmt die schlechtesten (bei bonus dice) oder die besten (bei penalty dice) weg
« Letzte Änderung: 4.12.2006 | 19:12 von Dorin »
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.